Diferencia entre revisiones de «Reglas/Creacion del PJ/Cargos»

De Los cielos sobre Rocèt
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Revisión del 16:10 30 nov 2025

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Lista de Cargos principales

Los Cargos principales funcionan como la "clase" del PJ, otorgándole un Rasgo único que no pueden conseguir de otro modo. No es imprescindible que un PJ esté ejerciendo ese Cargo en ninguna tripulación, se trata de aquello para lo que está más capacitado naturalmente. Incluso es posible que un PJ posea un Cargo Principal pero, en la práctica, esté ejerciendo un Cargo Principal diferente: de hecho, es común que muchos PJ con el Cargo principal de "Piloto" ejerzan como capitanes en algún momento de sus vidas (siendo el caso más notorio la legendaria Ruby Rails).

Un mismo PJ nunca debe ejercer más de un Cargo principal en su tripulación, a menos que sean tan poco tripulantes que no les quede otro remedio.


Capitán Marcus Harrington

Capitán

Rasgo: mando. Ganas Ventaja a Ingenio para persuadir a otros a favor de tus planes. Además, en batallas navales puedes usar una Acción de la nave para dirigir personalmente a tus tripulantes y animarles a dar lo mejor de sí mismos: si superas una Prueba de Presencia, la siguiente Acción de la nave tiene el Foco.

El Capitán tiende a ser la persona más carismática de la tripulación.

En tiempos de paz, el Capitán dirige la nave y tiende a tomar las decisiones más importantes, ¡pero no es un líder absoluto! También depende en gran medida del Segundo de a bordo y, de hecho, hay aspectos en los que otros simplemente mandan más que él; esto se puede apreciar claramente en la cocina de la nave (que es un territorio independiente en el que nadie le discute el liderazgo al cocinero jefe) y en las batallas navales, en las que el maestro artillero y el piloto a menudo toman sus propias decisiones sin esperar a recibir órdenes (¡la supervivencia de la nave puede depender de ello!).


Timur Scrooge, segundo de a bordo del legendario capitán Roger McKerrigan

Segundo de a bordo

Rasgo: logística. Cuando vendes contrabando obtienes una equivalencia 1:1 (cada unidad de carga de contrabando la puedes vender por su coste íntegro, siendo el estándar de la mayoría de mercancías unas 10 coronas de oro; sin este Rasgo, nadie suele ofrecer en el mercado negro más de la mitad de lo que suele considerarse "un pago justo" por lo que se sabe que es mercancía robada). Además, al reabastecer la nave ganas Ventaja a las pruebas de Ingenio que debas hacer para negociar y, en caso de Éxito, puedes sumar +1 adicional a uno de los siguientes recursos: Suministros, Tripulación, Velas o Casco.

El Segundo de a bordo tiende a ser la persona más educada y mejor instruida de la tripulación.

También llamado a veces "el intendente", porque es quien se ocupa de gestionar los recursos de la nave. Esto le da a veces el poder "de facto": por ejemplo, si el Capitán ordena poner rumbo a un emplazamiento lejano, el Segundo de a bordo podría vetar su decisión si considera que no disponen de provisiones suficientes.


Keishi, antiguo contramaestre de "La Perla".

Contramaestre

Rasgo: disciplina. Ganas Ventaja a Presencia para liderar a los tripulantes a tu cargo, ya sea siguiendo una orden directa tuya o al hacer cumplir una orden de tus superiores. También ganas Ventaja a Ingenio para averiguar cómo se mantiene la Moral entre los diferentes miembros de la tripulación.

El Contramaestre tiende a ser rudo, tenaz y autoritario, además de destacar tanto en combate como en las tareas de navegación.

También conocido en algunos territorios como "boatswain" (se pronuncia "bósun"), se trata de un mando intermedio encargado de mantener el orden en la cubierta inferior, por lo que suele mantener mucha familiaridad con todos los demás tripulantes, desde el Capitán hasta el más humilde grumete. También está al cargo de mantener siempre a punto el transporte individual del Capitán (cuando existe uno) y a menudo ejerce como su guardaespaldas o lidera los grupos de abordaje en las batallas navales.


Ruby Rails, antes de labrarse su propia trayectoria fue la piloto más audaz de Roger McKerrigan

Piloto

Rasgo: control. Ganas Ventaja a Talento para pilotar cualquier nave y a Ingenio para planificar la ruta de navegación previa a un viaje.

El Piloto debe tener SIEMPRE al menos un Rasgo con la etiqueta Magia (si su único Rasgo mágico es "Familiar", este debe ayudarle en todo momento a pilotar la nave).

