Diferencia entre revisiones de «Reglas/Creacion del PJ/Cargos»
m |
m |
||
| Línea 13: | Línea 13: | ||
[[Archivo:PJ--Marcus-Harrington.png|miniaturadeimagen|izquierda|Capitán Marcus Harrington]] | [[Archivo:PJ--Marcus-Harrington.png|miniaturadeimagen|izquierda|Capitán Marcus Harrington]] | ||
| − | + | ### Capitán | |
**Rasgo: mando.** Ganas Ventaja a Ingenio para persuadir a otros a favor de tus planes. Además, en batallas navales puedes usar una Acción de la nave para dirigir personalmente a tus tripulantes y animarles a dar lo mejor de sí mismos: si superas una Prueba de Presencia, la siguiente Acción de la nave tiene el Foco. | **Rasgo: mando.** Ganas Ventaja a Ingenio para persuadir a otros a favor de tus planes. Además, en batallas navales puedes usar una Acción de la nave para dirigir personalmente a tus tripulantes y animarles a dar lo mejor de sí mismos: si superas una Prueba de Presencia, la siguiente Acción de la nave tiene el Foco. | ||
| Línea 25: | Línea 25: | ||
[[Archivo:PNJ--Timur-Scrooge.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Timur Scrooge, segundo de a bordo del legendario capitán Roger McKerrigan]] | [[Archivo:PNJ--Timur-Scrooge.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Timur Scrooge, segundo de a bordo del legendario capitán Roger McKerrigan]] | ||
| − | + | ### Segundo de a bordo | |
**Rasgo: logística.** Cuando vendes contrabando obtienes una equivalencia 1:1 (cada unidad de carga de contrabando la puedes vender por su coste íntegro, siendo el estándar de la mayoría de mercancías unas 10 coronas de oro; sin este Rasgo, nadie suele ofrecer en el mercado negro más de la mitad de lo que suele considerarse "un pago justo" por lo que se sabe que es mercancía robada). Además, al reabastecer la nave ganas Ventaja a las pruebas de Ingenio que debas hacer para negociar y, en caso de Éxito, puedes sumar +1 adicional a uno de los siguientes recursos: Suministros, Tripulación, Velas o Casco. | **Rasgo: logística.** Cuando vendes contrabando obtienes una equivalencia 1:1 (cada unidad de carga de contrabando la puedes vender por su coste íntegro, siendo el estándar de la mayoría de mercancías unas 10 coronas de oro; sin este Rasgo, nadie suele ofrecer en el mercado negro más de la mitad de lo que suele considerarse "un pago justo" por lo que se sabe que es mercancía robada). Además, al reabastecer la nave ganas Ventaja a las pruebas de Ingenio que debas hacer para negociar y, en caso de Éxito, puedes sumar +1 adicional a uno de los siguientes recursos: Suministros, Tripulación, Velas o Casco. | ||
| Línea 37: | Línea 37: | ||
[[Archivo:PNJ--Keishi.png|miniaturadeimagen|izquierda|Keishi, antiguo contramaestre de "La Perla".]] | [[Archivo:PNJ--Keishi.png|miniaturadeimagen|izquierda|Keishi, antiguo contramaestre de "La Perla".]] | ||
| − | + | ### Contramaestre | |
**Rasgo: disciplina.** Ganas Ventaja a Presencia para liderar a los tripulantes a tu cargo, ya sea siguiendo una orden directa tuya o al hacer cumplir una orden de tus superiores. También ganas Ventaja a Ingenio para averiguar cómo se mantiene la Moral entre los diferentes miembros de la tripulación. | **Rasgo: disciplina.** Ganas Ventaja a Presencia para liderar a los tripulantes a tu cargo, ya sea siguiendo una orden directa tuya o al hacer cumplir una orden de tus superiores. También ganas Ventaja a Ingenio para averiguar cómo se mantiene la Moral entre los diferentes miembros de la tripulación. | ||
| Línea 48: | Línea 48: | ||
| − | + | ### Piloto | |
[[Archivo:Ruby-Rails.png|miniaturadeimagen|izquierda|Ruby Rails, antes de labrarse su propia trayectoria fue la piloto más audaz de Roger McKerrigan]] | [[Archivo:Ruby-Rails.png|miniaturadeimagen|izquierda|Ruby Rails, antes de labrarse su propia trayectoria fue la piloto más audaz de Roger McKerrigan]] | ||
