Reglas/Basicas/Combate
Sumario
- 1 Posición y Distancia
- 2 Asaltos, turnos y Acciones.
- 3 Establecer la iniciativa
- 4 Acciones en combate
- 5 Tipos de armas
- 6 Tipos de armaduras
- 7 Luchar contra monstruos
- 8 Duelo de esgrima
- 9 Estilos de combate
- 10 Disciplinas marciales
- 10.1 Disciplina de Fuego
- 10.2 Disciplina de Tierra
- 10.3 Disciplina de Metal
- 10.4 Disciplina de Agua
- 10.5 Disciplina de Madera
- 10.6 Disciplina del León Cazador
- 10.7 Disciplina de la Garza Voladora
- 10.8 Disciplina de la Cólera del Dragón
- 10.9 Disciplina de los dos Ancestros
- 10.10 Disciplina de la Muerte Carmesí
- 10.11 Disciplina del Vacío
Posición y Distancia
En los combates entre PJ y PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente sea relevante; en la mayoría de situaciones se podrá abstraer.
Se simplifica la Distancia relativa entre el PJ y su objetivo, entre uno de estos 3 rangos:
- Adyacente: la distancia habitual para atacar en cuerpo a cuerpo o recoger un objeto.
- Cerca: apenas a unos pocos metros, es la distancia que se puede recorrer a pie en un turno de forma precavida.
- Lejos: cualquier distancia superior a "cerca".
Asaltos, turnos y Acciones.
Un turno es el tiempo en el que un PJ o PNJ puede realizar sus Acciones. Un asalto es el tiempo en el que todos los PJ y PNJ han realizado cada uno su propio turno. Normalmente, en su turno el PJ puede declarar hasta 2 Acciones, las cuales pueden requerir una Prueba o no dependiendo de cada tipo de Acción y de diversas circunstancias (por ejemplo, una Acción de Moverse no requiere una Prueba a menos que el PJ esté intentando saltar un obstáculo, trepar o alguna otra situación similar).
Establecer la iniciativa
Al iniciarse un combate, cada jugador tira 2d6: el valor resultante será la puntuación de Iniciativa de su PJ durante ese combate. Si dos o más PJ empatan en su puntuación de Iniciativa, pueden decidir de mutuo acuerdo quién actúa en primer lugar, o bien tirar 1d6 para decidirlo al azar, pero deberán mantener esa decisión durante el resto del combate o hasta que la Iniciativa de alguno de ellos cambie.
En cuanto a los PNJ, la mayoría tienen un valor de Iniciativa de 7.5, aunque sus Rasgos pueden afectar a ese valor (el decimal ".5" se les aplica siempre para impedir que puedan empatar con la Iniciativa de ningún PJ).
Retrasar el turno
Los jugadores pueden retrasar su turno voluntariamente para alterar el orden el que actúan: para ello, simplemente declaran en qué momento desean actuar (antes o después de otro PJ o PNJ) y ajustan su puntuación de Iniciativa en consecuencia, manteniendo el nuevo valor durante el resto del combate o hasta que vuelvan a alterarla debido a esta u otra regla especial.
Focalizar en combate
Cuando un PJ declara una Acción de "focalizar" durante un combate, además de obtener el Foco como es habitual, suman +1d6 a su Iniciativa.
Acciones en combate
Cada turno, cada PJ (y PNJ) dispone de 2 Acciones. Puede declarar la misma Acción dos veces o realizar cualquier combinación de Acciones en cualquier orden, pero debe completar ambas antes de finalizar su turno, o se asume que el PJ permanece inactivo u ocupado. Actividades sencillas como hablar en voz alta u observar a un rival se consideran "gratuitas". Las Acciones más habituales en combate son:
- Moverse: permite moverse 1 rango de Distancia (de "cerca" a "adyacente" por ejemplo) o bien recorrer el equivalente a unos 10 metros para variar su posición manteniéndose "lejos" de su objetivo, o reubicarse a cualquier posición manteniéndose "cerca" de su objetivo.
- Atacar: normalmente la Prueba se basa en Agresividad si se trata de un Ataque cuerpo a cuerpo, o Puntería si se trata de un Disparo, aunque algunas reglas especiales pueden cambiar eso (por ejemplo, una Prueba de Técnica al aplicar el Rasgo "esgrima elegante").
- Evasión: hasta el inicio de tu siguiente turno, si te impactan con cualquier Ataque, puedes intentar una Tirada de Salvación de Reflejos con Desventaja para evitarlo.
