Reglas/Basicas/Combate
Sumario
Posición y Distancia
En los combates entre PJ y PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente sea relevante; en la mayoría de situaciones se podrá abstraer.
Se simplifica la Distancia relativa entre el PJ y su objetivo, entre uno de estos 3 rangos:
- Adyacente: la distancia habitual para atacar en cuerpo a cuerpo o recoger un objeto.
- Cerca: apenas a unos pocos metros, es la distancia que se puede recorrer a pie en un turno de forma precavida.
- Lejos: cualquier distancia superior a "cerca".
Asaltos, turnos y Acciones.
Un turno es el tiempo en el que un PJ o PNJ puede realizar sus Acciones. Un asalto es el tiempo en el que todos los PJ y PNJ han realizado cada uno su propio turno. Normalmente, en su turno el PJ puede declarar hasta 2 Acciones, las cuales pueden requerir una Prueba o no dependiendo de cada tipo de Acción y de diversas circunstancias (por ejemplo, una Acción de Moverse no requiere una Prueba a menos que el PJ esté intentando saltar un obstáculo, trepar o alguna otra situación similar).
Establecer la iniciativa
Al iniciarse un combate, cada jugador tira 2d6: el valor resultante será la puntuación de Iniciativa de su PJ durante ese combate. Si dos o más PJ empatan en su puntuación de Iniciativa, pueden decidir de mutuo acuerdo quién actúa en primer lugar, o bien tirar 1d6 para decidirlo al azar, pero deberán mantener esa decisión durante el resto del combate o hasta que la Iniciativa de alguno de ellos cambie.
En cuanto a los PNJ, la mayoría tienen un valor de Iniciativa de 7.5, aunque sus Rasgos pueden afectar a ese valor (el decimal ".5" se les aplica siempre para impedir que puedan empatar con la Iniciativa de ningún PJ).
Retrasar el turno
Los jugadores pueden retrasar su turno voluntariamente para alterar el orden el que actúan: para ello, simplemente declaran en qué momento desean actuar (antes o después de otro PJ o PNJ) y ajustan su puntuación de Iniciativa en consecuencia, manteniendo el nuevo valor durante el resto del combate o hasta que vuelvan a alterarla debido a esta u otra regla especial.
Focalizar en combate
Cuando un PJ declara una Acción de "focalizar" durante un combate, además de obtener el Foco como es habitual, suman +1d6 a su Iniciativa.
Acciones en combate
Cada turno, cada PJ (y PNJ) dispone de 2 Acciones. Puede declarar la misma Acción dos veces o realizar cualquier combinación de Acciones en cualquier orden, pero debe completar ambas antes de finalizar su turno, o se asume que el PJ permanece inactivo u ocupado. Actividades sencillas como hablar en voz alta u observar a un rival se consideran "gratuitas". Las Acciones más habituales en combate son:
- Moverse: permite moverse 1 rango de Distancia (de "cerca" a "adyacente" por ejemplo) o bien recorrer el equivalente a unos 10 metros para variar su posición manteniéndose "lejos" de su objetivo, o reubicarse a cualquier posición manteniéndose "cerca" de su objetivo.
- Atacar: normalmente la Prueba se basa en Agresividad si se trata de un Ataque cuerpo a cuerpo, o Puntería si se trata de un Disparo, aunque algunas reglas especiales pueden cambiar eso (por ejemplo, una Prueba de Técnica al aplicar el Rasgo "esgrima elegante").
- Evasión: hasta el inicio de tu siguiente turno, si te impactan con cualquier Ataque, puedes intentar una Tirada de Salvación de Reflejos con Desventaja para evitarlo.
- Lanzar un Hechizo: cuando requiera una Prueba, normalmente será de Entereza.
- Desenvainar o Recargar un arma.
- Usar un objeto: ya sea usar un objeto de su inventario, entregarle en mano un objeto a otro PJ o PNJ (a Distancia "adyacente"), lanzar un objeto a Distancia "cerca" (el Director de Juego puede requerirle una Prueba de Puntería) o recoger un objeto a Distancia "adyacente".
- Focalizar: tira 1d6 y súmalo a tu puntuación de Iniciativa; además, obtienes el Foco sólo para la próxima Acción de tu PJ.
- Localizar: Prueba de Instinto para tratar de localizar enemigos ocultos a Distancia "cerca" o "adyacente".
