Diferencia entre revisiones de «Reglas/Navales/Batallas»

De Los cielos sobre Rocèt
m
m
 
(No se muestran 30 ediciones intermedias del mismo usuario)
Línea 1: Línea 1:
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso "el PJ" es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto).
+
<center>
  
Los turnos se desarrollan de forma ligeramente diferente (mediante un sistema de predicción del clima en vez de la puntuación de Iniciativa) y las zonas de combate son 5 en vez de 3, además de otras pequeñas particularidades pero, por lo demás, la nave sigue disponiendo de 2 Acciones por turno, el Daño se sigue midiendo en PG y, en general, las mecánicas principales son las de siempre.
+
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Navales) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)
  
### Estimación del Clima
+
<hr style="width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000" /><br /></center>
  
Al inicio de cada ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una tirada de Estimación del Clima: tira 2d6 (salvo que tenga algún Rasgo que modifique esta tirada), +1 por cada dado que tire si tiene Especialidad en Instinto, y suma el resultado total: el barco con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá ese turno, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:
+
# Alcances en batallas navales
  
+ **Maniobrar:** al inicio de la ronda, el barco intentará acercarse a su objetivo.
+
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:
+ **Huir:** al inicio de la ronda, el barco intentará alejarse de su objetivo.
 
+ **Robar:** al inicio de la ronda, el barco intentará robarle la Estimación del Clima a su objetivo.
 
+ **Aguardar:** al inicio de la ronda, el barco no gastará ninguna Acción en moverse.
 
  
### Alcances y Movimiento en batallas navales
+
![portrait](/images/8/8b/Distancias-naval.png)
  
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ o alguna posición estática destacable que no deben perder de vista. Estas distancias relativas se miden en 5 rangos de Alcance:
+
**Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.
  
[[Archivo:Zonas-navales.jpg|miniaturadeimagen|izquierda]]
+
**Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria e incluso hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un abordaje.
  
+ **Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.
+
**Cercano:** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.
+ **Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria e incluso hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un abordaje.
 
+ **Cercano;** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.
 
+ **Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.
 
+ **Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan más allá de este Alcance, escaparán.
 
  
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado. El Piloto de cada nave realiza una Prueba de Talento y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada Éxito en su Prueba.
+
**Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.
  
### Andanadas de Artillería
+
**Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.
  
### ¡Al abordaje!
+
**Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.
 +
 
 +
---
 +
 
 +
# Desarrollo de las batallas navales
 +
 
 +
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso "el PJ" es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un cargo a la vez, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, en casos de necesidad, un PJ puede ejercer como otro cargo "en funciones" si no está desempeñando su cargo habitual ese turno.
 +
 
 +
> ***Ejemplo:*** *si la nave va a "Aguardar" en vez de declarar ninguna Acción de Movimiento, el Piloto podría realizar la Estimación del Clima, el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas y el Capitán podría liderar personalmente un Abordaje en lugar del Contramaestre.*
 +
 
 +
Los turnos se desarrollan de forma ligeramente diferente (en rondas de 3 fases, siendo las dos primeras simultáneas y la última en la que cada nave realiza su propio turno) y las zonas de combate son 6 en vez de 3, además de otras pequeñas particularidades pero, por lo demás, la nave sigue disponiendo de 2 Acciones por turno, el Daño se sigue midiendo en PG y, en general, las mecánicas principales son las de siempre.
 +
 
 +
### Antes de la batalla
 +
 
 +
Antes de iniciar la primera ronda, el Vigía de cada nave realiza una prueba de Instinto para avistar a sus enemigos: si consigue 2+ Éxitos, la primera Estimación del clima gana Ventaja; si no consigue ningún Éxito, la primera Estimación del clima sufre Desventaja.
 +
 
 +
##### ¡Emboscada!
 +
 
 +
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta), la tirada de su Vigía gana Ventaja y la de la nave oponente sufre Desventaja.
 +
 
 +
### Fase 1. Estimación del Clima
 +
 
 +
Al inicio de cada ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una tirada de Estimación del Clima: tira 2d6 (salvo que tenga Ventaja o Desventaja), +1 por cada dado que tire si tiene Especialidad en Instinto, y suma el resultado total: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá ese turno, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:
 +
 
 +
+ **Maniobrar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.
 +
+ **Huir:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.
 +
+ **Evadir:** cuando sea el objetivo de una Acción de "¡Fuego!", el Piloto puede intentar una Prueba de Talento con Desventaja para evitar todo el Daño. *Sólo las naves de tamaño mediano pueden declarar esta Acción.*
 +
+ **Robar:** en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su objetivo.
 +
+ **Aguardar:** al inicio de la ronda, la nave no gastará ninguna Acción en moverse.
 +
 
