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	<title>Los cielos sobre Rocèt - Contribuciones del usuario [es]</title>
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	<subtitle>Contribuciones del usuario</subtitle>
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas&amp;diff=796</id>
		<title>Reglas/Basicas</title>
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		<updated>2025-11-30T16:40:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Combate)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tiradas de dados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el Director de Juego requiera una tirada a un jugador, este normalmente tira 2d6: cada resultado de 5+ en el dado cuenta como un Éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Pruebas&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Salvación&amp;quot;. La única diferencia entre ambas es que las Pruebas son aquellas tiradas de dados requeridas por la acción directa del PJ (como trepar un muro), mientras que las Tiradas de Salvación se le requieren debido a circunstancias provocadas por su entorno (como esquivar una roca que se desprende desde lo alto del muro). Algunas reglas hacen referencia específicamente a Pruebas o Tiradas de Salvación y, por lo tanto, sólo son aplicables en ese contexto. Cuando una regla sea aplicable a cualquier tipo de tirada de dados, se hablará de &amp;quot;tareas&amp;quot; o, simplemente, de &amp;quot;tiradas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Los protagonistas son los PJ:*** *fuera aparte de los combates, en todas las demás interacciones de los PJ con el mundo que les rodea, incluidos otros PNJ e indistintamente de quién realice la acción de forma activa, los dados siempre los tiran los jugadores. ¡Por algo los PJ son los protagonistas! Esto les da ciertos beneficios pero, en contrapartida, si las reglas de un PNJ indican que ganan Ventaja en algún tipo de tarea al enfrentarse a su oponente, se aplica dándole Desventaja al PJ contra el que se enfrenta.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grados de Éxito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mayoría de tareas son simples y únicamente requieren un Éxito para ser superadas, pero algunas tareas particularmente delicadas pueden requerir dos, tres, ¡o incluso más Éxitos! El PJ superará la tirada si obtiene al menos un Éxito pero, si no iguala o supera la cantidad de Éxitos requerida, sufrirá una complicación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el asesino rátido Tir-Tir-Tek intenta pasar desapercibido entre la muchedumbre para colarse por una puerta que no está vigilada y el Director de Juego le impone como requisito 2 Éxitos. Tira 2d6 y obtiene un 2 y un 5, por lo que logra entrar sin que le pillen los guardias pero, ¡él tampoco se había percatado de que el cocinero acababa de entrar unos instantes antes! Ahora tendrá que ingeniárselas para &amp;quot;explicarle&amp;quot; al cocinero qué es lo que ha venido a buscar ahí dentro y evitar que de la alarma.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cada resultado de 6 natural en el dado permite al jugador aplicar uno de los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Sumar 1 Éxito adicional (para evitar sufrir una complicación).&lt;br /&gt;
+ Mejorar la eficiencia de la Prueba que esté realizando (un Ataque causa +1 PG de daño adicional, una tarea se resuelve más rápido o con mejores resultados).&lt;br /&gt;
+ Obtener un efecto adicional al propósito de la Prueba (información, sigilo o lo que resulte más apropiado según el contexto).&lt;br /&gt;
+ Ganar Ventaja en su siguiente tirada.&lt;br /&gt;
+ Otorgar Ventaja por Ayuda a un compañero en su siguiente tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de obtener varios resultados de 6 natural en los dados, se pueden combinar o incluso repetir estos efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el minotauro Solón hace gala de su Rasgo &amp;quot;Fuerte&amp;quot; e intenta sostener el mástil de su balandra, que está a punto de romperse; realiza una Prueba de Aguante con Ventaja y saca 6 natural en los tres dados de su tirada, por lo que decide mejorar la eficiencia de su prueba 3 veces más de lo normal. Aunque en teoría sólo debería haber sido capaz de aguantar unos instantes (y después tendría que haber repetido la prueba cada turno y tirando con Desventaja), Solón se planta allí como una montaña y, con sus poderosos brazos, logra mantener unidos los dos pedazos rotos del mástil, ¡y lo hace a pulso!*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla indica que el PJ gana Ventaja, tira 3d6. En cambio, cuando el PJ sufre Desventaja, sólo tira 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Ventaja y Desventaja no son acumulables. En caso de existir varias circunstancias que otorguen Ventaja y Desventaja, además, sólo se aplica la Desventaja, a menos que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ La circunstancia que le da Ventaja sea mediante tecnología avanzada y la Desventaja sea común.&lt;br /&gt;
