Diferencia entre revisiones de «Reglas/Navales»
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| Línea 22: | Línea 22: | ||
+ **Artillería:** representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería. | + **Artillería:** representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería. | ||
| − | + | ### Tamaño de la nave | |
Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede un Rasgo especial: | Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede un Rasgo especial: | ||
| Línea 31: | Línea 31: | ||
+ **(XXL) Enormes: terror de los cielos.** Cuando la nave declare una Acción de "¡Abordaje!" contra otra nave de categoría de tamaño inferior, la nave objetivo sufre automáticamente 1 PG de Daño en su Casco. Además, el Capitán tiene Ventaja a las Pruebas de Amenaza para intimidar a sus enemigos e Ingenio para negociar pactos de no agresión. | + **(XXL) Enormes: terror de los cielos.** Cuando la nave declare una Acción de "¡Abordaje!" contra otra nave de categoría de tamaño inferior, la nave objetivo sufre automáticamente 1 PG de Daño en su Casco. Además, el Capitán tiene Ventaja a las Pruebas de Amenaza para intimidar a sus enemigos e Ingenio para negociar pactos de no agresión. | ||
| − | + | ### Moral de la tripulación | |
Indistintamente del perfil de la nave, se debe llevar el registro de una quinta puntuación. | Indistintamente del perfil de la nave, se debe llevar el registro de una quinta puntuación. | ||
| Línea 40: | Línea 40: | ||
|:-----:|:----------| | |:-----:|:----------| | ||
| 0 | **¡Motín!** Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla "Amotinarse". | | | 0 | **¡Motín!** Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla "Amotinarse". | | ||
| − | | 1 - 3 | **Descontento:** todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja. Una vez al día, se puede realizar uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (sólo durante ese día): una Prueba de Presencia del Capitán para intentar inspirarles, una Prueba de Amenaza del Contramaestre para intentar azuzarles o una Prueba de Talento del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+. | | + | | 1 - 3 | **Descontento:** todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja. Una vez al día, se puede realizar sólo uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (y sólo durante ese día): una Prueba de Presencia del Capitán para intentar inspirarles, una Prueba de Amenaza del Contramaestre para intentar azuzarles o una Prueba de Talento del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+. | |
| 4 - 7 | **Estabilidad:** sin efectos especiales. | | | 4 - 7 | **Estabilidad:** sin efectos especiales. | | ||
| 8 - 10 | **Euforia:** una vez al día, los jugadores pueden aplicar Foco a una Prueba cualquiera de la nave. | | | 8 - 10 | **Euforia:** una vez al día, los jugadores pueden aplicar Foco a una Prueba cualquiera de la nave. | | ||
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| + | ##### Formas de aumentar la Moral | ||
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| + | + Después de ser derrotados en una batalla naval (con la consecuente pérdida de Moral de la tripulación), el Capitán puede realizar una Prueba de Presencia. Si tiene Éxito, la Moral de la tripulación se recupera en +1. | ||
| + | + Después de vencer en una batalla naval, el Músico de a bordo puede realizar una Prueba de Talento. Si tiene Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1. | ||
| + | + Fuera de la batalla y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación. Si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1. | ||
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| + | ##### Amotinarse | ||
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| + | Si la puntuación de Moral de la nave llega a cero, o en algunas circunstancias excepcionales (determinadas por el Director de Juego), la tripulación puede intentar Amotinarse. Hay varios motivos que pueden afectar negativamente a la Moral: | ||
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| + | + Pasar 1 mes sin regresar a tierra firme: -1 Moral. | ||
| + | + Pasar 1 semana sin gastar 1 punto completo de Suministros: -1 Moral. | ||
| + | + No obtener ningún botín ni ningún otro tipo de recompensa al finalizar una batalla naval (o no obtener un reparto justo del botín): -1 Moral. | ||
| + | + Presenciar una injusticia de los oficiales sobre algún miembro de la tripulación (por ejemplo, castigar severamente a un marinero por hacer algo que la mayoría consideraban justo): -1 Moral. | ||
