Diferencia entre revisiones de «Reglas/Corrupcion»
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| Caer de lleno en La Bruma | +1d6 | | | Caer de lleno en La Bruma | +1d6 | | ||
| − | | Cruzar un portal dimensional | +1d3 | | + | | Cruzar un portal dimensional (*) | +1d3 | |
| Quedar a 0 PG con el Ataque de una criatura corrupta por La Bruma | +1 | | | Quedar a 0 PG con el Ataque de una criatura corrupta por La Bruma | +1 | | ||
| Ser resucitado por un artefacto de Los Precursores | +1 | | | Ser resucitado por un artefacto de Los Precursores | +1 | | ||
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| + | (*: los portales entre el plano terrenal y el Mundo Onírico no causan Daño directo, aunque sí requieren una Prueba de Corrupción con Ventaja) | ||
### Pruebas de Corrupción | ### Pruebas de Corrupción | ||
| − | Además, existen multitud de causas que pueden llegar a causar que un PJ gane más Puntos de Corrupción si falla una "Prueba de Corrupción": esta no se ve afectada por las Especialidades del PJ, y cada circunstancia o criatura específicas determinan si la Prueba se hará de la forma normal (tirando 2d6), con Ventaja o | + | Además, existen multitud de causas que pueden llegar a causar que un PJ gane más Puntos de Corrupción si falla una "Prueba de Corrupción": esta no se ve afectada por las Especialidades del PJ, y cada circunstancia o criatura específicas determinan si la Prueba se hará de la forma normal (tirando 2d6), o bien con Ventaja o Desventaja. El número de Ëxitos requeridos para superar una Prueba de Corrupción aumenta cuantos más Puntos de Corrupción tenga previamente el PJ (cada resultado de "6 natural" concede 2 Éxitos): si falla, el PJ gana +1 Punto de Corrupción. |
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| + | | Corrupción actual | Éxitos requeridos | | ||
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| + | | 0 - 4 | 1 | | ||
| + | | 5 - 6 | 2 | | ||
| + | | 7 | 3 | | ||
### Umbral de Corrupción | ### Umbral de Corrupción | ||
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Cuando un PJ alcanza 7+ Puntos de Corrupción, su mente no puede soportarlo y sufre un efecto de [Locura](Reglas/Corrupcion/Locura). | Cuando un PJ alcanza 7+ Puntos de Corrupción, su mente no puede soportarlo y sufre un efecto de [Locura](Reglas/Corrupcion/Locura). | ||
| − | El contador de Puntos de Corrupción nunca sube por encima de 7 pero, | + | El contador de Puntos de Corrupción nunca sube por encima de 7, pero: si se reciben 3+ puntos de Corrupción en un mismo turno (por ejemplo, al caer en La Bruma) y el contador llegaría a 10+ con los puntos ganados, sus PG se reducen a cero. |
Asimismo, cada vez que deba ganar más Puntos de Corrupción cuando su contador ya está a 7, sufre un efecto de Locura adicional y recibe un Daño de 1d6 PG, los cuales no pueden curarse hasta que su contador de Puntos de Corrupción sea inferior a 7. | Asimismo, cada vez que deba ganar más Puntos de Corrupción cuando su contador ya está a 7, sufre un efecto de Locura adicional y recibe un Daño de 1d6 PG, los cuales no pueden curarse hasta que su contador de Puntos de Corrupción sea inferior a 7. | ||
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Es posible paliar los efectos de la Corrupción al consumir una poción "Antirad", gracias a los secretos de la [Alquimia](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Crear_pociones): al tomarla, el PJ reduce su contador en –1d6 Puntos de Corrupción. | Es posible paliar los efectos de la Corrupción al consumir una poción "Antirad", gracias a los secretos de la [Alquimia](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Crear_pociones): al tomarla, el PJ reduce su contador en –1d6 Puntos de Corrupción. | ||
| − | Cuando tu PJ ya posee 7 Puntos de Corrupción, puedes devolver su contador a cero si aceptas a cambio una [Mutación](Reglas/Corrupcion/Mutaciones): una vez asignada la Mutación en la tabla correspondiente, tira 1d6 para seleccionar y reemplazar uno de los 6 primeros Rasgos de tu PJ, en el orden en el que los adquirió (a excepción del Rasgo avanzado "Cyber-Mekánica", | + | Cuando tu PJ ya posee 7 Puntos de Corrupción, puedes devolver su contador a cero si aceptas a cambio una [Mutación](Reglas/Corrupcion/Mutaciones): una vez asignada la Mutación en la tabla correspondiente, tira 1d6 para seleccionar y reemplazar uno de los 6 primeros Rasgos de tu PJ, en el orden en el que los adquirió o mejoró (a excepción del Rasgo avanzado "Cyber-Mekánica" que, como nunca se ve afectado por las Mutaciones, siempre se anota como "7° Rasgo"). Las Mutaciones no pueden ser reemplazadas posteriormente por ningún otro Rasgo. Si el número de Rasgo a reemplazar ya es una Mutación, reemplaza en su lugar el Rasgo inmediatamente anterior: si esto sucede sobre el primer Rasgo de la lista, en su lugar reemplaza a su Rasgo de Linaje, el PJ se transforma en un horrible engendro y su mente es destruida (pierdes a tu PJ y en su lugar surge una criatura corrupta por La Bruma). |
| − | + | Cuando reduces el contador de Puntos de Corrupción de tu PJ por debajo de 7, los efectos que adquirió de Locura desaparecen. | |
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Revisión actual del 02:35 2 ago 2025
Sumario
Puntos de Corrupción
Los PJ tienen un contador de "Puntos de Corrupción" que puede variar entre 0 y 7 puntos. Lo habitual es comenzar con 1 punto, +1 si posee uno o más Rasgos que le otorguen "el Don" de la magia y –1 si es un Ancestral, pero en algunos casos circunstanciales puede variar (a juicio del Director de Juego, normalmente para compensar algún otro perjuicio o beneficio fuera de lo habitual).
