Diferencia entre revisiones de «Reglas/Basicas/Magia»
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+ **Detectar Magia:** durante 1 minuto, puedes percibir la magia a tu alrededor e identificar su naturaleza, detectando automáticamente si se trata de trampas, objetos mágicos, criaturas con "El Don" o encantamientos. | + **Detectar Magia:** durante 1 minuto, puedes percibir la magia a tu alrededor e identificar su naturaleza, detectando automáticamente si se trata de trampas, objetos mágicos, criaturas con "El Don" o encantamientos. | ||
+ **Disipación:** cancela de forma instantánea una trampa mágica o un encantamiento activo, o bien anula el poder de un objeto mágico durante 1d6 asaltos. | + **Disipación:** cancela de forma instantánea una trampa mágica o un encantamiento activo, o bien anula el poder de un objeto mágico durante 1d6 asaltos. | ||
| − | + **Escudo Mágico:** durante | + | + **Escudo Mágico:** durante 6 asaltos, levantas a tu alrededor una barrera casi invisible, que resplandece al ser golpeada; cada vez que seas impactado por un Ataque, tira 1d6: con 5+, no sufres el efecto del Ataque. |
| − | + **Espíritu Guardián:** invocas a un espíritu menor de aire que desvía los proyectiles de armas de disparo ligeras lanzados contra ti, impidiendo que te impacten; dura | + | + **Espíritu Guardián:** invocas a un espíritu menor de aire que desvía los proyectiles de armas de disparo ligeras lanzados contra ti, impidiendo que te impacten; dura 6 asaltos. |
+ **Fortaleza:** el objetivo recibe Ventaja a todas sus Tiradas de Salvación durante su siguientes 1d3 turnos. | + **Fortaleza:** el objetivo recibe Ventaja a todas sus Tiradas de Salvación durante su siguientes 1d3 turnos. | ||
+ **Furia:** el objetivo (quiera o no) aplica el Rasgo "Berserker" durante 1d6 asaltos, sufriendo Desventaja en todos sus Ataques a cambio de causar +1 PG de Daño. | + **Furia:** el objetivo (quiera o no) aplica el Rasgo "Berserker" durante 1d6 asaltos, sufriendo Desventaja en todos sus Ataques a cambio de causar +1 PG de Daño. | ||
Revisión del 09:09 5 jun 2024
"El Don"
No todo el mundo posee la capacidad de canalizar los poderes que popularmente se conocen como "magia", aunque es cierto que, en el mundo de Rocèt, la proporción de los que sí pueden hacerlo es considerable. Según las anotaciones un tanto confusas del sabio y erudito del cual desciende el Linaje Real, Lord Morrigan (fallecido hace más de mil años), "este particular fenómeno se debe sin duda al influjo de las extrañas energías cósmicas a las que se encuentra sometido este mundo, algo insólito que.." (por desgracia, la mayor parte de este documento se perdió hace siglos).
Los usos comunes de la magia se resuelven mediante ciertos Rasgos especiales que conceden reglas específicas, todos ellos están etiquetados (Magia) en la lista de Rasgos pero, para facilitar su consulta, se detallan a continuación:
- Amo de las bestias (exclusivo de los Bestiales): Posees la capacidad innata de comunicarte con animales comunes de forma simple y primitiva. Además, durante la creación del PJ, puedes elegir los Rasgos etiquetados como
Bestial(lo que definirá tu tipo de animal). - Presencia cautivadora (exclusivo de los Aslan): Además de habilidades similares a las del Rasgo "Amo de las bestias" (aunque limitadas a felinos), tiendes a despertar reacciones emocionales más intensas en quienes te rodean, ya sea para bien o para mal, por lo que siempre ganas Ventaja o sufres Desventaja al interactuar con otras personas dependiendo del contexto de cada situación (no hay término medio).
- Cabalgavientos: En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta o para Robar la Estimación del Clima), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).
- Lector de magia: Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.
- Tocado por la magia: Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.
- Música encantada: Puedes realizar una Prueba de talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que un compañero que pueda oirte repita una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja.
- Familiar: Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.
Además de los usos descritos en cada caso, poseer un Rasgo de Magia permite al PJ usar Pergaminos mágicos y, si encuentra a un maestro o alguna otra fuente de conocimientos relacionada, acceder a Rasgos Avanzados como las Escuelas de magia.
El alcance de la magia
Si un hechizo o el efecto de un Rasgo mágico no lo indica expresamente, por lo general se asume que puedes usarlo a cualquier Distancia siempre que puedas ver a tu objetivo, o bien designarte a tí mismo como objetivo.
