Diferencia entre revisiones de «Reglas/Corrupcion/Mutaciones»
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+ **Escamas y Esas Cosas:** Ganas +2 PG. Si tienes el Rasgo "Difícil de matar", puedes usarlo una vez adicional al día. | + **Escamas y Esas Cosas:** Ganas +2 PG. Si tienes el Rasgo "Difícil de matar", puedes usarlo una vez adicional al día. | ||
| − | + **Espinas de Hueso:** Como Acción, 2 veces al día, puedes sacar de tu cuerpo espinas óseas, que puedes usar como Arma c/c ligera o como Arma "arrojadiza" (disparo ligera). Si | + | + **Espinas de Hueso:** Como Acción, 2 veces al día, puedes sacar de tu cuerpo espinas óseas, que puedes usar como Arma c/c ligera o como Arma "arrojadiza" (disparo ligera). Si Atacas con este arma en el mismo Turno que la sacas, ganas Ventaja. Al finalizar el combate (o 1 Turno después de haberlas disparado), las espinas que hayas sacado de este modo se vuelven muy quebradizas y ya no sirven como arma. |
+ **Factor Curativo:** Por cada hora de descanso recuperas 2 PG. | + **Factor Curativo:** Por cada hora de descanso recuperas 2 PG. | ||
Revisión del 14:11 17 jul 2025
Las Mutaciones normalmente se desarrollan por elección del propio jugador, para eliminar sus 7 puntos de Corrupción y las Locuras que hubiese acumulado. Sin embargo, salvo casos realmente excepcionales, la Mutación que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.
Tira en la siguiente tabla: si sacas dobles en los dados, puedes elegir la Mutación que prefieras dentro de la misma "decena" (por ejemplo: si sacas un 11, elige la Mutación 12, 13, 14, 15 ó 16; si sacas un 22, elige la Mutación 21, 23, 24, 25 ó 26; etc).
| 1d66 | Mutaciones |
|---|---|
| 12 | Adaptación Metabólica |
| 13 | Aspecto Cadavérico |
| 14 | Factor Curativo |
| 15 | Memoria Genética |
| 16 | Zoomorfo |
| 21 | Alas |
| 23 | Branquias |
| 24 | Cuernos |
| 25 | Jack el Saltarín |
| 26 | Piernas Hiperdesarrolladas |
| 31 | Brazo Hiperdesarrollado |
| 32 | Brazo Extra |
| 34 | Espinas de Hueso |
| 35 | Pinza |
| 36 | Tentáculos |
| 41 | Camuflaje Ambiental |
| 42 | Escamas y Esas Cosas |
| 43 | Piel Cromática |
| 45 | Piel Gelatinosa |
| 46 | Placas Óseas |
| 51 | Lengua Bífida |
| 52 | Ojos Por Todas Partes |
| 53 | Sentido Ciego |
| 54 | Tercer Ojo |
| 56 | Ultrasonidos |
| 61 | Combustión Espontánea |
| 62 | Entre Dos Mundos |
| 63 | Heraldo Silente |
| 64 | Licantropía |
| 65 | Mini-Yo |
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Adaptación Metabólica: Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciones extremas del entorno: ganas Ventaja a las TS para resistir el calor, frío, polución o veneno, así como en las Pruebas de Corrupción, incluso anulando la Desventaja.
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Alas: Posees unas alas de aspecto dracónico o demoníaco, vestigiales pero lo bastante fuertes como para realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 Turno.
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Aspecto Cadavérico: Tu cuerpo y/o tu rostro se consumen parcialmente, quedando horriblemente demacrados y con algunas zonas de músculo o incluso hueso visiblemente expuestas. Sufres Desventaja a todas tus Pruebas de Presencia. Sin embargo, "Los Caminantes" y otras criaturas consumidas por La Bruma no te Atacarán a menos que tú también les Ataques.
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Branquias: Puedes respirar bajo el agua y ganas Ventaja a Atletismo para nadar.
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Brazo Extra: Tienes un brazo extra, cuyo aspecto es diferente a los tuyos, más "alienígena" y con tres grandes dedos con garras en lugar de una mano. En combate, te proporciona una Acción extra por Turno, en la que sufres Desventaja.
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Brazo Hiperdesarrollado: uno de tus brazos aumenta su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo: ganas Ventaja a Aguante para levantar, mover o transportar grandes pesos y tus Ataques cuerpo a cuerpo con ese brazo causan +1 PG de Daño.
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Camuflaje Ambiental: Siempre que no te hayas movido durante tu último Turno, ganas Ventaja a Discreción para mantenerte oculto.
