Diferencia entre revisiones de «Reglas/Basicas/Equipo»

De Los cielos sobre Rocèt
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# Armas
 
# Armas
  
Dado el carácter minimalista de este juego y la medida de 1 PG para todas las fuentes de Daño más comunes, la mayoría de armas de cada grupo funcionan exactamente igual a nivel de reglas, salvo que sean mágicas o tecnológicas (las cuales muy rara vez se pueden comprar en ninguna tienda). La excepción son las armas de disparo ligeras, que se dividen en 3 subcategorías (con el mismo perfil de reglas pero pequeños detalles a tener en cuenta) y las armas de disparo pesadas, que se dividen en unas pocas variantes de modelos específicos, la mayoría muy raras pero que se pueden encontrar con relativa frecuencia en tiendas de diferentes ciudades-estado.
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Dado el carácter minimalista de este juego y la medida de 1 PG para todas las fuentes de Daño más comunes, **[la mayoría de armas de cada grupo funcionan exactamente igual a nivel de reglas](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Combate#Tipos_de_armas)**, salvo que sean mágicas o tecnológicas (las cuales muy rara vez se pueden comprar en ninguna tienda). La excepción son las armas de disparo ligeras, que se dividen en 3 subcategorías (con el mismo perfil de reglas pero pequeños detalles a tener en cuenta) y las armas de disparo pesadas, que se dividen en unas pocas variantes de modelos específicos, la mayoría muy raras pero que se pueden encontrar con relativa frecuencia en tiendas de diferentes ciudades-estado.
  
 
El coste que se indica a continuación está expresado en coronas de oro y en la mayoría de grupos de armas es un rango debido a la extensa variedad de modelos y calidades (aunque su funcionalidad sea básicamente la misma, a menudo es una cuestión de status social).
 
El coste que se indica a continuación está expresado en coronas de oro y en la mayoría de grupos de armas es un rango debido a la extensa variedad de modelos y calidades (aunque su funcionalidad sea básicamente la misma, a menudo es una cuestión de status social).
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| Arma | Coste | Rareza |
 
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| cuerpo a cuerpo ligeras | 1 - 5 | 3+ |
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| cuerpo a cuerpo pesadas | 5 - 10 | 4+ |
 
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| DL: arrojadizas | 1 - 5 | 3+ |
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| DL: proyectiles | 5 - 15 | 4+ |
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| DL: pistolas | 10 | 4+ |
 
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| DL: pimentero | 20 | 5+ |
 
| DL: pimentero | 20 | 5+ |
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+ **Munición casi inagotable:** durante un mismo combate no necesitas recargar. No obstante, si pifias en tu tirada de Ataque, el tambor se encasquilla o la munición restante está inutilizable debido al calor generado por la rotación y no podrás volver a Disparar con este arma durante el resto del combate.
 
+ **Munición casi inagotable:** durante un mismo combate no necesitas recargar. No obstante, si pifias en tu tirada de Ataque, el tambor se encasquilla o la munición restante está inutilizable debido al calor generado por la rotación y no podrás volver a Disparar con este arma durante el resto del combate.
+ **Disparo en ráfaga:** cuando impactes a tu objetivo, en vez de causarle el Daño de la forma habitual, tira 1d6: con 2+, el número resultante son los impactos causados, cada uno de los cuales causa 1 PG de Daño (puedes aplicar tus Rasgos que aumenten este Daño sólo al primer impacto). A partir del segundo impacto, puedes seguir causando Daño al mismo objetivo o elegir a un nuevo objetivo a Distancia "Adyacente" del actual (sin requerir ninguna Prueba para impactar).
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+ **Disparo en ráfaga:** cuando impactes a tu objetivo, en vez de causarle el Daño de la forma habitual, tira 1d6: con un 1 natural, funciona como cualquier Arma de disparo pesada normal; con 2+, el número resultante son los impactos causados, cada uno de los cuales causa 1 PG de Daño (puedes aplicar tus Rasgos que aumenten este Daño sólo al primer impacto). A partir del segundo impacto, puedes seguir causando Daño al mismo objetivo o elegir a un nuevo objetivo a Distancia "Adyacente" del actual (sin requerir ninguna Prueba para impactar).
+ **Altamente inestable:** si en la tirada de 1d6 por la regla "disparo en ráfaga" obtienes un 1 en el dado, el arma se ha encasquillado y no causa ningún impacto; no puedes volver a Disparar con un arma encasquillada hasta que realices con Éxito una Acción de Recargar. Cuando vayas a Recargar, haz primero una tirada de Deterioro, ya que podría haberse estropeado su mecanismo y necesitar una reparación más delicada.
 