+ La circunstancia que le da Ventaja sea de origen mágico y la Desventaja no lo sea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se cumple una de esas dos condiciones, entonces la Desventaja se ignora y se aplica la Ventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ayudar a un compañero:*** *en su Turno, un PJ puede declarar que usa su propia Acción para Ayudar a un compañero, para lo cual deberá describir cómo le ayuda y el Director de Juego deberá aprobarlo; su compañero gana Ventaja en su siguiente tirada relacionada con esa Ayuda.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bonificadores a las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen 3 circunstancias que pueden otorgar un bonificador de +1 a la tirada:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si el PJ está realizando una tarea relacionada con su Especialidad.&lt;br /&gt;
+ Si el PJ tiene el Foco.&lt;br /&gt;
+ Si el PJ está usando un objeto (por ejemplo, una espada mágica) que indique específicamente que otorga un bonificador de +1 a la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se pueden combinar estos 3 factores, pero no se pueden aplicar del mismo tipo varias veces en la misma tirada, por lo que el límite para obtener un Éxito es es de 2+ en el dado (un 1 natural nunca es un Éxito).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Especialidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, debe elegirse su Especialidad de entre las siguientes tareas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Agresividad:** todos los Ataques físicos con armas cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
+ **Aguante:** tareas físicas que pueden fatigar al PJ o que requieren fuerza y resistencia, o tolerancia al dolor físico.&lt;br /&gt;
+ **Amenaza:** cualquier Prueba con la intención de hostigar, intimidar o coaccionar a otro (incluyendo la tortura).&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** todas las Pruebas físicas que requieren agilidad y/o fuerza explosiva y que no impliquen Agresividad.&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** cualquier Tirada de Salvación para evitar sufrir PG de daño físico (incluyendo el daño por caída).&lt;br /&gt;
+ **Discreción:** cualquier Prueba que requiera pasar desapercibido (como al actuar con sigilo).&lt;br /&gt;
+ **Entereza:** cualquier tarea que ponga a prueba la fuerza de voluntad, concentración o tolerancia al dolor psicológico o emocional.&lt;br /&gt;
+ **Ingenio:** cualquier Prueba que requiera agudeza mental, don de gentes, memoria o capacidad de cálculo, observación o improvisación.&lt;br /&gt;
+ **Instinto:** cualquier tarea que dependa más del subconsciente, como la intuición o la capacidad de mantenerse alerta.&lt;br /&gt;
+ **Medicina:** cualquier Prueba que requiera evaluar o tratar el estado de salud de otro ser vivo.&lt;br /&gt;
+ **Presencia:** cualquier tarea que requiera liderazgo o imponerse para impresionar a los demás.&lt;br /&gt;
+ **Puntería:** todos los Ataques con armas de disparo, y Pruebas como lanzar un objeto o hurtar.&lt;br /&gt;
+ **Reflejos:** todas las tareas en las que lo más importante sea la velocidad de reacción (incluida la Tirada de Iniciativa).&lt;br /&gt;
+ **Talento:** tareas que requieren de habilidad y nervio o paciencia, como pilotar una nave o crear cualquier obra de artesanía.&lt;br /&gt;
+ **Técnica:** cualquier Prueba que requiera de precisión, velocidad y flexibilidad, como mantener el equilibrio en una cornisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Focalizar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas reglas especiales indican que el PJ gana el Foco. Además, el PJ puede dedicar su Acción a Focalizar para tener el Foco sólo durante su siguiente Acción. Como ya se ha comentado, únicamente puede o tener el Foco (dando un bonificador de +1 a la tirada) o no tenerlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Sintonizar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto si otorgan un bonificador de +1 a la tirada como si conceden otros beneficios, los objetos mágicos y/o de tecnología avanzada requieren que el PJ se &amp;quot;Sintonice&amp;quot; con ellos, para lo cual deberá dedicar buena parte de su tiempo a estudiar el objeto y practicar con él durante un día. Algunos objetos, además, podrían requerir una Prueba de Ingenio para descubrir todos sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***&amp;quot;¡Simplemente, funciona!&amp;quot;*** *Algunos efectos especiales, a discreción del Director de Juego, podrían funcionar de forma pasiva incluso sin haberse Sintonizado con el objeto. Otros serán muy evidentes (como activar un objeto tecnológicamente avanzado simplemente pulsando un botón) pero, mientras el PJ no se haya Sintonizado con él, cualquier Prueba que tenga que hacer al respecto la hará con Desventaja. Además, algunos objetos especialmente exóticos pueden requerir adquirir algún conocimiento específico, ya sea mediante un Rasgo al subir de nivel o estudiando uno de &amp;quot;los libros prohibidos&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Negocio familiar y Creencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el PJ realice una Prueba relacionada con la rutina habitual de su Negocio familiar (como el desempeño de un oficio), antes de tirar los dados, puede retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del mismo modo, cuando la tarea del PJ consista en interactuar socialmente con alguien que tenga una Creencia razonablemente similar a la suya (a juicio del Director de Juego), antes de tirar los dados, puede retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar la sesión, el grupo dispone de una reserva común de Karma, con tantos PK (&amp;quot;Puntos de Karma&amp;quot;) como el número de jugadores presentes en la sesión mas uno (por ejemplo, un grupo de 4 jugadores recibe 5 PK). Cualquier jugador puede tomar 1 PK cuando lo decida conveniente y sin pedir permiso a sus compañeros, y se pueden usar uno o más PK sobre la misma tirada, aunque cada nuevo PK sobre una misma tarea deberá ser gastado por un jugador diferente cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al gastar 1 PK, el jugador que lo ha gastado elige uno de estos usos (observa que algunos sólo se pueden realizar antes de tirar los dados y otros sólo después de haberlos tirado):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Antes de iniciar el primer Asalto de un combate, gasta 1 PK para adelantar el orden de Iniciativa de tu PJ.&lt;br /&gt;
+ Antes de tirar los dados, gasta 1 PK para aplicar Ventaja en la tirada (incluso si esta tenía Desventaja).&lt;br /&gt;
+ Después de tirar los dados, gasta 1 PK para aplicar Foco en la tirada.&lt;br /&gt;
+ Después de tirar los dados, gasta 1 PK para repetir los dados que hayan fallado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño, Curación y Muerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La resistencia al Daño de cada PJ se mide en PG (&amp;quot;Puntos de Golpe&amp;quot;). La mayoría de los Ataques causan 1 PG de Daño, aunque algunas reglas provocan la pérdida de PG adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pueden recuperar PG perdidos mediante el Rasgo &amp;quot;sanador&amp;quot;, por medios mágicos, o mediante Descanso: una vez al día, si el PJ ha bebido y comido adecuadamente y duerme al menos 6 horas en un lugar cómodo, recupera todos sus PG; si no puede dormir 6 horas de forma ininterrumpida, recupera 1 PG por cada hora que logre Descansar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los PG de un PJ llegan a cero, cae inconsciente y su vida peligra: en sus 3 siguientes turnos (o hasta que logre estabilizarse) lo único que puede hacer es una Tirada de Salvación contra la muerte: en esta, se tiran simplemente 2d6, sin ningún tipo de Ventaja o Especialización aplicable (a la muerte no le importa lo guay que sea tu PJ); además, el tercer intento (su última oportunidad) tira con Desventaja. Si logra superar alguna de esas Tiradas de Salvación, se recupera con 1 PG y podrá actuar normalmente a partir de su siguiente turno; en caso contrario, muere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, cualquier PJ a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; del PJ moribundo puede hacer una Prueba de Medicina para tratar de asistirle: si tiene Éxito, la siguiente Tirada de Salvación del PJ moribundo tiene el Foco o, si el PJ que le asiste tiene el Rasgo &amp;quot;sanador&amp;quot;, le estabiliza con 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los PG de un PNJ llegan a cero, queda incapacitado y normalmente se asume que muere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Deterioro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos objetos pueden sufrir Deterioro, en cuyo caso dejan de funcionar, pero pueden repararse con una Prueba de Talento, con Desventaja a menos que el tipo de objeto coincida con el Negocio Familiar del PJ o que este posea el Rasgo &amp;quot;manitas&amp;quot;. Sólo se puede intentar repararlos una vez al día y es una tarea que ocupa 1d6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La excepción son los pergaminos mágicos y los libros de secretos prohibidos: al usarlos, el PJ debe realizar inmediatamente una tirada de Deterioro con Desventaja: si no logra ningún Éxito, el objeto de destruye o simplemente pierde todo su poder y no puede recuperarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ¡Las reglas no cubren eso!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si alguna situación no quedase claramente cubierta por estas reglas, el Director de Juego decidirá cómo resolverlo. Su decisión será inapelable y deberá mantenerse el mismo criterio durante el resto de la sesión: será después de esta, cuando los jugadores podrán debatir con él cuál era la solución más razonable para ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Recuerda: ¡discutir durante la sesión de juego tiende a arruinar la diversión!***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Combate)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas&amp;diff=795</id>
		<title>Reglas/Basicas</title>