| Línea 61: | Línea 61: | ||
| − | + | ### Maestro Artillero | |
[[Archivo:Helm-Ironfist.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Helm Ironfist, maestro artillero.]] | [[Archivo:Helm-Ironfist.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Helm Ironfist, maestro artillero.]] | ||
| Línea 75: | Línea 75: | ||
[[Archivo:PNJ--Bett-Johnson.png|miniaturadeimagen|izquierda|Bett Johnson, médico de a bordo en "La Perla".]] | [[Archivo:PNJ--Bett-Johnson.png|miniaturadeimagen|izquierda|Bett Johnson, médico de a bordo en "La Perla".]] | ||
| − | + | ### Médico de a bordo | |
**Rasgo: curación.** Ganas Ventaja a Medicina para curar heridas o sanar enfermedades y venenos (si posees el Rasgo "Médico") y a Entereza para lanzar hechizos de curación o sanación (si posees la capacidad de lanzar alguno). | **Rasgo: curación.** Ganas Ventaja a Medicina para curar heridas o sanar enfermedades y venenos (si posees el Rasgo "Médico") y a Entereza para lanzar hechizos de curación o sanación (si posees la capacidad de lanzar alguno). | ||
Revisión del 17:00 16 ene 2025
Existen otros cargos secundarios dentro de la tripulación (maestro de armas, maestro ingeniero, maestro carpintero, vigía, músico de a bordo y cocinero jefe), además de los marineros, bucaneros, grumetes y otros cargos menores, pero sólo los 6 Rasgos principales otorgan al PJ un Rasgo especial.
Sumario
Lista de Cargos principales
Capitán
Rasgo: mando. Ganas Ventaja a Ingenio para persuadir a otros a favor de tus planes. Además, en batallas navales puedes usar una Acción de la nave para dirigir personalmente a tus tripulantes y animarles a dar lo mejor de sí mismos: si superas una Prueba de Presencia, la siguiente Acción de la nave tiene el Foco.
El Capitán tiende a ser la persona más carismática de la tripulación.
En tiempos de paz, el Capitán dirige la nave y tiende a tomar las decisiones más importantes, ¡pero no es un líder absoluto! También depende en gran medida del Segundo de a bordo y, de hecho, hay aspectos en los que otros simplemente mandan más que él; esto se puede apreciar claramente en la cocina de la nave (que es un territorio independiente en el que nadie le discute el liderazgo al cocinero jefe) y en las batallas navales, en las que el maestro artillero y el piloto a menudo toman sus propias decisiones sin esperar a recibir órdenes (¡la supervivencia de la nave puede depender de ello!).
Segundo de a bordo
Rasgo: logística. Cuando vendes contrabando obtienes una equivalencia 1:1 (cada unidad de carga de contrabando la puedes vender por su coste íntegro, siendo el estándar de la mayoría de mercancías unas 10 coronas de oro; sin este Rasgo, nadie suele ofrecer en el mercado negro más de la mitad de lo que suele considerarse "un pago justo" por lo que se sabe que es mercancía robada). Además, al reabastecer la nave ganas Ventaja a las pruebas de Ingenio que debas hacer para negociar y, en caso de Éxito, puedes sumar +1 adicional a uno de los siguientes recursos: Suministros, Tripulación, Velas o Casco.
El Segundo de a bordo tiende a ser la persona más educada y mejor instruida de la tripulación.
También llamado a veces "el intendente", porque es quien se ocupa de gestionar los recursos de la nave. Esto le da a veces el poder "de facto": por ejemplo, si el Capitán ordena poner rumbo a un emplazamiento lejano, el Segundo de a bordo podría vetar su decisión si considera que no disponen de provisiones suficientes.
Contramaestre
Rasgo: disciplina. Ganas Ventaja a Presencia para liderar a los tripulantes a tu cargo, ya sea siguiendo una orden directa tuya o al hacer cumplir una orden de tus superiores. También ganas Ventaja a Ingenio para averiguar cómo se mantiene la Moral entre los diferentes miembros de la tripulación.