  
 
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| ligeras  | 10 - 15 | 3+ |
 
| ligeras  | 10 - 15 | 3+ |
| pesadas  | 30 - 40 | 5+ |
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| pesadas  | 30 - 45 | 5+ |
| escudos  | 2 - 5 | 4+ |
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| escudos  | 3 - 5 | 4+ |
  
 
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# Pociones
 
# Pociones
  
Aunque no se trata de magia propiamente dicha, la alquimia es la ciencia que permite replicar efectos muy similares a los de muchos hechizos y, a diferencia de estos, aún se conservan conocimientos sobre las fórmulas de creación de las diferentes pociones. A continuación se encuentran numeradas para determinar qué pociones encuentran los PJ cuando se de el caso al saquear o encontrar tesoros que contengan este tipo de bienes (si sale cualquier 6 natural en los dados, se trata de una poción echada a perder que ya no se puede utilizar). También se incluyen los ingredientes más habituales para su fabricación: cuando se habla de "esencia de", no se trata de una parte específica de su cuerpo, sino que hay que seguir una serie de procedimientos para descomponer buena parte de su cuerpo (incluyendo sus órganos vitales) hasta convertirlo en una especie de pulpa con la que poder trabajar.
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Aunque no se trata de magia propiamente dicha, **[la alquimia es la ciencia que permite replicar efectos muy similares a los de muchos hechizos](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Crear_pociones)** y, a diferencia de estos, aún se conservan conocimientos sobre las fórmulas de creación de las diferentes pociones. A continuación se encuentran numeradas para determinar qué pociones encuentran los PJ cuando se de el caso al saquear o encontrar tesoros que contengan este tipo de bienes (si sale cualquier 6 natural en los dados, se trata de una poción echada a perder que ya no se puede utilizar). También se incluyen los ingredientes más habituales para su fabricación: cuando se habla de "esencia de", no se trata de una parte específica de su cuerpo, sino que hay que seguir una serie de procedimientos para descomponer buena parte de su cuerpo (incluyendo sus órganos vitales) hasta convertirlo en una especie de pulpa con la que poder trabajar.
  
 
| 1d66 | Poción | Coste | Rareza | Ingredientes |
 
| 1d66 | Poción | Coste | Rareza | Ingredientes |
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| 1-1 | Bomba de ácido | 10 | 5+ | esencia de limo púrpura o dorado |
 
| 1-1 | Bomba de ácido | 10 | 5+ | esencia de limo púrpura o dorado |
 
| 1-2 | Bomba explosiva | 5 | 4+ | pólvora |
 
| 1-2 | Bomba explosiva | 5 | 4+ | pólvora |
| 1-3 | Bomba de gas | 25 | esencia de tulipán negro |
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| 1-3 | Bomba de gas | 25 | 5+ | esencia de tulipán negro o mandrágora |
| 1-4 | Bomba incendiaria | 25 | 5+ | glándulas de dragón rojo |
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| 1-4 | Bomba incendiaria | 25 | 6+ | glándulas de dragón rojo |
 
| 1-5 | Bomba de mocos | 10 | 5+ | esencia de limo negro o azul |
 
| 1-5 | Bomba de mocos | 10 | 5+ | esencia de limo negro o azul |
 
| 2-1 | Anticorrupción | 50 | 6+ | esencia de enano |
 
| 2-1 | Anticorrupción | 50 | 6+ | esencia de enano |
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| 3-1 | Furia | 10 | 5+ | esencia de orco |
 
| 3-1 | Furia | 10 | 5+ | esencia de orco |
 
| 3-2 | Gracia | 10 | 5+ | esencia de fey |
 
| 3-2 | Gracia | 10 | 5+ | esencia de fey |
| 3-3 | Lágrimas de unicornio | 6+ | 50 | esencia de unicornio |
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| 3-3 | Lágrimas de unicornio | 50 | 6+ | esencia de unicornio |
 