También apodado "maestro de velas" debido a su amplio conocimiento de los vientos, aunque el mayor requisito para pilotar una nave no es ese, sino poseer "el don de la magia": la única forma de pilotar es sintonizarse mágicamente con el espíritu del motor y controlar sus acciones mediante su propia fuerza de voluntad. Debido al entendimiento sobre la nave que otorga pilotarla, muchos Capitanes famosos comenzaron su andadura siendo Pilotos.


Maestro Artillero

Helm Ironfist, maestro artillero.

Rasgo: precisión. Ganas Ventaja a Ingenio para dirigir las Acciones de "¡Fuego!" durante una batalla naval (lo que significa que, si tu puntuación de Artillería no se ve reducida a cero, puedes tirar +1d6 adicional).

En el arte de la artillería, el "timing" lo es todo; el Maestro Artillero debe poseer no una buena puntería, sino un gran ingenio y una excelente capacidad de cálculo, tanto geométrico como temporal y, de hecho, es habitual el uso de un reloj de bolsillo para controlar los tiempos de disparo y recarga.

Se trata del cargo más técnico dentro de la tripulación (salvo quizás el Piloto), ya que requiere un conocimiento avanzado sobre el uso de la artillería, sus ventajas y limitaciones y, sobre todo, los cálculos matemáticos para trazar la parábola correcta en cada situación; aunque se requiere la participación de muchos tripulantes para mantener activos los cañones, en general todos siguen las instrucciones del Maestro Artillero, cuyas decisiones tácticas son inapelables. Algunos Maestros Artilleros también se instruyen en mecánica para comprender mejor cómo funcionan los mecanismos de la artillería y ser capaces de llevarlos al límite y entender cuándo no deben forzarlo más.


Bett Johnson, médico de a bordo en "La Perla".

Médico de a bordo

Rasgo: curación. Ganas Ventaja a Medicina para curar heridas o sanar enfermedades y venenos (si posees el Rasgo "Sanador") y a Entereza para lanzar hechizos de curación o sanación (si posees la capacidad de lanzar alguno).

Por el bien del grupo, es más que deseable que el Médico de a bordo posea el Rasgo "médico" o alguna clase de magia curativa.

Probablemente sea el trabajo más desagradable y menos agradecido (incluso si se compara con el grumete encargado de vaciar las letrinas) ya que, cuando se están surcando los cielos, a menudo los medicamentos requeridos, herramientas de trabajo o incluso un simple lugar tranquilo en el que atender a los pacientes con salubridad son lujos que simplemente no están a su alcance. Es frecuente tener que amputarle una extremidad a algún herido grave para salvar su vida, o tratar enfermedades altamente contagiosas y cuyos síntomas harían vomitar a cualquiera; además, algunos pacientes terminan guardándole rencor a aquel que, de hecho, les ha salvado, como si él tuviese a culpa de su situación. Los Médicos de a bordo realmente capacitados escasean, algunos inician ese camino tras haber ejercido previamente como enfermeros, veterinarios, herbolarios o incluso barberos (por su precisión manejando instrumentos afilados); no es de extrañar, por lo tanto, que en algunas naves secuestren a un médico prestigioso y le obliguen a unirse a la tripulación mediante alguna clase de extorsión.


Lista de Cargos secundarios

Existen otros cargos secundarios de "oficiales" dentro de la tripulación, además de los incontables navegantes, bucaneros, piratas de abordaje, peones, grumetes y otros cargos menores. Estos no conceden un Rasgo por sí mismos, pero sí tienen uno o más Rasgos asociados, a veces como requisito, otras veces simplemente como recomendación. A diferencia de los Cargos principales, un PJ puede ejercer al mismo tiempo uno o más Cargos secundarios, siempre que sea capaz de compaginar todas sus tareas.


Akayama Goro, maestro de armas a bordo de la "Rompedora del Amanecer".

Maestro de armas

Rasgos recomendados: Experto en armas pesadas, Francotirador.

El Maestro de armas suele ser un gran estratega, con la suficiente autoridad y sangre fría como para exponerse en primera fila de cubierta, tanto él como los piratas a su cargo.

Se trata de un puesto de mando menor y muy especializado, que sólo se ejerce durante las batallas navales: mientras el Contramaestre suele liderar los grupos de abordaje y el Maestro artillero dirige las andanadas de cañones, el Maestro de armas coordina a los tiradores, ya sea para barrer la cubierta enemiga con andanadas de disparos o para localizar e intentar asesinar a algún oficial específico. Los tiradores suelen usar arcabuces, pero también son habituales pistolas, arcos, ballestas e incluso arpones.


Maestro ingeniero

Gadgara "el loco", maestro ingeniero a bordo de la "Alcatraz".

Rasgo Requerido: Manitas.

