Diferencia entre revisiones de «Reglas/Creacion del PJ/Rasgos»

De Los cielos sobre Rocèt
m
Línea 10: Línea 10:
  
 
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.
 
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.
 +
 +
### Agilidad felina
 +
 +
`Bestial`
 +
 +
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor).
  
 
### Alquimista
 
### Alquimista
  
 
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).
 
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).
 +
 +
### Aprender de los errores
 +
 +
Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.
  
 
### Artillero
 
### Artillero
Línea 26: Línea 36:
  
 
Si no tienes Desventaja, puedes elegir Ataca en cuerpo a cuerpo con Desventaja para causar +1 PG de Daño adicional.
 
Si no tienes Desventaja, puedes elegir Ataca en cuerpo a cuerpo con Desventaja para causar +1 PG de Daño adicional.
 +
 +
### Bestia alada
 +
 +
`Bestial`
 +
 +
Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.
 +
 +
### Bestia herida
 +
 +
`Kharu negro`
 +
 +
Si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.
 +
 +
### Bestia polar
 +
 +
`Kharu blanco`
 +
 +
Ganas +2 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.
  
 
### Camorrista
 
### Camorrista
Línea 38: Línea 66:
  
 
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia "Adyacente".
 
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia "Adyacente".
 +
 +
### Cola prensil
 +
 +
`Bestial`
 +
 +
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).
  
 
### Dedos ágiles
 
### Dedos ágiles
Línea 70: Línea 104:
  
 
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***
 
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***
 +
 +
### Esencia natural
 +
 +
`Arbóreo`
 +
 +
Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.
  
 
### Especialización en armadura
 
### Especialización en armadura
  
Cuando llevas armadura de metal, esta gana +3 PG.
+
Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es ligera o +3 PG si es pesada.
  
 
### Especialización en escudo
 
### Especialización en escudo
Línea 96: Línea 136:
  
 
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante.
 
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante.
 +
 +
### Garras de la bestia
 +
 +
`Bestial`
 +
 +
Eres competente MIRAALPUTOOSO
 +
 +
### Grizzly
 +
 +
`Kharu pardo`
 +
 +
Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Entereza para resistir el miedo.
  
 
### Guerrero nato
 
### Guerrero nato
  
 
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.
 
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.
 +
 +
### Lector de magia
 +
 +
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.
  
 
### Lucha a ciegas
 
### Lucha a ciegas
Línea 132: Línea 188:
  
 
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.
 
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.
 +
 +
### Música encantada
 +
 +
`Magia`
 +
 +
Puedes realizar una Prueba de talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que un compañero que pueda oirte repita una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja.
  
 
### Oportunista
 
### Oportunista
  
 
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia "Adyacente", puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.
 
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia "Adyacente", puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.
 +
 +
### Panda
 +
 +
`Kharu oriental`
 +
 +
Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia "Corta".
  
 
### Pequeño
 
### Pequeño
Línea 142: Línea 210:
  
 
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.
 
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.
 +
 +
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***
  
 
### Perceptivo
 
### Perceptivo
Línea 162: Línea 232:
  
 
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.
 
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.
 +
 +
### Provocar
 +
 +
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.
 +
 +
### Resistencia mágica
 +
 +
Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.
  
 
### Resolución
 
### Resolución
Línea 174: Línea 252:
  
 
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.
 
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.
 +
 +
### Tocado por la magia
 +
 +
`Magia`
 +
 +
Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona
  
 
### Trampero
 
### Trampero
  
 
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).
 
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).
 +
 +
### Tutor
 +
 +
Puedes elegir un negocio familiar adicional.
 +
 +
### Veneno
 +
 +
`Bestial`
 +
 +
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia "Adyacente" con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.
  
 
### Vigilante
 
### Vigilante
  
 
Tiras +1d6 en tus tiradas de Iniciativa.
 
Tiras +1d6 en tus tiradas de Iniciativa.

Revisión del 21:04 29 may 2024

Rasgos básicos

Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos "libres" que elijas deben pertenecer a esta lista.

Acróbata

Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.

Afortunado

Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.

Agilidad felina

Bestial

Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor).

Alquimista

Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).

Aprender de los errores

Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.

Artillero

Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.

Artista Marcial

Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "desarmado"). Además, una vez al día puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.

Berserker

Si no tienes Desventaja, puedes elegir Ataca en cuerpo a cuerpo con Desventaja para causar +1 PG de Daño adicional.

Bestia alada

Bestial

Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.

Bestia herida

Kharu negro

Si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.

Bestia polar

Kharu blanco

Ganas +2 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.

Camorrista

Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.

Carismático

Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.

Clava

Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia "Adyacente".

Cola prensil

Bestial

Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).

Dedos ágiles

Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.

Defensor

Cuando un aliado a Distancia "Adyacente" sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.

Difícil de matar

Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.

Disparo rápido

Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.

Duro

Ganas +3 PG máximos.

Educado

Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.

Enorme

Bestial Tamaño

Ganas +4 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia "Cerca" (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja).

Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño

Esencia natural

Arbóreo

Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.

Especialización en armadura

Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es ligera o +3 PG si es pesada.

Especialización en escudo

Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja

Especialista en emboscadas

Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.

Familiar

Magia

Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él y ver a través de sus ojos, aunque no puede alejarse a más de 15 metros de ti. Puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.

Francotirador

Puedes realizar una Acción especial de "Apuntar": ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.

Fuerte

Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante.

Garras de la bestia

Bestial

Eres competente MIRAALPUTOOSO

Grizzly

Kharu pardo

Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Entereza para resistir el miedo.

Guerrero nato

Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.

Lector de magia

Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.

Lucha a ciegas

No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.

Manitas

Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto deteriorado.

Mano de obra

Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.

Marrullero

Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.

Mazmorrero

Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.

Médico

Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.

Memoria fotográfica

Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.

Mono borracho

Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.

Música encantada

Magia

Puedes realizar una Prueba de talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que un compañero que pueda oirte repita una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja.

Oportunista

Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia "Adyacente", puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.

Panda

Kharu oriental

Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia "Corta".

Pequeño

Bestial Tamaño

Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.

Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño

Perceptivo

Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).

Perspicaz

Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.

Pies ligeros

Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).

Preparado

Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.

Precavido

Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.

Provocar

Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.

Resistencia mágica

Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.

Resolución

Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.

Sigiloso

Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.

Superviviente

Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.

Tocado por la magia

Magia

Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona

Trampero

Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).

Tutor

Puedes elegir un negocio familiar adicional.

Veneno

Bestial

Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia "Adyacente" con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.

Vigilante

Tiras +1d6 en tus tiradas de Iniciativa.