Reglas/Corrupcion/Mutaciones
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Adaptación metabólica: Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciomes extremas del entorno: ganas Ventaja a las TS para resistir el calor, frío, polución o veneno, así como en las Tiradas de Corrupción, incluso anulando la Desventaja.
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Alas: Posees unas alas vestigiales pero lo bastante fuertes como para realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 Turno.
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Branquias: Puedes respirar bajo el agua y ganas Ventaja a Atletismo para nadar.
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Brazo extra: Tienes un brazo extra, cuyo aspecto es diferente a los tuyos, más "alienígena" y con tres grandes dedos con garras en lugar de una mano. En combate, te proporciona una Acción extra por Turno, en la que sufres Desventaja.
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Brazo hiperdesarrollado: uno de tus brazos aumenta su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo: ganas Ventaja a Aguante para levantar, mover o transportar grandes pesos y tus Ataques cuerpo a cuerpo con ese brazo causan +1 PG de Daño.
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Camuflaje ambiental: Siempre que no te hayas movido durante tu último Turno, ganas Ventaja a Discreción para mantenerte oculto.
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Combustión Espontánea: Como Acción, puedes hacer una Prueba de Entereza con Desventaja: si la superas, tu cuerpo desprende un estallido de llamas, causándote 1 PG de Daño a tí mismo y 3 PG de Daño a todo lo que se encuentre a Distancia "adyacente" a tí. Te resulta muy difícil controlar esta capacidad: cada vez que realices una Prueba de Corrupción o una TS de Entereza (indistintamente de si la superas o no), adicionalmente debes realizar una Prueba de Entereza con Desventaja y, si la fallas, desencadenas este efecto del estallido en llamas.
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Cuernos: De tu cabeza surgen uno, dos o incluso más cuernos de gran tamaño, con formas retorcidas y a veces caprichosas. Puedes usarlos para realizar un Ataque especial de "cornada": como una sola Acción, te mueves de Distancia "corta" a "adyacente" y realizas un Ataque desarmado con Desventaja.
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Escamas y Esas Cosas: Ganas +2 PG. Si tienes el Rasgo "Difícil de matar", puedes usarlo una vez adicional al día.
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Espinas de Hueso: Como Acción, 2 veces al día, puedes sacar de tu cuerpo espinas óseas, que puedes usar como Arma c/c ligera o como Arma "arrojadiza" (disparo ligera). Si atacas con este arma en el mismo Turno que la sacas, ganas Ventaja. Al finalizar el combate (o 1 Turno después de haberlas disparado), las espinas que hayas sacado de este modo se vuelven muy quebradizas y ya no sirven como arma.
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Factor Curativo: Por cada hora de descanso recuperas 2 PG.
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Jack el Saltarín: Tus piernas crecen y se doblan en varias articulaciones, adquiriendo un aspecto insectoide: ganas Ventaja a Atletismo para correr o saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar ese movimiento como un único gran salto.
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Memoria Genética: Cuando falles una Prueba de Ingenio para ver si sabes algo, puedes repetirla con Desventaja.
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Ojos Por Todas Partes: Te brotan espontáneamente multitud de ojos en diferentes zonas de tu cuerpo, habitualmente los brazos, el vientre o la espalda, pero pueden salir literalmente en cualquier parte (incluso en la planta del pie). Estos ojos tienden a "pincharse" o simplemente desaparecer con el tiempo, aunque siempre vuelven a brotar más: no otorgan visión extra a su portador y parecen tener vida propia.
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Piel cromática: Tu piel se torna de un color estridente y poco o nada habitual entre los de tu linaje: rojo intenso, amarillo fosforescente, azul eléctrico, fucsia, etc. El color cambia espontáneamente cada cierto tiempo y no puedes controlarlo.
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Piernas hiperdesarrolladas: Tus piernas aumentan su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo. Te mueves como con el Rasgo "pies ligeros" si no lo tenías ya (Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior, 15 metros en vez de 10). Además, una vez al día puedes moverte sin gastar ninguna Acción.
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Placas óseas: Ganas +3 PG de Armadura, los cuales se regeneran automáticamente (1 PG cada 6 horas).
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Sentido ciego: Las cuencas de tus ojos (los normales, no los causados por otras mutaciones) se contraen hasta reventar tus globos oculares, privándote del sentido de la vista e impidiéndote leer libros y otros documentos. Sin embargo, desarrollas un sentido similar a un sonar que te permite reconocer todo el entorno tridimensional a tu alrededor. Aplicas los efectos del Rasgo "lucha a ciegas" si no lo tenías ya (No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión). Además, eres capaz de detectar cualquier movimiento en un radio de 20 metros y de reconocer formas con las que estés familiarizado aunque no se muevan (como las humanoides).
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Tentáculos: Tu espalda está cubierta de multitud de tentáculos que se mueven y reaccionan a su entorno como si tuviesen vida propia, aunque suelen cooperar contigo: puedes usarlos para sostener hasta 4 pequeños objetos sin usar las manos y/o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).
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Tercer ojo: un ojo adicional brota de alguna parte de tu cuerpo (la mayoría de las veces en tu frente, pero a algunos indoviduos les brota de la nuca, la palma de una de sus manos o algún otro lugar aún más extraño): so fallas una Prueba de Instinto relacionada con el sentido de la vista, puedes repetirla con Desventaja. Además, ves las auras que desprende la magia como un brillo intenso.

