Diferencia entre revisiones de «Reglas/Creacion del PJ/Rasgos»
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| + | [](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)  [](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel) | ||
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| + | <hr style="width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000" /><br /></center> | ||
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| + | # Basicos | ||
***Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos "libres" que elijas deben pertenecer a esta lista.*** | ***Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos "libres" que elijas deben pertenecer a esta lista.*** | ||
| + | |||
| + | > ***Restricción:*** *los Rasgos etiquetados con algún linaje (como `Bestial`) o alguna variante de este (como `Kharu pardo`) sólo pueden ser elegidos por los PJ de ese linaje y únicamente pueden ser elegidos durante la creación del PJ.* | ||
### Acróbata | ### Acróbata | ||
| Línea 13: | Línea 23: | ||
### Agilidad felina | ### Agilidad felina | ||
| − | `Bestial` | + | `Aslan`/`Bestial` |
| + | |||
| + | Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie. | ||
| + | |||
| + | ### Alado | ||
| + | |||
| + | `Bestial`/`Tengu` | ||
| − | + | Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno. | |
### Alquimista | ### Alquimista | ||
| + | |||
| + | `Tecno-Arkana` | ||
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán). | Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán). | ||
| Línea 31: | Línea 49: | ||
### Artista Marcial | ### Artista Marcial | ||
| − | Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "desarmado"). Además, una vez | + | Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "desarmado") y puedes elegir realizar estos Ataques mediante "Agresividad" o "Técnica". Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida. |
### Berserker | ### Berserker | ||
| − | + | Cada Turno, puedes elegir que todos tus Ataques tengan Desventaja (si no la tenías ya); tus Ataques en cuerpo a cuerpo con Desventaja causan +1 PG de Daño adicional. | |
| − | |||
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| − | |||
| − | |||
### Bestia herida | ### Bestia herida | ||
| Línea 47: | Línea 59: | ||
`Kharu negro` | `Kharu negro` | ||
| − | + | Ganas +2 PG máximos; además, si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño. | |
### Bestia polar | ### Bestia polar | ||
| Línea 53: | Línea 65: | ||
`Kharu blanco` | `Kharu blanco` | ||
| − | Ganas + | + | Ganas +3 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG. |
| + | |||
| + | ### Cabalgavientos | ||
| + | |||
| + | `Magia` | ||
| + | |||
| + | En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta, pilotar durante un viaje o Robar la Estimación del Clima en una batalla naval), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave). | ||
| + | |||
| + | ### Caballero | ||
| + | |||
| + | Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte de Distancia "Lejana" a "Corta" o "Adyacente" (mínimo 15 metros) y tu siguiente Acción inmediata para Atacar en cuerpo a cuerpo, duplica el Daño normal del arma que estés usando (por ejemplo, con la lanza de caballería, que es un Arma c/c Pesada, causa 4 PG en vez de 2). Otros bonificadores al Daño, como el Daño adicional por sacar resultados de 6 natural o el efecto de algunos Rasgos, no se duplica. | ||
### Camorrista | ### Camorrista | ||
| Línea 65: | Línea 87: | ||
### Cazador de monstruos | ### Cazador de monstruos | ||
| − | Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres | + | Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día. |
| + | |||
| + | ### Chapuzas | ||
| + | |||
| + | `Tecno-Arkana` | ||
| + | |||
| + | Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de "desperdicios" para ahorrar costes. | ||
### Clava | ### Clava | ||
| Línea 76: | Línea 104: | ||
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura). | Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura). | ||
| + | |||
| + | ### Cornudo | ||
| + | |||
| + | `Ahleghiri`/`Bestial`/`Minotauro`/`Oni` | ||
| + | |||
| + | Tus cuernos son excepcionalmente grandes y robustos. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia "Adyacente" de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja. | ||
### Dedos ágiles | ### Dedos ágiles | ||
| Línea 95: | Línea 129: | ||
### Duro | ### Duro | ||
| − | Ganas +3 PG máximos. | + | Ganas +3 PG máximos. Además, cada aumento extra de PG que realices (pagando 6 PX) te suma +2 PG en vez de +1. |
