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### Armería
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**Coste de DR:** 6
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**Efecto:** +1 Defensa. Además, durante el Paso de Construcción, podéis gastar DR para aumentar temporalmente la Defensa en +1 adicional por cada DR que gastéis (dura hasta el final de la Cosecha).
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### Barracones
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**Coste de DR:** 4
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**Efecto:** +1 Defensa.
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### Bomba de agua
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**Coste de DR:** 2
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**Efecto:** +1 Comida.
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### Bunker
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**Coste de DR:** 1
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**Efecto:** –1 Locura.
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### Comodoro
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**Coste de DR:** 1
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**Efecto:** –1 Locura.
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### Desguace
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**Coste de DR:** 4
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**Efecto:** +1 Astilleros. Además, una vez por cada Fase de Cosecha, podéis repetir una Prueba fallida de Modificación a una nave.
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### Destilería
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**Coste de DR:** 3
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**Efecto:** +1 Astilleros o –1 Locura. En cada Fase de Cosecha, podéis cambiar el bonificador que os concede este edificio.
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### Edificio comunal
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**Coste de DR:** 6
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**Efecto:** +1 Defensa, +1 Población, –1 Locura.
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### Empalizada
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**Coste de DR:** 4
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**Efecto:** +1 Defensa.
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### Escuela
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**Coste de DR:** 2
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**Efecto:** una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un superviviente gana el Rasgo "educado" hasta la siguiente Fase de Cosecha.
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### Establos
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**Coste de DR:** 2
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**Efecto:** si se mantiene activo este edificio, los supervivientes tendrán acceso a una unidad de monturas (cuyas variedades dependerán de la fauna local). Las monturas habitualmente pueden viajar 1 hexágono sin descansar, aunque la tripulación que los use gasta el doble de Comida.
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### Generador energético
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**Coste de DR:** 1
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**Efecto:** +1 Astilleros.
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### Hospital
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**Coste de DR:** 6
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**Efecto:** +2 Población. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un superviviente gana el Rasgo "sanador" hasta la siguiente Fase de Cosecha.
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### Invernadero
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**Coste de DR:** 3
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**Efecto:** +1 Comida. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 Comida.
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### Lugar de culto
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**Coste de DR:** 2
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**Efecto:** podéis gastar de 1 a 3 DR para hacer una Prueba de Presencia o Ingenio; si tenéis Éxito, reducid la Locura en –2; pero, si obtenéis una Pifia, aumentad la Locura en +1.
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### Mercado: Bazar
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**Coste de DR:** 5
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**Efecto:** una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 3 veces y descartar uno de los resultados.
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### Mercado: Gremio
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**Coste de DR:** 3
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**Efecto:** una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 DR inmediatamente.
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### Mercado: Zoco
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**Coste de DR:** 3
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**Efecto:** una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 1 vez; si no os gusta el resultado obtenido, podéis gastar 1 DR por segunda vez para "regatear", tirando nuevamente en la Tabla de Saqueo y pudiendo elegir sólo uno de ambos resultados.
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### Molino
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**Coste de DR:** 2
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**Efecto:** +1 Producción. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.
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### Posada
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**Coste de DR:** 2
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**Efecto:** +1 Población.
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### Pozo de Lucha
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**Coste de DR:** 1
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**Efecto:** una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un superviviente gana el Rasgo "marrullero" hasta la siguiente Fase de Cosecha.
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### Saloon
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**Coste de DR:** 1
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**Efecto:** +1 Popularidad.
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### Silo de grano
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**Coste de DR:** 2
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**Efecto:** +1 Almacenaje.
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### Taller naval
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**Coste de DR:** 2
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**Efecto:** +1 Astilleros. Además, al comienzo de cada Fase de Cosecha, obtenéis +1 Astilleros.
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### Torre de vigilancia
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**Coste de DR:** 1
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**Efecto:** +1 Defensa, –1 Locura. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.
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Revisión del 21:26 23 ene 2025

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Armería

Coste de DR: 6

Efecto: +1 Defensa. Además, durante el Paso de Construcción, podéis gastar DR para aumentar temporalmente la Defensa en +1 adicional por cada DR que gastéis (dura hasta el final de la Cosecha).


Barracones

Coste de DR: 4

Efecto: +1 Defensa.


Bomba de agua

Coste de DR: 2

Efecto: +1 Comida.


Bunker

Coste de DR: 1

Efecto: –1 Locura.


Comodoro

Coste de DR: 1

Efecto: –1 Locura.


Desguace

Coste de DR: 4

Efecto: +1 Astilleros. Además, una vez por cada Fase de Cosecha, podéis repetir una Prueba fallida de Modificación a una nave.


Destilería

Coste de DR: 3

Efecto: +1 Astilleros o –1 Locura. En cada Fase de Cosecha, podéis cambiar el bonificador que os concede este edificio.


Edificio comunal

Coste de DR: 6

Efecto: +1 Defensa, +1 Población, –1 Locura.


Empalizada

Coste de DR: 4

Efecto: +1 Defensa.


Escuela

Coste de DR: 2

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un superviviente gana el Rasgo "educado" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


Establos

Coste de DR: 2

Efecto: si se mantiene activo este edificio, los supervivientes tendrán acceso a una unidad de monturas (cuyas variedades dependerán de la fauna local). Las monturas habitualmente pueden viajar 1 hexágono sin descansar, aunque la tripulación que los use gasta el doble de Comida.


Generador energético

Coste de DR: 1

Efecto: +1 Astilleros.


Hospital

Coste de DR: 6

Efecto: +2 Población. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un superviviente gana el Rasgo "sanador" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


Invernadero

Coste de DR: 3

Efecto: +1 Comida. Además, una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 Comida.


Lugar de culto

Coste de DR: 2

Efecto: podéis gastar de 1 a 3 DR para hacer una Prueba de Presencia o Ingenio; si tenéis Éxito, reducid la Locura en –2; pero, si obtenéis una Pifia, aumentad la Locura en +1.


Mercado: Bazar

Coste de DR: 5

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 3 veces y descartar uno de los resultados.


Mercado: Gremio

Coste de DR: 3

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), ganáis +2 DR inmediatamente.


Mercado: Zoco

Coste de DR: 3

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR para tirar en una Tabla de Saqueo 1 vez; si no os gusta el resultado obtenido, podéis gastar 1 DR por segunda vez para "regatear", tirando nuevamente en la Tabla de Saqueo y pudiendo elegir sólo uno de ambos resultados.


Molino

Coste de DR: 2

Efecto: +1 Producción. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.


Posada

Coste de DR: 2

Efecto: +1 Población.


Pozo de Lucha

Coste de DR: 1

Efecto: una vez por Fase de Cosecha, podéis gastar 1 DR y tirarlo como Prueba; si tiene Éxito (5+), un superviviente gana el Rasgo "marrullero" hasta la siguiente Fase de Cosecha.


Saloon

Coste de DR: 1

Efecto: +1 Popularidad.


Silo de grano

Coste de DR: 2

Efecto: +1 Almacenaje.


Taller naval

Coste de DR: 2

Efecto: +1 Astilleros. Además, al comienzo de cada Fase de Cosecha, obtenéis +1 Astilleros.


Torre de vigilancia

Coste de DR: 1

Efecto: +1 Defensa, –1 Locura. No obstante, para obtener sus beneficios es necesario gastar 2 DR para Activarlo.




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