Diferencia entre revisiones de «Reglas/Basicas/Tecno-Arkana»
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# "La civilización precursora" | # "La civilización precursora" | ||
| − | > *Poco se sabe de los asombrosos conocimientos previos a la llegada de La Bruma, a pesar de que hace poco más de 200 años desde el inicio del desastre que cambió el mundo para siempre. Antes de aquello, la civilización de Rocèt se encontraba en su apogeo: una era dorada en la que ciencia y magia se combinaban en lo que actualmente se denomina "Tecno-Arkana". Todo | + | > *Poco se sabe de los asombrosos conocimientos previos a la llegada de La Bruma, a pesar de que hace poco más de 200 años desde el inicio del desastre que cambió el mundo para siempre. Antes de aquello, la civilización de Rocèt se encontraba en su apogeo: una era dorada en la que ciencia y magia se combinaban en lo que actualmente se denomina "Tecno-Arkana". Todo cuanto nos queda de aquellos prodigiosos conocimientos son restos de las maravillas de antaño, en especial las gloriosas naves voladoras, algunos manuscritos sobre alquimia y poco más; tan sólo los enanos de Asgard y los gremios comunales de goblins se aventuran a seguir indagando aún más allá y, poco a poco, están redescubriendo (o más bien, "reinventando") nuevos ingenios tecnológicos. Sin embargo, con la Gran Guerra que el goblin Lord Maximus Power le ha declarado al mundo, todo está volviendo a cambiar... ¿o se debe a algo más? Los enormes daños causados recientemente en Asgard han provocado "El Despertar": se ha descubierto una gigantesca cámara subterránea ubicada bajo la ciudad, construída quién sabe hace cuántos siglos... en la cual, reposando en éstasis, aguardaba una legión de criaturas mecánicas, artificiales pero dotadas de vida e inteligencia. Debido a su notable antigüedad, se les denomina "Ancestrales", aunque también es muy común referirse a ellos como "Los Despertados"; al volver a la vida, sus sistemas de memoria se han reseteado, de modo que son casi como niños, con una curiosidad infinita por el mundo que les rodea. Pero no son niños, al contrario, su antigüedad podría ser milenaria... y los secretos que se han liberado junto a ellos, auguran una nueva revolución tecnológica y social...* |
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Los usos comunes a la Tecno-Arkana se resuelven mediante ciertos Rasgos especiales que conceden reglas específicas, todos ellos están etiquetados (`Tecno-Arkana`) en la [lista de Rasgos](reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos) pero, para facilitar su consulta, se detallan a continuación: | Los usos comunes a la Tecno-Arkana se resuelven mediante ciertos Rasgos especiales que conceden reglas específicas, todos ellos están etiquetados (`Tecno-Arkana`) en la [lista de Rasgos](reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos) pero, para facilitar su consulta, se detallan a continuación: | ||
+ **Alquimista:** Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán). | + **Alquimista:** Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán). | ||
| − | + **Manitas: | + | + **Manitas:** Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación, o reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada. |
| + | + **Chapuzas:** Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de "desperdicios" para ahorrar costes. | ||
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### Crear pociones | ### Crear pociones | ||
| − | Por desgracia, la mayoría de ingredientes de esas fórmulas suelen ser extremadamente difíciles de conseguir: entrañas u otras partes del cuerpo de monstruos temibles y casi extinguidos, plantas que sólo crecen en zonas muy específicas del mundo (a menudo anegadas por La Bruma) y metales escasos que sólo pueden obtenerse del mundo subterráneo, son los tipos de ingredientes más demandados en el arte de la alquimia. Puedes consultar los ingredientes necesarios para cada poción en las [listas de Equipo](reglas/Basicas/Equipo), pero no es suficiente con disponer de ellos: cada vez que un PJ con el Rasgo "Alquimista" intente fabricar un tipo de poción que nunca hubiese hecho antes, debe dedicar 1d6 días de estudio a las fórmulas y superar una Prueba de Entereza con Desventaja; si tiene Éxito, añade la fórmula a su repertorio, gasta los materiales necesarios y fabrica la poción. Una vez que un tipo de poción ya esté en su repertorio de conocimientos (es decir, que la haya fabricado al menos una vez) bastará con dedicar unas cuantas horas y gastar los materiales necesarios para fabricarla (sólo puede fabricar una poción al día). | + | Por desgracia, **[la mayoría de ingredientes de esas fórmulas suelen ser extremadamente difíciles de conseguir](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Pociones)**: entrañas u otras partes del cuerpo de monstruos temibles y casi extinguidos, plantas que sólo crecen en zonas muy específicas del mundo (a menudo anegadas por La Bruma) y metales escasos que sólo pueden obtenerse del mundo subterráneo, son los tipos de ingredientes más demandados en el arte de la alquimia. Puedes consultar los ingredientes necesarios para cada poción en las [listas de Equipo](reglas/Basicas/Equipo), pero no es suficiente con disponer de ellos: cada vez que un PJ con el Rasgo "Alquimista" intente fabricar un tipo de poción que nunca hubiese hecho antes, debe dedicar 1d6 días de estudio a las fórmulas y superar una Prueba de Entereza con Desventaja; si tiene Éxito, añade la fórmula a su repertorio, gasta los materiales necesarios y fabrica la poción. Una vez que un tipo de poción ya esté en su repertorio de conocimientos (es decir, que la haya fabricado al menos una vez) bastará con dedicar unas cuantas horas y gastar los materiales necesarios para fabricarla (sólo puede fabricar una poción al día). |
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+ **Bomba de ácido:** utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que causa 1 PG de Daño a todas las criaturas en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente" del punto en el que la bomba estalle) durante 3 asaltos. | + **Bomba de ácido:** utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que causa 1 PG de Daño a todas las criaturas en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente" del punto en el que la bomba estalle) durante 3 asaltos. | ||
+ **Bomba explosiva:** utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que causa 2 PG de Daño a su objetivo y 1 PG de Daño a todas las criaturas a Distancia "Adyacente" de este. | + **Bomba explosiva:** utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que causa 2 PG de Daño a su objetivo y 1 PG de Daño a todas las criaturas a Distancia "Adyacente" de este. | ||
