Reglas/Corrupcion

De Los cielos sobre Rocèt

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Puntos de Corrupción

Los PJ tienen un contador de "Puntos de Corrupción" que puede variar entre 0 y 7 puntos. Lo habitual es comenzar con 1 punto, +1 si posee uno o más Rasgos que le otorguen "el Don" de la magia y –1 si es un Ancestral, pero en algunos casos circunstanciales puede variar (a juicio del Director de Juego, normalmente para compensar algún otro perjuicio o beneficio fuera de lo habitual).

Ciertas situaciones causan que los PJ ganen automáticamente más Puntos de Corrupción:

Circunstancia Puntos de Corrupción
Caer de lleno en La Bruma +1d6
Cruzar un portal dimensional (*) +1d3
Quedar a 0 PG con el Ataque de una criatura corrupta por La Bruma +1
Ser resucitado por un artefacto de Los Precursores +1

(*: los portales entre el plano terrenal y el Mundo Onírico no causan Daño directo, aunque sí requieren una Prueba de Corrupción con Ventaja)

Pruebas de Corrupción

Además, existen multitud de causas que pueden llegar a causar que un PJ gane más Puntos de Corrupción si falla una "Prueba de Corrupción": esta no se ve afectada por las Especialidades del PJ, y cada circunstancia o criatura específicas determinan si la Prueba se hará de la forma normal (tirando 2d6), o bien con Ventaja o Desventaja. El número de Ëxitos requeridos para superar una Prueba de Corrupción aumenta cuantos más Puntos de Corrupción tenga previamente el PJ (cada resultado de "6 natural" concede 2 Éxitos): si falla, el PJ gana +1 Punto de Corrupción.

Corrupción actual Éxitos requeridos
0 - 4 1
5 - 6 2
7 3

Umbral de Corrupción

Cuando un PJ alcanza 7+ Puntos de Corrupción, su mente no puede soportarlo y sufre un efecto de Locura.

El contador de Puntos de Corrupción nunca sube por encima de 7, pero: si se reciben 3+ puntos de Corrupción en un mismo turno (por ejemplo, al caer en La Bruma) y el contador llegaría a 10+ con los puntos ganados, sus PG se reducen a cero.

Asimismo, cada vez que deba ganar más Puntos de Corrupción cuando su contador ya está a 7, sufre un efecto de Locura adicional y recibe un Daño de 1d6 PG, los cuales no pueden curarse hasta que su contador de Puntos de Corrupción sea inferior a 7.

Reducir la Corrupción

Es posible paliar los efectos de la Corrupción al consumir una poción "Antirad", gracias a los secretos de la Alquimia: al tomarla, el PJ reduce su contador en –1d6 Puntos de Corrupción.

Cuando tu PJ ya posee 7 Puntos de Corrupción, puedes devolver su contador a cero si aceptas a cambio una Mutación: una vez asignada la Mutación en la tabla correspondiente, tira 1d6 para seleccionar y reemplazar uno de los 6 primeros Rasgos de tu PJ, en el orden en el que los adquirió o mejoró (a excepción del Rasgo avanzado "Cyber-Mekánica" que, como nunca se ve afectado por las Mutaciones, siempre se anota como "7° Rasgo"). Las Mutaciones no pueden ser reemplazadas posteriormente por ningún otro Rasgo. Si el número de Rasgo a reemplazar ya es una Mutación, reemplaza en su lugar el Rasgo inmediatamente anterior: si esto sucede sobre el primer Rasgo de la lista, en su lugar reemplaza a su Rasgo de Linaje, el PJ se transforma en un horrible engendro y su mente es destruida (pierdes a tu PJ y en su lugar surge una criatura corrupta por La Bruma).

Siempre que reduzcas el contador de Puntos de Corrupción de tu PJ por debajo de 7, los efectos que adquirió de Locura permanecen hasta que el PJ realice un Descanso: esa noche caerá en el Mundo Onírico y, si no vuelve a tener 7 Puntos de Corrupción antes de regresar, desaparecerán los efectos de la Locura.




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