| + | + Huir de una batalla naval: -1 Moral. | ||
| + | + Rendirse durante una batalla naval: -3 Moral. | ||
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| + | Habitualmente, cuando se está gestando un motín, alguien tiende a liderar a los amotinados y alentar su descontento. Una vez a la semana, si la puntuación de Moral es inferior a 4, el Capitán puede designar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ) en quien confíe plenamente para intente investigar si hay alguien azuzando a la tripulación contra él: el PJ (o PNJ) designado realiza una Prueba de Ingenio para investigar y descubrir secretos hablando discretamente con algunos miembros de la tripulación y obtiene al menos un indicio por cada Éxito. Si durante sus investigaciones logra reunir 3+ indicios, descubre algo lo bastante relevante como para poder transmitir esa información al Capitán y que este decida cómo intervenir al respecto. Si la Moral ya es cero, estos intentos de investigar se tiran con Desventaja y, además, el Director de Juego tira 1d6: si obtiene un 1 en el dado, ¡la tripulación decide pasar a la acción y comienza el motín! Esto puede implicar desde un combate contra los amotinados hasta el desarrollo de una aventura en sí misma (de hecho, algunas campañas comienzan con un motín en la nave). | ||
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| Línea 67: | Línea 88: | ||
+ **Músico de a bordo:** suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente. DESPUÉS de vencer en una batalla naval, el Músico realiza una Prueba de Talento: con Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1. | + **Músico de a bordo:** suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente. DESPUÉS de vencer en una batalla naval, el Músico realiza una Prueba de Talento: con Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1. | ||
+ **Cocinero jefe:** la cocina es su territorio y, a la hora del rancho, su liderazgo es absoluto. Fuera de la batalla y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1 (además, puede usar los resultados de 6 natural para obtener pequeños beneficios personales, como ganarse temporalmente el favor de su Capitán o de cualquier otro PJ o PNJ). | + **Cocinero jefe:** la cocina es su territorio y, a la hora del rancho, su liderazgo es absoluto. Fuera de la batalla y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1 (además, puede usar los resultados de 6 natural para obtener pequeños beneficios personales, como ganarse temporalmente el favor de su Capitán o de cualquier otro PJ o PNJ). | ||
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| Línea 106: | Línea 112: | ||
Cada semana de viaje resta 1xTripulación al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberán negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decidan si desean o no embarcarse en esa empresa. | Cada semana de viaje resta 1xTripulación al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberán negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decidan si desean o no embarcarse en esa empresa. | ||
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### Cambios meteorológicos | ### Cambios meteorológicos | ||
| Línea 120: | Línea 128: | ||
| 6 | Sol amarillo | Sube mucho la temperatura y reduce mucho la humedad | | | 6 | Sol amarillo | Sube mucho la temperatura y reduce mucho la humedad | | ||
| − | Como se tiran 2 dados, a veces se contrarrestan y no hay variaciones en el clima, y otras veces se combinan y de repente hay cambios muy bruscos. | + | Como se tiran 2 dados, a veces se contrarrestan y no hay grandes variaciones en el clima, y otras veces se combinan y de repente hay cambios muy bruscos. Estos resultados son orientativos: si previamente había un clima muy extremo y en la siguiente tirada hay un cambio notable en el sentido opuesto, puede reducirse a un efecto más discreto; asimismo, varias tiradas iguales con un cambio discreto pueden aumentar los efectos gradualmente. |
| **Tirada** | **Efectos** | | | **Tirada** | **Efectos** | | ||
|:----------:|:------------| | |:----------:|:------------| | ||
| − | | 1 - 1 | | + | | 1 - 1 | Lluvia pesada: reduce la visibilidad a Alcance "Lejano", reduce la velocidad de viaje en –1 | |
| − | | 1 - 2 | Niebla espesa: reduce la visibilidad a | + | | 1 - 2 | Niebla espesa: reduce la visibilidad a Alcance "Cerrado" | |
| − | | 1 - 3 | Tormenta de Fuerza | + | | 1 - 3 | Tormenta de Fuerza 1 | |
| − | | 1 - 4 | | + | | 1 - 4 | Llovizna: sin efectos especiales | |
| − | | 1 - 5 | | + | | 1 - 5 | "¡Tempestad!": Tormenta de Fuerza 1d3 | |
