Diferencia entre revisiones de «Reglas/Navales/Batallas»
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| − | + | **Abordaje:** si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje. | |
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| − | + | **Cerrado:** los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria e incluso hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un abordaje. | |
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| − | + | **Cercano;** a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria. | |
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| + | **Lejano:** un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones. | ||
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| + | **Distante:** a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista. | ||
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| + | **Huído:** al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance. | ||
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Revisión del 02:04 26 may 2024
Al inicio de la batalla naval, el Director de Juego determina a qué distancias relativas se encuentran las naves de un punto de referencia: normalmente, ese punto de referencia será la nave de los PJ. Estas distancias relativas se miden en 6 rangos de Alcance:

Abordaje: si dos naves entran en este rango de Alcance entre sí, pueden declarar una Acción de Abordaje.
Cerrado: los PJ y su Tripulación pueden mirar a los ojos a sus oponentes de la nave adversaria e incluso hablarse a gritos, pero están lo bastante separados para que no sea viable un abordaje.
Cercano; a este Alcance aún es posible alcanzar con sus Disparos de armas comunes a la Tripulación de la nave adversaria.
Lejano: un Alcance que se siente razonablemente seguro, aunque de hecho están perfectamente a tiro de los cañones.
Distante: a este Alcance ya comienza a costar más localizar a otras naves; si se alejan aún más allá, enseguida se perderán de vista.
Huído: al finalizar la ronda, retira de la batalla a las naves que se encuentren a este Alcance.
Las batallas navales siguen reglas muy similares a las de los combates entre PJ, sólo que en este caso "el PJ" es vuestra nave, y sus Acciones no las controla un único jugador, sino que en cada momento se le pasa el control al jugador cuyo PJ tenga el cargo más apropiado (por ejemplo, cuando la nave vaya a moverse, se le pasa el control al jugador cuyo PJ sea el Piloto).
Los turnos se desarrollan de forma ligeramente diferente (en rondas de 3 fases, siendo las dos primeras simultáneas y la última en la que cada nave realiza su propio turno) y las zonas de combate son 5 en vez de 3, además de otras pequeñas particularidades pero, por lo demás, la nave sigue disponiendo de 2 Acciones por turno, el Daño se sigue midiendo en PG y, en general, las mecánicas principales son las de siempre.
Antes de la batalla
Antes de iniciar la primera ronda, el Vigía de cada nave realiza una prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, la primera Estimación del clima gana Ventaja; si no consigue ningún Éxito, la primera Estimación del clima sufre Desventaja.
¡Emboscada!
Si una de las naves permanecía oculta (entre nubes espesas, o mediante un poderoso hechizo de invisibilidad, o usando alguna otra treta), la tirada de su Vigía gana Ventaja y la de la nave oponente sufre Desventaja.
Fase 1. Estimación del Clima
Al inicio de cada ronda en la batalla naval, cada Capitán realiza una tirada de Estimación del Clima: tira 2d6 (salvo que tenga Ventaja o Desventaja), +1 por cada dado que tire si tiene Especialidad en Instinto, y suma el resultado total: el barco con el resultado más bajo debe declarar primero cómo se moverá ese turno, y se sigue en orden ascendente. Las posibles formas de moverse son:
- Maniobrar: al inicio de la ronda, el barco intentará acercarse a su objetivo.
- Huir: al inicio de la ronda, el barco intentará alejarse de su objetivo.
- Robar: al inicio de la ronda, el barco intentará robarle la Estimación del Clima a su objetivo.
- Aguardar: al inicio de la ronda, el barco no gastará ninguna Acción en moverse.
En cada ronda, todas las naves deben resolver simultáneamente las Acciones de Movimiento que hayan declarado ("Aguardar" implica que no gasta ninguna Acción en movimiento por su parte). El Piloto de cada nave que se mueva realiza una Prueba de Talento y aplica una velocidad equivalente a su puntuación de Velas, +1 por cada Éxito en su Prueba.
- "Maniobrar" contra "Maniobrar": ambas naves se acercan sumando sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance de Abordaje).
- "Huir" contra "Huir": ambas naves se alejan sumando sus valores de velocidad (normalmente esto les sitúa a Alcance Distante o incluso causa que abandonen la batalla).
- "Maniobrar" contra "Huir": la nave con la velocidad más alta resta la velocidad de su oponente y se acerca ("Maniobrar") o aleja ("Huir") hasta un máximo de tantas zonas como el valor resultante.
Las naves que no hayan declarado una Acción de "Maniobrar" o "Huir" cuentan con un valor de velocidad de cero y su oponente podrá moverse libremente hasta un máximo de tantas zonas como su velocidad.
Robar la Estimación del Clima
Si una nave ha declarado una Acción de "Robar", su Piloto realiza una Prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, su nave realizará su turno justo antes que ellos. Esta Acción puede declararse incluso cuando ya se posee la Estimación del Clima más alta, para asegurarse de no perderla.