### Educado | ### Educado | ||
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado. | Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado. | ||
| − | |||
| − | |||
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### Esencia natural | ### Esencia natural | ||
| Línea 121: | Línea 147: | ||
### Especialización en armadura | ### Especialización en armadura | ||
| − | Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es | + | Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es Ligera o +3 PG si es Pesada. |
### Especialización en escudo | ### Especialización en escudo | ||
| Línea 133: | Línea 159: | ||
### Experto en armas pesadas | ### Experto en armas pesadas | ||
| − | Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a | + | Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a un objetivo adicional que se encuentren a Distancia "Adyacente" del primero: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con "munición múltiple", puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja (aunque se sigue considerando un único Disparo). Si el Maestro de armas puede aplicar este Rasgo en una Batalla Naval, su Acción "¡Disparad!" causa +1 PG de Daño adicional. |
### Familiar | ### Familiar | ||
| Línea 139: | Línea 165: | ||
`Magia` | `Magia` | ||
| − | Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él | + | Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto. |
### Forajido | ### Forajido | ||
| Línea 151: | Línea 177: | ||
### Fuerte | ### Fuerte | ||
| − | Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante. | + | Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante; además, puedes levantar el doble de peso de lo normal. Si gastas una Acción en tomar impulso, a partir de tu siguiente Acción (y mientras sigas usando esa arma en cada Asalto) puedes Atacar con Desventaja con un arma c/c pesada blandiéndola con una sola mano. |
### Garras de la bestia | ### Garras de la bestia | ||
| − | `Bestial` | + | `Aslan`/`Bestial` |
| + | |||
| + | Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "garras") y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia "Adyacente". Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción). | ||
| + | |||
| + | ### Grande | ||
| + | |||
| + | `Arbóreo`/`Bestial`/`Kharu`/`Minotauro`/`Oni` `Tamaño` | ||
| − | + | Ganas +3 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia "Cerca" (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja). En contrapartida, eres un objetivo más visible y llamativo (si hay que designar aleatoriamente a quién Ataca un enemigo, tienes el doble de posibilidades de que te elija a tí) y no puedes colarte por espacios angostos por los que apenas quepa una persona normal. | |
| + | |||
| + | ***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño*** | ||
### Grizzly | ### Grizzly | ||
| Línea 163: | Línea 197: | ||
`Kharu pardo` | `Kharu pardo` | ||
| − | Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Entereza para resistir el miedo. | + | Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Aguante para resistir el dolor físico y a Entereza para resistir el miedo. |
### Guerrero nato | ### Guerrero nato | ||
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente. | Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente. | ||
| + | |||
| + | ### Jinete | ||
| + | |||
| + | Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte, haz una Tirada de Salvación de Instinto con Desventaja: si la superas, antes de finalizar tu Turno puedes realizar gratuitamente otra Acción para moverte. | ||
### Lector de magia | ### Lector de magia | ||
| + | |||
| + | `Magia` | ||
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro. | Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro. | ||
| Línea 179: | Línea 219: | ||
### Manitas | ### Manitas | ||
| − | Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto | + | `Tecno-Arkana` |
| + | |||
| + | Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o para restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación si obtienes al menos 2 Éxitos, o para reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada. | ||
### Mano de obra | ### Mano de obra | ||
| Línea 192: | Línea 234: | ||
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas. | Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas. | ||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
### Memoria fotográfica | ### Memoria fotográfica | ||
| Línea 209: | Línea 247: | ||
`Magia` | `Magia` | ||
| − | Puedes realizar una Prueba de | + | Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja ("X" equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento). |
