Reglas/Navales
Sumario
Las naves funcionan en cierto modo como un tipo especial de PJ, compartido por todos los jugadores. Es "el alma del grupo", lo que hace que tenga sentido formar una tripulación, la cual a menudo puede llegar a sentirse como en una gran familia, siendo la nave su hogar.
- Casco: es el equivalente a los PG del barco, con la excepción de que sólo puede ser dañada mediante Artillería u otras fuentes de Daño igualmente masivo. Además, si no se le realizan modificaciones que lo amplíen, la nave tiene una capacidad de carga equivalente a la mitad de su casco.
- Velas: representan la velocidad máxima y maniobrabilidad de la nave aunque, por supuesto, esto no se limita a las velas propiamente dichas sino también al motor, los aparejos, el diseño de su estructura y otros factores.
- Tripulación: es una medida abstracta que representa el potencial de "superioridad numérica" de la tripulación; cuanto más alta sea esta puntuación, mayor número de marineros estarán disponibles para participar en los abordajes. En cierto modo también es un contador de PG "secundarios" ya que, si la puntuación de Tripulación de la nave se ve reducida a cero, no será posible defenderse durante un abordaje y la nave será irremediablemente capturada.
- Artillería: representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería.
Moral de la tripulación
Indistintamente del perfil de la nave, se debe llevar el registro de una quinta puntuación.
Moral: representa la buena disposición de los tripulantes. Normalmente toda nave recién estrenada comienza con una puntuación de Moral 5, aunque algunas circunstancias pueden darle un aumento o reducción: el máximo es Moral 10.
| Moral | Resultado |
|---|---|
| 0 | ¡Motín! Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla "Amotinarse". |
| 1 - 3 | Descontento: todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja. Una vez al día, se puede realizar uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (sólo durante ese día): una Prueba de Ingenio del Capitán para intentar inspirarles, una Prueba de Amenaza del Contramaestre para intentar azuzarles o una Prueba de Talento del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+. |
| 4 - 7 | Estabilidad: sin efectos especiales. |
| 8 - 10 | Euforia: una vez al día, los jugadores pueden aplicar Foco a una Prueba cualquiera de la nave. |
Incluye a los 6 cargos principales de la tripulación pirata, y también algunos otros cargos secundarios. Los cargos principales están fuertemente vinculados a la esencia del PJ: un Capitán puede perder ese título en su propia nave si la tripulación realiza una votación y se designa a otro para su puesto o incluso se amotinan contra él no pero, con o sin nave, en lo más hondo de su ser sigue siendo un Capitán. En cambio, los cargos secundarios son algo temporal y no es raro que los PJ adopten alguno de ellos adicionalmente a su cargo principal, o incluso que varios PJ o PNJ se turnen para realizar esas labores.
Cargos principales
- Capitán: estás al mando de todo, pero delegas responsabilidades continuamente en tus oficiales (tanto mandos intermedios como tripulantes altamente especializados). En batalla, tiras para la Estimación del Clima (Prueba de Instinto) y para animar a la tripulación (prueba de Presencia).
- Segundo de a bordo: si la nave fuese una película y el Capitán su director, el Segundo de a bordo sería su productor; sus principales tareas son de intendencia (gestión de recursos de todo tipo, logística etc). En combate tiende a prestar apoyo e intentar movilizar a los tripulantes hacia donde más se precise en cada momento: puede usar una Acción del barco para dar Foco a la siguiente Acción que realicen.
- Contramaestre: el mando intermedio que más se mezcla con los marineros, con tendencia a ser más autoritario que el Capitán debido a su trato más cercano. En combate es casi siempre quien dirige los abordajes (Prueba de Agresividad o Defensa dependiendo de si abordan o son abordados).
- Piloto: aunque las órdenes las da el Capitán, es el Piloto quien se encarga de poner muchas de esas ideas en práctica y, a menudo, la eficiencia de una hábil maniobra depende tanto de la intuición y estrategia del Capitán como de la audacia del Piloto. En combate, controla el movimiento de la nave (Prueba de Talento).
- Maestro Artillero: planifica y dirige las andanadas de Artillería, a menudo también se ocupa del mantenimiento de los cañones. En combate gestiona el Disparo de los cañones (Prueba de Ingenio).
- Médico de a bordo: su misión es mantener a los tripulantes con buena salud o, al menos, con la capacidad de seguir realizando sus tareas. En combate, permite recuperar puntos de Tripulación perdidos (Prueba de Medicina).
Cargos secundarios
- Maestro de armas: a menudo se designa al Contramaestre para este cargo, aunque puede realizarlo cualquiera con la suficiente experiencia en la guerra. En combate, cuando la nave está a Alcance Cercano o inferior de su objetivo, puede dirigir a los tiradores para Disparar contra la tripulación enemiga (Prueba de Puntería).
- Maestro ingeniero: tiende a ser el miembro menos conocido de la tripulación debido a la gran cantidad de tiempo que pasa hacinado en la sala de máquinas. En combate, permite impedir que la nave caiga del cielo si su puntuación de Casco llega a cero (Prueba de Ingenio).