Uso de pergaminos
La mayoría de conocimientos mágicos se perdieron con la llegada de La Bruma: tras 200 años, lo único que queda al respecto son infinidad de pergaminos inscritos con palabras de poder en los que la magia del hechizo está imbuida, permitiendo a cualquiera que posea "El Don" utilizarlos de forma eficaz aun sin poseer realmente el conocimiento. Por desgracia, no queda nadie que conserve en su memoria los secretos del arte de la escritura arcana y hasta ahora nadie ha logrado realizar con éxito ninguna copia de los pergaminos... los cuales se degradan con su uso perdiendo su poder por lo que, aunque aún son existen muchos y se siguen encontrando más al explorar las ruinas en los claros de La Bruma, se han convertido en un recurso limitado y condenado a agotarse tarde o temprano.
Cualquier PJ que posea un Rasgo etiquetado como Magia puede usar un pergamino mágico realizando una Prueba de Entereza: si tiene Éxito, resolverá el efecto del hechizo que describa el pergamino. A continuación, haya tenido Éxito o no, debe realizar una tirada de Deterioro con Desventaja (simplemente tira 1d6, sin vincularlo a ninguna Especialidad): si no se logra ningún Éxito en la tirada de Deterioro, el pergamino es destruido y no puede recuperarse.
Lista de Pergaminos menores
- Abrir puerta: abre una cerradura o candado que toques.
- Alzar esqueleto: utiliza los huesos de un cadáver de tamaño humanoide para invocar un esqueleto que obedece tus órdenes; el hechizo se disipa completamente tras 1 hora o si el esqueleto es destruido.
- Bendición: el objetivo recibe Ventaja a todas sus Pruebas durante su siguientes 1d3 turnos.
- Celeridad: el objetivo duplica su velocidad (puede Moverse de Distancia "Adyacente" a "Larga" o viceversa como una sola Acción) y además puede realizar 1 Acción extra: este efecto dura 1d3 turnos.
- Curar: toca a su objetivo para curarle 2 PG de forma instantánea.
- Descarga Mágica: lanza un proyectil mágico que causa 1 PG de Daño a un objetivo al que puedas localizar.
- Detectar Magia: durante 1 minuto, puedes percibir la magia a tu alrededor e identificar su naturaleza, detectando automáticamente si se trata de trampas, objetos mágicos, criaturas con "El Don" o encantamientos.
- Disipación: cancela de forma instantánea una trampa mágica o un encantamiento activo, o bien anula el poder de un objeto mágico durante 1d6 asaltos.
- Escudo Mágico: durante 6 asaltos, levantas a tu alrededor una barrera casi invisible, que resplandece al ser golpeada; cada vez que seas impactado por un Ataque, tira 1d6: con 5+, no sufres el efecto del Ataque.
- Espíritu Guardián: invocas a un espíritu menor de aire que desvía los proyectiles de armas de disparo ligeras lanzados contra ti, impidiendo que te impacten; dura 6 asaltos.
- Fortaleza: el objetivo recibe Ventaja a todas sus Tiradas de Salvación durante su siguientes 1d3 turnos.
- Furia: el objetivo (quiera o no) aplica el Rasgo "Berserker" durante 1d6 asaltos, sufriendo Desventaja en todos sus Ataques a cambio de causar +1 PG de Daño.
- Gracia: el objetivo aplica el Rasgo "Acróbata" durante 1d6 asaltos, ganando Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.
- Habla Animal: el objetivo aplica el Rasgo "amo de las bestias" durante 1d6 asaltos, pudiendo comunicarse con los animales de forma simple y primitiva y siendo capaz de leer y usar Pergaminos e incluso pilotar naves si no poseía ya "El Don".
- Inspirar: el objetivo tiene el Foco durante sus siguientes 1d6 turnos.
- Leer Magia: el objetivo aplica el Rasgo "lector de magia" durante 1d6 asaltos, leer y usar Pergaminos con Ventaja y sin aplicar Desventaja a la tirada de Deterioro del Pergamino; incluso puede pilotar naves si no poseía ya "El Don".
- Luciérnaga: invocas a un pequeño elemental de luz que vaga a tu alrededor durante 1 hora, concediéndote iluminación equivalente a la de llevar contigo una linterna (aunque sin la necesidad de sostener ningún objeto con tus manos).
- Memoria: sufres visiones de recuerdos lejanos, ya sean tuyos, de alguien a Distancia "Adyacente" a ti o de sucesos que acontecieron en el lugar en el que te encuentras; no puedes controlar este efecto, quedando a discreción del Director de Juego.