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Combustión Espontánea: Como Acción, puedes hacer una Prueba de Entereza con Desventaja: si la superas, tu cuerpo desprende un estallido de llamas deflagradoras, causándote 1 PG de Daño a tí mismo y 3 PG de Daño a todo lo que se encuentre a Distancia "adyacente" a tí. Te resulta muy difícil controlar esta capacidad: cada vez que realices una Prueba de Corrupción o una TS de Entereza (indistintamente de si la superas o no), adicionalmente debes realizar una Prueba de Entereza con Desventaja y, si la fallas, desencadenas este efecto del estallido en llamas.
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Cuernos: De tu cabeza surgen uno, dos o incluso más cuernos de gran tamaño, con formas retorcidas y a veces caprichosas. Puedes usarlos para realizar un Ataque especial de "cornada": como una sola Acción, te mueves de Distancia "corta" a "adyacente" y realizas un Ataque desarmado con Desventaja.
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Entre Dos Mundos: Como Acción, puedes volverte incorpóreo (te siguen viendo, pero como si tu cuerpo fuese translúcido) o recuperar tu forma corpórea sólida: mientras seas incorpóreo, puedes atravesar paredes y otros objetos sólidos, no puedes coger objetos que no tuvieses previamente en tu poder ni realizar Ataques físicos de ningún tipo, tampoco pueden causarte Daño con Ataques físicos (pero sí con Hechizos, por ejemplo). Al final de cada Turno que permanezcas en estado incorpóreo, debes realizar una Tirada de Corrupción con Ventaja.
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Escamas y Esas Cosas: Ganas +2 PG. Si tienes el Rasgo "Difícil de matar", puedes usarlo una vez adicional al día.
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Espinas de Hueso: Como Acción, 2 veces al día, puedes sacar de tu cuerpo espinas óseas, que puedes usar como Arma c/c ligera o como Arma "arrojadiza" (disparo ligera). Si Atacas con este arma en el mismo Turno que la sacas, ganas Ventaja. Al finalizar el combate (o 1 Turno después de haberlas disparado), las espinas que hayas sacado de este modo se vuelven muy quebradizas y ya no sirven como arma.
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Factor Curativo: Por cada hora de descanso recuperas 2 PG.
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Heraldo Silente: Aparentemente no sufres ningún cambio pero a partir de ahora, cada noche, una deidad oscura muy lejana te visitará en tus sueños y te susurrará en un lenguaje que no reconoces; una vez por sesión, el Director de Juego puede tomar el control de tu PJ y realizar Acciones cuyo propósito es inescrutable, tu PJ después no recordará lo que acaba de hacer. Además, puedes interactuar libremente en el Mundo Onírico. Si eres un Aslan y obtienes este resultado, repite la tirada en la tabla de Mutaciones.
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Jack el Saltarín: Tus piernas crecen y se doblan en varias articulaciones, adquiriendo un aspecto insectoide: ganas Ventaja a Atletismo para correr o saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar ese movimiento como un único gran salto.
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Lengua Bífida: Tu lengua se vuelve un poco más larga y la punta de esta se divide en dos: como Acción, puedes realizar una Prueba de Instinto con Desventaja para intentar detectar un olor o sabor en particular en un radio de 10 metros.
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Licantropía: como Acción y si superas una Prueba de Entereza con Desventaja, puedes transformar tu aspecto a una forma salvaje y monstruosa, cubierta de pelo (o más encrespada si ya era previamente peluda): hasta que finalice el combate o tu PJ quede a 0 PG, mantienes esta transformación y pierdes el control de tu PJ, que Atacará a la criatura viva más cercana sin distinguir amigos de enemigos (determina aleatoriamente al objetivo si es necesario). En esta forma aplicas los efectos del Rasgo "berserker" si no los aplicabas ya, pero de forma descontrolada (todos tus Ataques deben ser cuerpo a cuerpo, sufren Desventaja y causan +1 PG de Daño adicional). Cada vez que sufras 2+ PG de Daño en un mismo Asalto, debes realizar una TS de Entereza con Ventaja: si fallas, tu siguiente Acción será transformarte.
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Memoria Genética: Cuando falles una Prueba de Ingenio para ver si sabes algo, puedes repetirla con Desventaja.