Fase 3. Resolución de los turnos
Las naves juegan su turno comenzando por la que obtuvo el valor más alto en la Estimación del Clima y en orden descendente (salvo la excepción de "Robar"). Cada nave puede realizar un máximo de 2 Acciones, teniendo en cuenta que, si ya declararon una Acción en la fase de Movimiento, tan sólo les queda otra Acción más.
¡Fuego!
Siempre que la nave no esté trabada en un Abordaje ni esté realizando un Movimiento de "Maniobra" o "Persecución", su Maestro Artillero puede realizar una Prueba de Ingenio para disparar una andanada con sus cañones. Toma la puntuación de Artillería de la nave; modifícala en +1 si el Maestro Artilleto tira con Ventaja o -1 si tira con Desventaja; réstale -1 por cada rango de Alcance respecto a su objetivo y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento. La puntuación resultante (mínimo cero) es el número de dados que el Maestro Artillero usa en esta tirada y, por cada Éxito que logre, le causa 1 PG de Daño al Casco de la nave objetivo.
También es posible que el valor de Artillería sea modificado por algunas modificaciones: en caso de que la nave disponga de diferentes tipos de Artillería, se aplican todas sus reglas siempre que sea posible.
En caso de duda: El orden en el que deben revisarse los modificadores a aplicar sobre la puntuación de Artillería de la nave es el siguiente:
- "cañones largos"
- "carronada"
- Ventaja/Desventaja
- Alcance/Movimiento
- "perseguidoras"
- "mortero".
Ejemplo: un bergantín (Artillería 5) posee "cañones largos" y de "carronada"; primero reduce su puntuación de Artillería a 3, y a partir de ahí ignora otras reducciones por Alcance por lo que, mientras no se mueva, puede disparar a con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, o Artillería 3 a cualquier otro alcance superior. Si la nave realizó una Acción de Movimiento en esta ronda, puede seguir disparando con Artillería 6 a Alcance Cercano o inferior, pero este se reducirá en -1 por cada rango de Alcance superior a "Abordaje" y -1 por cada rango de Alcance que se hayan acercado o alejado durante su Movimiento.
Munición especial: cuando la nave realiza una Acción de "¡Fuego!" a Alcance "Cercano" o inferior, en vez de las tradicionales y poderosas balas de cañón, el Maestro Artillero puede elegir disparar con metralla (causa PG de Daño a la puntuación de Tripulación en vez de al Casco) o balas encadenadas (causa PG de Daño a la puntuación de Velas en vez de al casco).
¡Disparad!
Cuando una nave se encuentra a Alcance "Cercano" o inferior de la nave objetivo, sus tripulantes pueden usar sus rifles, arcos, arpones o cualquier otra arma de disparo de la que dispongan para Disparar directamente contra la tripulación, o bien intentar eliminar a uno de sus oficiales. Para ello, el Maestro de Armas realiza una Prueba de Puntería:
- Si disparan contra la tripulación: si obtiene al menos 1 Éxito, causa 1 PG de Daño a la Tripulación de la nave objetivo.
- Si disparan contra un oficial: tira 1d6 para determinar a qué oficial logran tener a tiro (consulta la tabla a continuación) y por cada Éxito le causa 1 PG de Daño directamente a ese PNJ, pudiendo llegar a matarle o incapacitarle si estos se reducen a cero, en cuyo caso es reemplazado por un marinero que (salvo excepciones que determine el Director de Juego) no es competente en ninguna de las Acciones del cargo (tira con Desventaja).
| 1d6 | Oficial |
|---|---|
| 1 | Maestro de Armas |
| 2 | Contramaestre |
| 3 | Piloto |
| 4 | Capitán |
| 5 | Maestro Artillero |
| 6 | Elige uno de los anteriores |
¡Al abordaje!
Cuando dos naves se encuentran a Alcance de "Abordaje", cualquiera de las dos puede declarar una Acción de "¡Al Abordaje!":
- Cuando lo hace la nave de los jugadores, su PJ en el cargo de Contramaestre realiza una Prueba de Agresividad, causando por cada Éxito 1 PG de Daño contra la Tripulación de la nave oponente.
- Cuando es la nave de los jugadores la que recibe el Abordaje, sufre 2 PG de Daño contra su Tripulación, pero el Contramaestre realiza una prueba de Defensa y reduce ese Daño en -1 por cada Éxito que obtenga (con 2+ Éxitos reduce el Daño a cero).
¡Médico!
El Médico de a bordo puede realizar una Prueba de Medicina o bien para curar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ herido) siguiendo las reglas habituales, o bien para restaurar 1 PG a la puntuación de Tripulación de la nave.
¡Más madera!
El Maestro Carpintero puede realizar una prueba de Talento para restaurar 1 PG del Casco de la nave.
¡Estamos cayendo!
El Maestro Ingeniero puede realizar una prueba de Ingenio para evitar que la nave caiga (y se hunda entre La Bruma o se estrelle). Normalmente se dispone de 2 turnos para intentar evitarlo, aunque esto varía según las Modificaciones de la nave.