Diferencia entre revisiones de «Reglas/Enclaves/Clanes»
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Revisión del 18:59 14 jun 2024
Sumario
Creando vuestro clan
Todos los PJ del grupo deben pertenecer al mismo clan o a ninguno, cooperando por mantener su reputación y obtener un beneficio mutuo. Como suele decirse: "la unión hace la fuerza". Fundar un clan es el primer paso para crear un nuevo Enclave; si el clan no posee un asentamiento como tal, su centro de operaciones será su nave (esto es lo habitual en las tripulaciones piratas pequeñas pero muy unidas).
Crear un clan es muy similar a crear una nave: en cierto modo, se trata de un "personaje" en cuya creación colaboran todos los jugadores. Un clan puede surgir a partir de una tripulación pirata en la que haya un fuerte vínculo entre sus miembros, o como punto de partida en la fundación de un nuevo Enclave. De hecho, es común que se entremezclen todos estos conceptos: un clan menor puede estar bajo la protección de un clan más grande y poderoso o tener relaciones de lealtad. Claros ejemplos de ello son "las 6 casa nobles" de Nassau, las patentes de corso expendidas por la ciudad-estado de Lockhaven (que se considera a sí misma una nación más allá de sus fronteras) o las diversas tripulaciones que han jurado lealtad a los famosos capitanes Ruby Rails o Marcus Harrington y que, aunque a menudo posean su propio emblema, navegan bajo la bandera de estos.
Para crear un nuevo clan, los jugadores debéis gastar un total de 20 PX de forma compartida entre todos los PJ o, alternativamente (si el Director de Juego está de acuerdo), renunciar a los PX que recibirían vuestros PJ al finalizar vuestra primera sesión de juego y formar su clan en ese mismo instante. Además, debéis decidir, de mutuo acuerdo, los siguientes datos:
- Nombre del clan: puede ser algo tan simple como "Casa Harrington" o algo tan elaborado como "La rosa de las mil espinas".
- Sede: si ya han encontrado un territorio en el que asentar un Enclave, pueden iniciar con la gestión del mismo; en caso contrario, su sede será inicialmente su propia nave. Algunos clanes nunca se asientan en un Enclave, sino que van pasando a naves cada vez más grandes; sin embargo, la Escala del clan no puede ser mayor que el Tamaño de su nave (de 1 a 4).
- Lema: una frase corta que todos sus miembros reconocen y que usan tanto a modo de presentación o saludo, como para inspirar valor a sus tropas.
- Colores: normalmente cada clan utiliza una combinación de dos colores que los identifican; sus miembros leales suelen llevar prendas con esos colores, ya sea de forma muy vistosa o más discreta, o incluso ocultándolas para mostrarlas sólo a sus aliados.
- Estandarte: normalmente se basa en su patrón de colores, aunque es habitual que los piratas pertenecientes a un clan dispongan de una versión en blanco sobre negro para la bandera "jolly roger" de su nave.
- Cabeza del clan: debéis elegir a un líder; en las tripulaciones piratas, es común que este sea el Segundo de a bordo, ya que el puesto de Capitán no siempre es estable.
- Rasgo: debéis elegir el primer Rasgo del clan, por el cual se os comenzará a conocer.
Además, comenzaréis a gestionar dos contadores para vuestro clan:
- Escala: representa el tamaño de vuestro clan y los recursos que podéis dedicarle, se usa para ganar beneficios en conquistas políticas y militares.
- Influencia: puede ser gastada al hacer Pruebas de Amenaza, Discreción o Ingenio para inclinar los eventos políticos a vuestro favor.
Normalmente, el clan comienza con ambos contadores a 1.
Si la Escala o la Influencia del clan llegan a cero, se considera caido en desgracia y deja de existir como tal: ¡no lo permitáis!
Lista de Rasgos del Clan
- Belicoso: +1 a Escala para superar Obstáculos Militares.
- Bien equipado: en Obstáculos Militares, sus fuerzas militares causan +1 PG de Daño.