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+ **Bomba incendiaria:** utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que causa 1 PG de Daño por fuego a todas las criaturas en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente" del punto en el que la bomba estalle) durante 6 asaltos y prende objetos inflamables; cada víctima afectada puede gastar 1 turno completo en revolcarse por el suelo u otros métodos similares para extinguir las llamas de su cuerpo. | + **Bomba incendiaria:** utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que causa 1 PG de Daño por fuego a todas las criaturas en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente" del punto en el que la bomba estalle) durante 6 asaltos y prende objetos inflamables; cada víctima afectada puede gastar 1 turno completo en revolcarse por el suelo u otros métodos similares para extinguir las llamas de su cuerpo. | ||
+ **Bomba de mocos:** utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que paraliza a todas las criaturas en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente" del punto en el que la bomba estalle) durante 6 asaltos, impidiendo que puedan realizar Acciones de Moverse. Cualquiera que se mueva por esa zona durante ese tiempo debe superar una Tirada de Salvación de Técnica o también se quedará pegada. | + **Bomba de mocos:** utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que paraliza a todas las criaturas en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente" del punto en el que la bomba estalle) durante 6 asaltos, impidiendo que puedan realizar Acciones de Moverse. Cualquiera que se mueva por esa zona durante ese tiempo debe superar una Tirada de Salvación de Técnica o también se quedará pegada. | ||
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| + | + **Anticorrupción:** elimina 1d6 puntos de Corrupción; además, durante 1 minuto gana Ventaja a las Tiradas de Salvación contra corrupción. | ||
+ **Celeridad:** quien se beba esta poción duplica su velocidad (puede Moverse de Distancia "Adyacente" a "Larga" o viceversa como una sola Acción) y además puede realizar 1 Acción extra: este efecto dura 1d3 turnos. | + **Celeridad:** quien se beba esta poción duplica su velocidad (puede Moverse de Distancia "Adyacente" a "Larga" o viceversa como una sola Acción) y además puede realizar 1 Acción extra: este efecto dura 1d3 turnos. | ||
+ **Curación:** quien se beba esta poción recupera inmediatamente 2 PG. | + **Curación:** quien se beba esta poción recupera inmediatamente 2 PG. | ||
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# Mekánica | # Mekánica | ||
| − | Los ingenieros navales han pasado los últimos 2 siglos tratando de desentrañar los secretos de los motores de las naves voladoras, una combinación perfecta de magia y tecnología: es imposible mantenerlos en funcionamiento durante mucho tiempo sin un ingeniero con dedicación casi absoluta y al menos unas nociones elementales de los conceptos más básicos de Tecno-Arkana, pero también resulta imposible poner toda esa maquinaria en funcionamiento sin un piloto con "El Don" que sea capaz de sintonizarse mágicamente con "El espíritu de la máquina". Lamentablemente, los conocimientos sobre dicho mantenimiento son rudimentarios y llenos de procedimientos repetitivos que rozan la superstición; reparar uno de estos motores resulta casi imposible, salvo para los ingenieros más experimentados y de mayor talento y, en cuanto a la fabricación de una nueva máquina semejante a estas... simplemente, excede por mucho los escasos conocimientos de los que se dispone | + | Los ingenieros navales han pasado los últimos 2 siglos tratando de desentrañar los secretos de los motores de las naves voladoras, una combinación perfecta de magia y tecnología: es imposible mantenerlos en funcionamiento durante mucho tiempo sin un ingeniero con dedicación casi absoluta y al menos unas nociones elementales de los conceptos más básicos de Tecno-Arkana, pero también resulta imposible poner toda esa maquinaria en funcionamiento sin un piloto con "El Don" que sea capaz de sintonizarse mágicamente con "El espíritu de la máquina". Lamentablemente, los conocimientos sobre dicho mantenimiento son rudimentarios y llenos de procedimientos repetitivos que rozan la superstición; reparar uno de estos motores resulta casi imposible, salvo para los ingenieros más experimentados y de mayor talento y, en cuanto a la fabricación de una nueva máquina semejante a estas... simplemente, excede por mucho los escasos conocimientos de los que se dispone en esta era. Cuando los aventureros o "arqueólogos" (más a menudo, piratas) encuentran alguna reliquia de tecnología perdida, es todo un acontecimiento para el afortunado gremio que se pueda permitir pagarles por su adquisición. La mayoría de esas reliquias, tristemente, son demasiado avanzadas como para que los ingenieros actuales sepan siquiera ni por dónde empezar... estas son conocidas como "Xeno-Tech". |
Sin embargo, muchos inventores autodidactas, gremios comunales de Goblins y el gran Gremio de Ingeniería de los Enanos de Asgard, han logrado restaurar o incluso replicar de forma limitada algunos prodigios a menor escala, basándose en reliquias rescatadas de las tierras brunas: aunque en el fondo se basan en diseños con muchos siglos de antigüedad, tienden a conocerse como "innovaciones". | Sin embargo, muchos inventores autodidactas, gremios comunales de Goblins y el gran Gremio de Ingeniería de los Enanos de Asgard, han logrado restaurar o incluso replicar de forma limitada algunos prodigios a menor escala, basándose en reliquias rescatadas de las tierras brunas: aunque en el fondo se basan en diseños con muchos siglos de antigüedad, tienden a conocerse como "innovaciones". | ||
| − | Más lejos aún, "El Despertar" de los Ancestrales ha desatado toda una revolución tecnológica: ¿qué mejor forma de avanzar en un experimento de ingeniería que recibiendo una respuesta directa del sujeto de pruebas que conforma dicha ingeniería? Aunque la mayoría de Ancestrales son lo bastante prudentes como para no ponerse en manos de esos locos "inventores", el hecho de que hayan olvidado todo su pasado y la insaciable necesidad de reaprender y conocer cómo funciona el mundo ha impulsado a algunos a someterse a estos experimentos: a veces sale mal, con incómodas o incluso terribles consecuencias para el sujeto de pruebas... pero, también con bastante frecuencia, el Ancestral | + | Más lejos aún, "El Despertar" de los Ancestrales ha desatado toda una revolución tecnológica: ¿qué mejor forma de avanzar en un experimento de ingeniería que recibiendo una respuesta directa del sujeto de pruebas que conforma dicha ingeniería? Aunque la mayoría de Ancestrales son lo bastante prudentes como para no ponerse en manos de esos locos "inventores", el hecho de que hayan olvidado todo su pasado y la insaciable necesidad de reaprender y conocer cómo funciona el mundo ha impulsado a algunos a someterse a estos experimentos: a veces sale mal, con incómodas o incluso terribles consecuencias para el sujeto de pruebas... pero, también con bastante frecuencia, el Ancestral recibe una mejora en forma de "cyber-implante". |
