Diferencia entre revisiones de «Reglas/Basicas/Magia»

De Los cielos sobre Rocèt
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> *Se trata de una escuela muy versátil, enfocada en un uso práctico mediante diversas formas de telekinesis.*
 
> *Se trata de una escuela muy versátil, enfocada en un uso práctico mediante diversas formas de telekinesis.*
  
+ **Escudo:** hasta el inicio de tu siguiente turno, puedes aplicar Evasión sin Desventaja.
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+ **Escudo:** hasta el inicio de tu siguiente turno, puedes aplicar Evasión con Ventaja.
+ **Explosión:** realizas un Ataque a cualquier Distancia, que impacta automáticamente y causa 1 PG de Daño; a todos los efectos se considera un Ataque.
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+ **Explosión:** realizas un Ataque a cualquier Distancia, que impacta automáticamente y causa 2 PG de Daño; a todos los efectos se considera un Ataque.
 
+ **Lanzar:** puedes mover a voluntad un objeto que no pese más que tú; puedes mantener el control del objeto sin realizar ninguna Prueba (aunque requiere una Acción por turno) o lanzarlo contra un enemigo como si fuese un arma de disparo ligera (aplicando todas las reglas habituales), en cuyo caso pierdes el control sobre el objeto.
 
+ **Lanzar:** puedes mover a voluntad un objeto que no pese más que tú; puedes mantener el control del objeto sin realizar ninguna Prueba (aunque requiere una Acción por turno) o lanzarlo contra un enemigo como si fuese un arma de disparo ligera (aplicando todas las reglas habituales), en cuyo caso pierdes el control sobre el objeto.
 
+ **Quebrar:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; causa 1 PG de Daño a todos los enemigos que puedas ver y que no se encuentren justo detrás de otra persona o de una cobertura.
 
+ **Quebrar:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; causa 1 PG de Daño a todos los enemigos que puedas ver y que no se encuentren justo detrás de otra persona o de una cobertura.
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+ **Comunicar:** puedes establecer comunicación telepática con un objetivo inteligente de cuya presencia seas consciente: si puedes ver a tu objetivo, obtienes Éxito automático en la Prueba de Entereza; si no puedes verlo y se encuentra a más de 100 Km, la Prueba sufre Desventaja. Durante 1 turno, puedes "hablar" directamente a su mente y recibir su respuesta, sin dependencia del idioma (aunque una forma de pensar muy diferente podría transmitir ideas confusas).
 
+ **Comunicar:** puedes establecer comunicación telepática con un objetivo inteligente de cuya presencia seas consciente: si puedes ver a tu objetivo, obtienes Éxito automático en la Prueba de Entereza; si no puedes verlo y se encuentra a más de 100 Km, la Prueba sufre Desventaja. Durante 1 turno, puedes "hablar" directamente a su mente y recibir su respuesta, sin dependencia del idioma (aunque una forma de pensar muy diferente podría transmitir ideas confusas).
+ **Pacificar:** calma las emociones del objetivo: tu siguiente Prueba contra él tiene Ventaja y, si tu Acción no supone ninguna amenaza para él, puedes reemplazar 1d6 por 1 Éxito automático.
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+ **Pacificar:** calma las emociones del objetivo: la siguiente Prueba contra él tiene Ventaja y, si la Acción no supone ninguna amenaza para él, podéis reemplazar 1d6 por 1 Éxito automático.
 
+ **Visión temporal:** obtienes un dato relevante sobre la historia de un objeto que puedas tocar o una localización en la que te encuentres. Sólo puedes hacer esto una vez por cada objeto o localización.
 
+ **Visión temporal:** obtienes un dato relevante sobre la historia de un objeto que puedas tocar o una localización en la que te encuentres. Sólo puedes hacer esto una vez por cada objeto o localización.
+ **Trastornar:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; tu objetivo sufre Desventaja a todo hasta el inicio de tu siguiente turno.
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+ **Trastornar:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; tu objetivo sufre Desventaja a todas sus tiradas hasta que supere una Tirada de Salvación de Entereza (un intento por Asalto).
  
