Diferencia entre revisiones de «Reglas/Enclaves»

De Los cielos sobre Rocèt
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Revisión del 15:30 24 ene 2025

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"Más que un hogar, una nación"

La mayoría de piratas vagan de un lugar a otro, a donde el viento les lleve y, en cierto modo, la nave es su hogar y la tripulación, su familia.

Pero no siempre es así. A veces, un grupo de piratas especialmente ambiciosos y lo bastante capacitados (¡y afortunados! como para poner en práctica sus aspiraciones, encuentran un lugar adecuado para establecerse en tierra firme y aún deshabitado o, más frecuentemente, lo bastante desprotegido como para conquistarlo y reclaman su "reinado". Esto es un Enclave: en un mundo desolado y salvajemente hostil, es más que una "base de operaciones", más que un hogar... es el santuario de los PJ, su esperanza de que, contra todo pronóstico, realmente pueden prosperar y luchar por algo mucho más grande que ellos. Es su legado, la promesa de un futuro mejor.

Enclaves y Clanes: como veréis más adelante, además de la gestión de Enclaves existen unas mecánicas adicionales, la gestión de Clanes; aunque idealmente fundaréis vuestro propio Clan y os estableceréis en vuestro propio Enclave, gestionando ambos de forma paralela (ambos se desarrollan en periodos de una semana), en realidad son aspectos independientes del juego. De hecho, un Enclave puede estar gobernado por un único clan (como sucede en Yamato), o tener una compleja red de intrigas políticas entre Clanes (como sucede en Nassau) y, de hecho, muchos clanes no poseen su propio Enclave (como es el caso de muchas tripulaciones de piratas que se sienten muy unidos entre sí y actúan como "una gran familia").

Al igual que sucede con las naves, el Enclave es en cierto modo una especie de "PJ colectivo". Posee sus propios Rasgos y una serie de puntuaciones que definen cómo funciona el Enclave y cuál es su estado actual:

  • Defensa: más allá de la cantidad de soldados capacitados para proteger el Enclave de posibles peligros, ante todo representa la calidad de sus armas y entrenamiento marcial, así como de la propia solidez estructural del Enclave y las defensas naturales de su ecosistema.
  • Producción: representa todas las fuentes de producción de alimentos y agua potable (u otras substancias que se puedan beber a diario sin enfermar) así como de madera, metal, fabricación de herramientas, telas y otros suministros; cada semana, se aplica "la Cosecha", una mecánica de juego en la que se administran los recursos y se intentan mantener las necesidades de toda la Población.
  • Almacenes: representa el máximo de suministros que pueden almacenarse de forma segura cuando la Cosecha genere excedentes.
  • Popularidad: para bien o para mal, a medida que pase el tiempo es probable que el Enclave crezca y se haga cada vez más conocido. Esta puntuación nunca puede ser superior a su Población.

Asimismo, deben gestionarse 6 contadores específicos que variarán a menudo indistintamente del nivel de vuestro Enclave:

  • Población: una medida abstracta que representa el nivel de densidad de habitantes; a mayor Población, más adultos que pueden trabajar y luchar para defender el Enclave, pero también más niños y ancianos y, sobre todo, más bocas que alimentar. Si vuestra Población se reduce a cero, habéis perdido el Enclave y sois expulsados por vuestros atacantes (si los hay) o algún otro motivo os obliga a emigrar en busca de otro lugar en el que asentarse (la sede de vuestro Clan pasa a ser vuestra nave).
  • Astilleros: indica los recursos específicos destinados al mantenimiento y puesta en marcha de las naves, ya que casi siempre hay que realizar reparaciones en su casco, reponer las velas que se rasgan, engrasar el motor, recargar los barriles de pólvora y por supuesto la despensa de su bodega antes de que una nave esté lista para zarpar de nuevo.. y, por supuesto, hay que pagar a los escasos ingenieros navales capaces de lidiar con el mantenimiento de las naves. Si este contador se reduce a cero, ninguna nave podrá despegar del puerto (¡ni siquiera la vuestra!).
  • Artillería: indica los recursos específicos destinados a fines militares, ya sea para defender el Enclave de amenazas externas como para intervenir en las amenazas internas (a veces, ¡se necesita mano firme para gobernar!).
  • Comida: la cantidad de alimentos y agua disponibles para cubrir las necesidades de su Población. En cada Cosecha, este contador disminuye para satisfacer a toda la Población que sea posible; también aumenta en relación a la puntuación de Producción.
  • Dados de Recursos ("DR"): si en la Fase de Cosecha de la semana previa sobraron DR, se pueden guardar como máximo tantos como la puntuación de Almacenes.
  • Locura: cuanto más alto sea el valor de este contador, más descontentos, asustados o simplemente irracionales serán los habitantes del Enclave; un valor de Locura alto indica que la criminalidad aumenta, la Corrupción se extiende e incluso pueden llegar a darse casos de sectas, canibalismo, mutaciones... y cosas peores.