### Xeno-Tech | ### Xeno-Tech | ||
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Al igual que sucede con los objetos mágicos, los artefactos Xeno-Tech requieren Sintonizarse para poder familiarizarse con su uso. | Al igual que sucede con los objetos mágicos, los artefactos Xeno-Tech requieren Sintonizarse para poder familiarizarse con su uso. | ||
| − | Una vez Sintonizado, algunos efectos con mecanismos lo bastante sencillos pueden llegar a usarse con normalidad (por ejemplo, | + | Una vez Sintonizado, algunos efectos con mecanismos lo bastante sencillos pueden llegar a usarse con normalidad (por ejemplo, una pistola de rayos a la que baste con pulsar un botón o gatillo para disparar), o incluso puede que funcionen de forma automática sin que su poseedor pueda hacer nada al respecto. Sin embargo, es más común que para poder usar correctamente estos objetos, y/o para activarlos o desactivarlos, se requiera mucho estudio y dedicación: en estos casos, el PJ tiene Desventaja a todas las tiradas que deba realizar con ese Xeno-Tech, pero puede dedicar 1 día y pagar los PX equivalentes a una competencia marcial (8 PX) para adquirir el conocimiento sobre el uso de un único artefacto Xeno-tech. |
Dado que se trata de artefactos legendarios acerca de los cuales se desconoce casi todo, y tal y como sucede con los objetos mágicos, no hay una "lista de objetos" en la sección de Equipo, ya que no es normal encontrar ninguno en tiendas y sus precios serían más que prohibitivos: los artefactos Xeno-Tech deben encontrarse durante las expediciones a las tierras brunas, o interactuando mediante eventos especiales con PNJ que posean alguno de estos artefactos. | Dado que se trata de artefactos legendarios acerca de los cuales se desconoce casi todo, y tal y como sucede con los objetos mágicos, no hay una "lista de objetos" en la sección de Equipo, ya que no es normal encontrar ninguno en tiendas y sus precios serían más que prohibitivos: los artefactos Xeno-Tech deben encontrarse durante las expediciones a las tierras brunas, o interactuando mediante eventos especiales con PNJ que posean alguno de estos artefactos. | ||
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Al igual que sucede con los objetos mágicos y los artefactos Xeno-Tech, las Innovaciones requieren Sintonizarse para poder familiarizarse con su uso; pero, una vez Sintonizado por primera vez con una Innovación en concreto, no tienen más requisitos. | Al igual que sucede con los objetos mágicos y los artefactos Xeno-Tech, las Innovaciones requieren Sintonizarse para poder familiarizarse con su uso; pero, una vez Sintonizado por primera vez con una Innovación en concreto, no tienen más requisitos. | ||
| − | Las Innovaciones requieren de pequeños reajustes y reparaciones con bastante frecuencia (y eso suponiendo que no necesiten también alguna clase de combustible o munición especiales), esto se representa a nivel de reglas mediante una puntuación de "Durabilidad". Con cada uso, Haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si obtienes 2 Éxitos (con un 6 natural en el dado), su Durabilidad se mantiene intacta; pero, si obtienes un 1, el objeto sufrirá un accidente con los efectos más desastrosos aplicables en cada caso, reduciendo además su Durabilidad a cero y contando como Deteriorado; con cualquier otro resultado | + | Las Innovaciones requieren de pequeños reajustes y reparaciones con bastante frecuencia (y eso suponiendo que no necesiten también alguna clase de combustible o munición especiales), esto se representa a nivel de reglas mediante una puntuación de "Durabilidad". Con cada uso, Haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si obtienes 2 Éxitos (con un 6 natural en el dado), su Durabilidad se mantiene intacta; pero, si obtienes un 1, el objeto sufrirá un accidente con los efectos más desastrosos aplicables en cada caso, reduciendo además su Durabilidad a cero y contando como Deteriorado; con cualquier otro resultado, reduce su Durabilidad en –1 (si la Durabilidad llega a cero ya no se podrá seguir usando, pero no se considera "Deteriorado"). |
Un PJ con el Rasgo "manitas" puede restaurar 1d6 puntos de Durabilidad si logra al menos 2 Éxitos en una Prueba de Talento para "repararlo" (`Tecno-Arkana`); si la Innovación está Deteriorada (normalmente por haber sacado un 1 natural en la Prueba de Deterioro con Desventaja), primero debe repararlo como con cualquier otro objeto, y a partir del día siguiente podrá restaurar sus puntos de Durabilidad. | Un PJ con el Rasgo "manitas" puede restaurar 1d6 puntos de Durabilidad si logra al menos 2 Éxitos en una Prueba de Talento para "repararlo" (`Tecno-Arkana`); si la Innovación está Deteriorada (normalmente por haber sacado un 1 natural en la Prueba de Deterioro con Desventaja), primero debe repararlo como con cualquier otro objeto, y a partir del día siguiente podrá restaurar sus puntos de Durabilidad. | ||
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Dado que se trata de artefactos muy raros de ver y cuyo repertorio aumenta o se pierde con frecuencia, no hay una "lista de objetos" en la sección de Equipo, ya que no es en absoluto común encontrar ninguno en tiendas y sus precios varían enormemente, desde sumas realmente disparatadas hasta precios irrisorios que reflejan la desesperación de su creador por encontrar a un sujeto dispuesto a testear la fiabilidad (y posibles riesgos) de su obra. | Dado que se trata de artefactos muy raros de ver y cuyo repertorio aumenta o se pierde con frecuencia, no hay una "lista de objetos" en la sección de Equipo, ya que no es en absoluto común encontrar ninguno en tiendas y sus precios varían enormemente, desde sumas realmente disparatadas hasta precios irrisorios que reflejan la desesperación de su creador por encontrar a un sujeto dispuesto a testear la fiabilidad (y posibles riesgos) de su obra. | ||
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| + | # Rasgos Mekánicos | ||