### Oportunista | ### Oportunista | ||
| Línea 223: | Línea 261: | ||
### Pequeño | ### Pequeño | ||
| − | `Bestial` `Tamaño` | + | `Ancestral`/`Bestial`/`Enano "gnomo"`/`Goblin` `Tamaño` |
| − | Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo. | + | Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y tienes Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo. |
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño*** | ***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño*** | ||
| Línea 256: | Línea 294: | ||
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno. | Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno. | ||
| + | |||
| + | ### Psicólogo | ||
| + | |||
| + | Si tienes una sesión de al menos 1 hora conversando con un PJ/PNJ, puedes hacer una prueba de Ingenio para determinar si este está bajo los efectos de una Locura. Puedes conocer los efectos exactos de 1 Locura por cada Éxito que obtengas. | ||
| + | |||
| + | ### Reliquia familiar | ||
| + | |||
| + | Posees un objeto de gran valor (mágico o Xeno-Tech) que lleva mucho tiempo en posesión de tu familia y ha pasado de generación en generación... y ahora te ha sido legado a tí; si perdieses ese objeto, supondría una grave desgracia para tí y para toda tu familia. Eres competente en el uso de este objeto (si es un arma, cuenta como "arma dominada"). | ||
### Resistencia mágica | ### Resistencia mágica | ||
| Línea 264: | Línea 310: | ||
Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza. | Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza. | ||
| + | |||
| + | ### Saltarín | ||
| + | |||
| + | `Ancestral`/`Bestial` | ||
| + | |||
| + | Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar parte de ese movimiento como un único gran salto (hasta 15 metros en línea recta). | ||
| + | |||
| + | ### Sanador | ||
| + | |||
| + | Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico. | ||
### Sigiloso | ### Sigiloso | ||
Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo. | Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo. | ||
| + | |||
| + | ### Sujétame el cubata | ||
| + | |||
| + | Nunca sufres Desventaja por el consumo | ||
| + | excesivo de alcohol (aunque aún puedes desmayarte, etc). | ||
### Superviviente | ### Superviviente | ||
| Línea 285: | Línea 346: | ||
### Tutor | ### Tutor | ||
| − | Puedes elegir un negocio familiar adicional. | + | Puedes elegir un negocio familiar adicional. Puedes seguir aprendiendo otros negocios familiares adicionales por la mitad del coste (5 PX). |
### Veneno | ### Veneno | ||
| − | `Bestial` | + | `Bestial`/`Hombre lagarto` |
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia "Adyacente" con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno. | Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia "Adyacente" con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno. | ||
| Línea 295: | Línea 356: | ||
### Vigilante | ### Vigilante | ||
| − | + | Ganas Ventaja en tus tiradas de Iniciativa. | |
| + | |||
| + | # Avanzados | ||
| + | |||
| + | ***Los Rasgos Avanzados sólo se pueden "comprar" con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.*** | ||
| + | |||
| + | > ***Prerrequisitos:*** *los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.* | ||
| + | |||
| + | > ***Niveles de progresión:*** *muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).* | ||
| + | |||
| + | ### Archidruida | ||
| + | |||
| + | `Amo de las bestias`/`Tocado por la magia` | ||
| + | |||
| + | Ganas un **[compañero animal](Reglas/Basicas/Magia#Druidismo)**, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito `Bestial` o de `Tamaño` que se ajuste a su categoría). | ||
| + | |||
| + | Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones: | ||
| + | |||
| + | + Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él. | ||
| + | + Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales. | ||
| + | + Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales. | ||
| + | |||
| + | ### Archimago | ||
| + | |||
| + | `Magia` | ||
| + | |||
| + | Elige una **[escuela de magia](Reglas/Basicas/Magia#Escuelas_de_magia)** y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego. | ||
| + | |||
| + | Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional. | ||
| + | |||
| + | ### Asesino | ||
| + | |||
| + | `Lucha a ciegas`/`Dedos ligeros`/`Sigiloso` | ||
| + | |||
| + | Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional. | ||
| + | |||
| + | Alternativamente al efecto anterior, puede elegir cambiar la Ventaja por Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un "Ataque Mortal": si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional). | ||
