Diferencia entre revisiones de «Reglas/Creacion del PJ/Rasgos»
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Revisión del 22:46 28 ene 2025
Sumario
- 1 Basicos
- 1.1 Acróbata
- 1.2 Afortunado
- 1.3 Agilidad felina
- 1.4 Alquimista
- 1.5 Aprender de los errores
- 1.6 Artillero
- 1.7 Artista Marcial
- 1.8 Berserker
- 1.9 Bestia alada
- 1.10 Bestia herida
- 1.11 Bestia polar
- 1.12 Cabalgavientos
- 1.13 Camorrista
- 1.14 Carismático
- 1.15 Cazador de monstruos
- 1.16 Clava
- 1.17 Cola prensil
- 1.18 Dedos ágiles
- 1.19 Defensor
- 1.20 Difícil de matar
- 1.21 Disparo rápido
- 1.22 Duro
- 1.23 Educado
- 1.24 Enorme
- 1.25 Esencia natural
- 1.26 Esgrima elegante
- 1.27 Especialización en armadura
- 1.28 Especialización en escudo
- 1.29 Especialista en emboscadas
- 1.30 Experto en armas pesadas
- 1.31 Familiar
- 1.32 Forajido
- 1.33 Francotirador
- 1.34 Fuerte
- 1.35 Garras de la bestia
- 1.36 Grizzly
- 1.37 Guerrero nato
- 1.38 Lector de magia
- 1.39 Lucha a ciegas
- 1.40 Manitas
- 1.41 Mano de obra
- 1.42 Marrullero
- 1.43 Mazmorrero
- 1.44 Memoria fotográfica
- 1.45 Mono borracho
- 1.46 Música encantada
- 1.47 Oportunista
- 1.48 Panda
- 1.49 Pequeño
- 1.50 Perceptivo
- 1.51 Perspicaz
- 1.52 Pies ligeros
- 1.53 Pistolero
- 1.54 Preparado
- 1.55 Precavido
- 1.56 Provocar
- 1.57 Resistencia mágica
- 1.58 Resolución
- 1.59 Sanador
- 1.60 Sigiloso
- 1.61 Superviviente
- 1.62 Tocado por la magia
- 1.63 Trampero
- 1.64 Tutor
- 1.65 Veneno
- 1.66 Vigilante
- 2 Avanzados
Basicos
Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos "libres" que elijas deben pertenecer a esta lista.
Restricción: los Rasgos etiquetados como
Bestialsólo pueden ser elegidos por los PJ Bestiales o, en los casos en los que así se indique, por los Aslan; sólo los PJ Kharu pueden elegir un único Rasgo etiquetado comoKharu; sól los Arbóreos pueden elegir los Rasgos etiquetados comoArbóreo; además, en todos estos casos, estos Rasgos sólo pueden ser elegidos durante la creación del PJ.
Acróbata
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.
Afortunado
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.
Agilidad felina
Bestial Aslan
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie.
Alquimista
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).
Aprender de los errores
Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.
Artillero
Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.
Artista Marcial
Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "desarmado"). Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.
Berserker
Si no tienes Desventaja, puedes elegir Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja para causar +1 PG de Daño adicional.
Bestia alada
Bestial
Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.
Bestia herida
Kharu negro
Si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.
Bestia polar
Kharu blanco
Ganas +2 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.
Cabalgavientos
Magia
En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta o para Robar la Estimación del Clima), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).
Camorrista
Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.
Carismático
Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.
Cazador de monstruos
Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.
Clava
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia "Adyacente".
Cola prensil
Bestial
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).
Dedos ágiles
Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.
Defensor
Cuando un aliado a Distancia "Adyacente" sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.
Difícil de matar
Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.
Disparo rápido
Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.
Duro
Ganas +3 PG máximos.
Educado
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.
Enorme
Bestial Tamaño
Ganas +4 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia "Cerca" (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja).
Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño
Esencia natural
Arbóreo
Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.
Esgrima elegante
Permite Atacar con armas cuerpo a cuerpo ligeras usando Técnica en vez de Agresividad; si participa en un Duelo, su mano es de 4 cartas en vez de 3.
Especialización en armadura
Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es ligera o +3 PG si es pesada.
Especialización en escudo
Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja
Especialista en emboscadas
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.
Experto en armas pesadas
Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a dos objetivos a la vez que se encuentren a Distancia "Adyacente" entre sí: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con "munición múltiple", puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja.
Familiar
Magia
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.
Forajido
Cuando te encuentres en un entorno urbano, ganas Ventaja a Discreción para evitar ser localizado por cazarrecompensas, fuerzas del orden u otros posibles perseguidores.
Francotirador
Puedes realizar una Acción especial de "Apuntar": ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.
Fuerte
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante.
Garras de la bestia
Bestial Aslan
Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "garras") y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia "Adyacente". Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción).
Grizzly
Kharu pardo
Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Entereza para resistir el miedo.
Guerrero nato
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.
Lector de magia
Magia
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.
Lucha a ciegas
No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.
Manitas
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto deteriorado.
Mano de obra
Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.
Marrullero
Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.
Mazmorrero
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.
Memoria fotográfica
Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.
Mono borracho
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.
Música encantada
Magia
Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja ("X" equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento).
Oportunista
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia "Adyacente", puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.
Panda
Kharu oriental
Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia "Corta".
Pequeño
Bestial Tamaño
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.
Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño
Perceptivo
Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).
Perspicaz
Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.
Pies ligeros
Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).
Pistolero
Al iniciar un combate (antes de la tirada de Iniciativa), si dispones de una pistola, puedes desenfundarla inmediatamente de forma gratuita: si lo haces, tira 1d6 adicional en tu tirada de Iniciativa y descarta el resultado más bajo; tu primera Acción en el primer asalto debe ser Disparar con esa pistola, tienes el Foco para ese Disparo.
Preparado
Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.
Precavido
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.
Provocar
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.
Resistencia mágica
Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.
Resolución
Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.
Sanador
Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.
Sigiloso
Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.
Superviviente
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.
Tocado por la magia
Magia
Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.
Trampero
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).
Tutor
Puedes elegir un negocio familiar adicional.
Veneno
Bestial
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia "Adyacente" con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.
Vigilante
Tiras +1d6 en tus tiradas de Iniciativa
Avanzados
Los Rasgos Avanzados sólo se pueden "comprar" con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.
Prerrequisitos: los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.
Niveles de progresión: muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).
Archidruida
Amo de las bestias
Ganas un compañero animal, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito Bestial o de Tamaño que se ajuste a su categoría).
Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones:
- Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él.
- Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales.
- Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales.
Archimago
Magia
Elige una escuela de magia y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego.
Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional.
Médium
Familiar
Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros ("Cerca"). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar.
Asesino
Lucha a ciegas/Dedos ligeros/Sigiloso
Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional.
Alternativamente al efecto anterior, puede elegir Atacar con Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un "Ataque Mortal": si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional).
Paladín
Sanador/Especialización en escudos
Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos "Furia Divina": si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la "Furia Divina", tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la "Furia Divina" hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas.
Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo.
Maestro de armas especialista
Especialización (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa)
Elige 1 de los siguientes estilos de combate. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización.
Gran maestro marcial
Artista marcial/Mono borracho/Garras
Elige 2 disciplinas marciales y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional.