La Cyber-Mekánica es un nuevo campo de investigación con el que algunos ingenieros se sienten realmente entusiasmados, pero no es nada fácil encontrar a un sujeto de pruebas dispuesto a "dejarse modificar"; además, los Ancestrales no sólo son un hallazgo extremadamente reciente, sino que son muy pocos. Por otro lado, ese último inconveniento ya ha comenzado a paliarse gracias a fanáticos lo suficientemente entusiastas (o desesperados) como para permitir que alguien les realice una extremdamente dolorosa operación quirúrgica para extraer un pequeeño trozo de su propio cuerpo orgánico y les implante uno de estos innovadores cyber-implantes en su lugar. | La Cyber-Mekánica es un nuevo campo de investigación con el que algunos ingenieros se sienten realmente entusiasmados, pero no es nada fácil encontrar a un sujeto de pruebas dispuesto a "dejarse modificar"; además, los Ancestrales no sólo son un hallazgo extremadamente reciente, sino que son muy pocos. Por otro lado, ese último inconveniento ya ha comenzado a paliarse gracias a fanáticos lo suficientemente entusiastas (o desesperados) como para permitir que alguien les realice una extremdamente dolorosa operación quirúrgica para extraer un pequeeño trozo de su propio cuerpo orgánico y les implante uno de estos innovadores cyber-implantes en su lugar. | ||
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Sólo los PJ del linaje `Ancestral` o que posean el Rasgo Avanzado "cyborg" pueden recibir estos cyber-implantes: para ello, deben pagar el coste de 10 PX del Rasgo Avanzado "cyber-mekánica" y que un PJ/PNJ con el Rasgo "manitas" tenga X Éxitos en una Prueba de Talento para "repararlo" (`Tecno-Arkana`): debe obtener al menos tantos Éxitos como el número de cyber-implantes que el PJ objetivo pretenda mantener a la vez (incluido este), de lo contrario el PJ perderá los PX invertidos y sólo obtendrá a cambio unos molestos efectos secundarios (determinados por el Director de Juego) durante 1 día (después se librará de los efectos secundarios, al menos). Es posible aprovechar la misma operación para quitarse un cyber-implante que ya tuviese y reemplazarlo por el nuevo, reduciendo así el número de Éxitos necesarios. | Sólo los PJ del linaje `Ancestral` o que posean el Rasgo Avanzado "cyborg" pueden recibir estos cyber-implantes: para ello, deben pagar el coste de 10 PX del Rasgo Avanzado "cyber-mekánica" y que un PJ/PNJ con el Rasgo "manitas" tenga X Éxitos en una Prueba de Talento para "repararlo" (`Tecno-Arkana`): debe obtener al menos tantos Éxitos como el número de cyber-implantes que el PJ objetivo pretenda mantener a la vez (incluido este), de lo contrario el PJ perderá los PX invertidos y sólo obtendrá a cambio unos molestos efectos secundarios (determinados por el Director de Juego) durante 1 día (después se librará de los efectos secundarios, al menos). Es posible aprovechar la misma operación para quitarse un cyber-implante que ya tuviese y reemplazarlo por el nuevo, reduciendo así el número de Éxitos necesarios. | ||
| − | + | ### Adaptación al entorno | |
| + | |||
Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciones extremas; reduce en -1 PG el Daño por fuego, frío, electricidad, asfixia o veneno (puede verse reducido a cero); reduce en -1 los puntos de Corrupción que ganes por una misma causa (mínimo 1). | Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciones extremas; reduce en -1 PG el Daño por fuego, frío, electricidad, asfixia o veneno (puede verse reducido a cero); reduce en -1 los puntos de Corrupción que ganes por una misma causa (mínimo 1). | ||
| − | + | ### Arma oculta | |
| + | |||
Puedes ocultar un arma cc/ligera o de disparo ligera en un compartimento secreto dentro de tu propio cuerpo; una vez por combate, de forma gratuita, puedes desenvainar ese arma y realizar un único Ataque con ella, tirando con Ventaja si eres competente con ese tipo de arma. | Puedes ocultar un arma cc/ligera o de disparo ligera en un compartimento secreto dentro de tu propio cuerpo; una vez por combate, de forma gratuita, puedes desenvainar ese arma y realizar un único Ataque con ella, tirando con Ventaja si eres competente con ese tipo de arma. | ||
| − | + | ### Autoreparación | |
| − | Una sola vez, puedes reparar automáticamente 2 PG de la Armadura de tu propio cuerpo. Una vez hayas usado este Rasgo, queda "Deteriorado" | + | |
| + | Una sola vez, puedes reparar automáticamente 2 PG de la Armadura que lleves puesta o forme parte de tu propio cuerpo. Una vez hayas usado este Rasgo, queda "Deteriorado" hasta que puedas gastar materiales de repuestos y dedicar 1 hora a restaurarlo. | ||
| + | |||
| + | ### Blindaje dérmico | ||
| − | |||
Ganas +2 PG máximos; una vez al día, si tus PG se reducen a cero, puedes recuperarte con 2 PG en tu siguiente Turno; este efecto es compatible y acumulable con el Rasgo "duro de matar". | Ganas +2 PG máximos; una vez al día, si tus PG se reducen a cero, puedes recuperarte con 2 PG en tu siguiente Turno; este efecto es compatible y acumulable con el Rasgo "duro de matar". | ||
| − | + | ### Brazos extra | |
| + | |||
Posees 2 brazos extra, que puedes usar a todos los efectos como tus brazos "primarios" (incluso podrías empuñar eficientemente 2 armas pesadas a la vez, 1 con cada par de manos); en combate, ganas 1 Acción extra cada Asalto, en la cual siempre tienes Desventaja. | Posees 2 brazos extra, que puedes usar a todos los efectos como tus brazos "primarios" (incluso podrías empuñar eficientemente 2 armas pesadas a la vez, 1 con cada par de manos); en combate, ganas 1 Acción extra cada Asalto, en la cual siempre tienes Desventaja. | ||
| − | + | ### Cyber-enlace | |
| + | |||
| + | `Magia` | ||
| + | |||
Se considera que tienes "El Don" si no lo tenías ya; puedes Sintonizarte al instante con una nave y aplicar Foco en todas las Pruebas de Talento para pilotarla. | Se considera que tienes "El Don" si no lo tenías ya; puedes Sintonizarte al instante con una nave y aplicar Foco en todas las Pruebas de Talento para pilotarla. | ||
| − | + | ### Campo de camuflaje | |
| + | |||
Cuando realices una Prueba de Discreción para ocultarte o moverte con sigilo, siempre tienes Ventaja; además, puedes elegir tirar sin Ventaja para obtener 1 Éxito automático adicional en su lugar. | Cuando realices una Prueba de Discreción para ocultarte o moverte con sigilo, siempre tienes Ventaja; además, puedes elegir tirar sin Ventaja para obtener 1 Éxito automático adicional en su lugar. | ||
| − | + | ### Chip de memoria | |
| + | |||
| + | Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "memoria fotográfica". | ||
| + | |||