- Fuego de supresión: consiste en marcar un área a tu alcance que mantienes controlada: hasta el inicio de tu siguiente turno, cada vez que un enemigo entre en esa zona (o si ya se encuentra en ella y realiza al menos una Acción diferente a salir de esa zona, ocultarse o protegerse de algún modo), puedes realizar contra él un Disparo con Desventaja.
- Usar un objeto del terreno: consultar a continuación.
Objetos del terreno
Al inicio de cada combate, hay que determinar cuántos objetos hay, de qué tipos, en qué zonas (o posiciones) y qué acciones especiales se pueden realizar con cada uno de ellos (suele ser de sentido común). En dependencia a eso, se podrán realizar las siguientes acciones especiales:
- Ponerse a cubierto: se puede usar un objeto que proteja o dificulte la visión lo suficiente para ganar cobertura, apuntando a una dirección específica si se está teniendo en cuenta la Posición de los PJ. El PJ protegido por esa cobertura gana Ventaja a sus Pruebas de Defensa contra Disparos.
- Ocultarse: durante el combate, cualquier PJ puede hacer una Prueba de Discreción para ocultarse, siempre que en su zona haya algún objeto apropiado que lo facilite (la mayoría de objetos que podrían usarse como cobertura, permitirán alternativamente ocultarse durante el combate). No se puede atacar a un PJ oculto; si este realiza cualquier Movimiento, Ataque, Hechizo o cualquier otra Acción que implique llamar la atención, dejará de estar "oculto" pero, en caso de descubrirse con un Ataque, este irá con Ventaja.
- Interactuar: algunos objetos del terreno podrán usarse una sola vez ("gastando" el objeto) para realizar uno de los siguientes efectos (si resulta adecuado dentro del contexto):
- Ganar Ventaja contra un enemigo hasta el inicio del siguiente turno del PJ que ha activado el objeto: no obstante, el enemigo afectado puede gastar 1 acción para anular esa circunstancia (por ejemplo, un PJ dejar caer sobre su enemigo la red de un aparejo de la nave, y este usa una Acción - y su cuchillo - para deshacerse de la maraña de cuerdas).
- Bloquear el paso en una dirección (si se está aplicando la Posición de los PJ).
- Causar Daño a varias criaturas en un área equivalente a "cerca": se realiza una única Prueba de Talento con Desventaja. En caso de Éxito, salvo que el Director de Juego indique algo diferente en alguna situación específica, todos los PJ y PNJ en ese área sufren 1 PG de Daño.
Chequeos de munición
Al finalizar cada combate, los PJ que hayan usado armas de proyectiles deben realizar una Tirada de Salvación (de suerte): si no logran ningún Éxito, se han agotado sus proyectiles (o su reserva de armas arrojadizas como dardos, shuriken y similares). Si disponen de tiempo suficiente pueden "saquear" la munición de sus enemigos caídos, si esta es compatible con la suya propia, para ganar Ventaja a esta tirada.
En ocasiones, el Director de Juego puede solicitar esta Tirada de Salvación a un único jugador durante el transcurso del combate pero, si lo hace, el grupo añade 1 PK a su reserva de Karma.
Si un PJ se queda sin munición pero uno de sus compañeros sigue teniendo munición del mismo tipo, puede compartirla con él: si lo hacen, en el próximo Chequeo de munición (y hasta que puedan reponer sus suministros) ambos tiran con Desventaja
Tipos de armas
Armas cuerpo a cuerpo ligeras: incluyen cuchillos, espadas cortas o medianas, porras y, en general, cualquier arma que el PJ podría manejar eficientemente con una sola mano.
- Alcance: "adyacente".
- Daño: 1 PG.
Armas cuerpo a cuerpo pesadas: incluyen enormes hachas a dos manos, pesadas mazas, lanzas, espadones y cualquier otra arma grande y pesada que requiere ambas manos.
- Alcance: "adyacente", o bien "cerca" con Desventaja.
- Daño: 2 PG.
Armas de disparo ligeras: incluyen armas arrojadizas, pistolas, hondas, arcos, ballestas y cualquier otra arma de disparo que pueda manejarse con una mano, o bien apuntar con una mano y usar ambas manos sólo en el momento de recargar o de disparar.
- Alcance: "cerca" o "lejos", o bien "adyacente" con Desventaja.
- Daño: 1 PG.
Armas de disparo pesadas: normalmente se trata de mosquetes, aunque existe una gran variedad de modelos con sus propias reglas particulares.
- Alcance: "cerca" o "lejos".