 +
### Fase 2. Movimiento naval
 +
 
 +
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado ("Aguardar" implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Prueba de Talento y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada Éxito en su Prueba.
 +
 
 +
+ **"Maniobrar" contra "Maniobrar":** ambas naves se acercan sumando sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).
 +
+ **"Huir" contra "Huir":** ambas naves se alejan sumando sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa que abandonen la batalla).
 +
+ **"Maniobrar" contra "Huir":** la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca ("Maniobrar") o aleja ("Huir") hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante.
 +
 
 +
Las naves que no hayan declarado una Acción de "Maniobrar" o "Huir" cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.
 +
 
 +
##### Robar la Estimación del Clima
 +
 
 +
Si una nave ha declarado una Acción de "Robar", su Piloto realiza una Prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, su nave realizará su turno justo antes que ellos. Esta Acción puede declararse incluso cuando ya se posee la Estimación del Clima más alta, para asegurarse de no perderla.
 +
 
 +
### Fase 3. Resolución de los turnos
 +
 
 +
Las naves juegan su turno comenzando por la que obtuvo el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente (salvo la excepción de "Robar"). Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.
 +
 
 +
##### ¡Fuego!
 +
 
 +
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Prueba de Ingenio para disparar una andanada con sus cañones. Toma la puntuación de Artillería de la nave, réstale -1 por cada rango de Alcance respecto a su objetivo y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento: la puntuación resultante (mínimo cero) es el número de dados que el Maestro Artillero usa en esta tirada y, por cada Éxito que logre, le causa 1 PG de Daño al Casco de la nave objetivo. Además, siempre que la Artillería resultante sea al menos 1, si el Maestro Artillero tira con Ventaja suma +1d6 a esta tirada, o si tira con Desventaja resta -1d6.
 +
 
 +
También es posible que el valor de Artillería sea modificado por algunas modificaciones: en caso de que la nave disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.
 +
 
 +
**En caso de duda:** El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:
 +
 
 +
  1. "cañones largos"
 +
  2. "carronada"
 +
  3. Alcance/Movimiento
 +
  4. "perseguidoras"
 +
  5. Ventaja/Desventaja
 +
  6. Rasgo "Artillero"
 +
  7. "mortero".
 +
 
 +
> **Ejemplo:** *un bergantín (Artillería 5) posee "cañones largos" y de "carronada"; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a "Abordaje" y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.*
 +
 
 +
**Munición especial:** cuando la nave realiza una Acción de "¡Fuego!" a Alcance "Cercano" o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa PG de Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa PG de Daño a la puntuación de Velas en vez de al casco).
 +
 
 +
##### ¡Disparad!
 +
 
 +
| 1d6 | Oficial |
 +
|:---:|:-------:|
 +
|  1  | Maestro de Armas |
 +
|  2  | Contramaestre |
 +
|  3  | Piloto |
 +
|  4  | Capitán |
 +
|  5  | Maestro Artillero |
 +
|  6  | Elige uno de los anteriores |
 +
 
 +
Cuando una nave se encuentra a Alcance "Cercano" o inferior de la nave objetivo, sus tripulantes pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Para ello, el Maestro de Armas realiza una Prueba de Puntería:
 +
 
 +
**Si disparan contra la tripulación:** si obtiene al menos 1 Éxito, causa 1 PG de Daño a la Tripulación de la nave objetivo.
 +
 
 +
**Si disparan contra un oficial:** tira 1d6 para determinar a qué oficial logran tener a tiro (consulta la tabla a continuación) y por cada Éxito le causa 1 PG de Daño directamente a ese PNJ, pudiendo llegar a matarle o incapacitarle si estos se reducen a cero, en cuyo caso es reemplazado por un marinero que (salvo excepciones que determine el Director de Juego) no es competente en ninguna de las Acciones del cargo (tira con Desventaja).
 +
 
 +
##### ¡Al abordaje!
 +
 
 +
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de "Abordaje", cualquiera de las dos puede declarar una Acción de "¡Al Abordaje!":
 +
 
 +
+ Cuando lo hace la nave de los jugadores, su PJ en el cargo de Contramaestre realiza una Prueba de Agresividad, causando por cada Éxito 1 PG de Daño contra la Tripulación de la nave oponente.
 +
+ Cuando es la nave de los jugadores la que recibe el Abordaje, sufre 2 PG de Daño contra su Tripulación, pero el Contramaestre realiza una prueba de Defensa y reduce ese Daño en -1 por cada Éxito que obtenga (con 2+ Éxitos reduce el Daño a cero).
 +
 
