Diferencia entre revisiones de «Reglas/Basicas»
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Revisión del 20:10 14 jun 2024
Sumario
Tiradas de dados
Cuando el Director de Juego requiera una tirada a un jugador, este normalmente tira 2d6: cada resultado de 5+ en el dado cuenta como un Éxito.
Existen dos tipos de tiradas: "Pruebas" y "Tiradas de Salvación". La única diferencia entre ambas es que las Pruebas son aquellas tiradas de dados requeridas por la acción directa del PJ (como trepar un muro), mientras que las Tiradas de Salvación se le requieren debido a circunstancias provocadas por su entorno (como esquivar una roca que se desprende desde lo alto del muro). Algunas reglas hacen referencia específicamente a Pruebas o Tiradas de Salvación y, por lo tanto, sólo son aplicables en ese contexto. Cuando una regla sea aplicable a cualquier tipo de tirada de dados, se hablará de "tareas" o, simplemente, de "tiradas".
Los protagonistas son los PJ: en todas las interacciones de los PJ con el mundo que les rodea, incluidos otros PNJ e indistintamente de quién realice la acción de forma activa, los dados siempre los tiran los jugadores. ¡Por algo los PJ son los protagonistas! Esto les da ciertas ventajas tácticas pero, en contrapartida, si las reglas de un PNJ indican que ganan Ventaja en algún tipo de tarea al enfrentarse a su oponente, se aplica dándole Desventaja al PJ contra el que se enfrenta.
Grados de Éxito
Las mayoría de tareas son simples y únicamente requieren un Éxito para ser superadas, pero algunas tareas particularmente delicadas pueden requerir dos, tres, ¡o incluso más Éxitos! El PJ superará la tirada si obtiene al menos un Éxito pero, si no iguala o supera la cantidad de Éxitos requerida, sufrirá una complicación.
Ejemplo: el asesino rátido Tir-Tir-Tek intenta pasar desapercibido entre la muchedumbre para colarse por una puerta que no está vigilada y el Director de Juego le impone como requisito 2 Éxitos. Tira 2d6 y obtiene un 2 y un 5, por lo que logra entrar sin que le pillen los guardias pero, ¡él tampoco se había percatado de que el cocinero acababa de entrar unos instantes antes! Ahora tendrá que ingeniárselas para "explicarle" al cocinero qué es lo que ha venido a buscar ahí dentro y evitar que de la alarma.
Además, cada resultado de 6 natural en el dado permite al jugador aplicar uno de los siguientes beneficios:
- Sumar 1 Éxito adicional (para evitar sufrir una complicación).
- Mejorar la eficiencia de la Prueba que esté realizando (un Ataque causa +1 PG de daño adicional, una tarea se resuelve más rápido o con mejores resultados).
- Obtener un efecto adicional al propósito de la Prueba (información, sigilo o lo que resulte más apropiado según el contexto).
- Ganar Ventaja en su siguiente tirada.
- Otorgar Ventaja por Ayuda a un compañero en su siguiente tirada.
En caso de obtener varios resultados de 6 natural en los dados, se pueden combinar o incluso repetir estos efectos.
Ejemplo: el minotauro Solón hace gala de su Rasgo "Fuerte" e intenta sostener el mástil de su balandra, que está a punto de romperse; realiza una Prueba de Aguante con Ventaja y saca 6 natural en los tres dados de su tirada, por lo que decide mejorar la eficiencia de su prueba 3 veces más de lo normal. Aunque en teoría sólo debería haber sido capaz de aguantar unos instantes (y después tendría que haber repetido la prueba cada turno y tirando con Desventaja), Solón se planta allí como una montaña y, con sus poderosos brazos, logra mantener unidos los dos pedazos rotos del mástil, ¡y lo hace a pulso!
Ventaja y Desventaja
Cuando una regla indica que el PJ gana Ventaja, tira 3d6. En cambio, cuando el PJ sufre Desventaja, sólo tira 1d6.
La Ventaja y Desventaja no son acumulables. En caso de existir varias circunstancias que otorguen Ventaja y Desventaja, además, sólo se aplica la Desventaja, a menos que:
- La circunstancia que le da Ventaja sea mediante tecnología avanzada y la Desventaja sea común.
- La circunstancia que le da Ventaja sea de origen mágico y la Desventaja no lo sea.