##### Escuela de Esmeralda
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#### Escuela de Esmeralda
  
 
> *Escuela que conecta la magia con la fuerza vital de la naturaleza.*
 
> *Escuela que conecta la magia con la fuerza vital de la naturaleza.*
  
+ **Bendición:** tu objetivo gana Ventaja a todas sus Pruebas hasta el inicio de tu siguiente turno.
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+ **Bendición:** tu objetivo gana Ventaja a todas sus Pruebas durante 1d3 Turnos.
+ **Espinas:** causas 1 PG de Daño o, si eliges hacer la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo con Desventaja, causas 2 PG de Daño. Alternativamente, puedes usar este hechizo sobre un arma cuerpo a cuerpo que toques para invocar espinas a su alrededor, la cual causará +1 PG de Daño la próxima vez que impacte.
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+ **Espinas:** causas 1 PG de Daño o, si eliges hacer la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo con Desventaja, causas 2 PG de Daño. Alternativamente, puedes usar este hechizo sobre un arma cuerpo a cuerpo que toques para invocar espinas a su alrededor, la cual causará +1 PG de Daño la próxima vez que impacte (si no se usa el arma, las espinas se marchitan al final del día).
 
+ **Fuerza vital:** tu objetivo puede realizar 2 Acciones adicionales en su siguiente turno pero, tras esas 2 Acciones, tú sufres 2 PG de Daño.
 
+ **Fuerza vital:** tu objetivo puede realizar 2 Acciones adicionales en su siguiente turno pero, tras esas 2 Acciones, tú sufres 2 PG de Daño.
 
+ **Sanar:** curas 2 PG a tu objetivo o, si eliges hacer la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo con Desventaja, le curas 1d3+1 PG.
 
+ **Sanar:** curas 2 PG a tu objetivo o, si eliges hacer la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo con Desventaja, le curas 1d3+1 PG.
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+ **Escalofrío:** tu objetivo sufre 1 PG de Daño y Desventaja en su siguiente Acción, la cual no puede ser Moverse.
 
+ **Escalofrío:** tu objetivo sufre 1 PG de Daño y Desventaja en su siguiente Acción, la cual no puede ser Moverse.
+ **Mente glacial:** tu objetivo reduce su número de Acciones a la mitad en su siguiente turno.
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+ **Mente glacial:** tu objetivo reduce su número de Acciones a la mitad (redondeando hacia abajo) durante 1d3 turnos.
+ **Ola gélida:** todas las criaturas en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente") desde el punto que elijas, sufren 1 PG de Daño.
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+ **Ola gélida:** tu objetivo y todas las criaturas a Distancia "Adyacente" de él sufren 1 PG de Daño.
 
+ **Sangre helada:** un objeto inanimado de la mitad de tu tamaño o inferior se agrieta y se rompe.
 
+ **Sangre helada:** un objeto inanimado de la mitad de tu tamaño o inferior se agrieta y se rompe.
  
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+ **Prender:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; el objetivo debe ser un objeto de tu tamaño o inferior, el cual se prende al rojo vivo durante 6 turnos hasta quedar calcinado. Cualquiera en contacto con ese objeto sufre 2 PG de Daño por turno, si lo tenía equipado o en sus manos puede gastar una Acción para desprenderse de él.
 
+ **Prender:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; el objetivo debe ser un objeto de tu tamaño o inferior, el cual se prende al rojo vivo durante 6 turnos hasta quedar calcinado. Cualquiera en contacto con ese objeto sufre 2 PG de Daño por turno, si lo tenía equipado o en sus manos puede gastar una Acción para desprenderse de él.
 
+ **Extinguir:** haces que una llama o cualquier otro efecto basado en calor en un área no mayor que tu propio tamaño se enfríe y desaparezca.
 
+ **Extinguir:** haces que una llama o cualquier otro efecto basado en calor en un área no mayor que tu propio tamaño se enfríe y desaparezca.
+ **Flambear:** tu objetivo arde en llamas, sufriendo 1 PG de Daño por asalto durante 3 asaltos. Si dedica un turno completo a revolcarse por el suelo o algún otro método que permita extinguir las llamas naturalmente, deja de sufrir ese Daño.
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+ **Flambear:** tu objetivo arde en llamas, sufriendo 1d3 PG de Daño por asalto durante 3 asaltos. Si dedica un turno completo a revolcarse por el suelo o algún otro método que permita extinguir las llamas naturalmente, deja de sufrir ese Daño.
+ **Maelstrom interior:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; todas las criaturas a Distancia "Adyacente" de ti sufren 3 PG de Daño y los objetos inflamables quedan inmediatamente calcinados; tú sufres 1 PG de Daño.
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+ **Maelstrom interior:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; todas las criaturas a Distancia "Adyacente" de ti sufren 4 PG de Daño y los objetos inflamables quedan inmediatamente calcinados; tú sufres 1 PG de Daño.
  