 +
##### ¡Más Maná!
 +
 
 +
Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un hechizo: en algunos casos, podrá gastar Maná para potenciar su efecto, ya sea en área y/o en alcance, y aplicarlo a toda su nave (o la de su oponente). Por ejemplo, un PJ con el rasgo "lector de magia" podría usar un pergamino de barrera + 2 unidades de Maná para expandir el efecto de "barrera" a una nave de tamaño mediano (como un bergantín).
 +
 
 +
> ***Tormenta terrible:*** *los pergaminos "lluvia de fuego" y "tormenta de granizo" ya causan 1 PG de Daño al Casco, Velas y Tripulación de todas las naves en Distancia de Abordaje. Si se usan en esta Acción, por cada unidad de Maná gastada el Daño de cada uno de esos contadores aumenta en +1 PG. ¡Cuidado, recuerda que eso también afecta a vuestra propia nave!*
 +
 
 +
##### ¡Médico!
 +
 
 +
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.
 +
 
 +
##### ¡Más madera!
 +
 
 +
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 PG del Casco de la nave.
 +
 
 +
##### ¡Estamos cayendo!
 +
 
 +
Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.
 +
 
 +
El Maestro Ingeniero puede realizar una prueba de Ingenio para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Normalmente se dispone de 2 turnos para intentar evitarlo, aunque esto varía según las Modificaciones de la nave.
 +
 
 +
Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir algún PG de Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.
 +
 
 +
##### ¡Nos rendimos!
 +
 
 +
El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.
 +
 
 +
Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).
 +
 
 +
### Zoom cinematográfico
 +
 
 +
En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de "Zoom cinematográfico" duran entre 1 y 3 asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de 3 asaltos).
 +
 
 +
### Tras la batalla
 +
 
 +
Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).
 +
 
 +
También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Prueba de Presencia para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada Éxito que obtenga en esa tirada, puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).
 +
 
 +
 
 +
<center><br /><hr style="width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00" />
 +
 
 +
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Navales) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales/Lista_de_Naves)

Revisión actual del 20:16 14 jun 2024

menu menu menu



Alcances en batallas navales

Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:

portrait

Abordaje: si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.

Cerrado: los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria e incluso hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un abordaje.

Cercano: a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.

Lejano: un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.

Distante: a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.

Huído: al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.


Desarrollo de las batallas navales

Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso "el PJ" es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto). Ningún PJ puede asumir más de un cargo a la vez, por lo que las 2 Acciones de cada turno deberán ser siempre realizadas por jugadores diferentes. No obstante, en casos de necesidad, un PJ puede ejercer como otro cargo "en funciones" si no está desempeñando su cargo habitual ese turno.

Ejemplo: si la nave va a "Aguardar" en vez de declarar ninguna Acción de Movimiento, el Piloto podría realizar la Estimación del Clima, el Maestro Artillero podría mantener parados los cañones para ejercer provisionalmente como Maestro de Armas y el Capitán podría liderar personalmente un Abordaje en lugar del Contramaestre.

Los turnos se desarrollan de forma ligeramente diferente (en rondas de 3 fases, siendo las dos primeras simultáneas y la última en la que cada nave realiza su propio turno) y las zonas de combate son 6 en vez de 3, además de otras pequeñas particularidades pero, por lo demás, la nave sigue disponiendo de 2 Acciones por turno, el Daño se sigue midiendo en PG y, en general, las mecánicas principales son las de siempre.

Antes de la batalla

Antes de iniciar la primera ronda, el Vigía de cada nave realiza una prueba de Instinto para avistar a sus enemigos: si consigue 2+ Éxitos, la primera Estimación del clima gana Ventaja; si no consigue ningún Éxito, la primera Estimación del clima sufre Desventaja.

¡Emboscada!

Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas o usando alguna otra treta), la tirada de su Vigía gana Ventaja y la de la nave oponente sufre Desventaja.

Fase 1. Estimación del Clima

Al inicio de cada ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una tirada de Estimación del Clima: tira 2d6 (salvo que tenga Ventaja o Desventaja), +1 por cada dado que tire si tiene Especialidad en Instinto, y suma el resultado total: la nave con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá ese turno, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:

  • Maniobrar: en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará acercarse a su objetivo.
  • Huir: en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará alejarse de su objetivo.
  • Evadir: cuando sea el objetivo de una Acción de "¡Fuego!", el Piloto puede intentar una Prueba de Talento con Desventaja para evitar todo el Daño. Sólo las naves de tamaño mediano pueden declarar esta Acción.
  • Robar: en la fase 2 de esta ronda, la nave intentará robarle la Estimación del Clima a su objetivo.
  • Aguardar: al inicio de la ronda, la nave no gastará ninguna Acción en moverse.