| 3-4 | Maldición | 10 | 4+ | cerebro de zombie |
 
| 3-4 | Maldición | 10 | 4+ | cerebro de zombie |
 
| 3-5 | Memoria | 50 | 6+ | cerebro o corazón de dragón |
 
| 3-5 | Memoria | 50 | 6+ | cerebro o corazón de dragón |
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| 5-4 | Veneno común | 5 | 3+ | esencia de una criatura venenosa |
 
| 5-4 | Veneno común | 5 | 3+ | esencia de una criatura venenosa |
 
| 5-5 | Veneno superior | 25 | 5+ | esencia de 3 criaturas venenosas diferentes |
 
| 5-5 | Veneno superior | 25 | 5+ | esencia de 3 criaturas venenosas diferentes |
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### Fuegos artificiales
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Se trata de un ingenio típico en Yamato: unos grandes cartuchos cilíndricos cargados con una "pólvora especial" que se impulsan disparados hacia el cielo y explotan formando patrones muy coloridos y vistosos.
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Cualquier PJ con el Rasgo "Alquimista" puede fabricar la pólvora necesaria para los fuegos artificiales del mismo modo que fabricaría una bomba explosiva, aunque al doble de coste que dichas bombas ya que, aunque los fuegos artificiales no usan tanta pólvora, hay que mezclarla con tintes en polvo de diferentes colores, partículas de plata en polvo y otros materiales caros y difíciles de encontrar.
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Además, no basta con preparar esa "pólvora especial": se podría dejar así, montarlo en un tarro de cerámica y simplemente lanzarlo a mano como se hace con las bombas explosivas, y estos "fuegos artificiales improvisados" causarían un destello grande y muy vistoso al impactar, acompañado de una nubecilla de humo. Pero para montar los auténticos fuegos artificiales, se requiere de la pericia y experiencia de un pirotécnico de oficio. Es necesario saber cómo organizar las dosis, tanto en cantidad como en disposición, para que al explotar genere las vistosas formas luminosas de los fuegos artificiales. Es necesario calcular la longitud de las mechas y la resistencia de los separadores para que cada pequeña dosis explote en el momento exacto. Hay que mantener abierto uno de los depósitos de pólvora para que, en vez de explotar, impulse el cartucho hacia arriba con sus llamas chisporroreantes y lo eleve al cielo, pero las chispas no deben hacer estallar otras cargas antes de tiempo. Todos estos cálculos son más un arte que una ciencia y sólo aquellos artistas con la suficiente práctica y dedicación pueden aspirar a prepararlos correctamente y lanzarlos con el efecto deseado. Y aun con todo, siguen siendo artefactos muy poco fiables... incluso el pirotécnico más veterano se arriesga a que el cohete explote antes de completar su recorrido, o no haga estallar su carga y caiga sin más, o incluso que haga estallar toda la carga delante de sus narices sin haber llegado a elevarse. Por todos estos inconvenientes, los fuegos artificiales nunca han sido considerados como una posible arma, sino que se destinan a fines lúdicos o, como máximo, para lanzar señales visuales.
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Para disparar uno de estos cohetes se requiere prender la mecha manualmente con una pequeña llama. Cada cohete se fabrica con una mecha con valor de 1 a 3 (lo normal es "mecha 1"). Tras el número de Asaltos que indique la mecha después de haberla prendido, tira 1d6:
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| **1d6** | **Resultado** |
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| 1 | La mecha simplemente se apaga: si un PJ vuelve a encenderlo, tira en esta tabla inmediatamente, pero con 1d6+1 |
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| 2 | Tarda más de lo previsto: repite la tirada en esta tabla dentro de 1 Asalto |
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| 3-5 | Sale disparado sin más anomalías |
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| 6+ | El cohete explota sin haber llegado a moverse |
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Se puede intentar usar uno de estos cohetes para dispararlo contra un objetivo, pero tira con Desventaja y el objetivo tira Evasión con Ventaja (incluso si se trata de un objeto inmóvil). En caso de impactar, causa 1 PG de Daño. Todos los PJ/PNJ a Distancia "Corta" o inferior del punto de impacto pierden su siguiente Acción debido a lo confuso y desorientador que es el fuerte sonido combinado con los destellos y el humo.
  