| + | |||
| + | ### Cyber-mekánica | ||
| + | |||
| + | `Ancestral`/`Cyborg` | ||
| + | |||
| + | Elige 1 de los siguientes **[Rasgos Mekánicos](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Rasgos_Mek.C3.A1nicos)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. | ||
| + | |||
| + | ### Cyborg | ||
| + | |||
| + | `Linaje orgánico` (cualquiera excepto `Ancestral`) | ||
| + | |||
| + | Tus PG máximos se reducen en -2 (mínimo 1 PG) pero ganas permanentemente el equivalente a 3 PG de Armadura, la cual funciona a todos los efectos como una Armadura Ligera y que no te puedes quitar. No obstante, puedes ponerte una Armadura normal sobre tu cuerpo de la forma habitual, sumando los PG de tu implante "cyborg" y los de tu Armadura en uso (primero deben descontarse los PG de la Armadura que lleves puesta por encima). | ||
| + | |||
| + | ### Maestro de armas especialista | ||
| + | |||
| + | `Especialización` (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa) | ||
| + | |||
| + | Elige 1 de los **[estilos de combate](Reglas/Basicas/Combate#Estilos_de_combate)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización. | ||
| + | |||
| + | ### Gran maestro marcial | ||
| + | |||
| + | `Artista marcial`/`Mono borracho`/`Garras de la Bestia` | ||
| + | |||
| + | Elige 2 **[disciplinas marciales](Reglas/Basicas/Combate#Disciplinas_marciales)** y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional. | ||
| + | |||
| + | ### Médium | ||
| + | |||
| + | `Familiar`/`Tocado por la magia` | ||
| + | |||
| + | Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros ("Cerca"). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar. | ||
| + | |||
| + | ### Paladín | ||
| + | |||
| + | `Sanador`/`Especialización en escudos` | ||
| + | |||
| + | Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos "Furia Divina": si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la "Furia Divina", tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la "Furia Divina" hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas. | ||
| + | |||
| + | Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo. | ||
| + | |||
| + | |||
| + | <center><br /><hr style="width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00" /> | ||
| + | |||
| + | [](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)  [](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel) | ||
Revisión actual del 13:46 30 nov 2025
Sumario
- 1 Basicos
- 1.1 Acróbata
- 1.2 Afortunado
- 1.3 Agilidad felina
- 1.4 Alado
- 1.5 Alquimista
- 1.6 Aprender de los errores
- 1.7 Artillero
- 1.8 Artista Marcial
- 1.9 Berserker
- 1.10 Bestia herida
- 1.11 Bestia polar
- 1.12 Cabalgavientos
- 1.13 Caballero
- 1.14 Camorrista
- 1.15 Carismático
- 1.16 Cazador de monstruos
- 1.17 Chapuzas
- 1.18 Clava
- 1.19 Cola prensil
- 1.20 Cornudo
- 1.21 Dedos ágiles
- 1.22 Defensor
- 1.23 Difícil de matar
- 1.24 Disparo rápido
- 1.25 Duro
- 1.26 Educado
- 1.27 Esencia natural
- 1.28 Esgrima elegante
- 1.29 Especialización en armadura
- 1.30 Especialización en escudo
- 1.31 Especialista en emboscadas
- 1.32 Experto en armas pesadas
- 1.33 Familiar
- 1.34 Forajido
- 1.35 Francotirador
- 1.36 Fuerte
- 1.37 Garras de la bestia
- 1.38 Grande
- 1.39 Grizzly
- 1.40 Guerrero nato
- 1.41 Jinete
- 1.42 Lector de magia
- 1.43 Lucha a ciegas
- 1.44 Manitas
- 1.45 Mano de obra
- 1.46 Marrullero
- 1.47 Mazmorrero
- 1.48 Memoria fotográfica
- 1.49 Mono borracho
- 1.50 Música encantada
- 1.51 Oportunista
- 1.52 Panda
- 1.53 Pequeño
- 1.54 Perceptivo
- 1.55 Perspicaz
- 1.56 Pies ligeros
- 1.57 Pistolero
- 1.58 Preparado
- 1.59 Precavido
- 1.60 Provocar
- 1.61 Psicólogo
- 1.62 Reliquia familiar
- 1.63 Resistencia mágica
- 1.64 Resolución
- 1.65 Saltarín
- 1.66 Sanador
- 1.67 Sigiloso
- 1.68 Sujétame el cubata
- 1.69 Superviviente
- 1.70 Tocado por la magia
- 1.71 Trampero
- 1.72 Tutor
- 1.73 Veneno
- 1.74 Vigilante
- 2 Avanzados
Basicos
Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos "libres" que elijas deben pertenecer a esta lista.
Restricción: los Rasgos etiquetados con algún linaje (como
Bestial) o alguna variante de este (comoKharu pardo) sólo pueden ser elegidos por los PJ de ese linaje y únicamente pueden ser elegidos durante la creación del PJ.
Acróbata
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.
Afortunado
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.
Agilidad felina
Aslan/Bestial
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie.
Alado
Bestial/Tengu
Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.
