Diferencia entre revisiones de «Reglas/Creacion del PJ/Linajes»
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**Rasgo: waagh!** Puedes aplicar el Rasgo "berserker" (Ataca en cuerpo a cuerpo con Desventaja para causar +1 PG de Daño adicional): si lo haces, la primera vez que lo declaras durante un mismo combate, tú y todos los Orcos presentes ganáis el Foco. | **Rasgo: waagh!** Puedes aplicar el Rasgo "berserker" (Ataca en cuerpo a cuerpo con Desventaja para causar +1 PG de Daño adicional): si lo haces, la primera vez que lo declaras durante un mismo combate, tú y todos los Orcos presentes ganáis el Foco. | ||
Revisión del 10:04 28 may 2024
Se desconoce el origen de tanta variedad de linajes de criaturas humanoides inteligentes, aunque las más comunes son los Bestiales y en segundo lugar los Humanos, mientras que otros linajes son raros de ver lejos de su territorio, e incluso hay algunos al borde de la extinción, como el Ahleghiri: estos últimos son extremadamente raros de ver y la mayoría de la gente incluso ignora su existencia. A continuación se muestran ordenados del más común al más raro.
Sumario
Lista de Linajes
Bestial
PG: 6
Rasgo: amo de las bestias. Posees la capacidad innata de comunicarte con animales comunes de forma simple y primitiva. Se trata de una manifestación del don de la magia.
El linaje más común y también el más variado, ya que existen multitud de adaptaciones evolutivas con diferentes rasgos animales, siendo los más comunes los lobos y otros depredadores. No deben confundirse con otros linajes específicos de aspecto animal.
Humano
PG: 6
Rasgo: adaptable. elige un Rasgo adicional de la lista de Rasgos básicos, el cual puedes cambiar más adelante, pero sigue sin contar para el máximo de 7.
Los Humanos son uno de los linajes más prolíficos debido a su determinación y adaptabilidad extremas. Aunque no son tan diferentes entre sí como los Bestiales, igualmente presentan una enorme variedad de colores de pelo, ojos y piel.
Hombres Lagarto
PG: 6
Rasgo: sangre fría. Cualquier intento de persuadirte o intimidarte sufre Desventaja; además, ganas Ventaja a las Tiradas de Salvación de Entereza contra el miedo u otras emociones.
Variante: Coronacuerno. Reemplaza "sangre fría"; una vez por asalto, si el Ataque a Distancia "Adyacente" de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.
Variante: Depredador. Reemplaza "sangre fría"; ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para rastrear a una presa; una vez marcado su rastro, ganas Ventaja en las Pruebas de Discreción para acecharla sigilosamente y sumas +1d6 en tu tirada de Iniciativa contra ella.
Impasibles, aparentemente primitivos pero indudablemente astutos, se cree que es el linaje más antiguo de Rocèt.
Salimar
PG: 5
Rasgo: cromático (elige uno).
- Salimar rojo: curación pirotérmica. Cualquier Daño de fuego te cura esos PG en vez de dañarte.
- Salimar azul: curación criotérmica. Cualquier Daño gélido te cura esos PG en vez de dañarte.
- Salimar verde: curación natural. Cada turno que tengas los pies en tierra firme (no suelo artificial) y a la luz del sol, puedes dedicar el turno completo a curar 1 PG.
- Salimar negro: venenoso. Como Acción puedes escupir a Distancia "Adyacente" o "Corta" un ácido venenoso con el que eres competente: si impactas, tu víctima debe superar una Tirada de Salvación de Aguante cada turno para no sufrir 1 PG de Daño, durante 3 turnos. Además el ácido y el veneno te causan 1 PG menos de Daño.
De aspecto más extraño que los Hombres Lagarto, "un tanto alienígena" pero, aun así, bastante comunes gracias a su gran adaptabilidad al entorno.
Fey
PG: 5
Rasgo: naturaleza arcana. puedes leer pergaminos incluso sin poseer ningún Rasgo mágico, aunque entonces sufres Desventaja. Al leer un pergamino o libro de secretos prohibidos, no sufres Desventaja a la Prueba de Deterioro.
Variante: afinidad solar. Reemplaza "naturaleza arcana". Las luces potentes no pueden cegarte. Además, una vez al día puedes "descargar tu luz": a Distancia "Corta", todos los seres vivos (incluído tú) recuperáis 2 PG y los no-muertos sufren 1 PG de Daño.