 
##### Escuela de Zafiro
 
##### Escuela de Zafiro
Línea 158: Línea 158:
 
> *Canaliza el poder de las vastas masas de agua, sal y hierro que se ocultan bajo La Bruma.*
 
> *Canaliza el poder de las vastas masas de agua, sal y hierro que se ocultan bajo La Bruma.*
  
+ **Ahogar:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja y sólo puedes elegir a un objetivo a Distancia "Adyacente"; este recibe 1 PG de Daño al inicio de su turno durante 6 turnos y no puede hablar mientras tanto, ya que no para de vomitar agua salada y virutas de hierro.  
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+ **Ahogar:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja y sólo puedes elegir a un objetivo a Distancia "Corta" o inferior; este recibe 1 PG de Daño al inicio de su turno durante 6 turnos y no puede hablar mientras tanto, ya que no para de vomitar agua salada y virutas de hierro.  
 
+ **Heridas saladas:** tu objetivo sufre 1 PG de Daño; a partir de ahora y hasta que reciba curación, cada vez que el objetivo sea impactado por un Ataque físico, sufre 1 PG de Daño adicional.
 
+ **Heridas saladas:** tu objetivo sufre 1 PG de Daño; a partir de ahora y hasta que reciba curación, cada vez que el objetivo sea impactado por un Ataque físico, sufre 1 PG de Daño adicional.
+ **Sobrecarga:** los Ataques del arma que toques aplican Ventaja y +1 PG al Daño hasta el inicio de tu siguiente turno.
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+ **Sobrecarga:** los Ataques del arma que elijas como objetivo aplican Ventaja y +1 PG al Daño hasta el inicio de tu siguiente turno.
+ **Tentáculos:** invocas a 3 tentáculos que atacan por ti; una vez por asalto, cada tentáculo realiza un Ataque con Desventaja contra la criatura viva que elijas.
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+ **Tentáculos:** invocas a 3 tentáculos que atacan por ti; una vez por asalto, cada tentáculo realiza un Ataque con Desventaja contra la criatura viva que elijas (pueden Atacar a objetivos diferentes): cada Ataque causa 1 PG de Daño y apresa a su objetivo; una vez apresado, este no puede moverse a menos que se libere (con una Prueba de Aguante con Desventaja) y los Ataques de ese tentáculo contra él impactan automáticamente.
  
 
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Revisión del 00:41 23 jul 2025

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"El Don"

No todo el mundo posee la capacidad de canalizar los poderes que popularmente se conocen como "magia", aunque es cierto que, en el mundo de Rocèt, la proporción de los que sí pueden hacerlo es considerable. Según las anotaciones un tanto confusas del sabio y erudito del cual desciende el Linaje Real, Lord Morrigan (fallecido hace más de mil años), "este particular fenómeno se debe sin duda al influjo de las extrañas energías cósmicas a las que se encuentra sometido este mundo, algo insólito que.." (por desgracia, la mayor parte de este documento se perdió hace siglos).

Los usos comunes de la magia se resuelven mediante ciertos Rasgos especiales que conceden reglas específicas, todos ellos están etiquetados (Magia) en la lista de Rasgos pero, para facilitar su consulta, se detallan a continuación:

  • Amo de las bestias (exclusivo de los Bestiales): Posees la capacidad innata de comunicarte con animales comunes de forma simple y primitiva. Además, durante la creación del PJ, puedes elegir los Rasgos etiquetados como Bestial (lo que definirá tu tipo de animal).
  • Hijo del Bast (exclusivo de los Aslan): Tu esencia está ligada al mundo onírico, donde adquieres la forma de un gato común pero puedes interactuar libremente. Además, elige entre uno de los 6 "dones del Bast".
  • Cabalgavientos: En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta o para Robar la Estimación del Clima), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).
  • Lector de magia: Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.
  • Tocado por la magia: Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.
  • Música encantada: Puedes realizar una Prueba de talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que un compañero que pueda oirte repita una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja.
  • Familiar: Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.

Además de los usos descritos en cada caso, poseer un Rasgo de Magia permite al PJ usar Pergaminos mágicos y, si encuentra a un maestro o alguna otra fuente de conocimientos relacionada, acceder a Rasgos Avanzados como las Escuelas de magia.

El alcance de la magia

Si un hechizo o el efecto de un Rasgo mágico no lo indica expresamente, por lo general se asume que puedes usarlo a cualquier Distancia siempre que puedas ver a tu objetivo, o bien designarte a tí mismo como objetivo.