Alquimista
Tecno-Arkana
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).
Aprender de los errores
Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.
Artillero
Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.
Artista Marcial
Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "desarmado") y puedes elegir realizar estos Ataques mediante "Agresividad" o "Técnica". Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.
Berserker
Cada Turno, puedes elegir que todos tus Ataques tengan Desventaja (si no la tenías ya); tus Ataques en cuerpo a cuerpo con Desventaja causan +1 PG de Daño adicional.
Bestia herida
Kharu negro
Ganas +2 PG máximos; además, si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.
Bestia polar
Kharu blanco
Ganas +3 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.
Cabalgavientos
Magia
En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta, pilotar durante un viaje o Robar la Estimación del Clima en una batalla naval), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).
Caballero
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte de Distancia "Lejana" a "Corta" o "Adyacente" (mínimo 15 metros) y tu siguiente Acción inmediata para Atacar en cuerpo a cuerpo, duplica el Daño normal del arma que estés usando (por ejemplo, con la lanza de caballería, que es un Arma c/c Pesada, causa 4 PG en vez de 2). Otros bonificadores al Daño, como el Daño adicional por sacar resultados de 6 natural o el efecto de algunos Rasgos, no se duplica.
Camorrista
Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.
Carismático
Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.
Cazador de monstruos
Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.
Chapuzas
Tecno-Arkana
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de "desperdicios" para ahorrar costes.
Clava
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia "Adyacente".
Cola prensil
Bestial
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).
Cornudo
Ahleghiri/Bestial/Minotauro/Oni
Tus cuernos son excepcionalmente grandes y robustos. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia "Adyacente" de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.
Dedos ágiles
Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.
Defensor
Cuando un aliado a Distancia "Adyacente" sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.
Difícil de matar
Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.
Disparo rápido
Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.
Duro
Ganas +3 PG máximos. Además, cada aumento extra de PG que realices (pagando 6 PX) te suma +2 PG en vez de +1.
Educado
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.
Esencia natural
Arbóreo
Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.
Esgrima elegante
Permite Atacar con armas cuerpo a cuerpo ligeras usando Técnica en vez de Agresividad; si participa en un Duelo, su mano es de 4 cartas en vez de 3.
Especialización en armadura
Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es Ligera o +3 PG si es Pesada.
Especialización en escudo
Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja
Especialista en emboscadas
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.
Experto en armas pesadas
Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a un objetivo adicional que se encuentren a Distancia "Adyacente" del primero: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con "munición múltiple", puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja (aunque se sigue considerando un único Disparo). Si el Maestro de armas puede aplicar este Rasgo en una Batalla Naval, su Acción "¡Disparad!" causa +1 PG de Daño adicional.
Familiar
Magia
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.
Forajido
Cuando te encuentres en un entorno urbano, ganas Ventaja a Discreción para evitar ser localizado por cazarrecompensas, fuerzas del orden u otros posibles perseguidores.
Francotirador
Puedes realizar una Acción especial de "Apuntar": ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.
Fuerte
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante; además, puedes levantar el doble de peso de lo normal. Si gastas una Acción en tomar impulso, a partir de tu siguiente Acción (y mientras sigas usando esa arma en cada Asalto) puedes Atacar con Desventaja con un arma c/c pesada blandiéndola con una sola mano.
Garras de la bestia
Aslan/Bestial
Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "garras") y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia "Adyacente". Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción).
Grande
Arbóreo/Bestial/Kharu/Minotauro/Oni Tamaño
Ganas +3 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia "Cerca" (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja). En contrapartida, eres un objetivo más visible y llamativo (si hay que designar aleatoriamente a quién Ataca un enemigo, tienes el doble de posibilidades de que te elija a tí) y no puedes colarte por espacios angostos por los que apenas quepa una persona normal.
Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño
Grizzly
Kharu pardo
Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Aguante para resistir el dolor físico y a Entereza para resistir el miedo.
Guerrero nato
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.
Jinete
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte, haz una Tirada de Salvación de Instinto con Desventaja: si la superas, antes de finalizar tu Turno puedes realizar gratuitamente otra Acción para moverte.
Lector de magia
Magia
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.
Lucha a ciegas
No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.
