Diferencia entre revisiones de «Reglas/Navales/Batallas»

De Los cielos sobre Rocèt
m
m
Línea 1: Línea 1:
 +
# Alcances en batallas navales
 +
 +
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 5 rangos de Alcance:
 +
 +
[[Archivo:Zonas-navales.jpg|miniaturadeimagen|izquierda]]
 +
 +
+ **Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.
 +
+ **Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria e incluso hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un abordaje.
 +
+ **Cercano;** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.
 +
+ **Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.
 +
+ **Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan más allá de este Alcance, escaparán.
 +
 +
# Desarrollo de las batallas navales
 +
 
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso "el PJ" es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto).
 
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso "el PJ" es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto).
  
Los turnos se desarrollan de forma ligeramente diferente (mediante un sistema de predicción del clima en vez de la puntuación de Iniciativa) y las zonas de combate son 5 en vez de 3, además de otras pequeñas particularidades pero, por lo demás, la nave sigue disponiendo de 2 Acciones por turno, el Daño se sigue midiendo en PG y, en general, las mecánicas principales son las de siempre.
+
Los turnos se desarrollan de forma ligeramente diferente (en rondas de 3 fases, siendo las dos primeras simultáneas y la última en la que cada nave realiza su propio turno) y las zonas de combate son 5 en vez de 3, además de otras pequeñas particularidades pero, por lo demás, la nave sigue disponiendo de 2 Acciones por turno, el Daño se sigue midiendo en PG y, en general, las mecánicas principales son las de siempre.
  
### Estimación del Clima  
+
### Antes de la batalla
 +
 
 +
Antes de iniciar la primera ronda, el Vigía de cada nave realiza una prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, la primera Estimación del clima gana Ventaja; si no consigue ningún Éxito, la primera Estimación del clima sufre Desventaja.
 +
 
 +
##### ¡Emboscada!
 +
 
 +
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas, o mediante un poderoso hechizo de invisibilidad, o usando alguna otra treta), la tirada de su Vigía gana Ventaja y la de la nave oponente sufre Desventaja.
 +
 
 +
### Fase 1. Estimación del Clima  
  
 
Al inicio de cada ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una tirada de Estimación del Clima: tira 2d6 (salvo que tenga algún Rasgo que modifique esta tirada), +1 por cada dado que tire si tiene Especialidad en Instinto, y suma el resultado total: el barco con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá ese turno, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:
 
Al inicio de cada ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una tirada de Estimación del Clima: tira 2d6 (salvo que tenga algún Rasgo que modifique esta tirada), +1 por cada dado que tire si tiene Especialidad en Instinto, y suma el resultado total: el barco con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá ese turno, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:
Línea 12: Línea 34:
 
+ **Aguardar:** al inicio de la ronda, el barco no gastará ninguna Acción en moverse.
 
+ **Aguardar:** al inicio de la ronda, el barco no gastará ninguna Acción en moverse.
  
### Alcances y Movimiento en batallas navales
+
### Fase 2. Movimiento naval
 +
 
 +
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado ("Aguardar" implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave realiza una Prueba de Talento y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada Éxito en su Prueba.
 +
 
 +
+ **"Maniobrar" contra "Maniobrar":** ambas naves se acercan sumando sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).
 +
+ **"Huir" contra "Huir":** ambas naves se alejan sumando sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa que abandonen la batalla).
 +
+ **"Maniobrar" contra "Huir":** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca ("Maniobrar") o aleja ("Huir") hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante.
  
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ o alguna posición estática destacable que no deben perder de vista. Estas distancias relativas se miden en 5 rangos de Alcance:
+
Las naves que no hayan declarado una Acción de "Maniobrar" o "Huir" cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.
  
[[Archivo:Zonas-navales.jpg|miniaturadeimagen|izquierda]]
+
##### Robar la Estimación del Clima
 +
 
 +
Si una nave ha declarado una Acción de "Robar", su Piloto realiza una Prueba de Talento contra una prueba de Instinto del Piloto de su oponente: si el Piloto que intenta "Robar" la Estimación del Clima obtiene más Éxitos que su oponente, su nave realizará su turno justo antes que ellos.
  