| − | | 1 - 6 | | + | | 1 - 6 | Tormenta de Fuerza 4 | |
| − | | 2 - 2 | | + | | 2 - 2 | Reduce la velocidad de viaje en –2; además, si la humedad previa era baja, tira 1d6: con 5+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga | |
| − | | 2 - 3 | | + | | 2 - 3 | Humedad vivificante: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 | |
| − | | 2 - 4 | | + | | 2 - 4 | Bochorno: tira 1d6: con 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media | |
| − | | 2 - 5 | | + | | 2 - 5 | Viento cambiante: el Piloto vuelve a realizar una Prueba de Estimación del Clima y vuelve a ajustar la velocidad de viaje | |
| − | | 2 - 6 | | + | | 2 - 6 | Muy soleado: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga | |
| − | | 3 - 3 | | + | | 3 - 3 | Viento con lluvias racheadas: aumenta la velocidad de la nave en +1 | |
| − | | 3 - 4 | | + | | 3 - 4 | Clima estable (sin cambios) | |
| − | | 3 - 5 | | + | | 3 - 5 | Tormenta de Fuerza 2 | |
| − | | 3 - 6 | | + | | 3 - 6 | Brisa cálida: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 | |
| − | | 4 - 4 | | + | | 4 - 4 | Clima seco: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración corta | |
| − | | 4 - 5 | | + | | 4 - 5 | Viento seco: aumenta la velocidad de la nave en +1 | |
| − | | 4 - 6 | | + | | 4 - 6 | Calor asfixiante: gasta 1 de Suministros para refrescar el ambiente o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con un 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media | |
| − | | 5 - 5 | | + | | 5 - 5 | "¡Huracán!": Tormenta de Fuerza 1d3+2 | |
| − | | 5 - 6 | | + | | 5 - 6 | "¡Siroco!": Tormenta de Fuerza 1d3 | |
| − | | 6 - 6 | | + | | 6 - 6 | Ola de calor: gasta tantos Suministros como el valor de Tripulación de la nave o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga | |
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| + | ### Visibilidad nocturna | ||
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| + | Si el Vigía no posee la capacidad de ver en la oscuridad a cualquier Alcance, durante la noche reduce su visibilidad en –1 para detectar otras naves, criaturas gigantes, tierra firme, etc. Esto reduce el Alcance de la visibilidad a "Lejano" en condiciones normales, "Cercano" con lluvia pesada o "Abordaje" con niebla espesa. | ||
### Tormentas | ### Tormentas | ||
Revisión actual del 14:52 30 nov 2025
Las naves de Rocèt, a todos los efectos "barcos que vuelan", son un prodigio de tiempos pasados y cuyos secretos de fabricación se han perdido, por lo que encontrar un nuevo motor sobre el que construir una nueva nave es como encontrar una fortuna, y las expediciones a tierra firme en los claros de La Bruma para recuperar el motor de naves caídas en batalla, aunque muy peligroso, es una misión habitual en tiempos de guerra.
La única forma de pilotar una nave es entrar en sintonía con "el espíritu de la máquina" que reside en el motor, una entidad incorpórea con lo que parecen ser recuerdos e incluso fragmentos de personalidad de vidas pasadas, aunque sin conciencia propia; por ello, el Piloto debe poseer "el don de la magia" para ser capaz de Sintonizarse.
Si por algún motivo el Piloto abandona su puesto, la nave comienza inmediatamente a desestabilizarse, siguiendo las reglas de Hundimiento que se describen en "¡Estamos cayendo!" en las batallas navales.
Las naves funcionan en cierto modo como un tipo especial de PJ, compartido por todos los jugadores. Es "el alma del grupo", lo que hace que tenga sentido formar una tripulación, la cual a menudo puede llegar a sentirse como en una gran familia, siendo la nave su hogar.
- Casco: es el equivalente a los PG del barco, con la excepción de que sólo puede ser dañada mediante Artillería u otras fuentes de Daño igualmente masivo. Además, si no se le realizan modificaciones que lo amplíen, la nave tiene una capacidad de carga equivalente a la mitad de su casco máximo redondeando hacia arriba.
- Velas: representan la velocidad máxima y maniobrabilidad de la nave aunque, por supuesto, esto no se limita a las velas propiamente dichas sino también al motor, los aparejos, el diseño de su estructura y otros factores.
- Tripulación: es una medida abstracta que representa el potencial de "superioridad numérica" de la tripulación; cuanto más alta sea esta puntuación, mayor número de marineros estarán disponibles para participar en los abordajes. En cierto modo también es un contador de PG "secundarios" ya que, si la puntuación de Tripulación de la nave se ve reducida a cero, no será posible defenderse durante un abordaje y la nave será irremediablemente capturada.