Crear un Enclave

A veces, tomar el control de un Enclave implica unas altas dosis de iniciativa propia, coraje, oportunismo y, por supuesto, suerte, como fue el caso del capitán Marcus Harrington, quien se hizo con el control de Nassau tras defenderla del ataque de un Horror del más allá, una invasión de Caminantes y una horda de sectarios durante la misma noche y, acto seguido, depuso de sus funciones al entonces trastornado gobernador y asumió el mando. Otras veces, puede suponer una conquista épica y no exenta de crudeza, como fue el caso de la capitana Ruby Rails, quien le declaró la guerra al emperador Shen Khan y su "ejército de los cien demonios" y, tras un largo asedio, se hizo con el control de Yamato y se auto proclamó "La Reina Roja".

Sin embargo, la mayoría de las veces, los comienzos son mucho más humildes y precarios. Aunque fundar un Enclave desde cero es muy duro, verlo nacer y crecer puede ser sumamente satisfactorio.

Puntuaciones Contadores
Defensa: 1 Artillería: 0 --
Producción: 2 DR: 1 --
Almacenes: 2 Astilleros: 10 Comida: 2
Popularidad: 0 Población: 3 Locura: 1

El primer punto, por supuesto, será encontrar un lugar habitable o con una población escasa y desorganizada, enfrentarse a los peligros que sin duda rondarán por el territorio y establecer un perímetro que pueda considerarse "territorio seguro" y donde puedan comenzar a asentarse sus primeros habitantes. Una vez llegados a ese punto, el nuevo Enclave comienza con el perfil que se muestra junto a estas líneas. Inicialmente no hay edificios especiales, pero se asume que ya se han establecido fortificaciones básicas y/o se compensa la escasez de estas con las defensas naturales del ecosistema, los Astilleros son funcionales, hay viviendas y almacenes adecuados y se dispone de alguna fuente de sustento precaria pero suficiente como para subsistir.

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Mejorar el Enclave

Las Puntuaciones son valores que sólo pueden aumentar mediante la edificación de mejoras en el Enclave (por ejemplo: una Empalizada para aumentar su Defensa, un Molino para aumentar su Producción, un Silo de grano para aumentar sus Almacenes o una Posada para aumentar su Popularidad), por lo tanto debéis recalculr siempre sus Puntuaciones partiendo del perfil inicial (Defensa 1, Producción 2, Almacenes 2, Popularidad 0) y reajustarlos en base a los edificios de mejoras de los que dispongáis (los modificadores que se indiquen de duración "hasta la siguiente Fase de Cosecha" son temporales y no modifican sus Puntuaciones en los registros oficiales). Si por alguna causa se reduce alguna de sus Puntuaciones de forma permanente, habitualmente debido a algún evento especialmente dañino durante la Fase de Cosecha, deberéis marcar uno de los edificios que otorguen ese bonificador como "Deteriorado", perdiendo ese bonificador y todos los demás beneficios que otorgase ese Edificio hasta que lo reparéis (para lo cual es preciso gastar la mitad de DR de su coste habitual redondeando hacia arriba). Si por algún motivo alguna Puntuación estuviese reducida por debajo de su mínimo inicial, podéis restaurarle 1 punto por Fase de Cosecha gastando 1 DR, si superáis una Prueba con Desventaja (Éxito a 5+).

Los Contadores, en cambio, son siempre de carácter temporal

"¿Qué nuevos problemas tenemos hoy?"

Al inicio de cada semana, el Director de Juego o un jugador (se irán rotando) realiza una tirada en la tabla de eventos del Enclave. El evento resultante puede ser beneficioso o perjudicial, pero casi siempre implicará la necesidad de que los jugadores se pongan de acuerdo en el plan de acción a seguir para lidiar con el nuevo problema o aprovechar lo mejor posible la nueva oportunidad. A menudo, aunque no siempre, el resultado se intentará convertir en dados de recursos para mejorar las opciones de supervivencia del Enclave.