Si se cumple una de esas dos condiciones, entonces la Desventaja se ignora y se aplica la Ventaja.
Ayudar a un compañero: en su Turno, un PJ puede declarar que usa su propia Acción para Ayudar a un compañero, para lo cual deberá describir cómo le ayuda y el Director de Juego deberá aprobarlo; su compañero gana Ventaja en su siguiente tirada relacionada con esa Ayuda.
Bonificadores a las tiradas
Existen 3 circunstancias que pueden otorgar un bonificador de +1 a la tirada:
- Si el PJ está realizando una tarea relacionada con su Especialidad.
- Si el PJ tiene el Foco.
- Si el PJ está usando un objeto (por ejemplo, una espada mágica) que indique específicamente que otorga un bonificador de +1 a la tirada.
Se pueden combinar estos 3 factores, pero no se pueden aplicar del mismo tipo varias veces en la misma tirada, por lo que el límite para obtener un Éxito es es de 2+ en el dado (un 1 natural nunca es un Éxito).
Especialidad
Durante la creación del PJ, debe elegirse su Especialidad de entre las siguientes tareas:
- Agresividad: todos los Ataques físicos con armas cuerpo a cuerpo.
- Aguante: tareas físicas que pueden fatigar al PJ o que requieren fuerza y resistencia, o tolerancia al dolor físico.
- Amenaza: cualquier Prueba con la intención de hostigar, intimidar o coaccionar a otro (incluyendo la tortura).
- Atletismo: todas las Pruebas físicas que requieren agilidad y/o fuerza explosiva y que no impliquen Agresividad.
- Defensa: cualquier Tirada de Salvación para evitar sufrir PG de daño físico (incluyendo el daño por caída).
- Discreción: cualquier Prueba que requiera pasar desapercibido (como al actuar con sigilo).
- Entereza: cualquier tarea que ponga a prueba la fuerza de voluntad, concentración o tolerancia al dolor psicológico o emocional.
- Ingenio: cualquier Prueba que requiera agudeza mental, don de gentes, memoria o capacidad de cálculo, observación o improvisación.
- Instinto: cualquier tarea que dependa más del subconsciente, como la intuición o la capacidad de mantenerse alerta.
- Medicina: cualquier Prueba que requiera evaluar o tratar el estado de salud de otro ser vivo.
- Presencia: cualquier tarea que requiera liderazgo o imponerse para impresionar a los demás.
- Puntería: todos los Ataques con armas de disparo, y Pruebas como lanzar un objeto o hurtar.
- Reflejos: todas las tareas en las que lo más importante sea la velocidad de reacción (incluida la Tirada de Iniciativa).
- Talento: tareas que requieren de habilidad y nervio o paciencia, como pilotar una nave o crear cualquier obra de artesanía.
- Técnica: cualquier Prueba que requiera de precisión, velocidad y flexibilidad, como mantener el equilibrio en una cornisa.
Focalizar
Algunas reglas especiales indican que el PJ gana el Foco. Además, el PJ puede dedicar su Acción a Focalizar para tener el Foco sólo durante su siguiente Acción. Como ya se ha comentado, únicamente puede o tener el Foco (dando un bonificador de +1 a la tirada) o no tenerlo.
Sintonizar
Tanto si otorgan un bonificador de +1 a la tirada como si conceden otros beneficios, los objetos mágicos y/o de tecnología avanzada requieren que el PJ se "Sintonice" con ellos, para lo cual deberá dedicar buena parte de su tiempo a estudiar el objeto y practicar con él durante un día. Algunos objetos, además, podrían requerir una Prueba de Ingenio para descubrir todos sus efectos.
"¡Simplemente, funciona!" Algunos efectos especiales, a discreción del Director de Juego, podrían funcionar de forma pasiva incluso sin haberse Sintonizado con el objeto. Otros serán muy evidentes (como activar un objeto tecnológicamente avanzado simplemente pulsando un botón) pero, mientras el PJ no se haya Sintonizado con él, cualquier Prueba que tenga que hacer al respecto la hará con Desventaja. Además, algunos objetos especialmente exóticos pueden requerir adquirir algún conocimiento específico, ya sea mediante un Rasgo al subir de nivel o estudiando uno de "los libros prohibidos".
