Diferencia entre revisiones de «Reglas/Navales/Batallas»
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| Línea 12: | Línea 12: | ||
+ **Aguardar:** al inicio de la ronda, el barco no gastará ninguna Acción en moverse. | + **Aguardar:** al inicio de la ronda, el barco no gastará ninguna Acción en moverse. | ||
| − | ### Movimiento | + | ### Alcances y Movimiento en batallas navales |
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ o alguna posición estática destacable que no deben perder de vista. Estas distancias relativas se miden en 5 rangos de Alcance: | Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ o alguna posición estática destacable que no deben perder de vista. Estas distancias relativas se miden en 5 rangos de Alcance: | ||
| Línea 19: | Línea 19: | ||
+ **Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje. | + **Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje. | ||
| − | + **Cerrado | + | + **Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria e incluso hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un abordaje. |
| + | + **Cercano;** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria. | ||
| + | + **Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones. | ||
| + | + **Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan más allá de este Alcance, escaparán. | ||
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| + | En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado. El Piloto de cada nave realiza una Prueba de Talento y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada Éxito en su Prueba. | ||
### Andanadas de Artillería | ### Andanadas de Artillería | ||
### ¡Al abordaje! | ### ¡Al abordaje! | ||
Revisión del 19:33 25 may 2024
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso "el PJ" es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto).
Los turnos se desarrollan de forma ligeramente diferente (mediante un sistema de predicción del clima en vez de la puntuación de Iniciativa) y las zonas de combate son 5 en vez de 3, además de otras pequeñas particularidades pero, por lo demás, la nave sigue disponiendo de 2 Acciones por turno, el Daño se sigue midiendo en PG y, en general, las mecánicas principales son las de siempre.
Sumario
Estimación del Clima
Al inicio de cada ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una tirada de Estimación del Clima: tira 2d6 (salvo que tenga algún Rasgo que modifique esta tirada), +1 por cada dado que tire si tiene Especialidad en Instinto, y suma el resultado total: el barco con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá ese turno, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:
- Maniobrar: al inicio de la ronda, el barco intentará acercarse a su objetivo.
- Huir: al inicio de la ronda, el barco intentará alejarse de su objetivo.
- Robar: al inicio de la ronda, el barco intentará robarle la Estimación del Clima a su objetivo.
- Aguardar: al inicio de la ronda, el barco no gastará ninguna Acción en moverse.
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ o alguna posición estática destacable que no deben perder de vista. Estas distancias relativas se miden en 5 rangos de Alcance:
- Abordaje: si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.
- Cerrado: los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria e incluso hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un abordaje.
- Cercano; a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.
- Lejano: un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.
- Distante: a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan más allá de este Alcance, escaparán.
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado. El Piloto de cada nave realiza una Prueba de Talento y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada Éxito en su Prueba.