| + | ### Depósito de munición | ||
| + | |||
Siempre que falles la Prueba de "Munición cinematográfica", puedes volver a intentar inmediatamente la Prueba con Desventaja. | Siempre que falles la Prueba de "Munición cinematográfica", puedes volver a intentar inmediatamente la Prueba con Desventaja. | ||
| − | + | ### Detector de movimiento | |
| + | |||
Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "lucha a ciegas". | Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "lucha a ciegas". | ||
| − | + | ### Exo-brazos | |
| + | |||
Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "fuerte". | Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "fuerte". | ||
| − | + | ### Exo-piernas | |
| + | |||
Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "pies ligeros". | Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "pies ligeros". | ||
| − | + | ### Filtro pulmonar | |
| + | |||
*(No apto para Ancestrales).* | *(No apto para Ancestrales).* | ||
| + | |||
Puedes sobrevivir sin respirar durante 1 hora, pudiendo permanecer bajo el agua, evitando respirar gases tóxicos y otras situaciones similares (no protege contra La Bruma); el depósito se recarga con 1 minuto de respiración normal. | Puedes sobrevivir sin respirar durante 1 hora, pudiendo permanecer bajo el agua, evitando respirar gases tóxicos y otras situaciones similares (no protege contra La Bruma); el depósito se recarga con 1 minuto de respiración normal. | ||
| − | + | ### La Matriz | |
| − | |||
| − | |||
Puedes comunicarte con ondas sonoras de muy baja frecuencia, interviniendo aparatos Xeno-tech de comunicaciones por radio tanto para escucharlos como para transmitir mensajes a una frecuencia audible para la mayoría de seres vivos (sonará con una vez "robótica" y muy rasgada); también puedes establecer una comunicación silenciosa de este modo con cualquier PJ/PNJ que, al igual que tú, posea "La Matriz" implantada en su cabeza: puedes hablarle voluntariamente, pero no puedes "leer sus pensamienntos" ni está obligado a responderte y, además, puede cerrar su frecuencia contigo si no desea escucharte. | Puedes comunicarte con ondas sonoras de muy baja frecuencia, interviniendo aparatos Xeno-tech de comunicaciones por radio tanto para escucharlos como para transmitir mensajes a una frecuencia audible para la mayoría de seres vivos (sonará con una vez "robótica" y muy rasgada); también puedes establecer una comunicación silenciosa de este modo con cualquier PJ/PNJ que, al igual que tú, posea "La Matriz" implantada en su cabeza: puedes hablarle voluntariamente, pero no puedes "leer sus pensamienntos" ni está obligado a responderte y, además, puede cerrar su frecuencia contigo si no desea escucharte. | ||
| − | + | ### Modulador de voz | |
| + | |||
Puedes imitar cualquier voz que hayas escuchado durante el mismo día (o cualquiera que logres recordar si posees el Rasgo "memoria fotográfica"); además, tienes Ventaja a las Pruebas de Talento para cantar o interpretar música (incluso puedes modular tu voz para que suene como un determinado instrumento musical). | Puedes imitar cualquier voz que hayas escuchado durante el mismo día (o cualquiera que logres recordar si posees el Rasgo "memoria fotográfica"); además, tienes Ventaja a las Pruebas de Talento para cantar o interpretar música (incluso puedes modular tu voz para que suene como un determinado instrumento musical). | ||
| − | + | ### Ojos cibernéticos | |
| − | Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "perceptivo". | + | |
| + | Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "perceptivo". Además, puedes ver en la oscuridad del mismo modo que los [Ancestrales](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes#Ancestral). | ||
| + | |||
| + | ### Reflejos aumentados | ||
| − | |||
Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "agilidad felina". | Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "agilidad felina". | ||
| − | + | ### Selector de objetivo | |
| + | |||
Puedes gastar 1 Acción para Sintonizarte con un arma de disparo ligera o arma de disparo pesada específica que tengas en tus manos; cada Asalto, la primera vez que Dispares con ese arma tienes el Foco. | Puedes gastar 1 Acción para Sintonizarte con un arma de disparo ligera o arma de disparo pesada específica que tengas en tus manos; cada Asalto, la primera vez que Dispares con ese arma tienes el Foco. | ||
Revisión actual del 10:01 17 jul 2025
Sumario
- 1 "La civilización precursora"
- 2 Alquimia
- 3 Mekánica
- 4 Rasgos Mekánicos
- 4.1 Adaptación al entorno
- 4.2 Arma oculta
- 4.3 Autoreparación
- 4.4 Blindaje dérmico
- 4.5 Brazos extra
- 4.6 Cyber-enlace
- 4.7 Campo de camuflaje
- 4.8 Chip de memoria
- 4.9 Depósito de munición
- 4.10 Detector de movimiento
- 4.11 Exo-brazos
- 4.12 Exo-piernas
- 4.13 Filtro pulmonar
- 4.14 La Matriz
- 4.15 Modulador de voz
- 4.16 Ojos cibernéticos
- 4.17 Reflejos aumentados
- 4.18 Selector de objetivo
"La civilización precursora"
Poco se sabe de los asombrosos conocimientos previos a la llegada de La Bruma, a pesar de que hace poco más de 200 años desde el inicio del desastre que cambió el mundo para siempre. Antes de aquello, la civilización de Rocèt se encontraba en su apogeo: una era dorada en la que ciencia y magia se combinaban en lo que actualmente se denomina "Tecno-Arkana". Todo cuanto nos queda de aquellos prodigiosos conocimientos son restos de las maravillas de antaño, en especial las gloriosas naves voladoras, algunos manuscritos sobre alquimia y poco más; tan sólo los enanos de Asgard y los gremios comunales de goblins se aventuran a seguir indagando aún más allá y, poco a poco, están redescubriendo (o más bien, "reinventando") nuevos ingenios tecnológicos. Sin embargo, con la Gran Guerra que el goblin Lord Maximus Power le ha declarado al mundo, todo está volviendo a cambiar... ¿o se debe a algo más? Los enormes daños causados recientemente en Asgard han provocado "El Despertar": se ha descubierto una gigantesca cámara subterránea ubicada bajo la ciudad, construída quién sabe hace cuántos siglos... en la cual, reposando en éstasis, aguardaba una legión de criaturas mecánicas, artificiales pero dotadas de vida e inteligencia. Debido a su notable antigüedad, se les denomina "Ancestrales", aunque también es muy común referirse a ellos como "Los Despertados"; al volver a la vida, sus sistemas de memoria se han reseteado, de modo que son casi como niños, con una curiosidad infinita por el mundo que les rodea. Pero no son niños, al contrario, su antigüedad podría ser milenaria... y los secretos que se han liberado junto a ellos, auguran una nueva revolución tecnológica y social...

