Reglas/Creacion del PJ/Rasgos
Sumario
- 1 Rasgos básicos
- 1.1 Acróbata
- 1.2 Afortunado
- 1.3 Alquimista
- 1.4 Artillero
- 1.5 Artista Marcial
- 1.6 Berserker
- 1.7 Camorrista
- 1.8 Carismático
- 1.9 Clava
- 1.10 Dedos ágiles
- 1.11 Defensor
- 1.12 Difícil de matar
- 1.13 Disparo rápido
- 1.14 Duro
- 1.15 Educado
- 1.16 Enorme Bestial Tamaño
- 1.17 Especialización en armadura
- 1.18 Especialización en escudo
- 1.19 Especialista en emboscadas
- 1.20 Familiar Magia
- 1.21 Francotirador
- 1.22 Fuerte
- 1.23 Guerrero nato
- 1.24 Lucha a ciegas
- 1.25 Manitas
- 1.26 Mano de obra
- 1.27 Marrullero
- 1.28 Mazmorrero
Rasgos básicos
Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos "libres" que elijas deben pertenecer a esta lista.
Acróbata
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.
Afortunado
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.
Alquimista
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).
Artillero
Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.
Artista Marcial
Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "desarmado"). Además, una vez al día puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.
Berserker
Si no tienes Desventaja, puedes elegir Ataca en cuerpo a cuerpo con Desventaja para causar +1 PG de Daño adicional.
Camorrista
Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.
Carismático
Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.
Clava
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia "Adyacente".
Dedos ágiles
Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.
Defensor
Cuando un aliado a Distancia "Adyacente" sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.
Difícil de matar
Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.
Disparo rápido
Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.
Duro
Ganas +3 PG máximos.
Educado
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.
Enorme Bestial Tamaño
Ganas +4 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia "Cerca" (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja).
Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño
Especialización en armadura
Cuando llevas armadura de metal, esta gana +3 PG.
Especialización en escudo
Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja
Especialista en emboscadas
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.
Familiar Magia
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él y ver a través de sus ojos, aunque no puede alejarse a más de 15 metros de ti. Puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.
Francotirador
Puedes realizar una Acción especial de "Apuntar": ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.
Fuerte
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante.
Guerrero nato
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.
Lucha a ciegas
No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.
Manitas
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto deteriorado.
Mano de obra
Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.
Marrullero
Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.
Mazmorrero
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en cualquier complejo subterráneo (ruinas