Reglas/Creacion del PJ

De Los cielos sobre Rocèt

Paso 1. ¡Únete a la tripulación!

Antes de comenzar siquiera con la creación de vuestros PJ de forma individual, lo ideal es que, como grupo, tengáis una "sesión cero" en la que crearéis entre todos vuestra nave (o "barco volador"). La nave es en cierto modo un personaje que compartís todos los jugadores: un miembro más de la tripulación (quizá el más importante).

El Director de Juego os dará directrices sobre qué nave podéis elegir y las opciones de personalización a vuestra disposición. Vuestra tarea será elegir entre las opciones disponibles, personalizar su estilo y, por supuesto, ¡ponerle un nombre!

Paso 2. Tu cargo en la tripulación

En esa "sesión cero", además de crear vuestra nave, tendréis que poneros de acuerdo respecto a cuál será vuestro cargo principal en la tripulación. Existen 6 cargos principales diferentes y todos los PJ deben tener uno de ellos (¡y sólo uno! los cargos vacantes serán asignados a PNJ):

  • Capitán: en tiempos de paz, el Capitán dirige la nave y tiende a tomar las decisiones más importantes, ¡pero no es un líder absoluto! También depende en gran medida del Segundo de a bordo y, de hecho, hay aspectos en los que otros simplemente mandan más que él; esto se puede apreciar claramente en la cocina de la nave (que es un territorio independiente en el que nadie le discute el liderazgo al cocinero jefe) y en las batallas navales, en las que el maestro artillero y el piloto a menudo toman sus propias decisiones sin esperar a recibir órdenes (¡la supervivencia de la nave puede depender de ello!).

El Capitán tiende a ser la persona más carismática de la tripulación.

  • Segundo de a bordo: también llamado a veces "el intendente", porque es quien se ocupa de gestionar los recursos de la nave. Esto le da a veces el poder "de facto": por ejemplo, si el Capitán ordena poner rumbo a un emplazamiento lejano, el Segundo de a bordo podría vetar su decisión si considera que no disponen de provisiones suficientes.

El Segundo de a bordo tiende a ser la persona más educada y mejor instruida de la tripulación.

  • Contramaestre: también conocido en algunos territorios como "boatswain" (se pronuncia "bósun"), se trata de un mando intermedio encargado de mantener el orden en la cubierta inferior, por lo que suele mantener mucha familiaridad con todos los demás tripulantes, desde el Capitán hasta el más humilde grumete. También está al cargo de mantener siempre a punto el transporte individual del Capitán (cuando existe uno) y a menudo ejerce como su guardaespaldas o lidera los grupos de abordaje en las batallas navales.

El Contramaestre tiende a ser rudo, tenaz y autoritario, además de destacar tanto en combate como en las tareas de navegación.

  • Piloto: también apodado "maestro de velas" debido a su amplio conocimiento de los vientos, aunque el mayor requisito para pilotar una nave no es ese, sino poseer "el don de la magia": la única forma de pilotar es sintonizarse mágicamente con el espíritu del motor y controlar sus acciones mediante su propia fuerza de voluntad. Debido al entendimiento sobre la nave que otorga pilotarla, muchos Capitanes famosos comenzaron su andadura siendo Pilotos.

El Piloto debe tener SIEMPRE uno de los siguientes Rasgos: "tocado por la magia", "hechicero", "amo de las bestias" o "familiar" (en ese último caso y si no dispone de ninguno de los otros Rasgos, su familiar debe ayudarle en todo momento a pilotar la nave).

  • Maestro Artillero: se trata del cargo más técnico dentro de la tripulación (salvo quizás el Piloto), ya que requiere un conocimiento avanzado sobre el uso de la artillería, sus ventajas y limitaciones y, sobre todo, los cálculos matemáticos para trazar la parábola correcta en cada situación; aunque se requiere la participación de muchos tripulantes para mantener activos los cañones, en general todos siguen las instrucciones del Maestro Artillero, cuyas decisiones tácticas son inapelables. Algunos Maestros Artilleros también se instruyen en mecánica para comprender mejor cómo funcionan los mecanismos de la artillería y ser capaces de llevarlos al límite y entender cuándo no deben forzarlo más.

En el arte de la artillería, el "timing" lo es todo; el Maestro Artillero debe poseer no una buena puntería, sino un gran ingenio y una excelente capacidad de cálculo, tanto geométrico como temporal y, de hecho, es habitual el uso de un reloj de bolsillo para controlar los tiempos de disparo y recarga.

  • Médico de a bordo: probablemente sea el trabajo más desagradable y menos agradecido (incluso si se compara con el grumete encargado de vaciar las letrinas) ya que, cuando se están surcando los cielos, a menudo los medicamentos requeridos, herramientas de trabajo o incluso un simple lugar tranquilo en el que atender a los pacientes con salubridad son lujos que simplemente no están a su alcance. Es frecuente tener que amputarle una extremidad a algún herido grave para salvar su vida, o tratar enfermedades extremdamente contagiosas cuyos síntomas harían vomitar a cualquiera; además, algunos pacientes terminan guardándole rencor a aquel que, de hecho, les ha salvado, como si él tuviese a culpa de su situación. Los Médicos de a bordo realmente capacitados escasean, algunos inician ese camino tras haber ejercido previamente como enfermeros, veterinarios, herbolarios o incluso barberos (por su precisión manejando instrumentos afilados); no es de extrañar, por lo tanto, que en algunas naves secuestren a un médico prestigioso y le obliguen a unirse a la tripulación mediante alguna clase de extorsión.