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		<updated>2025-11-30T16:34:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Combate)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tiradas de dados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el Director de Juego requiera una tirada a un jugador, este normalmente tira 2d6: cada resultado de 5+ en el dado cuenta como un Éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Pruebas&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Salvación&amp;quot;. La única diferencia entre ambas es que las Pruebas son aquellas tiradas de dados requeridas por la acción directa del PJ (como trepar un muro), mientras que las Tiradas de Salvación se le requieren debido a circunstancias provocadas por su entorno (como esquivar una roca que se desprende desde lo alto del muro). Algunas reglas hacen referencia específicamente a Pruebas o Tiradas de Salvación y, por lo tanto, sólo son aplicables en ese contexto. Cuando una regla sea aplicable a cualquier tipo de tirada de dados, se hablará de &amp;quot;tareas&amp;quot; o, simplemente, de &amp;quot;tiradas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Los protagonistas son los PJ:*** *fuera aparte de los combates, en todas las demás interacciones de los PJ con el mundo que les rodea, incluidos otros PNJ e indistintamente de quién realice la acción de forma activa, los dados siempre los tiran los jugadores. ¡Por algo los PJ son los protagonistas! Esto les da ciertos beneficios pero, en contrapartida, si las reglas de un PNJ indican que ganan Ventaja en algún tipo de tarea al enfrentarse a su oponente, se aplica dándole Desventaja al PJ contra el que se enfrenta.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grados de Éxito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mayoría de tareas son simples y únicamente requieren un Éxito para ser superadas, pero algunas tareas particularmente delicadas pueden requerir dos, tres, ¡o incluso más Éxitos! El PJ superará la tirada si obtiene al menos un Éxito pero, si no iguala o supera la cantidad de Éxitos requerida, sufrirá una complicación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el asesino rátido Tir-Tir-Tek intenta pasar desapercibido entre la muchedumbre para colarse por una puerta que no está vigilada y el Director de Juego le impone como requisito 2 Éxitos. Tira 2d6 y obtiene un 2 y un 5, por lo que logra entrar sin que le pillen los guardias pero, ¡él tampoco se había percatado de que el cocinero acababa de entrar unos instantes antes! Ahora tendrá que ingeniárselas para &amp;quot;explicarle&amp;quot; al cocinero qué es lo que ha venido a buscar ahí dentro y evitar que de la alarma.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cada resultado de 6 natural en el dado permite al jugador aplicar uno de los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Sumar 1 Éxito adicional (para evitar sufrir una complicación).&lt;br /&gt;
+ Mejorar la eficiencia de la Prueba que esté realizando (un Ataque causa +1 PG de daño adicional, una tarea se resuelve más rápido o con mejores resultados).&lt;br /&gt;
+ Obtener un efecto adicional al propósito de la Prueba (información, sigilo o lo que resulte más apropiado según el contexto).&lt;br /&gt;
+ Ganar Ventaja en su siguiente tirada.&lt;br /&gt;
+ Otorgar Ventaja por Ayuda a un compañero en su siguiente tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de obtener varios resultados de 6 natural en los dados, se pueden combinar o incluso repetir estos efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el minotauro Solón hace gala de su Rasgo &amp;quot;Fuerte&amp;quot; e intenta sostener el mástil de su balandra, que está a punto de romperse; realiza una Prueba de Aguante con Ventaja y saca 6 natural en los tres dados de su tirada, por lo que decide mejorar la eficiencia de su prueba 3 veces más de lo normal. Aunque en teoría sólo debería haber sido capaz de aguantar unos instantes (y después tendría que haber repetido la prueba cada turno y tirando con Desventaja), Solón se planta allí como una montaña y, con sus poderosos brazos, logra mantener unidos los dos pedazos rotos del mástil, ¡y lo hace a pulso!*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla indica que el PJ gana Ventaja, tira 3d6. En cambio, cuando el PJ sufre Desventaja, sólo tira 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Ventaja y Desventaja no son acumulables. En caso de existir varias circunstancias que otorguen Ventaja y Desventaja, además, sólo se aplica la Desventaja, a menos que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ La circunstancia que le da Ventaja sea mediante tecnología avanzada y la Desventaja sea común.&lt;br /&gt;
+ La circunstancia que le da Ventaja sea de origen mágico y la Desventaja no lo sea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se cumple una de esas dos condiciones, entonces la Desventaja se ignora y se aplica la Ventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ayudar a un compañero:*** *en su Turno, un PJ puede declarar que usa su propia Acción para Ayudar a un compañero, para lo cual deberá describir cómo le ayuda y el Director de Juego deberá aprobarlo; su compañero gana Ventaja en su siguiente tirada relacionada con esa Ayuda.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bonificadores a las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen 3 circunstancias que pueden otorgar un bonificador de +1 a la tirada:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si el PJ está realizando una tarea relacionada con su Especialidad.&lt;br /&gt;
+ Si el PJ tiene el Foco.&lt;br /&gt;
+ Si el PJ está usando un objeto (por ejemplo, una espada mágica) que indique específicamente que otorga un bonificador de +1 a la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se pueden combinar estos 3 factores, pero no se pueden aplicar del mismo tipo varias veces en la misma tirada, por lo que el límite para obtener un Éxito es es de 2+ en el dado (un 1 natural nunca es un Éxito).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Especialidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, debe elegirse su Especialidad de entre las siguientes tareas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Agresividad:** todos los Ataques físicos con armas cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
