Diferencia entre revisiones de «Reglas/Creacion del PJ/Rasgos»

De Los cielos sobre Rocèt
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Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.
 
Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.
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Una vez al día, puedes crear un Gadget de un solo uso. Este Gadget aplica los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba.
  
 
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Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.
 
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Revisión del 11:22 14 feb 2025

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Basicos

Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos "libres" que elijas deben pertenecer a esta lista.

Restricción: los Rasgos etiquetados con algún linaje (como Bestial) o alguna variante de este (como Kharu pardo) sólo pueden ser elegidos por los PJ de ese linaje y únicamente pueden ser elegidos durante la creación del PJ.

Acróbata

Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.

Afortunado

Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.

Agilidad felina

Aslan/Bestial

Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie.

Alado

Bestial/Tengu

Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.

Alquimista

Tecno-Arkana

Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).

Aprender de los errores

Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.

Artillero

Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.

Artista Marcial

Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "desarmado"). Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.

Berserker

Cada Turno, puedes elegir que todos tus Ataques tengan Desventaja (si no la tenías ya); tus Ataques en cuerpo a cuerpo con Desventaja causan +1 PG de Daño adicional.

Bestia herida

Kharu negro

Ganas +2 PG máximos; además, si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.

Bestia polar

Kharu blanco

Ganas +3 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.

Cabalgavientos

Magia

En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta o para Robar la Estimación del Clima), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).

Camorrista

Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.

Carismático

Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.

Cazador de monstruos

Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.

Chapuzas

Tecno-Arkana

Una vez al día, puedes crear un Gadget de un solo uso. Este Gadget aplica los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba.

Clava

Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia "Adyacente".

Cola prensil

Bestial

Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).

Dedos ágiles

Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.

Defensor

Cuando un aliado a Distancia "Adyacente" sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.

Difícil de matar

Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.

Disparo rápido

Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.

Duro

Ganas +3 PG máximos. Además, cada aumento extra de PG que realices (pagando 6 PX) te suma +2 PG en vez de +1.

Educado

Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.

Esencia natural

Arbóreo

Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.

Esgrima elegante

Permite Atacar con armas cuerpo a cuerpo ligeras usando Técnica en vez de Agresividad; si participa en un Duelo, su mano es de 4 cartas en vez de 3.

Especialización en armadura

Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es Ligera o +3 PG si es Pesada.

Especialización en escudo

Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja

Especialista en emboscadas

Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.

Experto en armas pesadas

Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a dos objetivos a la vez que se encuentren a Distancia "Adyacente" entre sí: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con "munición múltiple", puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja.

Familiar

Magia

Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.

Forajido

Cuando te encuentres en un entorno urbano, ganas Ventaja a Discreción para evitar ser localizado por cazarrecompensas, fuerzas del orden u otros posibles perseguidores.

Francotirador

Puedes realizar una Acción especial de "Apuntar": ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.

Fuerte

Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante; además, puedes levantar el doble de peso de lo normal. Si gastas una Acción en tomar impulso, a partir de tu siguiente Acción (y mientras sigas usando esa arma en cada Asalto) puedes Atacar con Desventaja con un arma c/c pesada blandiéndola con una sola mano.

Garras de la bestia

Aslan/Bestial

Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "garras") y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia "Adyacente". Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción).

Grande

Arbóreo/Bestial/Kharu/Minotauro/Oni Tamaño

Ganas +3 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia "Cerca" (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja). En contrapartida, eres un objetivo más visible y llamativo (si hay que designar aleatoriamente a quién Ataca un enemigo, tienes el doble de posibilidades de que te elija a tí) y no puedes colarte por espacios angostos por los que apenas quepa una persona normal.

Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño

Grizzly

Kharu pardo

Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Aguante para resistir el dolor físico y a Entereza para resistir el miedo.

Guerrero nato

Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.

Lector de magia

Magia

Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.

Lucha a ciegas

No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.