Ciertas situaciones causan que los PJ ganen automáticamente más Puntos de Corrupción:
| Circunstancia | Puntos de Corrupción |
|---|---|
| Caer de lleno en La Bruma | +1d6 |
| Cruzar un portal dimensional (*) | +1d3 |
| Quedar a 0 PG con el Ataque de una criatura corrupta por La Bruma | +1 |
| Ser resucitado por un artefacto de Los Precursores | +1 |
(*: los portales entre el plano terrenal y el Mundo Onírico no causan Daño directo, aunque sí requieren una Prueba de Corrupción con Ventaja)
Pruebas de Corrupción
Además, existen multitud de causas que pueden llegar a causar que un PJ gane más Puntos de Corrupción si falla una "Prueba de Corrupción": esta no se ve afectada por las Especialidades del PJ, y cada circunstancia o criatura específicas determinan si la Prueba se hará de la forma normal (tirando 2d6), o bien con Ventaja o Desventaja. El número de Ëxitos requeridos para superar una Prueba de Corrupción aumenta cuantos más Puntos de Corrupción tenga previamente el PJ (cada resultado de "6 natural" concede 2 Éxitos): si falla, el PJ gana +1 Punto de Corrupción.
| Corrupción actual | Éxitos requeridos |
|---|---|
| 0 - 4 | 1 |
| 5 - 6 | 2 |
| 7 | 3 |
Umbral de Corrupción
Cuando un PJ alcanza 7+ Puntos de Corrupción, su mente no puede soportarlo y sufre un efecto de Locura.
El contador de Puntos de Corrupción nunca sube por encima de 7, pero: si se reciben 3+ puntos de Corrupción en un mismo turno (por ejemplo, al caer en La Bruma) y el contador llegaría a 10+ con los puntos ganados, sus PG se reducen a cero.
Asimismo, cada vez que deba ganar más Puntos de Corrupción cuando su contador ya está a 7, sufre un efecto de Locura adicional y recibe un Daño de 1d6 PG, los cuales no pueden curarse hasta que su contador de Puntos de Corrupción sea inferior a 7.
Reducir la Corrupción
Es posible paliar los efectos de la Corrupción al consumir una poción "Antirad", gracias a los secretos de la Alquimia: al tomarla, el PJ reduce su contador en –1d6 Puntos de Corrupción.
Cuando tu PJ ya posee 7 Puntos de Corrupción, puedes devolver su contador a cero si aceptas a cambio una Mutación: una vez asignada la Mutación en la tabla correspondiente, tira 1d6 para seleccionar y reemplazar uno de los 6 primeros Rasgos de tu PJ, en el orden en el que los adquirió o mejoró (a excepción del Rasgo avanzado "Cyber-Mekánica" que, como nunca se ve afectado por las Mutaciones, siempre se anota como "7° Rasgo"). Las Mutaciones no pueden ser reemplazadas posteriormente por ningún otro Rasgo. Si el número de Rasgo a reemplazar ya es una Mutación, reemplaza en su lugar el Rasgo inmediatamente anterior: si esto sucede sobre el primer Rasgo de la lista, en su lugar reemplaza a su Rasgo de Linaje, el PJ se transforma en un horrible engendro y su mente es destruida (pierdes a tu PJ y en su lugar surge una criatura corrupta por La Bruma).
Cuando reduces el contador de Puntos de Corrupción de tu PJ por debajo de 7, los efectos que adquirió de Locura desaparecen.