Los usos comunes a la Tecno-Arkana se resuelven mediante ciertos Rasgos especiales que conceden reglas específicas, todos ellos están etiquetados (Tecno-Arkana) en la lista de Rasgos pero, para facilitar su consulta, se detallan a continuación:
- Alquimista: Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).
- Manitas: Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación, o reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada.
- Chapuzas: Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de "desperdicios" para ahorrar costes.
Alquimia
Aunque no posean "El Don", los alquimistas pueden crear pociones que replican efectos habitualmente asociados a la magia, algo singular si tenemos en cuenta que se han perdido las técnicas de fabricación de los Pergaminos mágicos y, sin embargo, sí se conservan fórmulas de fabricación de la mayoría de pociones. No todas las fórmulas actuales son un legado de la antigua civilización de Rocèt: los alquimistas son curiosos y persistentes por naturaleza y muchas de las pociones actuales son fruto de su propio trabajo y el de sus maestros experimentando con las propiedades de los materiales más insólitos para intentar replicar los efectos de la magia mediante el enfoque de la Tecno-Arkana. Además, a diferencia de los hechiceros (que tienden a escribir sus grimorios de forma críptica para intentar evitar que otros les "roben" sus secretos), la mayoría de alquimistas consideran que sus fórmulas ya son lo bastante complejas sin necesidad de complicarlas más y que, si alguien logra comprender su trabajo, se merece poder experimentar por su cuenta.
Crear pociones
Por desgracia, la mayoría de ingredientes de esas fórmulas suelen ser extremadamente difíciles de conseguir: entrañas u otras partes del cuerpo de monstruos temibles y casi extinguidos, plantas que sólo crecen en zonas muy específicas del mundo (a menudo anegadas por La Bruma) y metales escasos que sólo pueden obtenerse del mundo subterráneo, son los tipos de ingredientes más demandados en el arte de la alquimia. Puedes consultar los ingredientes necesarios para cada poción en las listas de Equipo, pero no es suficiente con disponer de ellos: cada vez que un PJ con el Rasgo "Alquimista" intente fabricar un tipo de poción que nunca hubiese hecho antes, debe dedicar 1d6 días de estudio a las fórmulas y superar una Prueba de Entereza con Desventaja; si tiene Éxito, añade la fórmula a su repertorio, gasta los materiales necesarios y fabrica la poción. Una vez que un tipo de poción ya esté en su repertorio de conocimientos (es decir, que la haya fabricado al menos una vez) bastará con dedicar unas cuantas horas y gastar los materiales necesarios para fabricarla (sólo puede fabricar una poción al día).
- Bomba de ácido: utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que causa 1 PG de Daño a todas las criaturas en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente" del punto en el que la bomba estalle) durante 3 asaltos.
- Bomba explosiva: utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que causa 2 PG de Daño a su objetivo y 1 PG de Daño a todas las criaturas a Distancia "Adyacente" de este.
- Bomba de gas: utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que causa Desventaja en todas sus Acciones a todas las criaturas en un radio de 10 metros (Distancia "Corta" del punto en el que la bomba estalle) durante 6 asaltos.
- Bomba incendiaria: utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que causa 1 PG de Daño por fuego a todas las criaturas en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente" del punto en el que la bomba estalle) durante 6 asaltos y prende objetos inflamables; cada víctima afectada puede gastar 1 turno completo en revolcarse por el suelo u otros métodos similares para extinguir las llamas de su cuerpo.
- Bomba de mocos: utiliza la poción como un arma de disparo ligera (arrojadiza, un solo uso) que paraliza a todas las criaturas en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente" del punto en el que la bomba estalle) durante 6 asaltos, impidiendo que puedan realizar Acciones de Moverse. Cualquiera que se mueva por esa zona durante ese tiempo debe superar una Tirada de Salvación de Técnica o también se quedará pegada.
- Anticorrupción: elimina 1d6 puntos de Corrupción; además, durante 1 minuto gana Ventaja a las Tiradas de Salvación contra corrupción.
- Celeridad: quien se beba esta poción duplica su velocidad (puede Moverse de Distancia "Adyacente" a "Larga" o viceversa como una sola Acción) y además puede realizar 1 Acción extra: este efecto dura 1d3 turnos.
- Curación: quien se beba esta poción recupera inmediatamente 2 PG.
- Elixir de salud: quien se beba esta poción recupera todos sus PG, se cura de todas las enfermedades y venenos y elimina 1d3 puntos de Corrupción; además, rejuvenece un poco.
- Fortaleza: quien se beba esta poción recibe Ventaja a todas sus Tiradas de Salvación durante su siguientes 1d3 turnos.
- Furia: quien se beba esta poción aplica el Rasgo "Berserker" durante 1d6 asaltos, sufriendo Desventaja en todos sus Ataques a cambio de causar +1 PG de Daño.
- Gracia: quien se beba esta poción aplica el Rasgo "Acróbata" durante 1d6 asaltos, ganando Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.
- Lágrimas de unicornio: quien se beba unas gotas de esta poción recupera 3 PG; contiene 5 dosis.
- Maldición: quien se beba esta poción sufre Desventaja a todas sus Acciones y Tiradas de Salvación durante 1d6 asaltos.
- Memoria: quien se beba esta poción recupera un recuerdo importante de su vida pasada que hubiese olvidado.
- Percepción: quien se beba esta poción aplica los Rasgos "Perceptivo" y "Perspicaz" durante 1d6 asaltos (Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta incluso mientras duerme, y a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente).
- Poder: quien se beba esta poción aplica el Rasgo "Fuerte" durante 1d6 asaltos (Ventaja en todas sus pruebas de Aguante)
- Precisión: quien se beba esta poción gana Ventaja en su siguiente Ataque y, además, antes de tirar los dados, puede reemplazar 1d6 por 1 Éxito automático.