- Lanzar un Hechizo: cuando requiera una Prueba, normalmente será de Entereza.
- Desenvainar o Recargar un arma.
- Usar un objeto: ya sea usar un objeto de su inventario, entregarle en mano un objeto a otro PJ o PNJ (a Distancia "adyacente"), lanzar un objeto a Distancia "cerca" (el Director de Juego puede requerirle una Prueba de Puntería) o recoger un objeto a Distancia "adyacente".
- Focalizar: tira 1d6 y súmalo a tu puntuación de Iniciativa; además, obtienes el Foco sólo para la próxima Acción de tu PJ.
- Localizar: Prueba de Instinto para tratar de localizar enemigos ocultos a Distancia "cerca" o "adyacente".
- Fuego de supresión: consiste en marcar un área a tu alcance que mantienes controlada: hasta el inicio de tu siguiente turno, cada vez que un enemigo entre en esa zona (o si ya se encuentra en ella y realiza al menos una Acción diferente a salir de esa zona, ocultarse o protegerse de algún modo), puedes realizar contra él un Disparo con Desventaja.
- Usar un objeto del terreno: consultar a continuación.
Objetos del terreno
Al inicio de cada combate, hay que determinar cuántos objetos hay, de qué tipos, en qué zonas (o posiciones) y qué acciones especiales se pueden realizar con cada uno de ellos (suele ser de sentido común). En dependencia a eso, se podrán realizar las siguientes acciones especiales:
- Ponerse a cubierto: se puede usar un objeto que proteja o dificulte la visión lo suficiente para ganar cobertura, apuntando a una dirección específica si se está teniendo en cuenta la Posición de los PJ. El PJ protegido por esa cobertura gana Ventaja a sus Pruebas de Defensa contra Disparos.
- Ocultarse: durante el combate, cualquier PJ puede hacer una Prueba de Discreción para ocultarse, siempre que en su zona haya algún objeto apropiado que lo facilite (la mayoría de objetos que podrían usarse como cobertura, permitirán alternativamente ocultarse durante el combate). No se puede atacar a un PJ oculto; si este realiza cualquier Movimiento, Ataque, Hechizo o cualquier otra Acción que implique llamar la atención, dejará de estar "oculto" pero, en caso de descubrirse con un Ataque, este irá con Ventaja.
- Interactuar: algunos objetos del terreno podrán usarse una sola vez ("gastando" el objeto) para realizar uno de los siguientes efectos (si resulta adecuado dentro del contexto):
- Ganar Ventaja contra un enemigo hasta el inicio del siguiente turno del PJ que ha activado el objeto: no obstante, el enemigo afectado puede gastar 1 acción para anular esa circunstancia (por ejemplo, un PJ dejar caer sobre su enemigo la red de un aparejo de la nave, y este usa una Acción - y su cuchillo - para deshacerse de la maraña de cuerdas).
- Bloquear el paso en una dirección (si se está aplicando la Posición de los PJ).
- Causar Daño a varias criaturas en un área equivalente a "cerca": se realiza una única Prueba de Talento con Desventaja. En caso de Éxito, salvo que el Director de Juego indique algo diferente en alguna situación específica, todos los PJ y PNJ en ese área sufren 1 PG de Daño.
Chequeos de munición
Al finalizar cada combate, los PJ que hayan usado armas de proyectiles deben realizar una Tirada de Salvación (de suerte): si no logran ningún Éxito, se han agotado sus proyectiles (o su reserva de armas arrojadizas como dardos, shuriken y similares). Si disponen de tiempo suficiente pueden "saquear" la munición de sus enemigos caídos, si esta es compatible con la suya propia, para ganar Ventaja a esta tirada.
En ocasiones, el Director de Juego puede solicitar esta Tirada de Salvación a un único jugador durante el transcurso del combate pero, si lo hace, el grupo añade 1 PK a su reserva de Karma.
Si un PJ se queda sin munición pero uno de sus compañeros sigue teniendo munición del mismo tipo, puede compartirla con él: si lo hacen, en el próximo Chequeo de munición (y hasta que puedan reponer sus suministros) ambos tiran con Desventaja
Tipos de armas
Armas cuerpo a cuerpo ligeras: incluyen cuchillos, espadas cortas o medianas, porras y, en general, cualquier arma que el PJ podría manejar eficientemente con una sola mano.