- Maestro carpintero: el encargado de mantener en buen estado la estructura de la nave. En combate, permite recuperar puntos de Casco perdidos (Prueba de Medicina).
- Vigía: el cargo más solitario de la tripulación aunque, a veces, eso tiene sus ventajas. ANTES de iniciar una batalla naval, el Vigía realiza una Prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, la primera Estimación del clima gana Ventaja; si no consigue ningún Éxito, la primera Estimación del clima sufre Desventaja.
- Músico de a bordo: suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente. DESPUÉS de finalizar una batalla naval, el Músico realiza una Prueba de Talento: con Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.
- Cocinero jefe: la cocina es su territorio y, a la hora del rancho, su liderazgo es absoluto. Fuera del combate y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1 (además, puede usar los resultados de 6 natural para obtener pequeños beneficios personales, como ganarse temporalmente el favor de su Capitán o de cualquier otro PJ o PNJ).
Amotinarse
Si la puntuación de Moral de la nave llega a cero, o en algunas circunstancias excepcionales (determinadas por el Director de Juego), la tripulación puede intentar Amotinarse. Hay varios motivos que pueden afectar negativamente a la Moral:
- Pasar 1 mes sin regresar a tierra firme: -1 Moral.
- Pasar 1 semana sin gastar 1 punto completo de Suministros: -1 Moral.
- No obtener ningún botín ni ningún otro tipo de recompensa al finalizar una batalla naval (o no obtener un reparto justo del botín): -1 Moral.
- Presenciar una injusticia de los oficiales sobre algún miembro de la tripulación (por ejemplo, castigar severamente a un marinero por hacer algo que la mayoría consideraban justo): -1 Moral.
- Huir de una batalla naval: -1 Moral.
- Rendirse durante una batalla naval: -3 Moral.
Habitualmente, cuando se está gestando un motín, alguien tiende a liderar a los amotinados y alentar su descontento. Una vez a la semana, si la puntuación de Moral es inferior a 4, el Capitán puede designar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ) en quien confíe plenamente para intente investigar si hay alguien azuzando a la tripulación contra él: el PJ (o PNJ) designado realiza una Prueba de Ingenio para investigar y descubrir secretos hablando discretamente con algunos miembros de la tripulación y obtiene al menos un indicio por cada Éxito. Si durante sus investigaciones logra reunir 3+ indicios, descubre algo lo bastante relevante como para poder transmitir esa información al Capitán y que este decida cómo intervenir al respecto. Si la Moral ya es cero, estos intentos de investigar se tiran con Desventaja y, además, el Director de Juego tira 1d6: si obtiene un 1 en el dado, ¡la tripulación decide pasar a la acción y comienza el motín! Esto puede implicar desde un combate contra los amotinados hasta el desarrollo de una aventura en sí misma (de hecho, algunas campañas comienzan con un motín en la nave).
Viajes
En primer lugar, el Capitán debe trazar en el mapa la ruta a seguir. Cada Hexágono equivale a 10 días de viaje, restando a esa cifra la puntuación de Velas de la nave. Además, al entrar en cada hexágono, el Capitán o el Piloto realizan una Prueba de Instinto para Estimar el Clima y, si tienen 2+ Éxitos, reducen el tiempo de viaje en -1 día; pero si no obtienen ningún Éxito, el tiempo de viaje aumenta en +1 día. Finalmente, el Director de juego realiza una tirada en la tabla de eventos correspondiente, la cual también podría alterar el tiempo de viaje (entre muchas otras posibilidades). Indistintamente de todos los ajustes que se apliquen, el tiempo de viaje para recorrer cada hexágono nunca puede ser inferior a 1 día.
Cada semana de viaje resta 1 al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberán negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decidan si desean o no embarcarse en esa empresa.
Tormentas
Las tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de tormenta, amainará al cabo de Xd6 horas, donde "X" puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).
Cada hora que dure la tormenta, el Capitán debe elegir si intentar esquivar la tormenta, o enfrentarla.
- Esquivar la tormenta: el Piloto realiza una Prueba de Talento para "Huir", como si se tratase de una persecución.
- Enfrentar la tormenta: durante el tiempo que dure la tormenta, la puntuación de Velas de la nave se reduce a 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Prueba de Talento para reparar 1 PG del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.
En cualquiera de ambos casos, la tormenta siempre se acerca a la nave hasta llegar a Alcance de Abordaje, momento a partir del cual tira tantos dados como su Fuerza y por cada Éxito causa 1 PG de Daño al Casco de la nave.
"El Ojo del Terror"
Este mítico tornado gigante, del tamaño de una ciudad grande, lleva en activo tanto tiempo como se tiene constancia, es decir, 2 siglos como mínimo. Funciona de forma similar a las tormentas, con las siguientes diferencias:
- "El Ojo del Terror" nunca amaina.
- Su "movimiento" en realidad representa el hecho de que la nave está siendo absorbida hacia el interior del tornado.
- Su Fuerza es 6.