Diferencia entre revisiones de «Reglas/Enclaves/Edificios»

De Los cielos sobre Rocèt
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Sólo se pueden aplicar los beneficios de un edificio de cada tipo en un mismo Enclave. Además, la construcción de los mismos debe ser coherente con los recursos de los que se dispone, tanto materiales como personales (pudiendo requerir salir de aventuras para conseguir los recursos que se necesiten).
 
Sólo se pueden aplicar los beneficios de un edificio de cada tipo en un mismo Enclave. Además, la construcción de los mismos debe ser coherente con los recursos de los que se dispone, tanto materiales como personales (pudiendo requerir salir de aventuras para conseguir los recursos que se necesiten).
  
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### Lugar de culto
 
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### Mercado: Bazar
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### Mercado: Gremio
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### Pozo de Lucha
 
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### Saloon
 
### Saloon
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### Silo de grano
 
### Silo de grano
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### Taller naval
 
### Taller naval
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### Torre de vigilancia
 
### Torre de vigilancia

Revisión actual del 20:26 26 ene 2025

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DISPONIBILIDAD LIMITADA

Sólo se pueden aplicar los beneficios de un edificio de cada tipo en un mismo Enclave. Además, la construcción de los mismos debe ser coherente con los recursos de los que se dispone, tanto materiales como personales (pudiendo requerir salir de aventuras para conseguir los recursos que se necesiten).

item

Armería

Coste de DR: 6

Activación: opcional

Efecto: +1 Defensa permanente, +1 Almacenes permanente. Además, durante el Paso de Construcción, podéis gastar DR para aumentar temporalmente la Defensa en +1 adicional por cada DR que gastéis (dura hasta el final de la Cosecha).


item

Barracones

Coste de DR: 4

Activación: no

Efecto: +1 Defensa permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "defensor" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


item

Bomba de agua

Coste de DR: 2

Activación: no

Efecto: +1 Comida cada Cosecha.


item

Bunker

Coste de DR: 2

Activación:

Efecto: +1 Defensa hasta la siguiente Fase de Cosecha, –1 Locura al Activarlo. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.


item

Comisaría

Coste de DR: 1

Activación:

Efecto: –1 Locura al Activarlo.


item

Desguace

Coste de DR: 4

Activación: no

Efecto: +1 Astilleros cada Cosecha. Además, una vez por cada Fase de Cosecha, podéis repetir una Prueba fallida de Modificación a una nave.


item

Destilería

Coste de DR: 3

Activación:

Efecto: +2 Astilleros o –1 Locura al Activarlo. En cada Fase de Cosecha, podéis cambiar el bonificador que os concede este edificio.


item

Edificio comunal

Coste de DR: 6

Activación: opcional

Efecto: +1 Almacenes permanente, +1 Popularidad permanente, –1 Locura al Activarlo.


item

Empalizada

Coste de DR: 2

Activación: no

Efecto: +1 Defensa permanente.


item

Escuela

Coste de DR: 2

Activación:

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "educado" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


item

Establos

Coste de DR: 2

Activación:

Efecto: si se mantiene activo este edificio, los PJ/PNJ tendrán acceso a una unidad de monturas (cuyas variedades dependerán de la fauna local). Las monturas habitualmente pueden viajar 1 hexágono sin descansar, aunque la tripulación que los use gasta el doble de Comida.


item

Generador energético

Coste de DR: 1

Activación:

Efecto: +1 Astilleros al Activarlo.


item

Hospital

Coste de DR: 6

Activación: opcional

Efecto: +2 Popularidad permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "sanador" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


item

Invernadero

Coste de DR: 3

Activación: opcional

Efecto: +1 Comida cada Cosecha. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 Comida adicional.


item

Lugar de culto

Coste de DR: 2

Activación:

Efecto: podéis gastar de 1 a 3 DR para hacer una Prueba de Presencia o Ingenio; si tenéis Éxito, reducid la Locura en –2; pero, si obtenéis una Pifia, aumentad la Locura en +1.


item

Mercado: Bazar

Coste de DR: 5

Activación:

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 3 veces y descartar uno de los resultados.


item

Mercado: Gremio

Coste de DR: 5

Activación: opcional

Efecto: +1 Producción permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 DR inmediatamente.


item

Mercado: Zoco

Coste de DR: 3

Activación:

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 1 vez; si no os gusta el resultado obtenido, podéis gastar 1 DR por segunda vez para "regatear", tirando nuevamente en la Tabla de Saqueo y pudiendo elegir sólo uno de ambos resultados.


item

Molino

Coste de DR: 2

Activación: no

Efecto: +1 Producción permanente.


item

Posada

Coste de DR: 2

Activación: no

Efecto: +1 Popularidad permanente.


item

Pozo de Lucha

Coste de DR: 1

Activación:

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "marrullero" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


item

Saloon

Coste de DR: 1

Activación:

Efecto: +1 Popularidad hasta la siguiente Fase de Cosecha y haced una Prueba de Talento para organizar un espectáculo: si tenéis Éxito, ganáis +1 Popularidad adicional hasta la siguiente Fase de Cosecha. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.


item

Silo de grano

Coste de DR: 2

Activación: no

Efecto: +1 Almacenes permanente.


item

Taller naval

Coste de DR: 2

Activación: opcional

Efecto: +1 Astilleros cada Cosecha. Si lo activáis al comienzo de la Fase de Cosecha, obtenéis +1 Astilleros adicional.


item

Torre de vigilancia

Coste de DR: 1

Activación:

Efecto: +1 Defensa hasta la siguiente Fase de Cosecha, –1 Locura hasta la siguiente Fase de Cosecha. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.




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