- Panacea: elimina de forma instantánea todos los venenos, enfermedades y maldiciones de un objetivo al que toques.
- Percepción: el objetivo aplica los Rasgos "Perceptivo" y "Perspicaz" durante 1d6 asaltos (Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta incluso mientras duerme, y a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente).
- Poder: el objetivo aplica el Rasgo "Fuerte" durante 1d6 asaltos (Ventaja en todas sus pruebas de Aguante).
- Precisión: el siguiente Ataque de tu objetivo gana Ventaja y, además, antes de tirar los dados de ese Ataque, puede reemplazar 1d6 por 1 Éxito automático.
- Presencia: el objetivo aplica el Rasgo "Carismático" durante 1d6 asaltos (Ventaja en todas sus pruebas de Instinto para convencer a alguien y Presencia para impresionarle).
- Toque Preciso: el objetivo aplica el Rasgo "Dedos ágiles" durante 1d6 asaltos (Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en sus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar).
- Toque Vampírico: causa 2 PG de Daño a un objetivo que toque (debe estar a Distancia "Adyacente"); a continuación, recupera 1 PG.
Lista de Pergaminos mayores
- Aliento de fuego: causa 2 PG de Daño por fuego a un objetivo a Distancia "Cerrada" o "Corta" y 1 PG de Daño a todos los que se encuentren a Distancia "Adyacente" de este, a excepción de quien lanza este hechizo.
- Alzar a los muertos: utiliza hasta 4 cadáveres de tamaño humanoide para invocar a zombies (si aún tienen la suficiente carne) o esqueletos, los cuales obedecen tus órdenes durante 1 hora: justo antes de finalizar ese tiempo, puedes relanzar el hechizo para intentar mantenerlos bajo tu control, o bien anular la invocación; si no haces ninguna de ambas cosas, seguirán vagando sin rumbo ni control, atacando a quienes se les acerquen, hasta que sean destruidos.
- Amanecer: emanando una lluvia de rayos de luz, destruyes hasta 4 zombies o esqueletos, o bien causas 2d6 PG de Daño a un único no-muerto.
- Barrera: crea una barrera invisible que reluce levemente al ser golpeada, la cual posee 10 PG de resistencia y os rodea a tí y a todos tus aliados en un radio de 3 metros (Distancia "Adyacente"); aunque nadie puede cruzar a su interior sin tu permiso y bloquea el paso de los proyectiles, tus compañeros sí pueden salir de su radio voluntariamente y, además, podéis Disparar hacia el exterior.
- Broma: el objetivo debe realizar cada turno una Tirada de Salvación de Entereza hasta que la supere 2 veces seguidas; mientras esté bajo los efectos de este hechizo, no puede evitar reir de forma descontrolada: todas sus Acciones sufren Desventaja.
- Burbuja Mágica: el objetivo (tú o alguien a quien toques) puede respirar aire puro durante 1 hora, gracias a una burbuja que aparece rodeando su cabeza.
- Círculo Sanador: todos los objetivos a Distancia "Adyacente" o "Corta" de ti recuperan 2 PG.
- Descarga en Cadena: lanza un proyectil mágico que se divide tras el primer impacto: causa 2 PG de Daño a un objetivo 1 PG a otros dos objetivos diferentes; debes poder localizar a todos ellos.
- Desgarrar: causa 1d6+1 PG de Daño a un enemigo al que puedas ver.
- Encantar Arma: el arma que toques gana Ventaja a sus Ataques y causa +1 PG de Daño durante 1 minuto.
- Explosión: causa 1d3 PG de Daño por fuego a todas las criaturas en un radio de 3 metros desde el punto que elijas.
- Lluvia de Fuego: sólo puedes usarlo a cielo abierto; todo el mundo en el campo de batalla (incluido tú) sufrís 2 PG de Daño por fuego; los objetos inflamables prenden rápidamente, causando incendios que podrían agravar aún más la situación.
- Maldición: el objetivo sufre Desventaja a todas sus Acciones y Tiradas de Salvación durante 1d6 asaltos.
- Preparación: el objetivo gana el Rasgo "Vigilante" durante el resto del día (+1d6 en sus tiradas de Iniciativa); además, hoy no necesita dormir para realizar un Descanso, tan sólo permanecer inmóvil pero plenamente consciente.
- Protección: durante 6 asaltos ganas Ventaja a Defensa para todos los Ataques contra ti, superando todas las Desventajas (incluso mágicas).
- Resistencia: el objetivo reduce en -1 PG cualquier fuente de Daño que reciba durante 6 asaltos.
