Reglas/Basicas

De Los cielos sobre Rocèt

Tiradas de dados

Existen dos tipos de tiradas: "Pruebas" y "Tiradas de Salvación". La única diferencia entre ambas es que las Pruebas son aquellas tiradas de dados requeridas por la acción directa del PJ (como trepar un muro), mientras que las Tiradas de Salvación se le requieren debido a circunstancias provocadas por su entorno (como esquivar una roca que se desprende desde lo alto del muro). Algunas reglas hacen referencia específicamente a Pruebas o Tiradas de Salvación y, por lo tanto, sólo son aplicables en ese contexto. Cuando una regla sea aplicable a cualquier tipo de tirada de dados, se hablará de "tareas" o, simplemente, de "tiradas".

¿Cómo funciona? El PJ normalmente tira 2d6: cada resultado de 5+ en el dado cuenta como un Éxito.

Grados de Éxito

Las mayoría de tareas son simples y únicamente requieren un Éxito para ser superadas, pero algunas tareas particularmente delicadas pueden requerir dos, tres, ¡o incluso más Éxitos! El PJ superará la tirada si obtiene al menos un Éxito pero, si no iguala o supera la cantidad de Éxitos requerida, sufrirá una complicación.

Ejemplo: el asesino rátido Tir-Tir-Tek intenta pasar desapercibido entre la muchedumbre para colarse por una puerta que no está vigilada y el Director de Juego le impone como requisito 2 Éxitos. Tira 2d6 y obtiene un 2 y un 5, por lo que logra entrar sin que le pillen los guardias pero, ¡él tampoco se había percatado de que el cocinero acababa de entrar unos instantes antes! Ahora tendrá que ingeniárselas para "explicarle" al cocinero qué es lo que ha venido a buscar ahí dentro y evitar que él de la alarma.

Además, cada resultado de 6 natural en el dado permite al jugador aplicar uno de los siguientes beneficios:

  • Sumar 1 Éxito adicional (para evitar sufrir una complicación).
  • Mejorar la eficiencia de la Prueba que esté realizando (un Ataque causa +1 PG de daño adicional, una tarea se resuelve más rápido o con mejores resultados).
  • Obtener un efecto adicional al propósito de la Prueba (información, sigilo o lo que resulte más apropiado según el contexto).
  • Ganar Ventaja en su siguiente tirada.
  • Otorgar Ventaja por Ayuda a un compañero en su siguiente tirada.

En caso de obtener varios resultados de 6 natural en los dados, se pueden combinar o incluso repetir estos resultados (por ejemplo, al tirar para realizar un Ataque con Ventaja, el jugador saca 6 en sus 3 dados por lo que, si lo desea podría sumar +3PG de daño adicional).

Ventaja y Desventaja

Cuando una regla indica que el PJ gana Ventaja, tira 3d6. En cambio, cuando el PJ sufre Desventaja, sólo tira 1d6.

La Ventaja y Desventaja no son acumulables. En caso de existir varias circunstancias que otorguen Ventaja y Desventaja, además, sólo se aplica la Desventaja, a menos que:

  • La circunstancia que le da Ventaja sea mediante tecnología avanzada y la Desventaja sea común.
  • La circunstancia que le da Ventaja sea de origen mágico y la Desventaja no lo sea.
Ayudar a un compañero

En su Turno, un PJ puede declarar que usa su propia Acción para Ayudar a un compañero, para lo cual deberá describir cómo le ayuda y el Director de Juego deberá aprobarlo: su compañero gana Ventaja en su siguiente tirada relacionada con esa Ayuda.

Bonificadores a las tiradas

Existen 3 circunstancias que pueden otorgar un bonificador de +1 a la tirada:

  • Si el PJ está realizando una tarea relacionada con su Especialidad.
  • Si el PJ tiene el Foco.
  • Si el PJ está usando un arma o herramienta (por ejemplo, una espada mágica) que indique específicamente que otorga un bonificador a la tirada.

Se pueden combinar estos 3 factores, pero no aplicar el mismo varias veces en la misma tirada, por lo que el límite para obtener un Éxito es es de 2+ en el dado (un 1 natural nunca es un Éxito).

Especialidad

Durante la creación del PJ, debe elegirse su Especialidad de entre las siguientes tareas:

  • Agresividad: todos los Ataques físicos con armas cuerpo a cuerpo.
  • Aguante: tareas físicas que pueden fatigar al PJ o que requieren fuerza y resistencia, o tolerancia al dolor físico.
  • Amenaza: cualquier Prueba con la intención de hostigar, intimidar o coaccionar a otro (incluyendo la tortura).
  • Atletismo: todas las Pruebas físicas que requieren agilidad y/o fuerza explosiva y que no impliquen Agresividad.
  • Defensa: cualquier Tirada de Salvación para evitar sufrir PG de daño físico (incluyendo el daño por caída).
  • Discreción: cualquier Prueba que requiera pasar desapercibido (como al actuar con sigilo).
  • Entereza: cualquier tarea que ponga a prueba la fuerza de voluntad, concentración o tolerancia al dolor psicológico o emocional.
  • Ingenio: cualquier Prueba que requiera agudeza mental, don de gentes, memoria o capacidad de cálculo, observación o improvisación.
  • Instinto: cualquier tarea que dependa más del subconsciente, como la intuición o la capacidad de mantenerse alerta.
  • Medicina: cualquier Prueba que requiera evaluar o tratar el estado de salud de otro ser vivo.
  • Presencia: cualquier tarea que requiera liderazgo o causar una buena primera impresión.
  • Puntería: todos los Ataques con armas de disparo, y Pruebas como lanzar un objeto o hurtar.
  • Reflejos: todas las tareas en las que lo más importante sea la velocidad de reacción (incluida la Tirada de Iniciativa).
  • Talento: tareas que requieren de habilidad y nervio o paciencia, como pilotar una nave o crear cualquier obra de artesanía.
  • Técnica: cualquier Prueba que requiera de precisión, velocidad y flexibilidad, como mantener el equilibrio en una cornisa.
Focalizar

Algunas reglas especiales indican que el PJ gana el Foco. Además, el PJ puede dedicar su Acción a Focalizar para tener el Foco sólo durante su siguiente Acción. El Foco nunca es acumulable, únicamente puede dar un bonificador de +1 a la tirada.

Negocio familiar y Creencia

Cuando el PJ realice una Prueba relacionada con la rutina habitual de su Negocio familiar (como el desempeño de un oficio), antes de tirar los dados, puede retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar.

Del mismo modo, cuando la tarea del PJ consista en interactuar socialmente con alguien que tenga una Creencia razonablemente similar a la suya (a juicio del Director de Juego), antes de tirar los dados, puede retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar.

¡Las reglas no cubren eso!

Si alguna situación no quedase claramente cubierta por estas reglas, el Director de Juego decidirá cómo resolverlo. Su decisión será inapelable y deberá mantenerse el mismo criterio durante el resto de la sesión: será después de esta, cuando los jugadores podrán debatir con él cuál era la solución más razonable para ellos.

Recuerda: ¡discutir durante la sesión de juego tiende a arruinar la diversión!