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Mini-Yo: En el interior de tu cuerpo se desarrolla una criatura de aspecto similar al tuyo pero en estado casi fetal: estáis unidos y compartís los mismos órganos vitales (corazón, pulmones, etc) aunque posee su propio cerebro e intelecto y tiende a percibirte como su hermano mayor, "el que cuida de él". Como Acción, puedes expandir o retraer a esta criatura para que asome fuera de tu cuerpo o vuelva a refugiarse en su interior. Crea un nuevo perfil de PNJ con 1 PG, tu Rasgo de Linaje y 1 Rasgo adicional a tu elección, que podrá realizar su propio Turno cuando esté asomando fuera de tu cuerpo (también puede recibir Daño en ese caso), aunque no podrá moverse, ya que depende de tus piernas. Si este PNJ muere, tú sufres inmediatamente 1d6 PG de Daño y tus PG máximos se reducen en –2, además se sigue considerando que posees esta mutación (sí, en ese caso llevas un pequeño cadáver en tu interior).
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Ojos Por Todas Partes: Te brotan espontáneamente multitud de ojos en diferentes zonas de tu cuerpo, habitualmente los brazos, el vientre o la espalda, pero pueden salir literalmente en cualquier parte (incluso en la planta del pie). Estos ojos tienden a "pincharse" o simplemente desaparecer con el tiempo, aunque siempre vuelven a brotar más: no otorgan visión extra a su portador y parecen tener vida propia.
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Piel Cromática: Tu piel se torna de un color estridente y poco o nada habitual entre los de tu linaje: rojo intenso, amarillo fosforescente, azul eléctrico, fucsia, etc. El color cambia espontáneamente cada cierto tiempo y no puedes controlarlo.
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Piel Gelatinosa: Tu piel se reblandece y comienza a supurar un líquido ligeramente aceitoso: cuando no lleves armadura, cada vez que sufras un Ataque Físico, puedes realizar gratuitamente una Prueba de Evasión con Desventaja. Este uso no se apila con la Acción de Evasión.
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Piernas Hiperdesarrolladas: Tus piernas aumentan su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo. Te mueves como con el Rasgo "pies ligeros" si no lo tenías ya (Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior, 15 metros en vez de 10). Además, una vez al día puedes moverte sin gastar ninguna Acción.
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Pinza: Una de tus manos se transforma en una enorme pinza quitinosa y muy afilada, similar a la de los cangrejos. Puedes usar tu pinza como un Arma c/c ligera que para tí se considera Dominada: al Atacar con esta pinza, si logras impactar a tu objetivo, además puedes agarrarle y este será incapaz de soltarse, de modo que ya no podrá alejarse de ti hasta que decidas soltarlo.
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Placas Óseas: Ganas +3 PG de Armadura, los cuales se regeneran automáticamente (1 PG cada 6 horas).
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Sentido Ciego: Las cuencas de tus ojos (los normales, no los causados por otras mutaciones) se contraen hasta reventar tus globos oculares, privándote del sentido de la vista e impidiéndote leer libros y otros documentos. Sin embargo, desarrollas un sentido similar a un sonar que te permite reconocer todo el entorno tridimensional a tu alrededor. Aplicas los efectos del Rasgo "lucha a ciegas" si no lo tenías ya (No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión). Además, eres capaz de detectar cualquier movimiento en un radio de 20 metros y de reconocer formas con las que estés familiarizado aunque no se muevan (como las humanoides).
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Tentáculos: Tu espalda está cubierta de multitud de tentáculos que se mueven y reaccionan a su entorno como si tuviesen vida propia, aunque suelen cooperar contigo: puedes usarlos para sostener hasta 4 pequeños objetos sin usar las manos y/o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).
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Tercer Ojo: Un ojo adicional brota de alguna parte de tu cuerpo (la mayoría de las veces en tu frente, pero a algunos individuos les brota de la nuca, la palma de una de sus manos o algún otro lugar aún más extraño): so fallas una Prueba de Instinto relacionada con el sentido de la vista, puedes repetirla con Desventaja. Además, ves las auras que desprende la magia como un brillo intenso.
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Ultrasonidos: Tu oído interno es capaz de captar frecuencias mucho más altas de lo normal y siempre puedes escuchar nítidamentevconversaciones cercanas (aunque susurren) y gritos lejanos. Sin embargo, los sonidos chirriantes muy potentes y agudos te desquician hasta el extremo, haciéndote perder 1 Acción cada Turno mientras sigan sonando.
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Zoomorfo: Una parte de tu cuerpo adquiere un aspecto animalesco (si eres un Bestial o de cualquier otro Linaje con forma animal, esta mutación se manifiesta bajo la forma de otro animal diferente): elige un Rasgo con la etiqueta
Bestialque pasa a formar parte de las reglas de esta Mutación (sin ocupar un espacio de Rasgo adicional).