Negocio familiar y Creencia
Cuando el PJ realice una Prueba relacionada con la rutina habitual de su Negocio familiar (como el desempeño de un oficio), antes de tirar los dados, puede retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar.
Del mismo modo, cuando la tarea del PJ consista en interactuar socialmente con alguien que tenga una Creencia razonablemente similar a la suya (a juicio del Director de Juego), antes de tirar los dados, puede retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar.
Karma
Al iniciar la sesión, el grupo dispone de una reserva común de Karma, con tantos PK ("Puntos de Karma") como el número de jugadores presentes en la sesión mas uno (por ejemplo, un grupo de 4 jugadores recibe 5 PK). Cualquier jugador puede tomar 1 PK cuando lo decida conveniente y sin pedir permiso a sus compañeros, y se pueden usar uno o más PK sobre la misma tirada, aunque cada nuevo PK sobre una misma tarea deberá ser gastado por un jugador diferente cada vez.
Al gastar 1 PK, el jugador que lo ha gastado elige uno de estos usos (observa que algunos sólo se pueden realizar antes de tirar los dados y otros sólo después de haberlos tirado):
- Antes de tirar los dados, gasta 1 PK para quitar la Desventaja de la tirada.
- Antes de tirar los dados, cuando no se aplique ni Ventaja ni Desventaja, gasta 1 PK para aplicar Ventaja en la tirada.
- Después de tirar los dados, gasta 1 PK para aplicar Foco en la tirada.
- Después de tirar los dados, gasta 1 PK para repetir los dados que hayan fallado.
Daño, Curación y Muerte
La resistencia al Daño de cada PJ se mide en PG ("Puntos de Golpe"). La mayoría de los Ataques causan 1 PG de Daño, aunque algunas reglas provocan la pérdida de PG adicionales.
Se pueden recuperar PG perdidos mediante el Rasgo "médico", por medios mágicos, o mediante Descanso: una vez al día, si el PJ ha bebido y comido adecuadamente y duerme al menos 6 horas en un lugar cómodo, recupera todos sus PG; si no puede dormir 6 horas de forma ininterrumpida, recupera 1 PG por cada hora que logre Descansar.
Si los PG de un PJ llegan a cero, cae inconsciente y su vida peligra: en sus 3 siguientes turnos (o hasta que logre estabilizarse) lo único que puede hacer es una Tirada de Salvación contra la muerte: en esta, se tiran simplemente 2d6, sin ningún tipo de Ventaja o Especialización aplicable (a la muerte no le importa lo guay que sea tu PJ); además, el tercer intento (su última oportunidad) tira con Desventaja. Si logra superar alguna de esas Tiradas de Salvación, se recupera con 1 PG y podrá actuar normalmente a partir de si siguiente turno; en caso contrario, muere.
Adicionalmente, cualquier PJ a Distancia "Adyacente" del PJ moribundo puede hacer una Prueba de Medicina para tratar de asistirle: si tiene Éxito, la siguiente Tirada de Salvación del PJ moribundo tiene el Foco o, si el PJ que le asiste tiene el Rasgo "médico", le estabiliza con 1 PG.
Si los PG de un PNJ llegan a cero, queda incapacitado y normalmente se asume que muere.
Deterioro
Algunos objetos pueden sufrir Deterioro, en cuyo caso dejan de funcionar, pero pueden repararse con una Prueba de Talento, con Desventaja a menos que el tipo de objeto coincida con el Negocio Familiar del PJ o que este posea el Rasgo "manitas". Sólo se puede intentar repararlos una vez al día y es una tarea que ocupa 1d6 horas.
La excepción son los pergaminos mágicos y los libros de secretos prohibidos: al usarlos, el PJ debe realizar inmediatamente una tirada de Deterioro con Desventaja: si no logra ningún Éxito, el objeto de destruye o simplemente pierde todo su poder y no puede recuperarse.
¡Las reglas no cubren eso!
Si alguna situación no quedase claramente cubierta por estas reglas, el Director de Juego decidirá cómo resolverlo. Su decisión será inapelable y deberá mantenerse el mismo criterio durante el resto de la sesión: será después de esta, cuando los jugadores podrán debatir con él cuál era la solución más razonable para ellos.
Recuerda: ¡discutir durante la sesión de juego tiende a arruinar la diversión!