Variante: naturaleza oscura. Reemplaza "naturaleza arcana". Puedes ver en la oscuridad total, aunque las luces muy intensas te causan Desventaja durante el primer turno que te expones a ellas. Además, ganas Ventaja en las Pruebas de Discreción para esconderte en las sombras.
De aspecto más frágil aunque elegante que los humanos; si no fuese por sus orejas puntiagudas, sus ojos más brillantes y profundos y sus rasgos faciales más suaves, se confundirían fácilmente con ellos. Los más comunes son los Fey Lunares, siendo los Fey Sombríos típicos del mundo subterráneo, y los más raros de ver son los Fey Áureos.
Enano
PG: 8
Rasgo: bastión. Ignoras el desgaste por climas extremos. Además, al finalizar cada combate en el que haya sido herido, recuperas 1 PG automáticamente.
Principalmente habitan en la ciudad-estado de Asgard, donde se han hecho fuertes. Tampoco es raro ver alguno de ellos de vez en cuando en otras ciudades-estado e incluso en el mundo subterráneo.
Orco
PG: 7
Rasgo: waagh! Puedes aplicar el Rasgo "berserker" (Ataca en cuerpo a cuerpo con Desventaja para causar +1 PG de Daño adicional): si lo haces, la primera vez que lo declaras durante un mismo combate, tú y todos los Orcos presentes ganáis el Foco.
La cultura de esta raza es muy primitiva y con tendencia a un salvajismo casi irracional. Son raros de ver en la mayor parte de Rocèt, pero muy abundantes en Jöttunheim.
Aslan
PG: 6
Rasgo: presencia cautivadora. Tiendes a despertar reacciones emocionales más intensas en quienes te rodean, ya sea para bien o para mal, por lo que siempre ganas Ventaja o sufres Desventaja al interactuar con otras personas dependiendo del contexto de cada situación (no hay término medio). Además, puedes comunicarte de forma muy primitiva con otros animales felinos y tienes acceso a Rasgos de naturaleza felina (como "garras de bestia" o "agilidad de bestia" que normalmente indican como requisito ser un Bestial. Se trata de una manifestación del don de la magia.
Se dice que los Aslan son "la casta noble de los Bestiales"; tal vez sea cierto pero, al igual que los Linaje Imperial, se les considera un linaje independiente por derecho propio.
Goblin
PG: 4
Rasgo: agilidad goblin. Cada vez que seas impactado por un Ataque físico, puedes evitarlo como si hubieses declarado Evasión con Desventaja de forma gratuita; declarar una Acción de Evasión no tiene ningún efecto adicional a menos que algún otro Rasgo anule esa Desventaja (además sólo se aplica si declaras la Acción).
Aunque escasean en todas partes, los Goblins se pueden encontrar literalmente en todas partes. Tal vez sean más numerosos de lo que parece pero, dada su naturaleza esquiva, resulta muy complicado estimar su población real.
Hobgoblin
PG: 5
Rasgo: salvajismo. Ganas competencia desarmado y con armas improvisadas. Además, mientras empuñas tu Arma Dominada, sumas +1d6 a tu tirada de Iniciativa.
Nativos de Yamato y territorios colindantes, la mayoría no viven realmente en la ciudad-estado sino en zonas agrestes de alta montaña, lo que a menudo los expone a "los caminantes". Su piel rojiza y su complexión ligeramente más robusta los distinguen de los Goblins de forma inequívoca.
Linaje Imperial
PG: 6
Rasgo: maestro de armas. Selecciona un Arma Dominada adicional, la cual no tiene por qué ser de un grupo de armas con las que seas competente. Además, obtener una nueva Arma Dominada te cuesta 6 PX en vez de 8 PX.
Aunque en teoría se cree que son Humanos, destacan por ser excepcionalmente agraciados, tanto en sus agradables facciones como en su excelente forma física, así como en su notable agilidad mental. Se dice que descienden del emperador de la humanidad de tiempos antiguos, Lord Morrigan, y la mayoría de sus por otro lado escasos descendientes ocupan algún puesto en la aristocracia local.
Kharu
PG: 7
Rasgo: garras poderosas. posees garras que cuentan como Arma Dominada adicionalmente a tu Arma Dominada común. Sin embargo, sufres Desventaja con todas las armas de disparo (ligeras y pesadas).
Los Kharu son unos fornidos osos de gran inteligencia y una arraigada cultura marcial. Nativos de la montaña norteña de Icewind Dale, entraron en guerra con los Bestiales lobo de aquel territorio... y perdieron. Actualmente conocida como la ciudad-estado de IceFangs, la población Kharu ha menguado notablemente y, además, allí viven marginados como una clase social inferior.
