Reglas/Basicas/Combate

De Los cielos sobre Rocèt
Revisión del 09:59 23 may 2024 de DanGordillo (discusión | contribuciones) (Página creada con «### Posición y Distancia En los combates entre PJ y PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente…»)
(dif) ← Revisión anterior | Revisión actual (dif) | Revisión siguiente → (dif)

Posición y Distancia

En los combates entre PJ y PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente sea relevante; en la mayoría de situaciones se podrá abstraer.

Se simplifica la Distancia relativa entre el PJ y su objetivo, entre uno de estos 3 rangos:

  • Adyacente: la distancia habitual para atacar en cuerpo a cuerpo o recoger un objeto.
  • Cerca: apenas a unos pocos metros, es la distancia que se puede recorrer a pie en un turno de forma precavida.
  • Lejos: cualquier distancia superior a "cerca".

Acciones en combate

Cada turno, cada PJ (y PNJ) dispone de 2 Acciones. Puede declarar la misma Acción dos veces o realizar cualquier combinación de Acciones en cualquier orden, pero debe completar ambas antes de finalizar su turno, o se asume que el PJ permanece inactivo u ocupado. Actividades sencillas como hablar en voz alta u observar a un rival se consideran "gratuitas". Las Acciones más habituales en combate son:

  • Moverse: permite moverse 1 rango de Distancia (de "cerca" a "adyacente" por ejemplo) o bien recorrer el equivalente a unos 10 metros para variar su posición manteniéndose "lejos" de su objetivo, o reubicarse a cualquier posición manteniéndose "cerca" de su objetivo.
  • Atacar: normalmente la Prueba se basa en Agresividad si se trata de un Ataque cuerpo a cuerpo, o Puntería si se trata de un Disparo, aunque algunas reglas especiales pueden cambiar eso (por ejemplo, una Prueba de Técnica al aplicar el Rasgo "esgrima elegante").
  • Lanzar un Hechizo: cuando requiera una Prueba, normalmente será de Entereza.
  • Desenvainar o Recargar un arma.
  • Usar un objeto del inventario.
  • Localizar: Prueba de Instinto para tratar de localizar enemigos ocultos a Distancia "cerca" o "adyacente".
  • Fuego de supresión: consiste en marcar un área a tu alcance que mantienes controlada: hasta el inicio de tu siguiente turno, cada vez que un enemigo entre en esa zona (o si ya se encuentra en ella y realiza al menos una Acción diferente a salir de esa zona, ocultarse o protegerse de algún modo), puedes realizar contra él un Disparo con Desventaja.
  • Usar un objeto del terreno: consultar a continuación.

Objetos del terreno

Al inicio de cada combate, hay que determinar cuántos objetos hay, de qué tipos y en qué zonas. En dependencia a eso, se podrán realizar las siguientes acciones especiales:

  • Ponerse a cubierto: se puede usar un objeto que proteja o dificulte la visión lo suficiente para ganar cobertura, apuntando a una dirección específica si se está teniendo en cuenta la Posición de los PJ. El PJ protegido por esa cobertura gana Ventaja a sus Pruebas de Defensa contra Disparos.
  • Ocultarse: durante el combate, cualquier PJ puede hacer una Prueba de Discreción para ocultarse, siempre que en su zona haya algún objeto apropiado que lo facilite (la mayoría de objetos que podrían usarse como cobertura, permitirán alternativamente ocultarse durante el combate). No se puede atacar a un PJ oculto; si este realiza cualquier Movimiento, Ataque, Hechizo o cualquier otra Acción que implique llamar la atención, dejará de estar "oculto" pero, en caso de descubrirse con un Ataque, este irá con Ventaja.
  • Interactuar: algunos objetos del terreno podrán usarse una sola vez ("gastando" el objeto) para realizar uno de los siguientes efectos (si resulta adecuado dentro del contexto):
    • Ganar Ventaja contra un enemigo hasta el inicio del siguiente turno del PJ que ha activado el objeto: no obstante, el enemigo afectado puede gastar 1 acción para anular esa circunstancia (por ejemplo, un PJ dejar caer sobre su enemigo la red de un aparejo de la nave, y este usa una Acción - y su cuchillo - para deshacerse de la maraña de cuerdas).
    • Bloquear el paso en una dirección (si se está aplicando la Posición de los PJ).
    • Causar Daño a varias criaturas en un área equivalente a "cerca": se realiza una única Prueba de Talento con Desventaja. En caso de Éxito, salvo que el Director de Juego indique algo diferente en alguna situación específica, todos los PJ y PNJ en ese área sufren 1 PG de Daño.