- Alcance: "adyacente".
- Daño: 1 PG.
Armas cuerpo a cuerpo pesadas: incluyen enormes hachas a dos manos, pesadas mazas, lanzas, espadones y cualquier otra arma grande y pesada que requiere ambas manos.
- Alcance: "adyacente", o bien "cerca" con Desventaja.
- Daño: 2 PG.
Armas de disparo ligeras: incluyen armas arrojadizas, pistolas, hondas, arcos, ballestas y cualquier otra arma de disparo que pueda manejarse con una mano, o bien apuntar con una mano y usar ambas manos sólo en el momento de recargar o de disparar.
- Alcance: "cerca" o "lejos", o bien "adyacente" con Desventaja.
- Daño: 1 PG.
Armas de disparo pesadas: normalmente se trata de mosquetes, aunque existe una gran variedad de modelos con sus propias reglas particulares.
- Alcance: "cerca" o "lejos".
- Daño: 2 PG.
Recarga lenta
A diferencia de las armas de disparo ligeras (cuya recarga es automática), con las armas de disparo pesadas debes superar una Prueba de Técnica para recargar su munición. Si fallas la prueba, puedes dedicar tu siguiente Acción para recargar automáticamente, pero si cambias a cualquier otra Acción entre medias deberás volver a realizar esta Prueba cuando quieras recargar.
Armas arrojadizas improvisadas
Un PJ puede arrojar un Arma de cuerpo a cuerpo ligera (como una daga, un hacha de mano o incluso una espada), aplicándola como si se tratase de un Arma de proyectiles ligera. Sin embargo, perderá ese arma durante el resto del combate. Al finalizar el combate, puede hacer un Chequeo de munición para intentar recuperar ese arma (que podría perderse o romperse).
Artillería y criaturas gigantes
La artillería disparada contra los PJ/PNJ causa 1d6 PG de Daño por cada "PG" del Daño que causaría normalmente al Casco de una nave.
- Los perseguidores sólo causan siempre 1d6 PG, pero pueden apuntar en cualquier dirección sin Desventaja.
- Los morteros pueden apuntar en cualquier dirección, siempre con Desventaja, pero su tirada de Ataque afecta a todos los PJ/PNJ sobre un área equivalente a Distancia "Adyacente" y siempre causa 1 impacto automático adicional (es decir: si impacta a los PJ/PNJ en ese área, les causa 2d6 PG de Daño a cada uno; si falla la tirada de Ataque, aun así les causa 1d6 PG de Daño a cada uno).
- El resto de artillería sólo puede disparar en la dirección en la que esté enfilada la nave, reduciendo su puntuacióm de Artillería a la mitad si han tenido que pivotar para enfilarse, pero cada 1d6 que tire causa 1d6 PG de Daño a todos los PJ/PNJ en un área equivalente a Distancia "Adyacente". Se puede apuntar a una única criatura de tamaño "enorme" o superior, o bien repartir los impactos aleatoriamente por un área equivalente a Distancia "corta".
Tipos de armaduras
Armaduras ligeras: soporta 3 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ.
Armaduras pesadas: soporta 5 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, lo reduce en -1 (mínimo 1) y el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ. Al vestir armadura pesada, sólo se puede declarar Evasión usando un escudo.
Cuando los PG de una armadura se reducen a cero, esta queda Deteriorada.
Luchar contra monstruos
La mayoría de criaturas en el mundo de Rocèt son de tamaño similar al de los PJ/PNJ ("pequeño", "mediano" o "grande"), o incluso "diminutos" (aplican las reglas de Compañero Animal Pequeño pero sólo suelen tener 1 PG). Sin embargo, existen criaturas mucho más grandes, cuya mera presencia resulta fascinante o aterradora para cualquiera que los contemple. Esas criaturas a menudo se salen de la escala del combate entre PJ/PNJ, por lo que es necesario aplicar algunas consideraciones adicionales.
Categorías de tamaño
- Diminuto: similar a un ratón o un gato pequeño.
- Pequeño: similar a un gato grande o un perro.
- Mediano: similar al tamaño promedio de un humano.
- Grande: similar al tamaño de un caballo o un rinoceronte.
- Enorme: similar al tamaño de un elefante o un dinosaurio promedio.
- Colosal: similar al tamaño de un dragón promedio o una nave pequeña (como una balandra).
- Gargantuesco: similar al tamaño de un megalodón o una nave mediana (como un bergantín).
