Reglas/Enclaves/Edificios
Sumario
- 1 Armería
- 2 Barracones
- 3 Bomba de agua
- 4 Bunker
- 5 Comodoro
- 6 Desguace
- 7 Destilería
- 8 Edificio comunal
- 9 Empalizada
- 10 Escuela
- 11 Establos
- 12 Generador energético
- 13 Hospital
- 14 Invernadero
- 15 Lugar de culto
- 16 Mercado: Bazar
- 17 Mercado: Gremio
- 18 Mercado: Zoco
- 19 Molino
- 20 Posada
- 21 Pozo de Lucha
- 22 Saloon
- 23 Silo de grano
- 24 Taller naval
- 25 Torre de vigilancia
Armería
Coste de DR: 6
Efecto: +1 Defensa. Además, durante el Paso de Construcción, podéis gastar DR para aumentar temporalmente la Defensa en +1 adicional por cada DR que gastéis (dura hasta el final de la Cosecha).
Barracones
Coste de DR: 4
Efecto: +1 Defensa.
Bomba de agua
Coste de DR: 2
Efecto: +1 Comida.
Bunker
Coste de DR: 1
Efecto: –1 Locura.
Comodoro
Coste de DR: 1
Efecto: –1 Locura.
Desguace
Coste de DR: 4
Efecto: +1 Astilleros. Además, una vez por cada Fase de Cosecha, podéis repetir una Prueba fallida de Modificación a una nave.
Destilería
Coste de DR: 3
Efecto: +1 Astilleros o –1 Locura. En cada Fase de Cosecha, podéis cambiar el bonificador que os concede este edificio.
Edificio comunal
Coste de DR: 6
Efecto: +1 Defensa, +1 Población, –1 Locura.
Empalizada
Coste de DR: 4
Efecto: +1 Defensa.
Escuela
Coste de DR: 2
Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un superviviente gana el Rasgo "educado" hasta la siguiente Fase de Cosecha.
Establos
Coste de DR: 2
Efecto: si se mantiene activo este edificio, los supervivientes tendrán acceso a una unidad de monturas (cuyas variedades dependerán de la fauna local). Las monturas habitualmente pueden viajar 1 hexágono sin descansar, aunque la tripulación que los use gasta el doble de Comida.
Generador energético
Coste de DR: 1
Efecto: +1 Astilleros.
Hospital
Coste de DR: 6
Efecto: +2 Población. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un superviviente gana el Rasgo "sanador" hasta la siguiente Fase de Cosecha.
Invernadero
Coste de DR: 3
Efecto: +1 Comida. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 Comida.
Lugar de culto
Coste de DR: 2
Efecto: podéis gastar de 1 a 3 DR para hacer una Prueba de Presencia o Ingenio; si tenéis Éxito, reducid la Locura en –2; pero, si obtenéis una Pifia, aumentad la Locura en +1.
Mercado: Bazar
Coste de DR: 5
Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 3 veces y descartar uno de los resultados.
Mercado: Gremio
Coste de DR: 3
Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 DR inmediatamente.
Mercado: Zoco
Coste de DR: 3
Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 1 vez; si no os gusta el resultado obtenido, podéis gastar 1 DR por segunda vez para "regatear", tirando nuevamente en la Tabla de Saqueo y pudiendo elegir sólo uno de ambos resultados.
Molino
Coste de DR: 2
Efecto: +1 Producción. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.
Posada
Coste de DR: 2
Efecto: +1 Población.
Pozo de Lucha
Coste de DR: 1
Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un superviviente gana el Rasgo "marrullero" hasta la siguiente Fase de Cosecha.
Saloon
Coste de DR: 1
Efecto: +1 Popularidad.
Silo de grano
Coste de DR: 2
Efecto: +1 Almacenaje.
Coste de DR: 2
Efecto: +1 Astilleros. Además, al comienzo de cada Fase de Cosecha, obtenéis +1 Astilleros.
Torre de vigilancia
Coste de DR: 1
Efecto: +1 Defensa, –1 Locura. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.