La fase de Cosecha

Antes de finalizar la semana se debe gestionar la Fase de Cosecha. El momento exacto lo decide el Director de Juego, ya que no solo implica hacer el balance entre los suministros que se generan (Producción) y los que se consumen (Población, Defensa), también se pueden dar situaciones imprevistas: una tormenta especialmente destructiva, una migración de aves voraces (¡a veces incluso de pterodáctilos!) o incluso un ataque de todo tipo de intrusos pueden requerir de todo el esfuerzo e ingenio de los PJ para que el Enclave se mantenga a salvo una semana más. Una vez se haya lidiado con cualquier posible evento o imprevisto, la Cosecha se lleva a cabo del siguiente modo:

  • 1. Organizarse: contad todos los Dados de Recursos ("DR") generados por la mitad (redondeando hacia abajo) de la puntuación de Población + la puntuación (entera) de Producción + los DR que haya almacenados; es posible que se aplique algún otro modificador por los eventos que hayan sucedido durante la semana.
  • 2. Prosperar: los jugadores pueden gastar DR para planificar la construcción de nuevos edificios especiales, aumentar las puntuaciones del Enclave u obtener algún recurso especial.
    • Construir: destinad tantos DR como indique el coste del edificio y elegid qué PJ o PNJ realizará la Prueba requerida para su construcción (este debe haber estado "desocupado" esta semana. de lo contrario sufre Desventaja): si tiene Éxito, gastad los DR y anotad el nuevo edificio como un nuevo Rasgo para vuestro Enclave; si falla, se pierden la mitad de los DR destinados a esta obra, redondeando hacia arriba.
    • Aumentar una puntuación: gastad 3 DR y elegid a un PJ o PNJ para que realice una Prueba de Presencia (Población), Ingenio (Defensa), Instinto (Producción) o Entereza (Almacenes), con Desventaja si no se ha mantenido "desocupado" esta semana; si tiene Éxito, aumentad en +1 la puntuación correspondiente (si falla, los DR se pierden igualmente).
    • Mejorar una nave: si los PJ disponen de los requisitos necesarios (los planos de fabricación, carpinteros y/o ingenieros experimentados, materiales adecuados) podéis gastar 2 DR y pagar la mitad del coste en Markus (o su equivalente en oro) de la Mejora que deseen aplicar a una de sus naves; a continuación, el PJ o PNJ deesignado para su fabricación realiza una Prueba de Talento (con Desventaja si no se mantuvo "desocupado" durante esta semana); si tiene Éxito, añadid la Mejora a la nave correspondiente (si falla, los DR y demás gastos se pierden igualmente).
  • 3. "¡Proteged la Cosecha!" siempre que haya que lidiar con eventos de imprevistos que afecten a la Cosecha, gastad 1 DR y tirad: si el resultado obtenido en el dado es igual o menor que vuestra Defensa, habéis repelido los imprevistos; en caso contrario (o si no habéis gastado el DR), perdéis -1 Astilleros o -1 Comida (dependiendo del evento) y ganáis +1 Locura. Si lo deseáis, antes de tirar el DR, podéis tratar vuestra puntuación de Defensa como si fuese 1 punto mayor por cada punto que gastéis de Artillería.
  • 4. "Recolectad la Cosecha!" si lo deseáis, podéis gastar cualquier número de DR que os queden para sumar por cada DR gastado uno de los siguientes recursos: +2 Astilleros, +1 Artillería o +1 Comida.
  • 5. "¡Nuevos inmigrantes!" tirad 1d6, restándole -1 si durante la semana ha habido algún evento relacionado con la llegada de nuevos visitantes (ya sea por comercio, invasores o cualquier otra circunstancia que atraiga a otros PNJ): si el resultado es igual o menor que vuestra Popularidad, aumentad vuestra Población en +1.
  • 6. "Tirad por Locura": tirad 1d6, restándole -1 si durante la semana ha habido algún evento relacionado con crímenes, sectas de cultistas o efectos de la Corrupción: si el resultado es igual o menor que vuestra Locura, reducid vuestra Población en -1.
  • 7. Mantener el orden: si lo deseáis, restad -1 Artillería, gastad 1 DR y tirad: si el resultado es igual o menor que vuestra Defensa, reducid vuestra Población en -1 y a cambio, restad -1 Locura.
  • 8. Alimentar a la Población: restad vuestro valor de Población al contador de Comida; si la Comida queda en negativo, reducid en -1 vuestra Población por cada punto negativo hasta que el contador de Comida tenga un valor de cero (algunos habitantes mueren de inanición o enfermedad, o peleando por la comida o en defensa de su hogar o, simplemente, abandonan el Enclave e intentan buscarse un porvenir mejor en otro lugar).
  • 9. Mantenimiento: podeis gastar 1 DR por cada edificio especial que deseéis mantener activo durante la semana siguiente; a menos que se indique lo contrario específicamente, los edificios especiales sólo aplican sus beneficios cuando son activados.
  • 10. Recoger los frutos: finalmente, si a pesar de todas estas aventuras y desventuras os quedan DR sin gastar, podéis guardar para la semana siguiente tantos DR como vuestra puntuación de Almacenes.


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