Invocaciones

Cada mago sólo puede mantener a la vez uno de los hechizos que indiquen que invocan cualquier tipo de criatura; en caso de lanzar un nuevo hechizo que invoque a criaturas, las del hechizo anterior desaparecen.

Uso de pergaminos

La mayoría de conocimientos mágicos se perdieron con la llegada de La Bruma: tras 200 años, lo único que queda al respecto son infinidad de pergaminos inscritos con palabras de poder en los que la magia del hechizo está imbuida, permitiendo a cualquiera que posea "El Don" utilizarlos de forma eficaz aun sin poseer realmente el conocimiento. Por desgracia, no queda nadie que conserve en su memoria los secretos del arte de la escritura arcana y hasta ahora nadie ha logrado realizar con éxito ninguna copia de los pergaminos... los cuales se degradan con su uso perdiendo su poder por lo que, aunque aún son existen muchos y se siguen encontrando más al explorar las ruinas en los claros de La Bruma, se han convertido en un recurso limitado y condenado a agotarse tarde o temprano.

Cualquier PJ que posea un Rasgo etiquetado como Magia puede usar un pergamino mágico realizando una Prueba de Entereza: si tiene Éxito, resolverá el efecto del hechizo que describa el pergamino. A continuación, haya tenido Éxito o no, debe realizar una tirada de Deterioro con Desventaja (simplemente tira 1d6, sin vincularlo a ninguna Especialidad): si no se logra ningún Éxito en la tirada de Deterioro, el pergamino es destruido y no puede recuperarse.