Fase 2. Movimiento naval

En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado ("Aguardar" implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Prueba de Talento y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada Éxito en su Prueba.

  • "Maniobrar" contra "Maniobrar": ambas naves se acercan sumando sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).
  • "Huir" contra "Huir": ambas naves se alejan sumando sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa que abandonen la batalla).
  • "Maniobrar" contra "Huir": la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca ("Maniobrar") o aleja ("Huir") hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante.

Las naves que no hayan declarado una Acción de "Maniobrar" o "Huir" cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.

Robar la Estimación del Clima

Si una nave ha declarado una Acción de "Robar", su Piloto realiza una Prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, su nave realizará su turno justo antes que ellos. Esta Acción puede declararse incluso cuando ya se posee la Estimación del Clima más alta, para asegurarse de no perderla.

Fase 3. Resolución de los turnos

Las naves juegan su turno comenzando por la que obtuvo el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente (salvo la excepción de "Robar"). Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.

¡Fuego!

Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje, su Maestro Artillero puede realizar una Prueba de Ingenio para disparar una andanada con sus cañones. Toma la puntuación de Artillería de la nave, réstale -1 por cada rango de Alcance respecto a su objetivo y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento: la puntuación resultante (mínimo cero) es el número de dados que el Maestro Artillero usa en esta tirada y, por cada Éxito que logre, le causa 1 PG de Daño al Casco de la nave objetivo. Además, siempre que la Artillería resultante sea al menos 1, si el Maestro Artillero tira con Ventaja suma +1d6 a esta tirada, o si tira con Desventaja resta -1d6.

También es posible que el valor de Artillería sea modificado por algunas modificaciones: en caso de que la nave disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.

En caso de duda: El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:

  1. "cañones largos"
  2. "carronada"
  3. Alcance/Movimiento
  4. "perseguidoras"
  5. Ventaja/Desventaja
  6. Rasgo "Artillero"
  7. "mortero".

Ejemplo: un bergantín (Artillería 5) posee "cañones largos" y de "carronada"; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a "Abordaje" y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.

Munición especial: cuando la nave realiza una Acción de "¡Fuego!" a Alcance "Cercano" o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa PG de Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa PG de Daño a la puntuación de Velas en vez de al casco).

¡Disparad!
1d6 Oficial
1 Maestro de Armas
2 Contramaestre
3 Piloto
4 Capitán
5 Maestro Artillero
6 Elige uno de los anteriores

Cuando una nave se encuentra a Alcance "Cercano" o inferior de la nave objetivo, sus tripulantes pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Para ello, el Maestro de Armas realiza una Prueba de Puntería:

Si disparan contra la tripulación: si obtiene al menos 1 Éxito, causa 1 PG de Daño a la Tripulación de la nave objetivo.

Si disparan contra un oficial: tira 1d6 para determinar a qué oficial logran tener a tiro (consulta la tabla a continuación) y por cada Éxito le causa 1 PG de Daño directamente a ese PNJ, pudiendo llegar a matarle o incapacitarle si estos se reducen a cero, en cuyo caso es reemplazado por un marinero que (salvo excepciones que determine el Director de Juego) no es competente en ninguna de las Acciones del cargo (tira con Desventaja).

¡Al abordaje!

Cuando dos naves se encuentran a Alcance de "Abordaje", cualquiera de las dos puede declarar una Acción de "¡Al Abordaje!":

  • Cuando lo hace la nave de los jugadores, su PJ en el cargo de Contramaestre realiza una Prueba de Agresividad, causando por cada Éxito 1 PG de Daño contra la Tripulación de la nave oponente.
  • Cuando es la nave de los jugadores la que recibe el Abordaje, sufre 2 PG de Daño contra su Tripulación, pero el Contramaestre realiza una prueba de Defensa y reduce ese Daño en -1 por cada Éxito que obtenga (con 2+ Éxitos reduce el Daño a cero).
¡Más Maná!