- Titánico: similar o superior al tamaño de una nave grande (como un galeón), no existe ninguna criatura viva conocida de semejantes dimensiones.
Criaturas gigantes en combate
- Las criaturas de tamaño "enorme" pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y sus Ataques causan +1 PG de Daño.
- Las criaturas de tamaño "colosal" pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y cada PG de Daño que indiquen sus Ataques, contra un PJ/PNJ equivale a "1d6 PG" (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG en realidad causa 2d6 PG). El Daño de sus Ataques es efectivo contra el Casco de una nave (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG, al atacar a una nave, le causa ese Daño a su Casco).
- Las criaturas de tamaño "gargantuesco" (o "titánico"!) atacando a un PJ/PNJ de tamaño "grande" o inferior no calculan PG de Daño, sino que reducen sus PG a cero automáticamente (para la mayoría de PNJ, esto supone una muerte horrible e inmediata, como ser devorados, aplastados, eviscerados, incinerados, etc). Además, pueden moverse en batallas navales como si puntuación de Velas fuese 1 ("gargantuesco") o 2 ("titánico") salvo que el perfil de la criatura indique algo diferente.
- En el caso de las criaturas de tamaño "gargantuesco", además, al combatir contra PJ/PNJ pueden atacar a Distancia "Adyacente" con Desventaja, o "Cerca" o "Lejos" indistintamente (aunque sus Ataques sean de "cuerpo a cuerpo").
Duelo de esgrima
Si las circunstancias son adecuadas, algunos combates especialmente importantes entre un único PJ y un único PNJ se pueden resolver mediante un "duelo de esgrima", aplicando las siguientes modificaciones respecto a los combates normales:
- Sólo es posible participar en un duelo usando un arma cuerpo a cuerpo que, además, debe ser su Arma Dominada (¡no se aceptan principiantes!); sin embargo, el PJ resolverá las Acciones de ambos contendientes tirando 2d6 a menos que la Acción de su carta le de Ventaja o la Acción de la carta del PNJ obtenga Ventaja contra él (dándole Desventaja).
- El combate no se resuelve en turnos, sino que ambos contendientes realizan sus Acciones de una en una. Aún así, al iniciarse el duelo realizan una tirada de Iniciativa como es habitual: el contendiente con la Iniciativa más alta tiene el Foco durante el resto del duelo, o hasta que su oponente realice una Acción de "Treta" o "Finta" (para robarle el Foco) o "Insulto" (en cuyo caso deberá repetirse la tirada de Iniciativa).
- Se asume que ambos contendientes están siempre a Distancia "adyacente" (aunque en realidad estarán realizando amagos, lances, pequeñas retiradas y persecuciones y otras maniobras similares: sed tan creativos como deseéis al describir la escena).
- El jugador no elige libremente cualquier Acción sino que, al iniciarse el duelo, roba 3 cartas del mazo de duelos y va eligiendo cada vez una de sus cartas con la Acción que realiza su PJ (y roba una nueva carta para mantener siempre 3 cartas en su mano); por su parte, el Director de Juego levanta la siguiente carta del mazo de duelos para determinar la Acción del PNJ. Deberá mostrar su carta primero quien NO tenga el Foco, y a continuación ambas Acciones se resuelven simultáneamente la una contra la otra: si el jugador obtiene al menos un Éxito, se resuelve la Acción de su PJ; en caso contrario, se resuelve la Acción del PNJ.
- Alternativamente, el jugador puede declarar una Acción especial de "reposicionarse": se descarta de tantas cartas como desee sin jugarlas y después roba del mazo de duelo tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano; a continuación, resuelve una Prueba de Defensa contra la Acción del PNJ.
- Los únicos Rasgos aplicables durante un duelo son: "Afortunado", "Aprender de los errores", "Artista Marcial", "Berserker", "Bestia Herida", "Difícil de matar", "Esgrima elegante", "Garras de la bestia" y "Vigilante".
- El duelo finalizará cuando uno de los dos contendientes muera, caiga inconsciente o se rinda, a menos que hayan pactado previamente otras condiciones (por ejemplo, son comunes los duelos "a primera sangre", en los que gana el primero que logre inflingir al menos 1 PG de Daño a su oponente).
Las cartas de duelo
- Estocada alta: causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra "Insulto".
- Estocada profunda: causa 2 PG de Daño; Ventaja contra "Estocada alta".
- Tajo circular: causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra "Estocada profunda".