Manitas

Tecno-Arkana

Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o para restaurar o 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación si obtienes al menos 2 Éxitos, o para reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada.

Mano de obra

Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.

Marrullero

Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.

Mazmorrero

Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.

Memoria fotográfica

Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.

Mono borracho

Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.

Música encantada

Magia

Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja ("X" equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento).

Oportunista

Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia "Adyacente", puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.

Panda

Kharu oriental

Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia "Corta".

Pequeño

Ancestral/Bestial/Centella/Enano "gnomo"/Goblin Tamaño

Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y tienes Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.

Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño

Perceptivo

Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).

Perspicaz

Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.

Pies ligeros

Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).

Pistolero

Al iniciar un combate (antes de la tirada de Iniciativa), si dispones de una pistola, puedes desenfundarla inmediatamente de forma gratuita: si lo haces, tira 1d6 adicional en tu tirada de Iniciativa y descarta el resultado más bajo; tu primera Acción en el primer asalto debe ser Disparar con esa pistola, tienes el Foco para ese Disparo.

Preparado

Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.

Precavido

Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.

Provocar

Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.

Reliquia familiar

Posees un objeto de gran valor (mágico o Xeno-Tech) que lleva mucho tiempo en posesión de tu familia y ha pasado de generación en generación... y ahora te ha sido legado a tí; si perdieses ese objeto, supondría una grave desgracia para tí y para toda tu familia. Eres competente en el uso de este objeto (si es un arma, cuenta como "arma dominada").

Resistencia mágica

Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.

Resolución

Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.

Sanador

Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.

Sigiloso

Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.

Sujétame el cubata

Nunca sufres Desventaja por el consumo excesivo de alcohol (aunque aún puedes desmayarte, etc).

Superviviente

Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.

Tocado por la magia

Magia

Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.

Trampero

Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).

Tutor

Puedes elegir un negocio familiar adicional. Puedes seguir aprendiendo otros negocios familiares adicionales por la mitad del coste (5 PX).

Veneno

Bestial/Hombre lagarto

Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia "Adyacente" con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.

Vigilante

Tiras +1d6 en tus tiradas de Iniciativa.

Avanzados

Los Rasgos Avanzados sólo se pueden "comprar" con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.

Prerrequisitos: los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.

Niveles de progresión: muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).

Archidruida

Amo de las bestias/Tocado por la magia

Ganas un compañero animal, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito Bestial o de Tamaño que se ajuste a su categoría).

Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones:

  • Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él.
  • Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales.
  • Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales.

Archimago

Magia

Elige una escuela de magia y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego.

Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional.

Asesino

Lucha a ciegas/Dedos ligeros/Sigiloso

Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional.

Alternativamente al efecto anterior, puede elegir Atacar con Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un "Ataque Mortal": si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional).

Cyber-mekánica

Ancestral/Cyborg

Elige 1 de los siguientes Rasgos Mekánicos que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno.

Cyborg

Linaje orgánico (cualquiera excepto Ancestral)

Tus PG máximos se reducen en -2 (mínimo 1 PG) pero ganas permanentemente el equivalente a 3 PG de Armadura, la cual funciona a todos los efectos como una Armadura Ligera y que no te puedes quitar. No obstante, puedes ponerte una Armadura normal sobre tu cuerpo de la forma habitual, sumando los PG de tu implante "cyborg" y los de tu Armadura en uso (primero deben descontarse los PG de la Armadura que lleves puesta por encima).

Maestro de armas especialista

Especialización (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa)

Elige 1 de los estilos de combate que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización.

Gran maestro marcial

Artista marcial/Mono borracho/Garras de la Bestia

Elige 2 disciplinas marciales y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional.

Médium

Familiar/Tocado por la magia

Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros ("Cerca"). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar.

Paladín

Sanador/Especialización en escudos

Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos "Furia Divina": si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la "Furia Divina", tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la "Furia Divina" hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas.

Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo.



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