 
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| Lámpara | 10 | 2+ |
 
| Lámpara | 10 | 2+ |
 
| Lintena sorda | 15 | 6+ |
 
| Lintena sorda | 15 | 6+ |
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| Fuegos artificiales | 25 | 6+ |
 
| Mula de carga | 10 | 4+ |
 
| Mula de carga | 10 | 4+ |
 
| Caballo | 50 | 6+ |
 
| Caballo | 50 | 6+ |

Revisión actual del 23:10 20 jul 2025

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Rareza

Normalmente siempre será posible encontrar en tiendas algún arma de mayor o menor coste, provisiones y objetos de uso cotidiano pero, si se busca un modelo específico de arma u objetos de mayor rareza, debe realizarse una tirada de 1d6: si se obtiene un número igual o mayor al indicado en esta tabla, el PJ encuentra lo que buscaba; en caso contrario, tendrá que conformarse con lo que haya en esa tienda en ese momento, o esperar a que reciba nuevos suministros para volver a probar suerte (suele tardar alrededor de una semana, si no estaba ya establecido serán 1d6+2 días) o, si no puede esperar, encontrar otra tienda para repetir el intento (suele tardar 1d6 horas y requiere una TS de suerte, la cual puede tener Ventaja o Desventaja dependiendo de en qué ciudad-estado se encuentre y qué tipo de objetos busque).

Armas

Dado el carácter minimalista de este juego y la medida de 1 PG para todas las fuentes de Daño más comunes, la mayoría de armas de cada grupo funcionan exactamente igual a nivel de reglas, salvo que sean mágicas o tecnológicas (las cuales muy rara vez se pueden comprar en ninguna tienda). La excepción son las armas de disparo ligeras, que se dividen en 3 subcategorías (con el mismo perfil de reglas pero pequeños detalles a tener en cuenta) y las armas de disparo pesadas, que se dividen en unas pocas variantes de modelos específicos, la mayoría muy raras pero que se pueden encontrar con relativa frecuencia en tiendas de diferentes ciudades-estado.

El coste que se indica a continuación está expresado en coronas de oro y en la mayoría de grupos de armas es un rango debido a la extensa variedad de modelos y calidades (aunque su funcionalidad sea básicamente la misma, a menudo es una cuestión de status social).

Arma Coste Rareza
cuerpo a cuerpo ligeras 1 - 6 3+
cuerpo a cuerpo pesadas 5 - 10 4+
DL: arrojadizas 1 - 6 3+
DL: proyectiles 5 - 10 4+
DL: pistolas 10 4+
DL: pimentero 20 5+
DP: mosquete 10 4+
DP: trabuco 20 5+
DP: jezzail 30 6+
DP: gatling 50 6+

Armas de disparo ligeras

Arrojadizas

Desde una simple piedra hasta dardos, estrellas arrojadizas y otras armas especialmente diseñadas para optimizar un vuelo estable y preciso y un impacto letal; también es posible usar una honda o incluso pequeños ingenios similares a tirachinas o catapultas miniaturizadas (como el famoso "lanzapatatas" de diseño goblin) pero, a efectos prácticos, se sigue centrando en su munición y contando como arma arrojadiza. Disparar un arma arrojadiza implica perder ese arma, aunque suele ser posible recuperarla tras el combate superando un Chequeo de munición; la excepción son las bombas, las cuales aplican sus reglas al ser disparadas pero se pierden tras su uso.

Proyectiles

Arcos, ballestas y otras armas relativamente primitivas, pero silenciosas y muy fiables. Requieren ambas manos para poder apuntar y disparar con eficacia, pero es sencillo y barato hacerse con una gran cantidad de munición adecuada.

Pistolas

Las pistolas utilizan un mecanismo de chispa accionado por una rueda dentada, como una versión miniaturizada de los mosquetes; aunque no es tan fiable y su potencia y alcance son inferiores a la de otras armas de fuego, puede manejarse a una mano con facilidad.

Pimentero

Una enorme pistola de cañones múltiples con un complejo sistema de rueda para detonar los disparos. Cada cañón debe ser recargado de forma individual.

  • Recarga extremadamente lenta: la Prueba de Técnica para recargar este arma sufre Desventaja; además, en caso de fallar la Prueba, no se obtiene Éxito automático al repetirla en la siguiente Acción.
  • Munición múltiple: puedes realizar hasta 5 Disparos antes de tener que volver a recargar este arma.