+ **Aguante:** tareas físicas que pueden fatigar al PJ o que requieren fuerza y resistencia, o tolerancia al dolor físico.&lt;br /&gt;
+ **Amenaza:** cualquier Prueba con la intención de hostigar, intimidar o coaccionar a otro (incluyendo la tortura).&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** todas las Pruebas físicas que requieren agilidad y/o fuerza explosiva y que no impliquen Agresividad.&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** cualquier Tirada de Salvación para evitar sufrir PG de daño físico (incluyendo el daño por caída).&lt;br /&gt;
+ **Discreción:** cualquier Prueba que requiera pasar desapercibido (como al actuar con sigilo).&lt;br /&gt;
+ **Entereza:** cualquier tarea que ponga a prueba la fuerza de voluntad, concentración o tolerancia al dolor psicológico o emocional.&lt;br /&gt;
+ **Ingenio:** cualquier Prueba que requiera agudeza mental, don de gentes, memoria o capacidad de cálculo, observación o improvisación.&lt;br /&gt;
+ **Instinto:** cualquier tarea que dependa más del subconsciente, como la intuición o la capacidad de mantenerse alerta.&lt;br /&gt;
+ **Medicina:** cualquier Prueba que requiera evaluar o tratar el estado de salud de otro ser vivo.&lt;br /&gt;
+ **Presencia:** cualquier tarea que requiera liderazgo o imponerse para impresionar a los demás.&lt;br /&gt;
+ **Puntería:** todos los Ataques con armas de disparo, y Pruebas como lanzar un objeto o hurtar.&lt;br /&gt;
+ **Reflejos:** todas las tareas en las que lo más importante sea la velocidad de reacción (incluida la Tirada de Iniciativa).&lt;br /&gt;
+ **Talento:** tareas que requieren de habilidad y nervio o paciencia, como pilotar una nave o crear cualquier obra de artesanía.&lt;br /&gt;
+ **Técnica:** cualquier Prueba que requiera de precisión, velocidad y flexibilidad, como mantener el equilibrio en una cornisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Focalizar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas reglas especiales indican que el PJ gana el Foco. Además, el PJ puede dedicar su Acción a Focalizar para tener el Foco sólo durante su siguiente Acción. Como ya se ha comentado, únicamente puede o tener el Foco (dando un bonificador de +1 a la tirada) o no tenerlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Sintonizar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto si otorgan un bonificador de +1 a la tirada como si conceden otros beneficios, los objetos mágicos y/o de tecnología avanzada requieren que el PJ se &amp;quot;Sintonice&amp;quot; con ellos, para lo cual deberá dedicar buena parte de su tiempo a estudiar el objeto y practicar con él durante un día. Algunos objetos, además, podrían requerir una Prueba de Ingenio para descubrir todos sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***&amp;quot;¡Simplemente, funciona!&amp;quot;*** *Algunos efectos especiales, a discreción del Director de Juego, podrían funcionar de forma pasiva incluso sin haberse Sintonizado con el objeto. Otros serán muy evidentes (como activar un objeto tecnológicamente avanzado simplemente pulsando un botón) pero, mientras el PJ no se haya Sintonizado con él, cualquier Prueba que tenga que hacer al respecto la hará con Desventaja. Además, algunos objetos especialmente exóticos pueden requerir adquirir algún conocimiento específico, ya sea mediante un Rasgo al subir de nivel o estudiando uno de &amp;quot;los libros prohibidos&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Negocio familiar y Creencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el PJ realice una Prueba relacionada con la rutina habitual de su Negocio familiar (como el desempeño de un oficio), antes de tirar los dados, puede retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del mismo modo, cuando la tarea del PJ consista en interactuar socialmente con alguien que tenga una Creencia razonablemente similar a la suya (a juicio del Director de Juego), antes de tirar los dados, puede retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar la sesión, el grupo dispone de una reserva común de Karma, con tantos PK (&amp;quot;Puntos de Karma&amp;quot;) como el número de jugadores presentes en la sesión mas uno (por ejemplo, un grupo de 4 jugadores recibe 5 PK). Cualquier jugador puede tomar 1 PK cuando lo decida conveniente y sin pedir permiso a sus compañeros, y se pueden usar uno o más PK sobre la misma tirada, aunque cada nuevo PK sobre una misma tarea deberá ser gastado por un jugador diferente cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al gastar 1 PK, el jugador que lo ha gastado elige uno de estos usos (observa que algunos sólo se pueden realizar antes de tirar los dados y otros sólo después de haberlos tirado):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Antes de iniciar el primer Asalto de un combate, gasta 1 PK para cambiar el orden de Iniciativa de tu PJ.&lt;br /&gt;
+ Antes de tirar los dados, gasta 1 PK para aplicar Ventaja en la tirada (incluso si esta tenía Desventaja).&lt;br /&gt;
+ Después de tirar los dados, gasta 1 PK para aplicar Foco en la tirada.&lt;br /&gt;