Lista de Pergaminos menores
  • Abrir puerta: abre una cerradura o candado que toques.
  • Alzar esqueleto: utiliza los huesos de un cadáver de tamaño humanoide para invocar un esqueleto que obedece tus órdenes; el hechizo se disipa completamente tras 1 hora o si el esqueleto es destruido.
  • Bendición: el objetivo recibe Ventaja a todas sus Pruebas durante su siguientes 1d3 turnos.
  • Celeridad: el objetivo duplica su velocidad (puede Moverse de Distancia "Adyacente" a "Larga" o viceversa como una sola Acción) y además puede realizar 1 Acción extra: este efecto dura 1d3 turnos.
  • Curar: toca a su objetivo para curarle 2 PG de forma instantánea.
  • Descarga Mágica: lanza un proyectil mágico que causa 1 PG de Daño a un objetivo al que puedas localizar.
  • Detectar Magia: durante 1 minuto, puedes percibir la magia a tu alrededor e identificar su naturaleza, detectando automáticamente si se trata de trampas, objetos mágicos, criaturas con "El Don" o encantamientos.
  • Disipación: cancela de forma instantánea una trampa mágica o un encantamiento activo, o bien anula el poder de un objeto mágico durante 1d6 asaltos.
  • Escudo Mágico: durante 6 asaltos, levantas a tu alrededor una barrera casi invisible, que resplandece al ser golpeada; cada vez que seas impactado por un Ataque, tira 1d6: con 5+, no sufres el efecto del Ataque.
  • Espíritu Guardián: invocas a un espíritu menor de aire que desvía los proyectiles de armas de disparo ligeras lanzados contra ti, impidiendo que te impacten; dura 6 asaltos.
  • Fortaleza: el objetivo recibe Ventaja a todas sus Tiradas de Salvación durante su siguientes 1d3 turnos.
  • Furia: el objetivo (quiera o no) aplica el Rasgo "Berserker" durante 1d6 asaltos, sufriendo Desventaja en todos sus Ataques a cambio de causar +1 PG de Daño.
  • Gracia: el objetivo aplica el Rasgo "Acróbata" durante 1d6 asaltos, ganando Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.
  • Habla Animal: el objetivo aplica el Rasgo "amo de las bestias" durante 1d6 asaltos, pudiendo comunicarse con los animales de forma simple y primitiva y siendo capaz de leer y usar Pergaminos e incluso pilotar naves si no poseía ya "El Don".
  • Inspirar: el objetivo tiene el Foco durante sus siguientes 1d6 turnos.
  • Leer Magia: el objetivo aplica el Rasgo "lector de magia" durante 1d6 asaltos, leer y usar Pergaminos con Ventaja y sin aplicar Desventaja a la tirada de Deterioro del Pergamino; incluso puede pilotar naves si no poseía ya "El Don".
  • Luciérnaga: invocas a un pequeño elemental de luz que vaga a tu alrededor durante 1 hora, concediéndote iluminación equivalente a la de llevar contigo una linterna (aunque sin la necesidad de sostener ningún objeto con tus manos).
  • Memoria: sufres visiones de recuerdos lejanos, ya sean tuyos, de alguien a Distancia "Adyacente" a ti o de sucesos que acontecieron en el lugar en el que te encuentras; no puedes controlar este efecto, quedando a discreción del Director de Juego.
  • Panacea: elimina de forma instantánea todos los venenos, enfermedades y maldiciones de un objetivo al que toques.
  • Percepción: el objetivo aplica los Rasgos "Perceptivo" y "Perspicaz" durante 1d6 asaltos (Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta incluso mientras duerme, y a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente).
  • Poder: el objetivo aplica el Rasgo "Fuerte" durante 1d6 asaltos (Ventaja en todas sus pruebas de Aguante).
  • Precisión: el siguiente Ataque de tu objetivo gana Ventaja y, además, antes de tirar los dados de ese Ataque, puede reemplazar 1d6 por 1 Éxito automático.
  • Presencia: el objetivo aplica el Rasgo "Carismático" durante 1d6 asaltos (Ventaja en todas sus pruebas de Instinto para convencer a alguien y Presencia para impresionarle).
  • Toque Preciso: el objetivo aplica el Rasgo "Dedos ágiles" durante 1d6 asaltos (Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en sus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar).
  • Toque Vampírico: causa 2 PG de Daño a un objetivo que toque (debe estar a Distancia "Adyacente"); a continuación, recupera 1 PG.
Lista de Pergaminos mayores
  • Aliento de fuego: causa 2 PG de Daño por fuego a un objetivo a Distancia "Cerrada" o "Corta" y 1 PG de Daño a todos los que se encuentren a Distancia "Adyacente" de este, a excepción de quien lanza este hechizo.
  • Alzar a los muertos: utiliza hasta 4 cadáveres de tamaño humanoide para invocar a zombies (si aún tienen la suficiente carne) o esqueletos, los cuales obedecen tus órdenes durante 1 hora: justo antes de finalizar ese tiempo, puedes relanzar el hechizo para intentar mantenerlos bajo tu control, o bien anular la invocación; si no haces ninguna de ambas cosas, seguirán vagando sin rumbo ni control, atacando a quienes se les acerquen, hasta que sean destruidos o realices una nueva invocación.
  • Amanecer: emanando una lluvia de rayos de luz, destruyes hasta 4 zombies o esqueletos, o bien causas 2d6 PG de Daño a un único no-muerto.
  • Barrera: crea una barrera invisible que reluce levemente al ser golpeada, la cual posee 10 PG de resistencia y os rodea a tí y a todos tus aliados en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente"); aunque nadie puede cruzar a su interior sin tu permiso y bloquea el paso de los proyectiles, tus compañeros sí pueden salir de su radio voluntariamente y, además, podéis Disparar hacia el exterior.
  • Broma: el objetivo debe realizar cada turno una Tirada de Salvación de Entereza hasta que la supere 2 veces seguidas; mientras esté bajo los efectos de este hechizo, no puede evitar reir de forma descontrolada: todas sus Acciones sufren Desventaja.
  • Burbuja Mágica: el objetivo (tú o alguien a quien toques) puede respirar aire puro durante 1 hora, gracias a una burbuja que aparece rodeando su cabeza.
  • Círculo Sanador: todos los objetivos a Distancia "Adyacente" o "Corta" de ti recuperan 2 PG.
  • Descarga en Cadena: lanza un proyectil mágico que se divide tras el primer impacto: causa 2 PG de Daño a un objetivo 1 PG a otros dos objetivos diferentes; debes poder localizar a todos ellos.
  • Desgarrar: causa 1d6+1 PG de Daño a un enemigo al que puedas ver.
  • Encantar Arma: el arma que toques gana Ventaja a sus Ataques y causa +1 PG de Daño durante 1 minuto.
  • Explosión: causa 1d3 PG de Daño por fuego a todas las criaturas en un radio de 3 metros desde el punto que elijas.
  • Lluvia de Fuego: sólo puedes usarlo a cielo abierto; todo el mundo en el campo de batalla (incluido tú) sufrís 2 PG de Daño por fuego; los objetos inflamables prenden rápidamente, causando incendios que podrían agravar aún más la situación. Si se usa este hechizo en una batalla naval, todas las naves a Alcance de "Abordaje" (incluida la tuya) sufren 1 PG de Daño a sus puntuaciones de Casco, Velas y Tripulación.
  • Maldición: el objetivo sufre Desventaja a todas sus Acciones y Tiradas de Salvación durante 1d6 asaltos.
  • Preparación: el objetivo gana el Rasgo "Vigilante" durante el resto del día (+1d6 en sus tiradas de Iniciativa); además, hoy no necesita dormir para realizar un Descanso, tan sólo permanecer inmóvil pero plenamente consciente.
  • Protección: durante 6 asaltos ganas Ventaja a Defensa para todos los Ataques contra ti, superando todas las Desventajas (incluso mágicas).
  • Resistencia: el objetivo reduce en -1 PG cualquier fuente de Daño que reciba durante 6 asaltos.
  • Restauración: el objetivo al que toques recupera todos sus PG.
  • Sanar: el objetivo al que toques recupera 5 PG y se eliminan de forma instantánea todos los venenos, enfermedades y maldiciones que sufra.
  • Suerte: el objetivo gana el Rasgo "Afortunado" durante el resto del día (puede repetir los dados que desee de una única Prueba o Tirada de Salvación).
  • Teletransportar: transporta de forma instantánea al objetivo a un lugar que tú o él conozcáis bien y en el que hayáis estado durante el último mes.
  • Tormenta de Granizo: sólo puedes usarlo a cielo abierto; todo el mundo en el campo de batalla (incluido tú) sufrís 2 PG de Daño gélido, destruyendo también las cosechas y dificultando el movimiento por el terreno. Si se usa este hechizo en una batalla naval, todas las naves a Alcance de "Abordaje" (incluida la tuya) sufren 1 PG de Daño a sus puntuaciones de Casco, Velas y Tripulación.
  • Valentía: tú y todos tus aliados a Distancia "Adyacente" o "Corta" superáis automáticamente cualquier Tirada de Salvación de Entereza para superar el miedo.
  • Visión de mago: durante 1 hora, el objetivo puede ver criaturas y objetos invisibles y gana el Rasgo "Perceptivo" (Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta incluso mientras duerme).
  • Visión Nocturna: durante 1 hora, el objetivo puede ver en la oscuridad como si fuese de día.
  • Volar: el objetivo puede moverse por el aire a su velocidad normal durante 6 asaltos.