- Treta: roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra "Tajo circular".
- Finta: roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra "Treta".
- Insulto: niega el Foco (repetid la tirada de Iniciativa) y recupera 1 PG de Daño; Ventaja contra "Finta".

Estilos de combate
Los PJ con el Rasgo "Maestro de armas especialista" pueden elegir entre los siguientes estilos de combate, siempre y cuando posean Especialización del tipo que se indique en cada caso.
Maestro acróbata
Reflejos
Si peleas con una sola arma cuerpo a cuerpo ligera y la otra mano libre, puedes aplicar Evasión con Desventaja gratuitamente una vez por Asalto: si lo haces y logras un Éxito en esta Prueba, tienes Ventaja contra los Ataques de ese enemigo hasta el final de su siguiente Turno. Esto no se apila con otras Pruebas de Evasión.
Maestro con dos armas
Técnica
Cuando esgrimes dos armas cuerpo a cuerpo (una en cada mano), al realizar un Ataque con una de esas armas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con la otra arma: si ambos Ataques impactan, el segundo Ataque causa +1 PG de Daño.
Maestro con armas grandes
Agresividad
Una vez por Asalto: cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo pesada, si fallas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con ese arma: si este segundo Ataque impacta, causa +1 PG de Daño.
Maestro tirador
Puntería
Tus Ataques con arco, ballesta, mosquete o jezzail causan +1 PG de Daño.
Maestro lanzador
Puntería
Cuando Atacas con una honda o un arma arrojadiza, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con el mismo tipo de arma.
Maestro pistolero
Reflejos
Cuando esgrimes una pistola en cada mano, puedes realizar con ellas 4 Ataque con Desventaja contra el mismo objetivo (2 con cada arma).
Maestro del escudo
Defensa
Si estás usando un escudo, puedes aplicar Evasión contra cualquier oponente al que hayas atacado en cuerpo a cuerpo durante tu último turno, aunque no hayas declarado la Acción de Evasión.
Lanzador de escudo
Puntería
Puedes usar un escudo como "arma de disparo ligera" y se considera dominada. Después del Ataque, haz una TS de Puntería con Desventaja: si fallas, el escudo cae a Distancia Adyacente de tu objetivo; si la superas, elige uno de estos efectos:
- El escudo retorna a tus manos.
- El escudo rebota en dirección a otro enemigo a Distancia Adyacente o Cerca del objetivo inicial, impactándole automáticamente; después, cae a Distancia Adyacente de este.
Maestro apresador
Agresividad
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque cuerpo a cuerpo Desarmado, puedes gastar otra Acción para apresarle de forma automática: el objetivo no podrá realizar ninguna otra Acción que no sea una Prueba de Aguante para intentar zafarse de tu presa, hasta que se libere o hasta que tú realices una Acción diferente a mantener la presa. Mientras mantengas la Presa, como parte de tu Acción puedes causarle 1 PG de Daño automáticamente. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.
Maestro de las cadenas
Técnica
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque con látigo o un arma de cadena, tu objetivo debe superar una TS de Defensa o será atrapado por el látigo o la cadena: su siguiente Acción deberá gastarla en liberarse. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.
Maestro estratega
Defensa
Una vez por Asalto, puedes elegir ganar Ventaja en una única Acción contra uno de tus enemigos.
Disciplinas marciales
Entre los conocimientos perdidos de Ròcet, uno de los más valorados después de la magia son las Disciplinas marciales: formas asombrosas de llevar el cuerpo y la mente al límite para realizar grandes proezas en combate.
Cada Disciplina concede 2 efectos que se realizan como parte de una Acción en combate. En ningún caso puede combinarse sobre una misma Acción más de 1 de estos efectos (ni de una misma Disciplina, ni de otras diferentes).
Disciplina de Fuego
Enfoca el Ki del guerrero para crear efectos cuasimágicos.
- Descarga de Ki: realizas con Desventaja un Ataque de disparo de energía de fuego a Distancia Corta, que puede impactar hasta a 3 objetivos adyacentes entre sí.
- Golpe de garras ardientes: se aplica al realizar un Ataque Desarmado: si impactas, además del Daño habitual, tu objetivo sufre 1 PG de Daño por fuego al inicio de su Turno y realiza una TS: el efecto continuará cada Asalto hasta que supere esa TS.
Disciplina de Tierra
Desvía, apoya y absorbe, golpeando atronadoramente y manteniéndose firme.