+ Después de tirar los dados, gasta 1 PK para repetir los dados que hayan fallado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño, Curación y Muerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La resistencia al Daño de cada PJ se mide en PG (&amp;quot;Puntos de Golpe&amp;quot;). La mayoría de los Ataques causan 1 PG de Daño, aunque algunas reglas provocan la pérdida de PG adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pueden recuperar PG perdidos mediante el Rasgo &amp;quot;sanador&amp;quot;, por medios mágicos, o mediante Descanso: una vez al día, si el PJ ha bebido y comido adecuadamente y duerme al menos 6 horas en un lugar cómodo, recupera todos sus PG; si no puede dormir 6 horas de forma ininterrumpida, recupera 1 PG por cada hora que logre Descansar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los PG de un PJ llegan a cero, cae inconsciente y su vida peligra: en sus 3 siguientes turnos (o hasta que logre estabilizarse) lo único que puede hacer es una Tirada de Salvación contra la muerte: en esta, se tiran simplemente 2d6, sin ningún tipo de Ventaja o Especialización aplicable (a la muerte no le importa lo guay que sea tu PJ); además, el tercer intento (su última oportunidad) tira con Desventaja. Si logra superar alguna de esas Tiradas de Salvación, se recupera con 1 PG y podrá actuar normalmente a partir de su siguiente turno; en caso contrario, muere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, cualquier PJ a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; del PJ moribundo puede hacer una Prueba de Medicina para tratar de asistirle: si tiene Éxito, la siguiente Tirada de Salvación del PJ moribundo tiene el Foco o, si el PJ que le asiste tiene el Rasgo &amp;quot;sanador&amp;quot;, le estabiliza con 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los PG de un PNJ llegan a cero, queda incapacitado y normalmente se asume que muere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Deterioro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos objetos pueden sufrir Deterioro, en cuyo caso dejan de funcionar, pero pueden repararse con una Prueba de Talento, con Desventaja a menos que el tipo de objeto coincida con el Negocio Familiar del PJ o que este posea el Rasgo &amp;quot;manitas&amp;quot;. Sólo se puede intentar repararlos una vez al día y es una tarea que ocupa 1d6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La excepción son los pergaminos mágicos y los libros de secretos prohibidos: al usarlos, el PJ debe realizar inmediatamente una tirada de Deterioro con Desventaja: si no logra ningún Éxito, el objeto de destruye o simplemente pierde todo su poder y no puede recuperarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ¡Las reglas no cubren eso!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si alguna situación no quedase claramente cubierta por estas reglas, el Director de Juego decidirá cómo resolverlo. Su decisión será inapelable y deberá mantenerse el mismo criterio durante el resto de la sesión: será después de esta, cuando los jugadores podrán debatir con él cuál era la solución más razonable para ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Recuerda: ¡discutir durante la sesión de juego tiende a arruinar la diversión!***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Combate)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas&amp;diff=794</id>
		<title>Reglas/Basicas</title>
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		<updated>2025-11-30T16:31:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Combate)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tiradas de dados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el Director de Juego requiera una tirada a un jugador, este normalmente tira 2d6: cada resultado de 5+ en el dado cuenta como un Éxito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen dos tipos de tiradas: &amp;quot;Pruebas&amp;quot; y &amp;quot;Tiradas de Salvación&amp;quot;. La única diferencia entre ambas es que las Pruebas son aquellas tiradas de dados requeridas por la acción directa del PJ (como trepar un muro), mientras que las Tiradas de Salvación se le requieren debido a circunstancias provocadas por su entorno (como esquivar una roca que se desprende desde lo alto del muro). Algunas reglas hacen referencia específicamente a Pruebas o Tiradas de Salvación y, por lo tanto, sólo son aplicables en ese contexto. Cuando una regla sea aplicable a cualquier tipo de tirada de dados, se hablará de &amp;quot;tareas&amp;quot; o, simplemente, de &amp;quot;tiradas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Los protagonistas son los PJ:*** *fuera aparte de los combates, en todas las demás interacciones de los PJ con el mundo que les rodea, incluidos otros PNJ e indistintamente de quién realice la acción de forma activa, los dados siempre los tiran los jugadores. ¡Por algo los PJ son los protagonistas! Esto les da ciertos beneficios pero, en contrapartida, si las reglas de un PNJ indican que ganan Ventaja en algún tipo de tarea al enfrentarse a su oponente, se aplica dándole Desventaja al PJ contra el que se enfrenta.