Manitas
Tecno-Arkana
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o para restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación si obtienes al menos 2 Éxitos, o para reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada.
Mano de obra
Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.
Marrullero
Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.
Mazmorrero
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.
Memoria fotográfica
Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.
Mono borracho
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.
Música encantada
Magia
Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja ("X" equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento).
Oportunista
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia "Adyacente", puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.
Panda
Kharu oriental
Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia "Corta".
Pequeño
Ancestral/Bestial/Enano "gnomo"/Goblin Tamaño
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y tienes Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.
Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño
Perceptivo
Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).
Perspicaz
Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.
Pies ligeros
Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).
Pistolero
Al iniciar un combate (antes de la tirada de Iniciativa), si dispones de una pistola, puedes desenfundarla inmediatamente de forma gratuita: si lo haces, tira 1d6 adicional en tu tirada de Iniciativa y descarta el resultado más bajo; tu primera Acción en el primer asalto debe ser Disparar con esa pistola, tienes el Foco para ese Disparo.
Preparado
Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.
Precavido
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.
Provocar
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.
Psicólogo
Si tienes una sesión de al menos 1 hora conversando con un PJ/PNJ, puedes hacer una prueba de Ingenio para determinar si este está bajo los efectos de una Locura. Puedes conocer los efectos exactos de 1 Locura por cada Éxito que obtengas.
Reliquia familiar
Posees un objeto de gran valor (mágico o Xeno-Tech) que lleva mucho tiempo en posesión de tu familia y ha pasado de generación en generación... y ahora te ha sido legado a tí; si perdieses ese objeto, supondría una grave desgracia para tí y para toda tu familia. Eres competente en el uso de este objeto (si es un arma, cuenta como "arma dominada").
Resistencia mágica
Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.
Resolución
Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.
Saltarín
Ancestral/Bestial
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar parte de ese movimiento como un único gran salto (hasta 15 metros en línea recta).
Sanador
Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.
Sigiloso
Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.
Sujétame el cubata
Nunca sufres Desventaja por el consumo excesivo de alcohol (aunque aún puedes desmayarte, etc).
Superviviente
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.
Tocado por la magia
Magia
Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.
Trampero
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).
Tutor
Puedes elegir un negocio familiar adicional. Puedes seguir aprendiendo otros negocios familiares adicionales por la mitad del coste (5 PX).
Veneno
Bestial/Hombre lagarto
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia "Adyacente" con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.
Vigilante
Ganas Ventaja en tus tiradas de Iniciativa.
Avanzados
Los Rasgos Avanzados sólo se pueden "comprar" con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.
Prerrequisitos: los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.
Niveles de progresión: muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).
Archidruida
Amo de las bestias/Tocado por la magia
Ganas un compañero animal, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito Bestial o de Tamaño que se ajuste a su categoría).
Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones:
- Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él.
- Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales.
- Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales.
Archimago
Magia
Elige una escuela de magia y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego.
Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional.
Asesino
Lucha a ciegas/Dedos ligeros/Sigiloso
Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional.
Alternativamente al efecto anterior, puede elegir cambiar la Ventaja por Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un "Ataque Mortal": si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional).
Cyber-mekánica
Ancestral/Cyborg
Elige 1 de los siguientes Rasgos Mekánicos que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno.
Cyborg
Linaje orgánico (cualquiera excepto Ancestral)
Tus PG máximos se reducen en -2 (mínimo 1 PG) pero ganas permanentemente el equivalente a 3 PG de Armadura, la cual funciona a todos los efectos como una Armadura Ligera y que no te puedes quitar. No obstante, puedes ponerte una Armadura normal sobre tu cuerpo de la forma habitual, sumando los PG de tu implante "cyborg" y los de tu Armadura en uso (primero deben descontarse los PG de la Armadura que lleves puesta por encima).
Maestro de armas especialista
Especialización (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa)
Elige 1 de los estilos de combate que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización.
Gran maestro marcial
Artista marcial/Mono borracho/Garras de la Bestia
Elige 2 disciplinas marciales y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional.
Médium
Familiar/Tocado por la magia
Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros ("Cerca"). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar.
Paladín
Sanador/Especialización en escudos
Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos "Furia Divina": si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la "Furia Divina", tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la "Furia Divina" hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas.
Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo.