Armas de disparo pesadas

Mosquete

Se trata del modelo más común y es el que se toma como referencia de "arma de disparo pesada" en las reglas de combate. A menudo incluye junto a la cazoleta una rueda dentada con la finalidad de provocar chispas que prendan fácilmente la mecha, aún así es muy aparatoso recargar este tipo de armas.

  • Recarga lenta: consulta las reglas de combate.
Trabuco

Un rifle o escopeta de cañón corto y ancho, pensado para recargarse con metralla en vez de con balas; aunque tiene poco alcance y una precisión pésima, lo compensa soltando una deflagración devastadora a muy corta distancia.

  • Recarga lenta: consulta las reglas de combate.
  • Cañón corto: no puede Disparar a objetivos a Distancia "Larga"; no obstante, y a diferencia de otras armas de disparo pesadas, puede Disparar a Distancia "Adyacente" con Desventaja.
  • Daño masivo: el trabuco causa 3 PG de Daño (en vez de 2 PG como es habitual); además, causa 1 PG de Daño a todos los PJ y PNJ que se encuentren a Distancia "Adyacente" del objetivo.
Jezzail

Un rifle de cañón exageradamente largo, tanto que necesita un bípode en el extremo para apoyarlo y poder disparar con estabilidad. Sin embargo, su alcance es excelente y su precisión es incomparable, por lo que es el arma favorita de los francotiradores.

  • Recarga lenta: consulta las reglas de combate.
  • En el punto de mira: si declaras una Acción de "fuego de supresión" marcando un área a Distancia "Larga", tus Disparos en ese área no tienen Desventaja.
  • Cañón exageradamente largo: tus Disparos a Distancia "Corta" sufren Desventaja.
Gatling

Un prodigio armamentístico, lo último en tecnología militar enana. Utiliza un mecanismo accionado por una manivela que permite hacer girar sus múltiples cañones a la vez que los va recargando desde la munición contenida en su tambor y accionando un percutor para disparar de forma continua. Por desgracia, sigue estando muy lejos de la sofisticada tecnología antigua y tiende a trabarse con frecuencia.

  • Munición casi inagotable: durante un mismo combate no necesitas recargar. No obstante, si pifias en tu tirada de Ataque, el tambor se encasquilla o la munición restante está inutilizable debido al calor generado por la rotación y no podrás volver a Disparar con este arma durante el resto del combate.
  • Disparo en ráfaga: cuando impactes a tu objetivo, en vez de causarle el Daño de la forma habitual, tira 1d6: con un 1 natural, funciona como cualquier Arma de disparo pesada normal; con 2+, el número resultante son los impactos causados, cada uno de los cuales causa 1 PG de Daño (puedes aplicar tus Rasgos que aumenten este Daño sólo al primer impacto). A partir del segundo impacto, puedes seguir causando Daño al mismo objetivo o elegir a un nuevo objetivo a Distancia "Adyacente" del actual (sin requerir ninguna Prueba para impactar).

Armaduras

Tal y como se explica en las reglas de combate, las armaduras ligeras y pesadas reducen el Daño recibido por el PJ y poseen su propia puntuación de PG que determina cuántas veces pueden aplicar esta reducción de Daño antes de quedar Deterioradas.

En cuanto a los escudos, aunque se trata de otro tipo de protección no funcionan como las armaduras, pero anulan la Desventaja habitual al declarar una Acción de Evasión.

Mientras que encontrar tiendas de armas es extremadamente sencillo y sólo se tira por rareza para comprobar la disponibilidad de modelos específicos, las armaduras requieren una gran cantidad de material y tienen mucha menos demanda, por lo que no siempre estarán disponibles a la venta.

Armaduras Coste Rareza
ligeras 10 - 15 3+
pesadas 30 - 45 5+
escudos 3 - 5 4+

Pergaminos

La magia formulada es un resquicio de las antaño mucho más poderosas y variadas escuelas de magia, de las cuales actualmente sólo persisten unas pocas tradiciones. Se trata de obras únicas, de las que no es posible simplemente realizar nuevas copias, ya que no son simples textos sino que poseen imbuido el poder mágico que desata el hechizo que posee inscrito (un arte que de perdió junto a muchos otros conocimientos antiguos), además siempre existe el riesgo de que se deterioren o se agote su esencia mágica, de modo que algunos de estos sólo se conservan custodiados en bibliotecas y colecciones privadas con la intención de preservar unos conocimientos que siguen menguando año tras año. Aún así, los pergaminos mágicos son relativamente abundantes y no es difícil encontrarlos a la venta en tiendas de antigüedades y similares.