- Artillería: representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería.
Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede un Rasgo especial:
- (S) Pequeñas: maniobrable. Cuando la nave sea el objetivo de una Acción de "¡Fuego!", el Piloto puede intentar una Prueba de Talento con Desventaja para anular todo el Daño de ese ataque, como si hubiese declarado la Acción de "Evadir" (la cual se aplica automáticamente). Sin embargo, en caso de sufrir una Acción de "¡Abordaje!" por parte de otra nave más grande, tira 1d6: con un resultado de 5+, la nave Pequeña sufre 1 PG de Daño en su Casco.
- (M) Medianas: equilibrado. Su Piloto puede declarar "Evadir" como Acción de Movimiento.
- (XL) Grandes: nave insignia. Cuando la nave declare una Acción de "¡Abordaje!" contra otra nave de categoría de tamaño inferior, tira 1d6: con un resultado de 5+, la nave objetivo sufre 1 PG de Daño en su Casco. Además, el Capitán tiene Ventaja a las Pruebas de Amenaza para intimidar a sus enemigos e Ingenio para negociar pactos de no agresión.
- (XXL) Enormes: terror de los cielos. Cuando la nave declare una Acción de "¡Abordaje!" contra otra nave de categoría de tamaño inferior, la nave objetivo sufre automáticamente 1 PG de Daño en su Casco. Además, el Capitán tiene Ventaja a las Pruebas de Amenaza para intimidar a sus enemigos e Ingenio para negociar pactos de no agresión.
Moral de la tripulación
Indistintamente del perfil de la nave, se debe llevar el registro de una quinta puntuación.
Moral: representa la buena disposición de los tripulantes. Normalmente toda nave recién estrenada comienza con una puntuación de Moral 5, aunque algunas circunstancias pueden darle un aumento o reducción: el máximo es Moral 10.
| Moral | Resultado |
|---|---|
| 0 | ¡Motín! Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla "Amotinarse". |
| 1 - 3 | Descontento: todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja. Una vez al día, se puede realizar sólo uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (y sólo durante ese día): una Prueba de Presencia del Capitán para intentar inspirarles, una Prueba de Amenaza del Contramaestre para intentar azuzarles o una Prueba de Talento del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+. |
| 4 - 7 | Estabilidad: sin efectos especiales. |
| 8 - 10 | Euforia: una vez al día, los jugadores pueden aplicar Foco a una Prueba cualquiera de la nave. |
Formas de aumentar la Moral
- Después de ser derrotados en una batalla naval (con la consecuente pérdida de Moral de la tripulación), el Capitán puede realizar una Prueba de Presencia. Si tiene Éxito, la Moral de la tripulación se recupera en +1.
- Después de vencer en una batalla naval, el Músico de a bordo puede realizar una Prueba de Talento. Si tiene Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.
- Fuera de la batalla y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación. Si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1.
Amotinarse
Si la puntuación de Moral de la nave llega a cero, o en algunas circunstancias excepcionales (determinadas por el Director de Juego), la tripulación puede intentar Amotinarse. Hay varios motivos que pueden afectar negativamente a la Moral:
- Pasar 1 mes sin regresar a tierra firme: -1 Moral.
- Pasar 1 semana sin gastar 1 punto completo de Suministros: -1 Moral.
- No obtener ningún botín ni ningún otro tipo de recompensa al finalizar una batalla naval (o no obtener un reparto justo del botín): -1 Moral.
- Presenciar una injusticia de los oficiales sobre algún miembro de la tripulación (por ejemplo, castigar severamente a un marinero por hacer algo que la mayoría consideraban justo): -1 Moral.
- Huir de una batalla naval: -1 Moral.
- Rendirse durante una batalla naval: -3 Moral.