Cualquier PJ o PNJ de la nave con la capacidad de lanzar hechizos (y que no esté ocupado en otras tareas, como por ejemplo pilotar la nave) puede gastar una de las Acciones de la nave para lanzar un hechizo: en algunos casos, podrá gastar Maná para potenciar su efecto, ya sea en área y/o en alcance, y aplicarlo a toda su nave (o la de su oponente). Por ejemplo, un PJ con el rasgo "lector de magia" podría usar un pergamino de barrera + 2 unidades de Maná para expandir el efecto de "barrera" a una nave de tamaño mediano (como un bergantín).

Tormenta terrible: los pergaminos "lluvia de fuego" y "tormenta de granizo" ya causan 1 PG de Daño al Casco, Velas y Tripulación de todas las naves en Distancia de Abordaje. Si se usan en esta Acción, por cada unidad de Maná gastada el Daño de cada uno de esos contadores aumenta en +1 PG. ¡Cuidado, recuerda que eso también afecta a vuestra propia nave!

¡Médico!

El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.

¡Más madera!

El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 PG del Casco de la nave.

¡Estamos cayendo!

Si el Casco de una nave se ve reducido a cero, esta dejará de funcionar correctamente y comenzará su Hundimiento.

El Maestro Ingeniero puede realizar una prueba de Ingenio para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Normalmente se dispone de 2 turnos para intentar evitarlo, aunque esto varía según las Modificaciones de la nave.

Aun así, una nave que ha sufrido un Hundimiento pierde toda su capacidad de Movimiento (apenas puede hacer nada más que sostenerse en el aire a duras penas) y, si vuelve a sufrir algún PG de Daño sobre el Casco estando aún a cero, caerá inmediatamente sin remedio.

¡Nos rendimos!

El Capitán de una nave puede usar una Acción para ordenar levantar la bandera blanca y rendirse de forma incondicional; no obstante, la batalla continuará hasta finalizar la ronda (¡sólo por ver alzar una bandera no se van a detener inmediatamente las baterías de cañones!). La mayoría de los PNJ Capitanes suelen rendirse cuando la puntuación de Tripulación de su nave se ha visto reducida a la mitad o menos y son menos numerosos que sus atacantes.

Asimismo, si durante un Abordaje la Tripulación de una nave se ve reducida a cero, o si en cualquier momento el Casco de la nave se reduce a cero y logran impedir su Hundimiento, la mayoría de los tripulantes restantes se rinden inmediatamente (algunos Capitanes especialmente obstinados están dispuestos a luchar hasta la muerte o hundirse con su nave pero, por lo general, ese suele ser el momento exacto en el que pierde la obediencia de sus hombres).

Zoom cinematográfico

En algunas raras ocasiones, si el Director de Juego lo considera lo suficientemente apropiado, puede interrumpir las rondas de la batalla naval para centrar la atención en un área muy específica de una de las naves y los PJ y PNJ que allí se encuentran. Esto se suele hacer para resolver un duelo entre dos personajes durante un Abordaje o una situación imprevista y peculiar, como que el Piloto de una nave esté siendo atacado directamente y los PJ cercanos a él deban protegerle. Estas escenas de "Zoom cinematográfico" duran entre 1 y 3 asaltos y, se haya resuelto o no completamente, el Director de Juego lo aplicará según los resultados parciales si fuese necesario (por ejemplo, si dos personajes se están enfrentando en un duelo y ninguno logra derrotar al otro en 3 asaltos, se le concederá una victoria parcial a quien haya ganado al menos 2 de 3 asaltos).

Tras la batalla

Tras finalizar una batalla, los vencedores pueden saquear la Carga y los Suministros de las naves que se hayan rendido (siempre que puedan almacenar dicho botín).

También es costumbre el reclutamiento de nuevos tripulantes tras haberlos derrotado: al fin y al cabo, la mayoría de piratas valoran su vida más que cualquier ideal y suelen estar dispuestos a servir al más fuerte con tal de salvar su propio pellejo. El Capitán vencedor tiene derecho a una Prueba de Presencia para arengar a sus nuevos reclutas e intentar impresionarles para que se unan a él de buen grado: por cada Éxito que obtenga en esa tirada, puede restaurar 1 punto de Tripulación de su propia nave, restándolo de los puntos restantes de la Tripulación de la nave derrotada, sin ninguna repercusión al respecto; si a la nave derrotada aún le siguen quedando puntos de Tripulación después de eso, puede seguir reclutando forzosamente a más tripulantes pero, a partir de ese punto, por cada punto de Tripulación que le robe a la nave derrotada, reduce en -1 la Moral de su propia nave (si recluta forzosamente a demasiados tripulantes, ¡estos podrían organizar un motín!).



menu menu menu