El Maestro ingeniero es un miembro fundamental de cualquier tripulación, ya que sin él la nave podría dejar de funcionar en cualquier momento. Pero, por la naturaleza de su trabajo, tiende a vivir aislado y su reconocimiento es escaso.

Para poder navegar con seguridad, siempre debe haber un Maestro ingeniero en la sala de máquinas de la nave, preparado para cualquier reparación o reajuste que se presente; si no estuviese en su puesto, cualquier pequeño incidente podría desembocar en una rápida caída desde el cielo, exactamente igual que si el Piloto no estuviese en su puesto, con consecuencias fatales. Por este motivo, se recomienda delegar este cargo siempre en un PNJ, a menos que hubiese varios Maestros ingenieros a bordo y pudiesen turnarse.


Tolo Barbagrís, maestro carpintero enano a bordo de la "Alcatraz".

Maestro carpintero

Rasgo requerido: Mano de obra.

Aunque no es un cargo muy valorado, el Maestro carpintero es un miembro fundamental de la tripulación: sin un mantenimiento frecuente, cualquier nave terminaría siendo un desastre.

El Maestro carpintero coordina a los Peones para trabajar lo más rápido posible en las reparaciones de la estructura de la nave, tanto su armazón y cubierta de madera como los recubrimientos metálicos (si los hubiese), las velas (fundamentales para la navegación), cuerdas y todo tipo de aparejos.


Trosky, vigía a bordo de la "BlackJack".

Vigía

Rasgos recomendados: Memoria fotográfica, Perceptivo, Superviviente, Vigilante.

Después del Maestro ingeniero, el Vigía es probablemente la segunda persona que menos socializa dentro de la tripulación, debido a su aislamiento en lo alto del palo mayor. Al menos, si se aburre, cualquier nube con formas caprichosas puede ser una excusa para "comunicarse" con los de cubierta...

La mayoría de naves suelen tener un Vigía en su puesto fijo, el cual incluso duerme en el carajo (salvo en caso de grandes tormentas), aunque tampoco es raro disponer de "Vigías suplentes" para que puedan turnarse y hacer un poco más de vida social. El Vigía tiene poca relevancia durante la mayor parte del tiempo, pero su papel es fundamental para descubrir emplazamientos que desde cubierta podrían pasar desapercibidos y, sobre todo, para evitar caer en una emboscada.


Thoga Garradura, músico de a bordo en la "BlackJack".

Músico de a bordo

Rasgos recomendados: Carismático, Música encantada.

No todas las naves incluyen a un Músico de a bordo. En las que sí lo hacen, este suele ser el alma de la tripulación o, en algunos casos, la pesadilla de muchos navegantes.

Cuando la Moral de la tripulación pende de un hilo, un Músico competente puede llegar a reconfortar a sus compañeros y ayudarles a recuperar el optimismo o, incluso, evitar un motín. También se trata de un personaje con facilidad para conocer mejor a los miembros de la tripulación, sus miedos y aspiraciones, gracias a la confianza que generan un ambiente distendido y cierta sensación de complicidad frente a la ausencia de puestos de liderazgo.


Gabby "el gobbo", cocinero jefe en "La Posada del Desengaño" (la taberna más sucia y peligrosa de los barrios bajos de Nassau).

Cocinero jefe

Rasgos recomendados: Sujétame el cubata, Superviviente.

A primera vista podría parecer un cargo menor, pero hay ocasiones en las que el Cocinero jefe a tiene más poder entre la tripulación que el Capitán o el Contramaestre: un estómago lleno es sinónimo de un pirata agradecido.

Mientras que la administración de Suministros es tarea del Segundo de a bordo, la responsabilidad de racionar el rancho le corresponde al Cocinero jefe, aunque normalmente no disminuirá ni aumentará las raciones fuera de los límites habituales sin el consentimiento explícito del Capitán o el Segundo de a bordo (a menudo lo hará por orden directa de uno de esos cargos). El Cocinero jefe también está en una posición muy favorable para ganarse la confianza o incluso la lealtad de muchos de los tripulantes, en especial de los que ostenten cargos más humildes: un navegante pobre agradece mucho más tener el paladar satisfecho y el estómago lleno.


Hechicero de a bordo

Rasgo requerido: al menos uno de Magia (para poder usar Pergaminos).

Muy pocas naves pueden permitirse mantener un oficial con este cargo, no sólo por lo difícil que es encontrar a un hechicero realmente competente, sino por lo caro y escaso que es el Maná.

Si entre los Suministros de la nave se dispone de Maná, se puede designar a un PJ (o PNJ) como "Hechicero de a bordo", el cual lanzará personalmente los hechizos potenciados y/o coordinará el trabajo de diferentes magos en la tripulación.



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