Habitualmente, cuando se está gestando un motín, alguien tiende a liderar a los amotinados y alentar su descontento. Una vez a la semana, si la puntuación de Moral es inferior a 4, el Capitán puede designar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ) en quien confíe plenamente para intente investigar si hay alguien azuzando a la tripulación contra él: el PJ (o PNJ) designado realiza una Prueba de Ingenio para investigar y descubrir secretos hablando discretamente con algunos miembros de la tripulación y obtiene al menos un indicio por cada Éxito. Si durante sus investigaciones logra reunir 3+ indicios, descubre algo lo bastante relevante como para poder transmitir esa información al Capitán y que este decida cómo intervenir al respecto. Si la Moral ya es cero, estos intentos de investigar se tiran con Desventaja y, además, el Director de Juego tira 1d6: si obtiene un 1 en el dado, ¡la tripulación decide pasar a la acción y comienza el motín! Esto puede implicar desde un combate contra los amotinados hasta el desarrollo de una aventura en sí misma (de hecho, algunas campañas comienzan con un motín en la nave).
Incluye a los 6 cargos principales de la tripulación pirata, y también algunos otros cargos secundarios. Los cargos principales están fuertemente vinculados a la esencia del PJ: un Capitán puede perder ese título en su propia nave si la tripulación realiza una votación y se designa a otro para su puesto o incluso se amotinan contra él pero, con o sin nave, en lo más hondo de su ser sigue siendo un Capitán. En cambio, los cargos secundarios son algo temporal y no es raro que los PJ adopten alguno de ellos adicionalmente a su cargo principal, o incluso que varios PJ o PNJ se turnen para realizar esas labores.
Cargos principales
- Capitán: estás al mando de todo, pero delegas responsabilidades continuamente en tus oficiales (tanto mandos intermedios como tripulantes altamente especializados). En batalla, tiras para la Estimación del Clima (Prueba de Instinto) y para animar a la tripulación (prueba de Presencia).
- Segundo de a bordo: si la nave fuese una película y el Capitán su director, el Segundo de a bordo sería su productor; sus principales tareas son de intendencia (gestión de recursos de todo tipo, logística etc). En batalla, sin embargo, todo cuanto suele hacer es mantenerse "disponible" por si fuese necesario cubrir algún puesto de mando en sustitución del habitual.
- Contramaestre: el mando intermedio que más se mezcla con los marineros, con tendencia a ser más autoritario que el Capitán debido a su trato más cercano. En batalla es casi siempre quien dirige los abordajes (Prueba de Agresividad o Defensa dependiendo de si abordan o son abordados).
- Piloto: aunque las órdenes las da el Capitán, es el Piloto quien se encarga de poner muchas de esas ideas en práctica y, a menudo, la eficiencia de una hábil maniobra depende tanto de la intuición y estrategia del Capitán como de la audacia del Piloto. En batalla, controla el movimiento de la nave (Prueba de Talento) o intenta Robar la Estimación del Clima (Prueba de Instinto).
- Maestro Artillero: planifica y dirige las andanadas de Artillería, a menudo también se ocupa del mantenimiento de los cañones. En batalla gestiona el Disparo de los cañones (Prueba de Ingenio).
- Médico de a bordo: su misión es mantener a los tripulantes con buena salud o, al menos, con la capacidad de seguir realizando sus tareas. En batalla, permite recuperar puntos de Tripulación perdidos (Prueba de Medicina).
Cargos secundarios
- Maestro de armas: a menudo se designa al Contramaestre para este cargo, aunque puede realizarlo cualquiera con la suficiente experiencia en la guerra. En batalla, cuando la nave está a Alcance "Cercano" o inferior de su objetivo, puede dirigir a los tiradores para Disparar contra la tripulación enemiga (Prueba de Puntería).
- Maestro ingeniero: tiende a ser el miembro menos conocido de la tripulación debido a la gran cantidad de tiempo que pasa hacinado en la sala de máquinas. En batalla, permite impedir que la nave caiga del cielo si su puntuación de Casco llega a cero (Prueba de Ingenio).
- Maestro carpintero: el encargado de mantener en buen estado la estructura de la nave. En batalla, permite recuperar puntos de Casco perdidos (Prueba de Talento).
- Vigía: el cargo más solitario de la tripulación aunque, a veces, eso tiene sus ventajas. ANTES de iniciar una batalla naval, el Vigía realiza una Prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, la primera Estimación del clima gana Ventaja; si no consigue ningún Éxito, la primera Estimación del clima sufre Desventaja.
- Músico de a bordo: suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente. DESPUÉS de vencer en una batalla naval, el Músico realiza una Prueba de Talento: con Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.