- Golpe de avalancha: al realizar un Ataque Desarmado, puedes elegir derribar automáticamente a tu objetivo.
- Postura de la montaña: mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero tienes Ventaja contra cualquier Ataque que intente empujarte o derribarte y, además, reduces el Daño de cada Ataque que sufras en -1 PG si superas una TS de Aguante.
Disciplina de Metal
Enfoca el Ki del guerrero en endurecimiento, durabilidad y resistencia.
- Golpe del herrero: al realizar un Ataque Desarmado, causas +1 PG de Daño adicional.
- Postura del yunque: mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero nadie puede moverte tampoco y, además, te curas 1 PG por Asalto si gastas 1 Acción.
Disciplina de Agua
Fluye alrededor de sus obstáculos mediante defensa, apoyo, agilidad y suavidad en sus movimientos.
- Postura fluida: mientras adoptes esta postura, ganas Ventaja a Evasión.
- Ki curativo: si tienes Éxito en una Prueba de Medicina, puedes curar 3 PG a otro PJ o a ti mismo.
Disciplina de Madera
Es sorpresa y adaptación, crecimiento y resistencia, ligereza y dureza, todo ello para enmarañar a tus enemigos.
- Diez mil espinas: como una única Acción, puedes realizar 6 Ataques Desarmado con Desventaja contra un mismo objetivo.
- Enredaderas: si tienes Éxito en una Prueba de Técnica contra tu enemigo a Distancia Adyacente, un enemigo sufrirá Desventaja en todas sus Acciones contra ti hasta que logre alejarse a Distancia Larga.
Disciplina del León Cazador
Se enfoca en golpes de garra, movimientos repentinos y agilidad animal.
- Zarpas desgarradoras: una vez por Asalto, puedes realizar 3 Ataques Desarmado como una única Acción.
- Salto del león: puedes saltar desde Distancia Cerca hacia un enemigo para acercarte a Distancia Adyacente y realizar contra él un Ataque Desarmado como una única Acción.
Disciplina de la Garza Voladora
Está enfocada en la elegancia, destreza y precisión.
- Batir las alas: haz un Ataque Desarmado y, si tienes Éxito, puedes realizar gratuitamente otros 2 Ataques Desarmado con Desventaja, contra cualquier oponente a tu alcance.
- Esquiva elegante: si fallas una Evasión, puedes repetir la tirada.
Disciplina de la Cólera del Dragón
Se enfoca en un poder, una personalidad y una agresividad abrumadoras.
- Golpes voladores: si estás ubicado a mayor altura que tu enemigo, puedes repetir las tiradas de Ataques Desarmado que falles.
- Presionar: una vez por Asalto, si impactas a un enemigo con un Ataque Desarmado, puedes realizar gratuitamente otro Ataque (de cualquier tipo y contra cualquier enemigo a tu alcance).
Disciplina de los dos Ancestros
Se enfoca en comprender a tu oponente, leyendo sus movimientos para derrotarle antes de que se de cuenta.
- Primer ancestro: haz un Ataque Desarmado; si recibiste Daño de tu objetivo durante su Turno anterior, este Ataque impacta automáticamente.
- Segundo ancestro: haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque le derriba automáticamente.
Disciplina de la Muerte Carmesí
Está enfocado en una violencia brutal y golpes precisos que se transforman en heridas aún mayores.
- Dim Mak: haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque causa +2 PG de Daño.
- Destrozar almas: haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, ambos debéis superar una TS de Entereza, o moriréis inmediatamente.
Disciplina del Vacío
La no-existencia, la anulación del ego y el todo, canalizando la fuerza del vacío y la entropía.
- Palma vacía: haz un Ataque Desarmado; si le causas Daño, haz inmediatamente y de forma gratuita otro Ataque Desarmado contra el mismo objetivo sin necesidad de tocarlo; sigue realizando estos Ataques con Desventaja sucesivamente hasta que falles. Por cada Ataque uno de estos Ataques adicionales que haya impactado, tu objetivo sufre 1 PG de Daño debido a desgarros internos.
- Postura del vacío: mientras adoptes esta postura no puedes realizar Ataques, pero cada vez que un enemigo te impacte con un Ataque cuerpo a cuerpo, si superas una TS de Entereza, no sufres ningún Daño por ese Ataque y tu enemigo sufre automáticamente 1 PG de Daño que no puede ser reducido de ningún modo.