Los pergaminos dividen su rareza en "comunes" (4+) o "raros" (6+). Además, a continuación se encuentran numerados para determinar qué pergaminos encuentran los PJ cuando se de el caso al saquear o encontrar tesoros que contengan este tipo de bienes (si sale cualquier 6 natural en los dados, se trata de un pergamino defectuoso que ya no se puede utilizar).

1d66 Comunes Coste Raros Coste
1-1 Curar 1 Sanar 25
1-2 Panacea 3 Resistencia 25
1-3 Detectar Magia 2 Suerte 25
1-4 Leer Magia 3 Valentía 25
1-5 Luciérnaga 1 Volar 25
2-1 Alzar esqueleto 1 Barrera 100
2-2 Abrir puerta 1 Visión de mago 25
2-3 Descarga Mágica 1 Alzar a los muertos 10
2-4 Toque Vampírico 1 Protección 25
2-5 Escudo Mágico 3 Desgarrar 25
3-1 Espíritu Guardián 5 Maldición 25
3-2 Celeridad 2 Explosión 50
3-3 Disipación 3 Amanecer 25
3-4 Bendición 5 Descarga en Cadena 25
3-5 Furia 3 Aliento de Fuego 15
4-1 Precisión 2 Visión Nocturna 15
4-2 Poder 3 Burbuja Mágica 25
4-3 Memoria 3 Teletransportar 15
4-4 Fortaleza 3 Encantar Arma 25
4-5 Gracia 3 Círculo Sanador 50
5-1 Toque Preciso 3 Broma 75
5-2 Presencia 3 Lluvia de Fuego 75
5-3 Percepción 3 Tormenta de Granizo 75
5-4 Habla Animal 3 Restauración 50
5-5 Inspirar 5 Preparación 25

Pociones

Aunque no se trata de magia propiamente dicha, la alquimia es la ciencia que permite replicar efectos muy similares a los de muchos hechizos y, a diferencia de estos, aún se conservan conocimientos sobre las fórmulas de creación de las diferentes pociones. A continuación se encuentran numeradas para determinar qué pociones encuentran los PJ cuando se de el caso al saquear o encontrar tesoros que contengan este tipo de bienes (si sale cualquier 6 natural en los dados, se trata de una poción echada a perder que ya no se puede utilizar). También se incluyen los ingredientes más habituales para su fabricación: cuando se habla de "esencia de", no se trata de una parte específica de su cuerpo, sino que hay que seguir una serie de procedimientos para descomponer buena parte de su cuerpo (incluyendo sus órganos vitales) hasta convertirlo en una especie de pulpa con la que poder trabajar.

1d66 Poción Coste Rareza Ingredientes
1-1 Bomba de ácido 10 5+ esencia de limo púrpura o dorado
1-2 Bomba explosiva 5 4+ pólvora
1-3 Bomba de gas 25 5+ esencia de tulipán negro o mandrágora
1-4 Bomba incendiaria 25 6+ glándulas de dragón rojo
1-5 Bomba de mocos 10 5+ esencia de limo negro o azul
2-1 Anticorrupción 50 6+ esencia de enano
2-2 Celeridad 10 6+ esencia de kraken
2-3 Curación 5 3+ esencia de 3 dinosaurios diferentes
2-4 Elixir de salud 100 6+ esencias de 5 criaturas épicas diferentes
2-5 Fortaleza 10 5+ esencia de gigante
3-1 Furia 10 5+ esencia de orco
3-2 Gracia 10 5+ esencia de fey
3-3 Lágrimas de unicornio 50 6+ esencia de unicornio
3-4 Maldición 10 4+ cerebro de zombie
3-5 Memoria 50 6+ cerebro o corazón de dragón
4-1 Percepción 10 5+ esencia de bestial
4-2 Poder 10 5+ esencia de troll
4-3 Precisión 10 5+ esencia de dientes de sable
4-4 Preparación 50 5+ esencia de huargo
4-5 Presencia 10 5+ esencia de grifo
5-1 Toque preciso 10 5+ esencia de hobgoblin
5-2 Somnífero 10 4+ esencia de araña gigante
5-3 Suerte 50 5+ esencia de goblin
5-4 Veneno común 5 3+ esencia de una criatura venenosa
5-5 Veneno superior 25 5+ esencia de 3 criaturas venenosas diferentes

Fuegos artificiales

Se trata de un ingenio típico en Yamato: unos grandes cartuchos cilíndricos cargados con una "pólvora especial" que se impulsan disparados hacia el cielo y explotan formando patrones muy coloridos y vistosos.