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grados de Éxito&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las mayoría de tareas son simples y únicamente requieren un Éxito para ser superadas, pero algunas tareas particularmente delicadas pueden requerir dos, tres, ¡o incluso más Éxitos! El PJ superará la tirada si obtiene al menos un Éxito pero, si no iguala o supera la cantidad de Éxitos requerida, sufrirá una complicación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el asesino rátido Tir-Tir-Tek intenta pasar desapercibido entre la muchedumbre para colarse por una puerta que no está vigilada y el Director de Juego le impone como requisito 2 Éxitos. Tira 2d6 y obtiene un 2 y un 5, por lo que logra entrar sin que le pillen los guardias pero, ¡él tampoco se había percatado de que el cocinero acababa de entrar unos instantes antes! Ahora tendrá que ingeniárselas para &amp;quot;explicarle&amp;quot; al cocinero qué es lo que ha venido a buscar ahí dentro y evitar que de la alarma.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cada resultado de 6 natural en el dado permite al jugador aplicar uno de los siguientes beneficios:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Sumar 1 Éxito adicional (para evitar sufrir una complicación).&lt;br /&gt;
+ Mejorar la eficiencia de la Prueba que esté realizando (un Ataque causa +1 PG de daño adicional, una tarea se resuelve más rápido o con mejores resultados).&lt;br /&gt;
+ Obtener un efecto adicional al propósito de la Prueba (información, sigilo o lo que resulte más apropiado según el contexto).&lt;br /&gt;
+ Ganar Ventaja en su siguiente tirada.&lt;br /&gt;
+ Otorgar Ventaja por Ayuda a un compañero en su siguiente tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de obtener varios resultados de 6 natural en los dados, se pueden combinar o incluso repetir estos efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ejemplo:*** *el minotauro Solón hace gala de su Rasgo &amp;quot;Fuerte&amp;quot; e intenta sostener el mástil de su balandra, que está a punto de romperse; realiza una Prueba de Aguante con Ventaja y saca 6 natural en los tres dados de su tirada, por lo que decide mejorar la eficiencia de su prueba 3 veces más de lo normal. Aunque en teoría sólo debería haber sido capaz de aguantar unos instantes (y después tendría que haber repetido la prueba cada turno y tirando con Desventaja), Solón se planta allí como una montaña y, con sus poderosos brazos, logra mantener unidos los dos pedazos rotos del mástil, ¡y lo hace a pulso!*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Ventaja y Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando una regla indica que el PJ gana Ventaja, tira 3d6. En cambio, cuando el PJ sufre Desventaja, sólo tira 1d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Ventaja y Desventaja no son acumulables. En caso de existir varias circunstancias que otorguen Ventaja y Desventaja, además, sólo se aplica la Desventaja, a menos que:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ La circunstancia que le da Ventaja sea mediante tecnología avanzada y la Desventaja sea común.&lt;br /&gt;
+ La circunstancia que le da Ventaja sea de origen mágico y la Desventaja no lo sea.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se cumple una de esas dos condiciones, entonces la Desventaja se ignora y se aplica la Ventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Ayudar a un compañero:*** *en su Turno, un PJ puede declarar que usa su propia Acción para Ayudar a un compañero, para lo cual deberá describir cómo le ayuda y el Director de Juego deberá aprobarlo; su compañero gana Ventaja en su siguiente tirada relacionada con esa Ayuda.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bonificadores a las tiradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen 3 circunstancias que pueden otorgar un bonificador de +1 a la tirada:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Si el PJ está realizando una tarea relacionada con su Especialidad.&lt;br /&gt;
+ Si el PJ tiene el Foco.&lt;br /&gt;
+ Si el PJ está usando un objeto (por ejemplo, una espada mágica) que indique específicamente que otorga un bonificador de +1 a la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se pueden combinar estos 3 factores, pero no se pueden aplicar del mismo tipo varias veces en la misma tirada, por lo que el límite para obtener un Éxito es es de 2+ en el dado (un 1 natural nunca es un Éxito).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Especialidad&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante la creación del PJ, debe elegirse su Especialidad de entre las siguientes tareas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Agresividad:** todos los Ataques físicos con armas cuerpo a cuerpo.&lt;br /&gt;
+ **Aguante:** tareas físicas que pueden fatigar al PJ o que requieren fuerza y resistencia, o tolerancia al dolor físico.&lt;br /&gt;
+ **Amenaza:** cualquier Prueba con la intención de hostigar, intimidar o coaccionar a otro (incluyendo la tortura).&lt;br /&gt;
+ **Atletismo:** todas las Pruebas físicas que requieren agilidad y/o fuerza explosiva y que no impliquen Agresividad.&lt;br /&gt;
+ **Defensa:** cualquier Tirada de Salvación para evitar sufrir PG de daño físico (incluyendo el daño por caída).&lt;br /&gt;
+ **Discreción:** cualquier Prueba que requiera pasar desapercibido (como al actuar con sigilo).&lt;br /&gt;
+ **Entereza:** cualquier tarea que ponga a prueba la fuerza de voluntad, concentración o tolerancia al dolor psicológico o emocional.&lt;br /&gt;