Libros de secretos antiguos

Funcionan con las mismas mecánicas que los pergaminos, pero con varias diferencias importantes:

  • Cualquiera puede leerlos y desatar su poder, aunque si no posee ningún Rasgo de Magia sufre Desventaja a la Prueba de Entereza; el propio libro le "susurra" a su portador secretos místicos, aunque este apenas es consciente de que esos secretos aparecen fugazmente en su mente y no los comprende.
  • Por cada Éxito obtenido en la Prueba de Entereza, el PJ gana 1 punto de Corrupción (en caso de obtener cualquier 6 natural en los dados, debe elegir aplicar 1 Éxito adicional); ¡a veces, el conocimiento es el camino a la perdición!
  • La tirada de Deterioro se hace siempre con Ventaja (en vez de Desventaja): si se obtienen 3 Éxitos o más, el poder del libro se transfiere directamente a la mente de su portador y el libro es destruido. Nadie más puede usar ese poder, y el PJ seguirá sufriendo los efectos de la Corrupción cada vez que lo use, pero ya no es necesaria la tirada de Deterioro; a discreción del Director de Juego, el PJ comenzará a tener pesadillas cuando duerma, recuerdos que no son suyos, o incluso a veces escuchará una voz en su cabeza.

A diferencia de los Pergaminos, los Libros de secretos antiguos no están apenas documentados, de modo que no puedes consultar cuáles existen en el mundo.


Escuelas de magia

Son pocas las tradiciones mágicas que aún se conservan de una forma que puedan transmitirse los conocimientos de maestro a alumno o mediante el estudio de grimorios. Aunque algunos maestros son muy celosos a la hora de enseñar a nuevos aspirantes a archimago, por lo general documentan sus conocimientos de forma exhaustiva en sus grimorios para no olvidar sus propios secretos; para su desgracia, algunos archimago ya seniles llegaron a olvidar el intrincado código de lectura de sus anotaciones, siendo incapaces ellos mismos de descifrar los conocimientos que tanto atesoraban...

