Reglas/Basicas/Magia
"El Don"
No todo el mundo posee la capacidad de canalizar los poderes que popularmente se conocen como "magia", aunque es cierto que, en el mundo de Rocèt, la proporción de los que sí pueden hacerlo es considerable. Según las anotaciones un tanto confusas del sabio y erudito del cual desciende el Linaje Real, Lord Morrigan (fallecido hace más de mil años), "este particular fenómeno se debe sin duda al influjo de las extrañas energías cósmicas a las que se encuentra sometido este mundo, algo insólito que.." (por desgracia, la mayor parte de este documento se perdió hace siglos).
Los usos comunes de la magia se resuelven mediante ciertos Rasgos especiales que conceden reglas específicas, todos ellos están etiquetados (Magia) en la lista de Rasgos pero, para facilitar su consulta, se detallan a continuación:
- Amo de las bestias (exclusivo de los Bestiales): Posees la capacidad innata de comunicarte con animales comunes de forma simple y primitiva. Además, durante la creación del PJ, puedes elegir los Rasgos etiquetados como
Bestial(lo que definirá tu tipo de animal). - Presencia cautivadora (exclusivo de los Aslan): Además de habilidades similares a las del Rasgo "Amo de las bestias" (aunque limitadas a felinos), tiendes a despertar reacciones emocionales más intensas en quienes te rodean, ya sea para bien o para mal, por lo que siempre ganas Ventaja o sufres Desventaja al interactuar con otras personas dependiendo del contexto de cada situación (no hay término medio).
- Cabalgavientos: En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta o para Robar la Estimación del Clima), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).
Uso de pergaminos
La mayoría de conocimientos mágicos se perdieron con la llegada de La Bruma: tras 200 años, lo único que queda al respecto son infinidad de pergaminos inscritos con palabras de poder en los que la magia del hechizo está imbuida, permitiendo a cualquiera que posea "el don" utilizarlos de forma eficaz aun sin poseer realmente el conocimiento. Por desgracia, no queda nadie que conserve en su memoria los secretos del arte de la escritura arcana y hasta ahora nadie ha logrado realizar con éxito ninguna copia de los pergaminos... los cuales se degradan con su uso perdiendo su poder por lo que, aunque aún son existen muchos y se siguen encontrando más al explorar las ruinas en los claros de La Bruma, se han convertido en un recurso limitado y condenado a agotarse tarde o temprano.
Cualquier PJ que posea un Rasgo etiquetado como Magia puede usar un pergamino mágico realizando una Prueba de Entereza: si tiene Éxito, resolverá el efecto del hechizo que describa el pergamino. A continuación, haya tenido Éxito o no, debe realizar una tirada de Deterioro con Desventaja (simplemente tira 1d6, sin vincularlo a ninguna Especialidad): si no se logra ningún Éxito en la tirada de Deterioro, el pergamino es destruido y no puede recuperarse.
Libros de secretos antiguos
Funcionan con las mismas mecánicas que los pergaminos, pero con varias diferencias importantes:
- Cualquiera puede leerlos y desatar su poder, aunque si no posee ningún Rasgo de
Magiasufre Desventaja a la Prueba de Entereza; el propio libro le "susurra" a su portador secretos místicos, aunque este apenas es consciente de que esos secretos aparecen fugazmente en su mente y no los comprende. - Por cada Éxito obtenido en la Prueba de Entereza, el PJ gana 1 punto de Corrupción (en caso de obtener cualquier 6 natural en los dados, debe elegir aplicar 1 Éxito adicional); ¡a veces, el conocimiento es el camino a la perdición!
- La tirada de Deterioro se hace siempre con Ventaja (en vez de Desventaja): si se obtienen 3 Éxitos o más, el poder del libro se transfiere directamente a la mente de su portador y el libro es destruido. Nadie más puede usar ese poder, y el PJ seguirá sufriendo los efectos de la Corrupción cada vez que lo use, pero ya no es necesaria la tirada de Deterioro; a discreción del Director de Juego, el PJ comenzará a tener pesadillas cuando duerma, recuerdos que no son suyos, o incluso a veces escuchará una voz en su cabeza.
Escuelas de magia
Son pocas las tradiciones mágicas que aún se conservan, (TO-DO)