- Cocinero jefe: la cocina es su territorio y, a la hora del rancho, su liderazgo es absoluto. Fuera de la batalla y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1 (además, puede usar los resultados de 6 natural para obtener pequeños beneficios personales, como ganarse temporalmente el favor de su Capitán o de cualquier otro PJ o PNJ).
Viajes
En primer lugar, el Capitán debe trazar en el mapa la ruta a seguir. Para ello, primero hay que calcular las coordenadas: se toma siempre como referencia la casilla ubicada más arriba a la izquierda del mapa (sobre la que está el dibujo de una nave) y se cuenta cuántas casillas hay que desplazarse desde ahí para alcanzar la ubicación deseada: primero hacia la derecha (primera coordenada) y después en diagonal hacia abajo (segunda coordenada).
Por ejemplo, las coordenadas de Lockhaven son "01+05", las de Prosperidad son "01+02" y las de IceFangs son "04+01".
En las ubicaciones situadas más al oeste, se pueden requerir coordenadas "negativas": para ello, dado que el avance inicial hacia la derecha es cero, cuenta las casillas que "avanzas" hacia abajo a la derecha hasta llegar al punto en el que te pasarías de largo en el mapa, y a continuación cuenta las casillas que "retrocedes" hacia abajo a la izquierda hasta alcanzar la ubicación deseada; utiliza las casillas que "retrocedes" (en negativo) para la primera coordenada, y la suma de todas las casillas que has contado para la segunda coordenada.
Por ejemplo, para alcanzar Nassau hay que bajar 7 casillas hacia la derecha y después 2 hacia la izquierda, de modo que sus coordenadas son "–02+09".
Una vez establecidas las coordenadas iniciales, calcular las de cada casilla adyacente es más sencillo, basta con ajustarlas tal y como se indica en la imagen junto a estas líneas: de este modo, podéis hablar acerca de la ruta a seguir de forma clara y comprensible para todos incluso antes de dibujarla sobre el mapa.
RECUERDA: al mover la nave de un hexágono a otro, tienes un "eje X" (de izquierda a derecha: –1+0/+1+0), un "eje Y" (de arriba-izquierda a abajo-derecha: +0–1/+0+1) y un "eje XY" (de abajo-izquierda a arriba-derecha: –1+1/+1–1).
Cada Hexágono equivale a 10 días de viaje, restando a esa cifra la puntuación de Velas de la nave. Además, al entrar en cada hexágono, el Capitán o el Piloto realizan una Prueba de Instinto para Estimar el Clima y, si tienen 2+ Éxitos, reducen el tiempo de viaje en -1 día; pero si no obtienen ningún Éxito, el tiempo de viaje aumenta en +1 día. Finalmente, el Director de juego realiza una tirada en la tabla de eventos correspondiente, la cual también podría alterar el tiempo de viaje (entre muchas otras posibilidades). Indistintamente de todos los ajustes que se apliquen, el tiempo de viaje para recorrer cada hexágono nunca puede ser inferior a 1 día.
Cada semana de viaje resta 1xTripulación al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberán negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decidan si desean o no embarcarse en esa empresa.
Cambios meteorológicos
Una vez por Hexágono de viaje, o por semana si permanecen en el mismo territorio, el Director de Juego tira 2d6 para establecer los posibles cambios meteorológicos:
| 1d6 | Icono | Cambios |
|---|---|---|
| 1 | Nube lluviosa | Baja mucho la temperatura y aumenta mucho la humedad |
| 2 | Cielo vacío | Reduce mucho el viento |
| 3 | Nublado | Aumenta ligeramente el viento y la humedad |
| 4 | Sol blanco | Reduce ligeramente el viento y la humedad |
| 5 | Tornado | aumenta mucho el viento |
| 6 | Sol amarillo | Sube mucho la temperatura y reduce mucho la humedad |
Como se tiran 2 dados, a veces se contrarrestan y no hay grandes variaciones en el clima, y otras veces se combinan y de repente hay cambios muy bruscos. Estos resultados son orientativos: si previamente había un clima muy extremo y en la siguiente tirada hay un cambio notable en el sentido opuesto, puede reducirse a un efecto más discreto; asimismo, varias tiradas iguales con un cambio discreto pueden aumentar los efectos gradualmente.