- Daño: 2 PG.
Recarga lenta
A diferencia de las armas de disparo ligeras (cuya recarga es automática), con las armas de disparo pesadas debes superar una Prueba de Técnica para recargar su munición. Si fallas la prueba, puedes dedicar tu siguiente Acción para recargar automáticamente, pero si cambias a cualquier otra Acción entre medias deberás volver a realizar esta Prueba cuando quieras recargar.
Armas arrojadizas improvisadas
Un PJ puede arrojar un Arma de cuerpo a cuerpo ligera (como una daga, un hacha de mano o incluso una espada), aplicándola como si se tratase de un Arma de proyectiles ligera. Sin embargo, perderá ese arma durante el resto del combate. Al finalizar el combate, puede hacer un Chequeo de munición para intentar recuperar ese arma (que podría perderse o romperse).
Tipos de armaduras
Armaduras ligeras: soporta 3 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ.
Armaduras pesadas: soporta 5 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, lo reduce en -1 (mínimo 1) y el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ. Al vestir armadura pesada, sólo se puede declarar Evasión usando un escudo.
Cuando los PG de una armadura se reducen a cero, esta queda Deteriorada.
Duelo de esgrima
Si las circunstancias son adecuadas, algunos combates especialmente importantes entre un único PJ y un único PNJ se pueden resolver mediante un "duelo de esgrima", aplicando las siguientes modificaciones respecto a los combates normales:
- Sólo es posible participar en un duelo usando un arma cuerpo a cuerpo que, además, debe ser su Arma Dominada (¡no se aceptan principiantes!); sin embargo, el PJ resolverá las Acciones de ambos contendientes tirando 2d6 a menos que la Acción de su carta le de Ventaja o la Acción de la carta del PNJ obtenga Ventaja contra él (dándole Desventaja).
- El combate no se resuelve en turnos, sino que ambos contendientes realizan sus Acciones de una en una. Aún así, al iniciarse el duelo realizan una tirada de Iniciativa como es habitual: el contendiente con la Iniciativa más alta tiene el Foco durante el resto del duelo, o hasta que su oponente realice una Acción de "Treta" o "Finta" (para robarle el Foco) o "Insulto" (en cuyo caso deberá repetirse la tirada de Iniciativa).
- Se asume que ambos contendientes están siempre a Distancia "adyacente" (aunque en realidad estarán realizando amagos, lances, pequeñas retiradas y persecuciones y otras maniobras similares: sed tan creativos como deseéis al describir la escena).
- El jugador no elige libremente cualquier Acción sino que, al iniciarse el duelo, roba 3 cartas del mazo de duelos y va eligiendo cada vez una de sus cartas con la Acción que realiza su PJ (y roba una nueva carta para mantener siempre 3 cartas en su mano); por su parte, el Director de Juego levanta la siguiente carta del mazo de duelos para determinar la Acción del PNJ. Deberá mostrar su carta primero quien NO tenga el Foco, y a continuación ambas Acciones se resuelven simultáneamente la una contra la otra: si el jugador obtiene al menos un Éxito, se resuelve la Acción de su PJ; en caso contrario, se resuelve la Acción del PNJ.
- Alternativamente, el jugador puede declarar una Acción especial de "reposicionarse": se descarta de tantas cartas como desee sin jugarlas y después roba del mazo de duelo tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano; a continuación, resuelve una Prueba de Defensa contra la Acción del PNJ.
- Los únicos Rasgos aplicables durante un duelo son: "Afortunado", "Aprender de los errores", "Artista Marcial", "Berserker", "Bestia Herida", "Difícil de matar", "Esgrima elegante", "Garras de la bestia" y "Vigilante".
- El duelo finalizará cuando uno de los dos contendientes muera, caiga inconsciente o se rinda, a menos que hayan pactado previamente otras condiciones (por ejemplo, son comunes los duelos "a primera sangre", en los que gana el primero que logre inflingir al menos 1 PG de Daño a su oponente).
Las cartas de duelo
- Estocada alta: causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra "Insulto".
- Estocada profunda: causa 2 PG de Daño; Ventaja contra "Estocada alta".
- Tajo circular: causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra "Estocada profunda".
- Treta: roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra "Tajo circular".
- Finta: roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra "Treta".
- Insulto: niega el Foco (repetid la tirada de Iniciativa) y recupera 1 PG de Daño; Ventaja contra "Finta".