Cuando un PJ con "El Don" encuentre a un maestro dispuesto a enseñarle, o bien se haga con un grimorio en buen estado y se dedique a estudiarlo (el Director de Juego podría requerirle varias tiradas de Ingenio y Entereza, a menudo con Desventaja), en su siguiente avance puede comprar el Rasgo "Archimago": debe elegir una Escuela de Magia (aunque, por lo general, sus opciones serán limitadas o incluso sólo tendrá una a su alcance) y se anota inmediatamente uno de los 4 hechizos de esa Escuela. En el futuro y mientras siga teniendo acceso a esa fuente de aprendizaje, puede seguir adquiriendo otros hechizos de esa Escuela a la mitad del coste habitual (5 PX en vez de 10) y sin que cuenten como un nuevo Rasgo. Además, si en un futuro logra aprender otra Escuela de magia, aunque el primer Hechizo de cada Escuela le seguirá costando 10 PX, no contabilizará como un nuevo Rasgo, ya que sigue siendo el mismo ("Archimago").

Escuela de Onyx

Se trata de una escuela muy versátil, enfocada en un uso práctico mediante diversas formas de telekinesis.

  • Escudo: hasta el inicio de tu siguiente turno, puedes aplicar Evasión con Ventaja.
  • Explosión: realizas un Ataque a cualquier Distancia, que impacta automáticamente y causa 2 PG de Daño; a todos los efectos se considera un Ataque.
  • Lanzar: puedes mover a voluntad un objeto que no pese más que tú; puedes mantener el control del objeto sin realizar ninguna Prueba (aunque requiere una Acción por turno) o lanzarlo contra un enemigo como si fuese un arma de disparo ligera (aplicando todas las reglas habituales), en cuyo caso pierdes el control sobre el objeto.
  • Quebrar: la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; causa 1 PG de Daño a todos los enemigos que puedas ver y que no se encuentren justo detrás de otra persona o de una cobertura.
Escuela de Cristal

Basada en técnicas de telepatía, permite sondear e influenciar las emociones y pensamientos ajenos.

  • Comunicar: puedes establecer comunicación telepática con un objetivo inteligente de cuya presencia seas consciente: si puedes ver a tu objetivo, obtienes Éxito automático en la Prueba de Entereza; si no puedes verlo y se encuentra a más de 100 Km, la Prueba sufre Desventaja. Durante 1 turno, puedes "hablar" directamente a su mente y recibir su respuesta, sin dependencia del idioma (aunque una forma de pensar muy diferente podría transmitir ideas confusas).
  • Pacificar: calma las emociones del objetivo: la siguiente Prueba contra él tiene Ventaja y, si la Acción no supone ninguna amenaza para él, podéis reemplazar 1d6 por 1 Éxito automático.
  • Visión temporal: obtienes un dato relevante sobre la historia de un objeto que puedas tocar o una localización en la que te encuentres. Sólo puedes hacer esto una vez por cada objeto o localización.
  • Trastornar: la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; tu objetivo sufre Desventaja a todas sus tiradas hasta que supere una Tirada de Salvación de Entereza (un intento por Asalto).

Escuela de Esmeralda

Escuela que conecta la magia con la fuerza vital de la naturaleza.

  • Bendición: tu objetivo gana Ventaja a todas sus Pruebas durante 1d3 Turnos.
  • Espinas: causas 1 PG de Daño o, si eliges hacer la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo con Desventaja, causas 2 PG de Daño. Alternativamente, puedes usar este hechizo sobre un arma cuerpo a cuerpo que toques para invocar espinas a su alrededor, la cual causará +1 PG de Daño la próxima vez que impacte (si no se usa el arma, las espinas se marchitan al final del día).
  • Fuerza vital: tu objetivo puede realizar 2 Acciones adicionales en su siguiente turno pero, tras esas 2 Acciones, tú sufres 2 PG de Daño.
  • Sanar: curas 2 PG a tu objetivo o, si eliges hacer la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo con Desventaja, le curas 1d3+1 PG.
Escuela de Diamante

Canaliza el poder de los glaciares en los polos del mundo a través de vórtices arcanos transportados que se suelen desatar en forma de tormentas gélidas.

  • Escalofrío: tu objetivo sufre 1 PG de Daño y Desventaja en su siguiente Acción, la cual no puede ser Moverse.
  • Mente glacial: tu objetivo reduce su número de Acciones a la mitad (redondeando hacia abajo) durante 1d3 turnos.
  • Ola gélida: tu objetivo y todas las criaturas a Distancia "Adyacente" de él sufren 1 PG de Daño.
  • Sangre helada: un objeto inanimado de la mitad de tu tamaño o inferior se agrieta y se rompe.
Escuela de Rubí

Canaliza las propiedades innatas del fuego y los volcanes para desatar el poder del infierno.