- Restauración: el objetivo al que toques recupera todos sus PG.
- Sanar: el objetivo al que toques recupera 5 PG y se eliminan de forma instantánea todos los venenos, enfermedades y maldiciones que sufra.
- Suerte: el objetivo gana el Rasgo "Afortunado" durante el resto del día (puede repetir los dados que desee de una única Prueba o Tirada de Salvación).
- Teletransportar: transporta de forma instantánea al objetivo a un lugar que tú o él conozcáis bien y en el que hayáis estado durante el último mes.
- Tormenta de Granizo: sólo puedes usarlo a cielo abierto; todo el mundo en el campo de batalla (incluido tú) sufrís 2 PG de Daño gélido; las plantas y objetos de madera también son dañados (las naves sufren 1 PG de Daño a su Casco y 1 PG de Daño a sus Velas).
- Valentía: tú y todos tus aliados a Distancia "Adyacente" o "Corta" superáis automáticamente cualquier Tirada de Salvación de Entereza para superar el miedo.
- Visión de mago: durante 1 hora, el objetivo puede ver criaturas y objetos invisibles y gana el Rasgo "Perceptivo" (Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta incluso mientras duerme).
- Visión Nocturna: durante 1 hora, el objetivo puede ver en la oscuridad como si fuese de día.
- Volar: el objetivo puede moverse por el aire a su velocidad normal durante 6 asaltos.
Libros de secretos antiguos
Funcionan con las mismas mecánicas que los pergaminos, pero con varias diferencias importantes:
- Cualquiera puede leerlos y desatar su poder, aunque si no posee ningún Rasgo de
Magiasufre Desventaja a la Prueba de Entereza; el propio libro le "susurra" a su portador secretos místicos, aunque este apenas es consciente de que esos secretos aparecen fugazmente en su mente y no los comprende. - Por cada Éxito obtenido en la Prueba de Entereza, el PJ gana 1 punto de Corrupción (en caso de obtener cualquier 6 natural en los dados, debe elegir aplicar 1 Éxito adicional); ¡a veces, el conocimiento es el camino a la perdición!
- La tirada de Deterioro se hace siempre con Ventaja (en vez de Desventaja): si se obtienen 3 Éxitos o más, el poder del libro se transfiere directamente a la mente de su portador y el libro es destruido. Nadie más puede usar ese poder, y el PJ seguirá sufriendo los efectos de la Corrupción cada vez que lo use, pero ya no es necesaria la tirada de Deterioro; a discreción del Director de Juego, el PJ comenzará a tener pesadillas cuando duerma, recuerdos que no son suyos, o incluso a veces escuchará una voz en su cabeza.
A diferencia de los Pergaminos, los Libros de secretos antiguos no están apenas documentados, de modo que no puedes consultar cuáles existen en el mundo.
Escuelas de magia
Son pocas las tradiciones mágicas que aún se conservan de una forma que puedan transmitirse los conocimientos de maestro a alumno o mediante el estudio de grimorios. Aunque algunos maestros son muy celosos a la hora de enseñar a nuevos aspirantes a archimago, por lo general documentan sus conocimientos de forma exhaustiva en sus grimorios para no olvidar sus propios secretos; para su desgracia, algunos archimago ya seniles llegaron a olvidar el intrincado código de lectura de sus anotaciones, siendo incapaces ellos mismos de descifrar los conocimientos que tanto atesoraban...
Cuando un PJ con "El Don" encuentre a un maestro dispuesto a enseñarle, o bien se haga con un grimorio en buen estado y se dedique a estudiarlo (el Director de Juego podría requerirle varias tiradas de Ingenio y Entereza, a menudo con Desventaja), en su siguiente avance puede comprar el Rasgo "Archimago": debe elegir una Escuela de Magia (aunque, por lo general, sus opciones serán limitadas o incluso sólo tendrá una a su alcance) y se anota inmediatamente uno de los 4 hechizos de esa Escuela. En el futuro y mientras siga teniendo acceso a esa fuente de aprendizaje, puede seguir adquiriendo otros hechizos de esa Escuela a la mitad del coste habitual (5 PX en vez de 10) y sin que cuenten como un nuevo Rasgo. Además, si en un futuro logra aprender otra Escuela de magia, aunque el primer Hechizo de cada Escuela le seguirá costando 10 PX, no contabilizará como un nuevo Rasgo, ya que sigue siendo el mismo ("Archimago").
Escuela de Onyx
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Escuela de Cristal
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Escuela de Esmeralda
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Escuela de Diamante
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Escuela de Rubí
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Escuela de Zafiro
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