| Tirada | Efectos |
|---|---|
| 1 - 1 | Lluvia pesada: reduce la visibilidad a Alcance "Lejano", reduce la velocidad de viaje en –1 |
| 1 - 2 | Niebla espesa: reduce la visibilidad a Alcance "Cerrado" |
| 1 - 3 | Tormenta de Fuerza 1 |
| 1 - 4 | Llovizna: sin efectos especiales |
| 1 - 5 | "¡Tempestad!": Tormenta de Fuerza 1d3 |
| 1 - 6 | Tormenta de Fuerza 4 |
| 2 - 2 | Reduce la velocidad de viaje en –2; además, si la humedad previa era baja, tira 1d6: con 5+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |
| 2 - 3 | Humedad vivificante: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |
| 2 - 4 | Bochorno: tira 1d6: con 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |
| 2 - 5 | Viento cambiante: el Piloto vuelve a realizar una Prueba de Estimación del Clima y vuelve a ajustar la velocidad de viaje |
| 2 - 6 | Muy soleado: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |
| 3 - 3 | Viento con lluvias racheadas: aumenta la velocidad de la nave en +1 |
| 3 - 4 | Clima estable (sin cambios) |
| 3 - 5 | Tormenta de Fuerza 2 |
| 3 - 6 | Brisa cálida: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |
| 4 - 4 | Clima seco: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración corta |
| 4 - 5 | Viento seco: aumenta la velocidad de la nave en +1 |
| 4 - 6 | Calor asfixiante: gasta 1 de Suministros para refrescar el ambiente o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con un 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |
| 5 - 5 | "¡Huracán!": Tormenta de Fuerza 1d3+2 |
| 5 - 6 | "¡Siroco!": Tormenta de Fuerza 1d3 |
| 6 - 6 | Ola de calor: gasta tantos Suministros como el valor de Tripulación de la nave o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |
Visibilidad nocturna
Si el Vigía no posee la capacidad de ver en la oscuridad a cualquier Alcance, durante la noche reduce su visibilidad en –1 para detectar otras naves, criaturas gigantes, tierra firme, etc. Esto reduce el Alcance de la visibilidad a "Lejano" en condiciones normales, "Cercano" con lluvia pesada o "Abordaje" con niebla espesa.
Tormentas
Cuando se avecina una tormenta, uno de los PJ (normalmente el Vigía o el Capitán) puede realizar una Tirada de Salvación de Instinto por Estimación del Clima: con Ventaja si es una Tormenta de Fuerza 4 ó superior, o con Desventaja si es de Fuerza 1. Sitúa la Tormenta a Distancia de Abordaje y aléjala 1 rango de Distancia por cada Éxito obtenido en la tirada: esa será la Distancia inicial para enfrentarse a la Tormenta.
Las tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de tormenta, amainará al cabo de Xd6 horas, donde "X" puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).
Cada hora que dure la tormenta, el Capitán debe elegir si intentar esquivar la tormenta, o enfrentarla.
- Esquivar la tormenta: el Piloto realiza una Prueba de Talento para "Huir", como si se tratase de una persecución.
- Enfrentar la tormenta: los marineros reducen temporalmente la puntuación de Velas de la nave, que pasa a ser 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Prueba de Talento para reparar 1 PG del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.
En cualquiera de ambos casos, la tormenta siempre se acerca a la nave a velocidad equivalente a su Fuerza y, cuando llega a Alcance de Abordaje, tira tantos dados como su Fuerza y por cada Éxito causa 1 PG de Daño al Casco de la nave.
"El Ojo del Terror"
Este mítico tornado gigante, del tamaño de una ciudad grande, lleva en activo tanto tiempo como se tiene constancia, es decir, 2 siglos como mínimo. Funciona de forma similar a las tormentas, con las siguientes diferencias:
- "El Ojo del Terror" nunca amaina.
- Su "movimiento" en realidad representa el hecho de que la nave está siendo absorbida hacia el interior del tornado: mientras la puntuación de Casco de la nave sea mayor que la de Velas, todas las Pruebas de Talento del Piloto sufren Desventaja.
- Las naves se ven afectadas por el Daño a partir de que están en Alcance Distante: su Fuerza aumenta cuanto más cerca esté la nave del tornado (Distante: 1, Lejano: 2, Cercano: 3, Cerrado: 4, Abordaje: 5).