- Científico: cuando un PJ dona PX a su clan, el clan gana +1 PX adicional.
- Estoico: Ventaja para superar Obstáculos Políticos.
- Flota: +1 a Escala en batallas navales.
- Ingenioso: el clan no sufre Desventaja por estar bajo asedio.
- Maestros de armas: elegid un arma específica: todos los PJ (y PNJ destacables) pueden ganarla como Arma Dominada por la mitad del coste (4 PX en vez de 8); además, podéis conseguirlas con un 25% de descuento sobre su coste habitual.
- Político: +1 a Influencia para forjar alianzas.
- Red de espías: Ventaja contra cualquier intento de asesinar a un PJ (o PNJ destacable) dentro del territorio del clan.
- Riqueza: +1 a Escala para superar Obstáculos Políticos.
Obstáculos
En ocasiones, se desatarán eventos que podrían desestabilizar al clan y exigirán a los miembros leales intervenir para evitarlo. Los PJ también pueden elegir provocar uno de estos Obstáculos contra un clan enemigo aunque, si se corre la voz, es probable que se ganen varios enemigos más, ya sea por las alianzas que tuviese el clan al que hayáis atacado o por temor a ser los siguientes si os permiten seguir creciendo.
Obstáculos Políticos
Cada Obstáculo Político en el que se participe genera 2 PX para el clan.
- Asesinato: si un miembro importante de una casa es asesinado, esta reduce en 1 su Influencia.
- Alianzas: una casa más grande puede convencer a una casa más pequeña de que se pongan bajo su protección; a veces esto requiere el pago de un alto tributo, un matrimonio político o alguna circunstancia igualmente delicada. El clan más grande aumenta en +1 su Escala; el más pequeño aumenta en +1 su Influencia. Cuando intentéis resolver este Obstáculo contra un clan de la misma Escala que vosotros, podéis gastar 1 punto de Influencia para que se os considere de una Escala 1 punto mayor sólo durante este Obstáculo.
- Tregua: cuando dos clanes se encuentran en una guerra abierta, pueden intentar negociar la paz gastando 1 punto de Influencia cada uno (su oponente puede rechazar la negociación y no gastar Influencia). El clan perdedor en esta negociación reduce en -1 su Escala.
Obstáculos Militares
Los Obstáculos Militares se prolongan en "jornadas", de una semana de duración en el caso de los Asedios y una jornada por cada batalla en el caso de las Declaraciones de guerra: cada jornada que se participe en un Obstáculo Militar genera 1 PX para el clan.
- Asedio: las Pruebas para liberarse del asedio sufren Desventaja, aunque el clan puede gastar 1 punto de Influencia para solicitar ayuda exterior de sus aliados y así no sufrir esta Desventaja; por cada jornada que dure el asedio, el clan asediado reduce en -1 su Escala.
- Defensa: si un aliado se encuentra bajo asedio o en guerra y solicitan ayuda al clan, responder implica compartir los mismos riesgos que el clan asediado o en batalla durante 1 jornada o batalla; no obstante, el clan que ha acudido en defensa de su aliado aumenta en +1 su Influencia.
- Declaración de guerra: cada batalla durante la que se prolongue la guerra resolverá si hay un vencedor (el clan vencido reduce en -1 su Escala) o se queda en empate (ambos clanes reducen en -1 su Escala). Ambos clanes pueden gastar 1 punto de Influencia en cada batalla para llamar a sus aliados a la guerra y así obtener el Foco.
Mejorar el clan
Cuando los PJ ganan PX, alternativamente a usarlos para ganar mejoras para sí mismos, pueden "donar" 1 ó más PX para el beneficio de su clan.
Los PX del clan, ya sea ganados mediante la participación en Obstáculos o donados por los PJ, se pueden gastar para adquirir las siguientes mejoras:
- 10 PX: el clan gana un Rasgo adicional.
- 12 PX: el clan aumenta en +1 su Escala o su Influencia.

