Diferencia entre revisiones de «Reglas/Enclaves/Edificios»
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Revisión del 20:23 26 ene 2025
Sumario
- 1 DISPONIBILIDAD LIMITADA
- 1.1 Armería
- 1.2 Barracones
- 1.3 Bomba de agua
- 1.4 Bunker
- 1.5 Comisaría
- 1.6 Desguace
- 1.7 Destilería
- 1.8 Edificio comunal
- 1.9 Empalizada
- 1.10 Escuela
- 1.11 Establos
- 1.12 Generador energético
- 1.13 Hospital
- 1.14 Invernadero
- 1.15 Lugar de culto
- 1.16 Mercado: Bazar
- 1.17 Mercado: Gremio
- 1.18 Mercado: Zoco
- 1.19 Molino
- 1.20 Posada
- 1.21 Pozo de Lucha
- 1.22 Saloon
- 1.23 Silo de grano
- 1.24 Taller naval
- 1.25 Torre de vigilancia
DISPONIBILIDAD LIMITADA
Sólo se pueden aplicar los beneficios de un edificio de cada tipo en un mismo Enclave. Además, la construcción de los mismos debe ser coherente con los recursos de los que se dispone, tanto materiales como personales (pudiendo requerir salir de aventuras para conseguir los recursos que se necesiten).

Armería
Coste de DR: 6
Activación: opcional
Efecto: +1 Defensa permanente, +1 Almacenes permanente. Además, durante el Paso de Construcción, podéis gastar DR para aumentar temporalmente la Defensa en +1 adicional por cada DR que gastéis (dura hasta el final de la Cosecha).

Barracones
Coste de DR: 4
Activación: no
Efecto: +1 Defensa permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "defensor" hasta la siguiente Fase de Cosecha.

Bomba de agua
Coste de DR: 2
Activación: no
Efecto: +1 Comida cada Cosecha.

Bunker
Coste de DR: 2
Activación: sí
Efecto: +1 Defensa hasta la siguiente Fase de Cosecha, –1 Locura al Activarlo. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.

Comisaría
Coste de DR: 1
Activación: sí
Efecto: –1 Locura al Activarlo.

Desguace
Coste de DR: 4
Activación: no
Efecto: +1 Astilleros cada Cosecha. Además, una vez por cada Fase de Cosecha, podéis repetir una Prueba fallida de Modificación a una nave.

Destilería
Coste de DR: 3
Activación: sí
Efecto: +2 Astilleros o –1 Locura al Activarlo. En cada Fase de Cosecha, podéis cambiar el bonificador que os concede este edificio.

Edificio comunal
Coste de DR: 6
Activación: opcional
Efecto: +1 Almacenes permanente, +1 Popularidad permanente, –1 Locura al Activarlo.

Empalizada
Coste de DR: 2
Activación: no
Efecto: +1 Defensa permanente.

Escuela
Coste de DR: 2
Activación: sí
Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "educado" hasta la siguiente Fase de Cosecha.

Establos
Coste de DR: 2
Activación: sí
Efecto: si se mantiene activo este edificio, los PJ/PNJ tendrán acceso a una unidad de monturas (cuyas variedades dependerán de la fauna local). Las monturas habitualmente pueden viajar 1 hexágono sin descansar, aunque la tripulación que los use gasta el doble de Comida.

Generador energético
Coste de DR: 1
Activación: sí
Efecto: +1 Astilleros al Activarlo.

Hospital
Coste de DR: 6
Activación: opcional
Efecto: +2 Popularidad permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "sanador" hasta la siguiente Fase de Cosecha.

Invernadero
Coste de DR: 3
Activación: opcional
Efecto: +1 Comida cada Cosecha. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 Comida adicional.

Lugar de culto
Coste de DR: 2
Activación: sí
Efecto: podéis gastar de 1 a 3 DR para hacer una Prueba de Presencia o Ingenio; si tenéis Éxito, reducid la Locura en –2; pero, si obtenéis una Pifia, aumentad la Locura en +1.

Mercado: Bazar
Coste de DR: 5
Activación: sí
Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 3 veces y descartar uno de los resultados.

Mercado: Gremio
Coste de DR: 5
Activación: opcional
Efecto: +1 Producción permanente. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 DR inmediatamente.

Mercado: Zoco
Coste de DR: 3
Activación: sí
Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 1 vez; si no os gusta el resultado obtenido, podéis gastar 1 DR por segunda vez para "regatear", tirando nuevamente en la Tabla de Saqueo y pudiendo elegir sólo uno de ambos resultados.

Molino
Coste de DR: 2
Activación: no
Efecto: +1 Producción permanente.

Posada
Coste de DR: 2
Activación: no
Efecto: +1 Popularidad permanente.

Pozo de Lucha
Coste de DR: 1
Activación: sí
Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un PJ/PNJ gana el Rasgo "marrullero" hasta la siguiente Fase de Cosecha.

Saloon
Coste de DR: 1
Activación: sí
Efecto: +1 Popularidad hasta la siguiente Fase de Cosecha y haced una Prueba de Talento para organizar un espectáculo: si tenéis Éxito, ganáis +1 Popularidad adicional hasta la siguiente Fase de Cosecha. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.

Silo de grano
Coste de DR: 2
Activación: no
Efecto: +1 Almacenes permanente.

Coste de DR: 2
Activación: opcional
Efecto: +1 Astilleros cada Cosecha. Si lo activáis al comienzo de la Fase de Cosecha, obtenéis +1 Astilleros adicional.

Torre de vigilancia
Coste de DR: 1
Activación: sí
Efecto: +1 Defensa hasta la siguiente Fase de Cosecha, –1 Locura hasta la siguiente Fase de Cosecha. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.

