Diferencia entre revisiones de «Reglas/Creacion del PJ/Rasgos»

De Los cielos sobre Rocèt
(Página creada con «# Rasgos básicos ***Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos "libres" que elijas deben pertenecer a esta lista.*** ### Acróbata Ganas Ventaja a Atletismo para saltar…»)
 
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Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.
 
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.
  
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Ganas +4 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia "Cerca" (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja).
 
Ganas +4 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia "Cerca" (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja).
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Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.
 
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.
  
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Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él y ver a través de sus ojos, aunque no puede alejarse a más de 15 metros de ti. Puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.
 
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él y ver a través de sus ojos, aunque no puede alejarse a más de 15 metros de ti. Puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.
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### Mazmorrero
 
### Mazmorrero
  
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en cualquier complejo subterráneo (ruinas
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Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.
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### Médico
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Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.
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### Memoria fotográfica
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Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.
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### Mono borracho
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Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.
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### Oportunista
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Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia "Adyacente", puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.
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### Pequeño
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Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.
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### Perceptivo
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Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).
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### Perspicaz
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Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.
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### Pies ligeros
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Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).
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### Preparado
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Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.
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### Precavido
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Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.
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### Resolución
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Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.
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### Sigiloso
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Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.
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### Superviviente
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Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.
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### Trampero
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Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).
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### Vigilante
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Tiras +1d6 en tus tiradas de Iniciativa.

Revisión del 19:51 29 may 2024

Rasgos básicos

Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos "libres" que elijas deben pertenecer a esta lista.

Acróbata

Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.

Afortunado

Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.

Alquimista

Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).

Artillero

Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.

Artista Marcial

Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser "desarmado"). Además, una vez al día puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.

Berserker

Si no tienes Desventaja, puedes elegir Ataca en cuerpo a cuerpo con Desventaja para causar +1 PG de Daño adicional.

Camorrista

Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.

Carismático

Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.

Clava

Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia "Adyacente".

Dedos ágiles

Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.

Defensor

Cuando un aliado a Distancia "Adyacente" sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.

Difícil de matar

Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.

Disparo rápido

Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.

Duro

Ganas +3 PG máximos.

Educado

Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.

Enorme

Bestial Tamaño

Ganas +4 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia "Cerca" (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja).

Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño

Especialización en armadura

Cuando llevas armadura de metal, esta gana +3 PG.

Especialización en escudo

Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja

Especialista en emboscadas

Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.

Familiar

Magia

Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él y ver a través de sus ojos, aunque no puede alejarse a más de 15 metros de ti. Puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.

Francotirador

Puedes realizar una Acción especial de "Apuntar": ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.

Fuerte

Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante.

Guerrero nato

Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.

Lucha a ciegas

No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.

Manitas

Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto deteriorado.

Mano de obra

Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.

Marrullero

Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.

Mazmorrero

Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.

Médico

Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.

Memoria fotográfica

Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.

Mono borracho

Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.

Oportunista

Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia "Adyacente", puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.

Pequeño

Bestial Tamaño

Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.

Perceptivo

Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).

Perspicaz

Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.

Pies ligeros

Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia "Lejana" tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).

Preparado

Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.

Precavido

Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.

Resolución

Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.

Sigiloso

Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.

Superviviente

Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.

Trampero

Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).

Vigilante

Tiras +1d6 en tus tiradas de Iniciativa.