Cualquier PJ con el Rasgo "Alquimista" puede fabricar la pólvora necesaria para los fuegos artificiales del mismo modo que fabricaría una bomba explosiva, aunque al doble de coste que dichas bombas ya que, aunque los fuegos artificiales no usan tanta pólvora, hay que mezclarla con tintes en polvo de diferentes colores, partículas de plata en polvo y otros materiales caros y difíciles de encontrar.

Además, no basta con preparar esa "pólvora especial": se podría dejar así, montarlo en un tarro de cerámica y simplemente lanzarlo a mano como se hace con las bombas explosivas, y estos "fuegos artificiales improvisados" causarían un destello grande y muy vistoso al impactar, acompañado de una nubecilla de humo. Pero para montar los auténticos fuegos artificiales, se requiere de la pericia y experiencia de un pirotécnico de oficio. Es necesario saber cómo organizar las dosis, tanto en cantidad como en disposición, para que al explotar genere las vistosas formas luminosas de los fuegos artificiales. Es necesario calcular la longitud de las mechas y la resistencia de los separadores para que cada pequeña dosis explote en el momento exacto. Hay que mantener abierto uno de los depósitos de pólvora para que, en vez de explotar, impulse el cartucho hacia arriba con sus llamas chisporroreantes y lo eleve al cielo, pero las chispas no deben hacer estallar otras cargas antes de tiempo. Todos estos cálculos son más un arte que una ciencia y sólo aquellos artistas con la suficiente práctica y dedicación pueden aspirar a prepararlos correctamente y lanzarlos con el efecto deseado. Y aun con todo, siguen siendo artefactos muy poco fiables... incluso el pirotécnico más veterano se arriesga a que el cohete explote antes de completar su recorrido, o no haga estallar su carga y caiga sin más, o incluso que haga estallar toda la carga delante de sus narices sin haber llegado a elevarse. Por todos estos inconvenientes, los fuegos artificiales nunca han sido considerados como una posible arma, sino que se destinan a fines lúdicos o, como máximo, para lanzar señales visuales.

Para disparar uno de estos cohetes se requiere prender la mecha manualmente con una pequeña llama. Cada cohete se fabrica con una mecha con valor de 1 a 3 (lo normal es "mecha 1"). Tras el número de Asaltos que indique la mecha después de haberla prendido, tira 1d6:

1d6 Resultado
1 La mecha simplemente se apaga: si un PJ vuelve a encenderlo, tira en esta tabla inmediatamente, pero con 1d6+1
2 Tarda más de lo previsto: repite la tirada en esta tabla dentro de 1 Asalto
3-5 Sale disparado sin más anomalías
6+ El cohete explota sin haber llegado a moverse

Se puede intentar usar uno de estos cohetes para dispararlo contra un objetivo, pero tira con Desventaja y el objetivo tira Evasión con Ventaja (incluso si se trata de un objeto inmóvil). En caso de impactar, causa 1 PG de Daño. Todos los PJ/PNJ a Distancia "Corta" o inferior del punto de impacto pierden su siguiente Acción debido a lo confuso y desorientador que es el fuerte sonido combinado con los destellos y el humo.


Otros objetos y servicios

Algunos objetos muy específicos permiten aplicar reglas especiales y es necesario comprarlos de forma específica si deseas que tu PJ disponga de ellos. La mayoría del equipamiento básico para irse de aventuras (mantas, cuerdas, utensilios de cocina, yesca y perdernal, antorchas, etc) se asume que suele formar parte de sus posesiones o que las comparte con otros PJ. Los precios son orientativos.

Objetos Coste Rareza
Prenda lujosa 5 - 10 5+
Catalejo 50 6+
Espejo 10 5+
Ganzúas 10 6+
Lámpara 10 2+
Lintena sorda 15 6+
Fuegos artificiales 25 6+
Mula de carga 10 4+
Caballo 50 6+
Carro 20 3+
Casa pequeña 100 3+
Granja con tierras 300 5+
Mansión 750 6+



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