El Contramaestre tiende a ser rudo, tenaz y autoritario, además de destacar tanto en combate como en las tareas de navegación.
También conocido en algunos territorios como "boatswain" (se pronuncia "bósun"), se trata de un mando intermedio encargado de mantener el orden en la cubierta inferior, por lo que suele mantener mucha familiaridad con todos los demás tripulantes, desde el Capitán hasta el más humilde grumete. También está al cargo de mantener siempre a punto el transporte individual del Capitán (cuando existe uno) y a menudo ejerce como su guardaespaldas o lidera los grupos de abordaje en las batallas navales.
Piloto
Rasgo: control. Ganas Ventaja a Talento para pilotar cualquier nave y a Ingenio para planificar la ruta de navegación previa a un viaje.
El Piloto debe tener SIEMPRE al menos un Rasgo con la etiqueta
Magia(si su único Rasgo mágico es "Familiar", este debe ayudarle en todo momento a pilotar la nave).
También apodado "maestro de velas" debido a su amplio conocimiento de los vientos, aunque el mayor requisito para pilotar una nave no es ese, sino poseer "el don de la magia": la única forma de pilotar es sintonizarse mágicamente con el espíritu del motor y controlar sus acciones mediante su propia fuerza de voluntad. Debido al entendimiento sobre la nave que otorga pilotarla, muchos Capitanes famosos comenzaron su andadura siendo Pilotos.
Maestro Artillero
Rasgo: precisión. Ganas Ventaja a Ingenio para dirigir las Acciones de "¡Fuego!" durante una batalla naval (lo que significa que, si tu puntuación de Artillería no se ve reducida a cero, puedes tirar +1d6 adicional).
En el arte de la artillería, el "timing" lo es todo; el Maestro Artillero debe poseer no una buena puntería, sino un gran ingenio y una excelente capacidad de cálculo, tanto geométrico como temporal y, de hecho, es habitual el uso de un reloj de bolsillo para controlar los tiempos de disparo y recarga.
Se trata del cargo más técnico dentro de la tripulación (salvo quizás el Piloto), ya que requiere un conocimiento avanzado sobre el uso de la artillería, sus ventajas y limitaciones y, sobre todo, los cálculos matemáticos para trazar la parábola correcta en cada situación; aunque se requiere la participación de muchos tripulantes para mantener activos los cañones, en general todos siguen las instrucciones del Maestro Artillero, cuyas decisiones tácticas son inapelables. Algunos Maestros Artilleros también se instruyen en mecánica para comprender mejor cómo funcionan los mecanismos de la artillería y ser capaces de llevarlos al límite y entender cuándo no deben forzarlo más.
Médico de a bordo
Rasgo: curación. Ganas Ventaja a Medicina para curar heridas o sanar enfermedades y venenos (si posees el Rasgo "Médico") y a Entereza para lanzar hechizos de curación o sanación (si posees la capacidad de lanzar alguno).
Por el bien del grupo, es más que deseable que el Médico de a bordo posea el Rasgo "médico" o alguna clase de magia curativa.
Probablemente sea el trabajo más desagradable y menos agradecido (incluso si se compara con el grumete encargado de vaciar las letrinas) ya que, cuando se están surcando los cielos, a menudo los medicamentos requeridos, herramientas de trabajo o incluso un simple lugar tranquilo en el que atender a los pacientes con salubridad son lujos que simplemente no están a su alcance. Es frecuente tener que amputarle una extremidad a algún herido grave para salvar su vida, o tratar enfermedades altamente contagiosas y cuyos síntomas harían vomitar a cualquiera; además, algunos pacientes terminan guardándole rencor a aquel que, de hecho, les ha salvado, como si él tuviese a culpa de su situación. Los Médicos de a bordo realmente capacitados escasean, algunos inician ese camino tras haber ejercido previamente como enfermeros, veterinarios, herbolarios o incluso barberos (por su precisión manejando instrumentos afilados); no es de extrañar, por lo tanto, que en algunas naves secuestren a un médico prestigioso y le obliguen a unirse a la tripulación mediante alguna clase de extorsión.