- Preparación: quien se beba esta poción gana el Rasgo "Vigilante" durante el resto del día (+1d6 en sus tiradas de Iniciativa); además, hoy no necesita dormir para realizar un Descanso, tan sólo permanecer inmóvil pero plenamente consciente.
- Presencia: quien se beba esta poción aplica el Rasgo "Carismático" durante 1d6 asaltos (Ventaja en todas sus pruebas de Instinto para convencer a alguien y Presencia para impresionarle).
- Toque preciso: quien se beba esta poción aplica el Rasgo "Dedos ágiles" durante 1d6 asaltos (Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en sus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar).
- Somnífero: quien se beba esta poción cae inconsciente durante 1d6 horas; se considera a todos los efectos que está realizando un Descanso.
- Suerte: quien se beba esta poción gana el Rasgo "Afortunado" durante el resto del día (puede repetir los dados que desee de una única Prueba o Tirada de Salvación).
- Veneno común: quien se beba esta poción sufre Desventaja a todas sus Acciones hasta que supere una Tirada de Salvación de Aguante (puede realizar un intento al final de cada uno de sus turnos). Esta poción también se puede usar para emponzoñar armas cortantes o perforantes (aplicando el mismo efecto a su objetivo la primera vez que cause al menos 1 PG de Daño a una criatura viva).
- Veneno superior: quien se beba esta poción sufre Desventaja a todas sus Acciones y 1 PG de Daño hasta que supere una Tirada de Salvación de Aguante (puede realizar un intento al final de cada uno de sus turnos). Esta poción también se puede usar para emponzoñar armas cortantes o perforantes (aplicando el mismo efecto a su objetivo la primera vez que cause al menos 1 PG de Daño a una criatura viva).
Mekánica
Los ingenieros navales han pasado los últimos 2 siglos tratando de desentrañar los secretos de los motores de las naves voladoras, una combinación perfecta de magia y tecnología: es imposible mantenerlos en funcionamiento durante mucho tiempo sin un ingeniero con dedicación casi absoluta y al menos unas nociones elementales de los conceptos más básicos de Tecno-Arkana, pero también resulta imposible poner toda esa maquinaria en funcionamiento sin un piloto con "El Don" que sea capaz de sintonizarse mágicamente con "El espíritu de la máquina". Lamentablemente, los conocimientos sobre dicho mantenimiento son rudimentarios y llenos de procedimientos repetitivos que rozan la superstición; reparar uno de estos motores resulta casi imposible, salvo para los ingenieros más experimentados y de mayor talento y, en cuanto a la fabricación de una nueva máquina semejante a estas... simplemente, excede por mucho los escasos conocimientos de los que se dispone en esta era. Cuando los aventureros o "arqueólogos" (más a menudo, piratas) encuentran alguna reliquia de tecnología perdida, es todo un acontecimiento para el afortunado gremio que se pueda permitir pagarles por su adquisición. La mayoría de esas reliquias, tristemente, son demasiado avanzadas como para que los ingenieros actuales sepan siquiera ni por dónde empezar... estas son conocidas como "Xeno-Tech".
Sin embargo, muchos inventores autodidactas, gremios comunales de Goblins y el gran Gremio de Ingeniería de los Enanos de Asgard, han logrado restaurar o incluso replicar de forma limitada algunos prodigios a menor escala, basándose en reliquias rescatadas de las tierras brunas: aunque en el fondo se basan en diseños con muchos siglos de antigüedad, tienden a conocerse como "innovaciones".
Más lejos aún, "El Despertar" de los Ancestrales ha desatado toda una revolución tecnológica: ¿qué mejor forma de avanzar en un experimento de ingeniería que recibiendo una respuesta directa del sujeto de pruebas que conforma dicha ingeniería? Aunque la mayoría de Ancestrales son lo bastante prudentes como para no ponerse en manos de esos locos "inventores", el hecho de que hayan olvidado todo su pasado y la insaciable necesidad de reaprender y conocer cómo funciona el mundo ha impulsado a algunos a someterse a estos experimentos: a veces sale mal, con incómodas o incluso terribles consecuencias para el sujeto de pruebas... pero, también con bastante frecuencia, el Ancestral recibe una mejora en forma de "cyber-implante".
Xeno-Tech
Al igual que sucede con los objetos mágicos, los artefactos Xeno-Tech requieren Sintonizarse para poder familiarizarse con su uso.
Una vez Sintonizado, algunos efectos con mecanismos lo bastante sencillos pueden llegar a usarse con normalidad (por ejemplo, una pistola de rayos a la que baste con pulsar un botón o gatillo para disparar), o incluso puede que funcionen de forma automática sin que su poseedor pueda hacer nada al respecto. Sin embargo, es más común que para poder usar correctamente estos objetos, y/o para activarlos o desactivarlos, se requiera mucho estudio y dedicación: en estos casos, el PJ tiene Desventaja a todas las tiradas que deba realizar con ese Xeno-Tech, pero puede dedicar 1 día y pagar los PX equivalentes a una competencia marcial (8 PX) para adquirir el conocimiento sobre el uso de un único artefacto Xeno-tech.
Dado que se trata de artefactos legendarios acerca de los cuales se desconoce casi todo, y tal y como sucede con los objetos mágicos, no hay una "lista de objetos" en la sección de Equipo, ya que no es normal encontrar ninguno en tiendas y sus precios serían más que prohibitivos: los artefactos Xeno-Tech deben encontrarse durante las expediciones a las tierras brunas, o interactuando mediante eventos especiales con PNJ que posean alguno de estos artefactos.
Innovaciones
Al igual que sucede con los objetos mágicos y los artefactos Xeno-Tech, las Innovaciones requieren Sintonizarse para poder familiarizarse con su uso; pero, una vez Sintonizado por primera vez con una Innovación en concreto, no tienen más requisitos.
Las Innovaciones requieren de pequeños reajustes y reparaciones con bastante frecuencia (y eso suponiendo que no necesiten también alguna clase de combustible o munición especiales), esto se representa a nivel de reglas mediante una puntuación de "Durabilidad". Con cada uso, Haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si obtienes 2 Éxitos (con un 6 natural en el dado), su Durabilidad se mantiene intacta; pero, si obtienes un 1, el objeto sufrirá un accidente con los efectos más desastrosos aplicables en cada caso, reduciendo además su Durabilidad a cero y contando como Deteriorado; con cualquier otro resultado, reduce su Durabilidad en –1 (si la Durabilidad llega a cero ya no se podrá seguir usando, pero no se considera "Deteriorado").