Por el bien del grupo, es más que deseable que el Médico de a bordo posea el Rasgo "médico" o alguna clase de magia curativa.

Cada jugador anota en su hoja de personaje el Rasgo especial del cargo que haya elegido.

Nota: existen otros cargos secundarios dentro de la tripulación, como el maestro de armas (que dirige el ataque o defensa en los abordajes), el cocinero jefe, el carpintero y muchos otros más abundantes como marineros, bucaneros, grumetes, etc, pero sólo los 6 Rasgos principales otorgan al PJ un Rasgo especial.

Paso 3. Elige un Linaje

A partir de aquí, cada jugador puede dedicarse individualmente a su propio PJ. El siguiente paso es elegir el Linaje de su PJ: consulta previamente al Director de Juego qué Linajes están disponibles en vuestro grupo de juego (si por algún motivo tienes un interés especial en un Linaje que no esté disponible, siempre puedes intentar negociarlo con el Director de Juego, aunque necesitarás una muy buena historia para justificarlo). Anota en tu hoja de Personaje los PG, Rasgo especial y cualquier otra regla que se indique en el Linaje de tu PJ.

Paso 4. Elige una Especialidad

Tal y como se explica en las reglas básicas, al crear a tu PJ debes elegir una Especialidad de entre las 15 siguientes: Agresividad, Aguante, Amenaza, Atletismo, Defensa, Discreción, Entereza, Ingenio, Instinto,Medicina, Presencia, Puntería, Reflejos,Talento, Técnica.

Pado 5. Elige dos Rasgos

Durante la creación del PJ sólo puedes elegirlos de la lista de Rasgos básicos, aunque no hay inconveniente en que vayas ojeando la lista de Rasgos avanzados para empezar a trazar el camino que desearías que tu PJ recorra a largo plazo. Anota tus dos Rasgos básicos en tu hoja de personaje.

Paso 6. Elige un grupo de armas

Todos los piratas necesitan saber defenderse en caso de peligro. Elige un grupo de armas con el que tu PJ es competente, entre estos 4:

  • Armas cuerpo a cuerpo ligeras: incluyen cuchillos, espadas cortas o medianas, porras y, en general, cualquier arma que el PJ podría manejar eficientemente con una sola mano.
  • Armas cuerpo a cuerpo pesadas: incluyen enormes hachas a dos manos, pesadas mazas, lanzas, espadones y cualquier otra arma grande y pesada que requiere ambas manos.
  • Armas de disparo ligeras: incluyen armas arrojadizas, pistolas, arcos, ballestas, arcos, hondas y cualquier otra arma de disparo que pueda manejarse con una mano, o bien sostenerse con una mano y usar ambas manos sólo en el momento de recargar o de disparar.
  • Armas de disparo pesadas: normalmente se trata de fusiles, aunque existe una gran variedad de modelos con sus propias reglas particulares.

Además, elige una única "arma dominada" dentro del grupo de armas con el que tu PJ es competente: se trata de un modelo de arma más específica (como la espada ropera, el sable pirata, el cuchillo arrojadizo, el mangual o el rifle de francotirador, entre muchas otras posibilidades), con el que tu PJ tendrá Ventaja en sus Ataques. Si no estás seguro de qué arma específica elegir o si el arma que tienes en mente estará más o menos disponible en el mundo del juego, consúltalo con el Director de Juego.

Paso 7. Establece un Negocio familiar

Todo el mundo ha tenido una vida antes de ser pirata. Incluso cuando se es hijo de piratas, lo normal es haber dedicado como mínimo un periodo de la adolescencia a ejercer alguna clase de oficio mundano y "socialmente aceptable". Puedes elegir cualquier cosa que se te ocurra: maestro cervecero, comerciante, carpintero, agricultor o cualquier otro (si tienes dudas sobre qué tal encaja en el mundo del juego, consúltalo con el Director de Juego).

Paso 8. Establece una Creencia

Aunque la personalidad, motivaciones y circunstancias de un PJ es muchísimo más compleja, debes pensar en una frase que defina lo más esencial en su forma de pensar. A continuación se muestran algunos ejemplos que puedes tomar como inspiración:

"TO-DO ^^U"

"..."

"..."

Paso 9. ¡Nos vamos de compras!

Este último paso se puede hacer parcialmente de forma individual pero, una vez el Director de Juego os haya dado a cada uno los objetos personales más esenciales para cada PJ (su arma predilecta, el tipo de vestimenta más coherente para sus funciones y quizá algún objeto relacionado con sus Rasgos), conviene que os reunáis para elegir, de mutuo acuerdo, de qué otros objetos especiales dispondrá vuestra tripulación, cuáles serán de uso común (como las provisiones o alguna poción de curación), cuáles serán cedidos para uso personal de algún PJ y, no menos importante, qué objetos serán almacenados en la nave y quiénes transportarán los objetos de uso común que os llevéis con vosotros.