+ **Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.
+
### Fase 3. Resolución de los turnos
+ **Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria e incluso hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un abordaje.
 
+ **Cercano;** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.
 
+ **Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.
 
+ **Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan más allá de este Alcance, escaparán.
 
  
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado. El Piloto de cada nave realiza una Prueba de Talento y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada Éxito en su Prueba.
+
Las naves juegan su turno comenzando por la que obtuvo el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente (salvo la excepción de "Robar"). Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda una Acción más.
  
 
### Andanadas de Artillería
 
### Andanadas de Artillería
 +
 +
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Prueba de Ingenio para disparar sus cañones. En caso de que la nave disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible (por ejemplo,
  
 
### ¡Al abordaje!
 
### ¡Al abordaje!

Revisión del 21:37 25 may 2024

Alcances en batallas navales

Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 5 rangos de Alcance:

  • Abordaje: si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.
  • Cerrado: los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria e incluso hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un abordaje.
  • Cercano; a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.
  • Lejano: un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.
  • Distante: a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan más allá de este Alcance, escaparán.

Desarrollo de las batallas navales

Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso "el PJ" es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto).

Los turnos se desarrollan de forma ligeramente diferente (en rondas de 3 fases, siendo las dos primeras simultáneas y la última en la que cada nave realiza su propio turno) y las zonas de combate son 5 en vez de 3, además de otras pequeñas particularidades pero, por lo demás, la nave sigue disponiendo de 2 Acciones por turno, el Daño se sigue midiendo en PG y, en general, las mecánicas principales son las de siempre.

Antes de la batalla

Antes de iniciar la primera ronda, el Vigía de cada nave realiza una prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, la primera Estimación del clima gana Ventaja; si no consigue ningún Éxito, la primera Estimación del clima sufre Desventaja.

¡Emboscada!

Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas, o mediante un poderoso hechizo de invisibilidad, o usando alguna otra treta), la tirada de su Vigía gana Ventaja y la de la nave oponente sufre Desventaja.

Fase 1. Estimación del Clima

Al inicio de cada ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una tirada de Estimación del Clima: tira 2d6 (salvo que tenga algún Rasgo que modifique esta tirada), +1 por cada dado que tire si tiene Especialidad en Instinto, y suma el resultado total: el barco con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá ese turno, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:

  • Maniobrar: al inicio de la ronda, el barco intentará acercarse a su objetivo.
  • Huir: al inicio de la ronda, el barco intentará alejarse de su objetivo.
  • Robar: al inicio de la ronda, el barco intentará robarle la Estimación del Clima a su objetivo.
  • Aguardar: al inicio de la ronda, el barco no gastará ninguna Acción en moverse.

Fase 2. Movimiento naval

En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado ("Aguardar" implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave realiza una Prueba de Talento y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada Éxito en su Prueba.

  • "Maniobrar" contra "Maniobrar": ambas naves se acercan sumando sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).
  • "Huir" contra "Huir": ambas naves se alejan sumando sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa que abandonen la batalla).
  • "Maniobrar" contra "Huir": la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca ("Maniobrar") o aleja ("Huir") hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante.

Las naves que no hayan declarado una Acción de "Maniobrar" o "Huir" cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.

Robar la Estimación del Clima

Si una nave ha declarado una Acción de "Robar", su Piloto realiza una Prueba de Talento contra una prueba de Instinto del Piloto de su oponente: si el Piloto que intenta "Robar" la Estimación del Clima obtiene más Éxitos que su oponente, su nave realizará su turno justo antes que ellos.

Fase 3. Resolución de los turnos

Las naves juegan su turno comenzando por la que obtuvo el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente (salvo la excepción de "Robar"). Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda una Acción más.

Andanadas de Artillería

Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Prueba de Ingenio para disparar sus cañones. En caso de que la nave disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible (por ejemplo,

¡Al abordaje!