  • Prender: la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; el objetivo debe ser un objeto de tu tamaño o inferior, el cual se prende al rojo vivo durante 6 turnos hasta quedar calcinado. Cualquiera en contacto con ese objeto sufre 2 PG de Daño por turno, si lo tenía equipado o en sus manos puede gastar una Acción para desprenderse de él.
  • Extinguir: haces que una llama o cualquier otro efecto basado en calor en un área no mayor que tu propio tamaño se enfríe y desaparezca.
  • Flambear: tu objetivo arde en llamas, sufriendo 1d3 PG de Daño por asalto durante 3 asaltos. Si dedica un turno completo a revolcarse por el suelo o algún otro método que permita extinguir las llamas naturalmente, deja de sufrir ese Daño.
  • Maelstrom interior: la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; todas las criaturas a Distancia "Adyacente" de ti sufren 4 PG de Daño y los objetos inflamables quedan inmediatamente calcinados; tú sufres 1 PG de Daño.
Escuela de Zafiro

Canaliza el poder de las vastas masas de agua, sal y hierro que se ocultan bajo La Bruma.

  • Ahogar: la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja y sólo puedes elegir a un objetivo a Distancia "Corta" o inferior; este recibe 1 PG de Daño al inicio de su turno durante 6 turnos y no puede hablar mientras tanto, ya que no para de vomitar agua salada y virutas de hierro.
  • Heridas saladas: tu objetivo sufre 1 PG de Daño; a partir de ahora y hasta que reciba curación, cada vez que el objetivo sea impactado por un Ataque físico, sufre 1 PG de Daño adicional.
  • Sobrecarga: los Ataques del arma que elijas como objetivo aplican Ventaja y +1 PG al Daño hasta el inicio de tu siguiente turno.
  • Tentáculos: invocas a 3 tentáculos que atacan por ti; una vez por asalto, cada tentáculo realiza un Ataque con Desventaja contra la criatura viva que elijas (pueden Atacar a objetivos diferentes): cada Ataque causa 1 PG de Daño y apresa a su objetivo; una vez apresado, este no puede moverse a menos que se libere (con una Prueba de Aguante con Desventaja) y los Ataques de ese tentáculo contra él impactan automáticamente.

Maná: potenciar la magia

Maná Tamaño nave
1 pequeña (S)
2 mediana (M)
3 grande (XL)
4 enorme (XXL)

La mayoría de los hechizos sólo afectan a un único personaje o, como mucho, a un grupo pequeño y aislado. Pero esto puede amplificarse para llevarlo a la escala de las batallas navales: para ello, el mago en cuestión debe gastar reservas de una materia mística conocida como "Maná". El Maná es un bien escaso y muy caro: una unidad de Maná suele tener un coste de 25 coronas de oro; pero su uso permite potenciar la magia para aplicar sus efectos a una nave de tamaño mayor cuantas más unidades de maná se gasten (consulta la tabla a continuación).


Druidismo

Los archidruidas pueden convocar a "compañeros animales": se trata de bestias mágicas, de apariencia casi idéntica a la de los animales normales de su especie, pero más inteligentes y con un potencial superior. Los compañeros animales no son invocaciones, sino que existen nativamente en este mundo y, por lo tanto, no interfieren con los hechizos de invocación. Aunque son casi tan variadas como los animales comunes, se pueden clasificar en 3 categorías:

Criatura Pequeña

4 PG, elige 1 de entre los siguientes Rasgos especiales:

  • Esquivar: cuando es atacado, puede evitar el Ataque si supera una TS de Reflejos con Desventaja (no se apila con la Acción "Esquiva").
  • Vuelo: puede volar a 20 metros por Asalto (2 zonas en combate).
  • Anfibio: puede respirar bajo el agua y moverse a 10 metros por Asalto (1 zona en combate).

Adicionalmente, siempre posee el Rasgo básico "sigiloso" (gana Ventaja a Discreción para ocultarse o moverse con Sigilo).

Criatura Mediana

6 PG, elige 1 de entre los siguientes Rasgos especiales:

  • Mutilar: como una Acción, puede hacer 3 Ataques cuerpo a cuerpo con Desventaja.
  • Velocidad: puede correr a 30 metros por Asalto (3 zonas en combate).
  • Acuático: puede nadar a 20 metros por Asalto (2 zonas en combate).

Criatura Grande

8 PG, elige 1 de entre los siguientes Rasgos especiales:

  • Golpe aplastante: sus Ataques causan 2 PG de Daño.
  • Blindaje: reduce en -1 PG el Daño de cada Ataque que reciba.
  • Enorme: gana +4 PG máximos.


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