Diferencia entre revisiones de «Reglas/Enclaves/Edificios»

De Los cielos sobre Rocèt
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Línea 15: Línea 15:
 
**Activación:** opcional
 
**Activación:** opcional
  
**Efecto:** +1 Defensa permanente. Además, durante el Paso de Construcción, podéis gastar DR para aumentar temporalmente la Defensa en +1 adicional por cada DR que gastéis (dura hasta el final de la Cosecha).
+
**Efecto:** +1 Defensa permanente, +1 Almacenes permanente. Además, durante el Paso de Construcción, podéis gastar DR para aumentar temporalmente la Defensa en +1 adicional por cada DR que gastéis (dura hasta el final de la Cosecha).
  
 
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Línea 25: Línea 25:
 
**Activación:** no
 
**Activación:** no
  
**Efecto:** +1 Defensa permanente.
+
**Efecto:** +1 Defensa permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "defensor" hasta la siguiente Fase de Cosecha.
  
 
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Línea 41: Línea 41:
 
### Bunker
 
### Bunker
  
**Coste de DR:** 1
+
**Coste de DR:** 2
  
 
**Activación:** sí
 
**Activación:** sí
  
**Efecto:** –1 Locura al Activarlo.
+
**Efecto:** +1 Defensa hasta la siguiente Fase de Cosecha, –1 Locura al Activarlo. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.
  
 
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Línea 85: Línea 85:
 
**Activación:** opcional
 
**Activación:** opcional
  
**Efecto:** +1 Defensa permanente, +1 Población permanente, –1 Locura al Activarlo.
+
**Efecto:** +1 Almacenes permanente, +1 Popularidad permanente, –1 Locura al Activarlo.
  
 
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Línea 91: Línea 91:
 
### Empalizada
 
### Empalizada
  
**Coste de DR:** 4
+
**Coste de DR:** 2
  
 
**Activación:** no
 
**Activación:** no
Línea 135: Línea 135:
 
**Activación:** opcional
 
**Activación:** opcional
  
**Efecto:** +2 Población permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "sanador" hasta la siguiente Fase de Cosecha.
+
**Efecto:** +2 Popularidad permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "sanador" hasta la siguiente Fase de Cosecha.
  
 
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Línea 171: Línea 171:
 
### Mercado: Gremio
 
### Mercado: Gremio
  
**Coste de DR:** 3
+
**Coste de DR:** 5
  
**Activación:**
+
**Activación:** opcional
  
**Efecto:** una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 DR inmediatamente.
+
**Efecto:** +1 Producción permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 DR inmediatamente.
  
 
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Línea 205: Línea 205:
 
**Activación:** no
 
**Activación:** no
  
**Efecto:** +1 Población permanente.
+
**Efecto:** +1 Popularidad permanente.
  
 
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Línea 233: Línea 233:
 
**Coste de DR:** 2
 
**Coste de DR:** 2
  
**Activación:**
+
**Activación:** no
  
**Efecto:** +3 Almacenaje hasta la siguiente Fase de Cosecha.
+
**Efecto:** +1 Almacenes permanente.
  
 
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Revisión del 15:09 24 ene 2025

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DISPONIBILIDAD LIMITADA

Sólo se pueden aplicar los beneficios de un edificio de cada tipo en un mismo Enclave. Además, la construcción de los mismos debe ser coherente con los recursos de los que se dispone, tanto materiales como personales (pudiendo requerir salir de aventuras para conseguir los recursos que se necesiten).

Armería

Coste de DR: 6

Activación: opcional

Efecto: +1 Defensa permanente, +1 Almacenes permanente. Además, durante el Paso de Construcción, podéis gastar DR para aumentar temporalmente la Defensa en +1 adicional por cada DR que gastéis (dura hasta el final de la Cosecha).


Barracones

Coste de DR: 4

Activación: no

Efecto: +1 Defensa permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "defensor" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


Bomba de agua

Coste de DR: 2

Activación: no

Efecto: +1 Comida cada Cosecha.


Bunker

Coste de DR: 2

Activación:

Efecto: +1 Defensa hasta la siguiente Fase de Cosecha, –1 Locura al Activarlo. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.


Comodoro

Coste de DR: 1

Activación:

Efecto: –1 Locura al Activarlo.


Desguace

Coste de DR: 4

Activación: no

Efecto: +1 Astilleros cada Cosecha. Además, una vez por cada Fase de Cosecha, podéis repetir una Prueba fallida de Modificación a una nave.


Destilería

Coste de DR: 3

Activación:

Efecto: +2 Astilleros o –1 Locura al Activarlo. En cada Fase de Cosecha, podéis cambiar el bonificador que os concede este edificio.


Edificio comunal

Coste de DR: 6

Activación: opcional

Efecto: +1 Almacenes permanente, +1 Popularidad permanente, –1 Locura al Activarlo.


Empalizada

Coste de DR: 2

Activación: no

Efecto: +1 Defensa permanente.


Escuela

Coste de DR: 2

Activación:

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "educado" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


Establos

Coste de DR: 2

Activación:

Efecto: si se mantiene activo este edificio, los PJ/PNJ tendrán acceso a una unidad de monturas (cuyas variedades dependerán de la fauna local). Las monturas habitualmente pueden viajar 1 hexágono sin descansar, aunque la tripulación que los use gasta el doble de Comida.


Generador energético

Coste de DR: 1

Activación:

Efecto: +1 Astilleros al Activarlo.


Hospital

Coste de DR: 6

Activación: opcional

Efecto: +2 Popularidad permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "sanador" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


Invernadero

Coste de DR: 3

Activación: opcional

Efecto: +1 Comida cada Cosecha. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 Comida adicional.


Lugar de culto

Coste de DR: 2

Activación:

Efecto: podéis gastar de 1 a 3 DR para hacer una Prueba de Presencia o Ingenio; si tenéis Éxito, reducid la Locura en –2; pero, si obtenéis una Pifia, aumentad la Locura en +1.


Mercado: Bazar

Coste de DR: 5

Activación:

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 3 veces y descartar uno de los resultados.


Mercado: Gremio

Coste de DR: 5

Activación: opcional

Efecto: +1 Producción permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 DR inmediatamente.


Mercado: Zoco

Coste de DR: 3

Activación:

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 1 vez; si no os gusta el resultado obtenido, podéis gastar 1 DR por segunda vez para "regatear", tirando nuevamente en la Tabla de Saqueo y pudiendo elegir sólo uno de ambos resultados.


Molino

Coste de DR: 2

Activación: no

Efecto: +1 Producción permanente.


Posada

Coste de DR: 2

Activación: no

Efecto: +1 Popularidad permanente.


Pozo de Lucha

Coste de DR: 1

Activación:

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "marrullero" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


Saloon

Coste de DR: 1

Activación:

Efecto: +1 Popularidad hasta la siguiente Fase de Cosecha y haced una Prueba de Talento para organizar un espectáculo: si tenéis Éxito, ganáis +1 Popularidad adicional hasta la siguiente Fase de Cosecha. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.


Silo de grano

Coste de DR: 2

Activación: no

Efecto: +1 Almacenes permanente.


Taller naval

Coste de DR: 2

Activación: opcional

Efecto: +1 Astilleros cada Cosecha. Si lo activáis al comienzo de la Fase de Cosecha, obtenéis +1 Astilleros adicional.


Torre de vigilancia

Coste de DR: 1

Activación:

Efecto: +1 Defensa hasta la siguiente Fase de Cosecha, –1 Locura hasta la siguiente Fase de Cosecha. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.




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