Un PJ con el Rasgo "manitas" puede restaurar 1d6 puntos de Durabilidad si logra al menos 2 Éxitos en una Prueba de Talento para "repararlo" (Tecno-Arkana); si la Innovación está Deteriorada (normalmente por haber sacado un 1 natural en la Prueba de Deterioro con Desventaja), primero debe repararlo como con cualquier otro objeto, y a partir del día siguiente podrá restaurar sus puntos de Durabilidad.
Dado que se trata de artefactos muy raros de ver y cuyo repertorio aumenta o se pierde con frecuencia, no hay una "lista de objetos" en la sección de Equipo, ya que no es en absoluto común encontrar ninguno en tiendas y sus precios varían enormemente, desde sumas realmente disparatadas hasta precios irrisorios que reflejan la desesperación de su creador por encontrar a un sujeto dispuesto a testear la fiabilidad (y posibles riesgos) de su obra.
Rasgos Mekánicos
La Cyber-Mekánica es un nuevo campo de investigación con el que algunos ingenieros se sienten realmente entusiasmados, pero no es nada fácil encontrar a un sujeto de pruebas dispuesto a "dejarse modificar"; además, los Ancestrales no sólo son un hallazgo extremadamente reciente, sino que son muy pocos. Por otro lado, ese último inconveniento ya ha comenzado a paliarse gracias a fanáticos lo suficientemente entusiastas (o desesperados) como para permitir que alguien les realice una extremdamente dolorosa operación quirúrgica para extraer un pequeeño trozo de su propio cuerpo orgánico y les implante uno de estos innovadores cyber-implantes en su lugar.
Sólo los PJ del linaje Ancestral o que posean el Rasgo Avanzado "cyborg" pueden recibir estos cyber-implantes: para ello, deben pagar el coste de 10 PX del Rasgo Avanzado "cyber-mekánica" y que un PJ/PNJ con el Rasgo "manitas" tenga X Éxitos en una Prueba de Talento para "repararlo" (Tecno-Arkana): debe obtener al menos tantos Éxitos como el número de cyber-implantes que el PJ objetivo pretenda mantener a la vez (incluido este), de lo contrario el PJ perderá los PX invertidos y sólo obtendrá a cambio unos molestos efectos secundarios (determinados por el Director de Juego) durante 1 día (después se librará de los efectos secundarios, al menos). Es posible aprovechar la misma operación para quitarse un cyber-implante que ya tuviese y reemplazarlo por el nuevo, reduciendo así el número de Éxitos necesarios.
Adaptación al entorno
Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciones extremas; reduce en -1 PG el Daño por fuego, frío, electricidad, asfixia o veneno (puede verse reducido a cero); reduce en -1 los puntos de Corrupción que ganes por una misma causa (mínimo 1).
Arma oculta
Puedes ocultar un arma cc/ligera o de disparo ligera en un compartimento secreto dentro de tu propio cuerpo; una vez por combate, de forma gratuita, puedes desenvainar ese arma y realizar un único Ataque con ella, tirando con Ventaja si eres competente con ese tipo de arma.
Autoreparación
Una sola vez, puedes reparar automáticamente 2 PG de la Armadura que lleves puesta o forme parte de tu propio cuerpo. Una vez hayas usado este Rasgo, queda "Deteriorado" hasta que puedas gastar materiales de repuestos y dedicar 1 hora a restaurarlo.
Blindaje dérmico
Ganas +2 PG máximos; una vez al día, si tus PG se reducen a cero, puedes recuperarte con 2 PG en tu siguiente Turno; este efecto es compatible y acumulable con el Rasgo "duro de matar".
Brazos extra
Posees 2 brazos extra, que puedes usar a todos los efectos como tus brazos "primarios" (incluso podrías empuñar eficientemente 2 armas pesadas a la vez, 1 con cada par de manos); en combate, ganas 1 Acción extra cada Asalto, en la cual siempre tienes Desventaja.
Cyber-enlace
Magia
Se considera que tienes "El Don" si no lo tenías ya; puedes Sintonizarte al instante con una nave y aplicar Foco en todas las Pruebas de Talento para pilotarla.
Campo de camuflaje
Cuando realices una Prueba de Discreción para ocultarte o moverte con sigilo, siempre tienes Ventaja; además, puedes elegir tirar sin Ventaja para obtener 1 Éxito automático adicional en su lugar.
Chip de memoria
Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "memoria fotográfica".
Depósito de munición
Siempre que falles la Prueba de "Munición cinematográfica", puedes volver a intentar inmediatamente la Prueba con Desventaja.
Detector de movimiento
Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "lucha a ciegas".
Exo-brazos
Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "fuerte".
Exo-piernas
Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "pies ligeros".
Filtro pulmonar
(No apto para Ancestrales).
Puedes sobrevivir sin respirar durante 1 hora, pudiendo permanecer bajo el agua, evitando respirar gases tóxicos y otras situaciones similares (no protege contra La Bruma); el depósito se recarga con 1 minuto de respiración normal.
La Matriz
Puedes comunicarte con ondas sonoras de muy baja frecuencia, interviniendo aparatos Xeno-tech de comunicaciones por radio tanto para escucharlos como para transmitir mensajes a una frecuencia audible para la mayoría de seres vivos (sonará con una vez "robótica" y muy rasgada); también puedes establecer una comunicación silenciosa de este modo con cualquier PJ/PNJ que, al igual que tú, posea "La Matriz" implantada en su cabeza: puedes hablarle voluntariamente, pero no puedes "leer sus pensamienntos" ni está obligado a responderte y, además, puede cerrar su frecuencia contigo si no desea escucharte.
Modulador de voz
Puedes imitar cualquier voz que hayas escuchado durante el mismo día (o cualquiera que logres recordar si posees el Rasgo "memoria fotográfica"); además, tienes Ventaja a las Pruebas de Talento para cantar o interpretar música (incluso puedes modular tu voz para que suene como un determinado instrumento musical).
Ojos cibernéticos
Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "perceptivo". Además, puedes ver en la oscuridad del mismo modo que los Ancestrales.
Reflejos aumentados
Obtienes el mismo efecto que con el Rasgo "agilidad felina".
Selector de objetivo
Puedes gastar 1 Acción para Sintonizarte con un arma de disparo ligera o arma de disparo pesada específica que tengas en tus manos; cada Asalto, la primera vez que Dispares con ese arma tienes el Foco.