+ **Ingenio:** cualquier Prueba que requiera agudeza mental, don de gentes, memoria o capacidad de cálculo, observación o improvisación.&lt;br /&gt;
+ **Instinto:** cualquier tarea que dependa más del subconsciente, como la intuición o la capacidad de mantenerse alerta.&lt;br /&gt;
+ **Medicina:** cualquier Prueba que requiera evaluar o tratar el estado de salud de otro ser vivo.&lt;br /&gt;
+ **Presencia:** cualquier tarea que requiera liderazgo o imponerse para impresionar a los demás.&lt;br /&gt;
+ **Puntería:** todos los Ataques con armas de disparo, y Pruebas como lanzar un objeto o hurtar.&lt;br /&gt;
+ **Reflejos:** todas las tareas en las que lo más importante sea la velocidad de reacción (incluida la Tirada de Iniciativa).&lt;br /&gt;
+ **Talento:** tareas que requieren de habilidad y nervio o paciencia, como pilotar una nave o crear cualquier obra de artesanía.&lt;br /&gt;
+ **Técnica:** cualquier Prueba que requiera de precisión, velocidad y flexibilidad, como mantener el equilibrio en una cornisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Focalizar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunas reglas especiales indican que el PJ gana el Foco. Además, el PJ puede dedicar su Acción a Focalizar para tener el Foco sólo durante su siguiente Acción. Como ya se ha comentado, únicamente puede o tener el Foco (dando un bonificador de +1 a la tirada) o no tenerlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Sintonizar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tanto si otorgan un bonificador de +1 a la tirada como si conceden otros beneficios, los objetos mágicos y/o de tecnología avanzada requieren que el PJ se &amp;quot;Sintonice&amp;quot; con ellos, para lo cual deberá dedicar buena parte de su tiempo a estudiar el objeto y practicar con él durante un día. Algunos objetos, además, podrían requerir una Prueba de Ingenio para descubrir todos sus efectos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***&amp;quot;¡Simplemente, funciona!&amp;quot;*** *Algunos efectos especiales, a discreción del Director de Juego, podrían funcionar de forma pasiva incluso sin haberse Sintonizado con el objeto. Otros serán muy evidentes (como activar un objeto tecnológicamente avanzado simplemente pulsando un botón) pero, mientras el PJ no se haya Sintonizado con él, cualquier Prueba que tenga que hacer al respecto la hará con Desventaja. Además, algunos objetos especialmente exóticos pueden requerir adquirir algún conocimiento específico, ya sea mediante un Rasgo al subir de nivel o estudiando uno de &amp;quot;los libros prohibidos&amp;quot;.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Negocio familiar y Creencia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando el PJ realice una Prueba relacionada con la rutina habitual de su Negocio familiar (como el desempeño de un oficio), antes de tirar los dados, puede retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Del mismo modo, cuando la tarea del PJ consista en interactuar socialmente con alguien que tenga una Creencia razonablemente similar a la suya (a juicio del Director de Juego), antes de tirar los dados, puede retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Karma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar la sesión, el grupo dispone de una reserva común de Karma, con tantos PK (&amp;quot;Puntos de Karma&amp;quot;) como el número de jugadores presentes en la sesión mas uno (por ejemplo, un grupo de 4 jugadores recibe 5 PK). Cualquier jugador puede tomar 1 PK cuando lo decida conveniente y sin pedir permiso a sus compañeros, y se pueden usar uno o más PK sobre la misma tirada, aunque cada nuevo PK sobre una misma tarea deberá ser gastado por un jugador diferente cada vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al gastar 1 PK, el jugador que lo ha gastado elige uno de estos usos (observa que algunos sólo se pueden realizar antes de tirar los dados y otros sólo después de haberlos tirado):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Antes de tirar los dados, gasta 1 PK para aplicar Ventaja en la tirada (incluso si esta tenía Desventaja).&lt;br /&gt;
+ Después de tirar los dados, gasta 1 PK para aplicar Foco en la tirada.&lt;br /&gt;
+ Después de tirar los dados, gasta 1 PK para repetir los dados que hayan fallado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Daño, Curación y Muerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La resistencia al Daño de cada PJ se mide en PG (&amp;quot;Puntos de Golpe&amp;quot;). La mayoría de los Ataques causan 1 PG de Daño, aunque algunas reglas provocan la pérdida de PG adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se pueden recuperar PG perdidos mediante el Rasgo &amp;quot;sanador&amp;quot;, por medios mágicos, o mediante Descanso: una vez al día, si el PJ ha bebido y comido adecuadamente y duerme al menos 6 horas en un lugar cómodo, recupera todos sus PG; si no puede dormir 6 horas de forma ininterrumpida, recupera 1 PG por cada hora que logre Descansar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los PG de un PJ llegan a cero, cae inconsciente y su vida peligra: en sus 3 siguientes turnos (o hasta que logre estabilizarse) lo único que puede hacer es una Tirada de Salvación contra la muerte: en esta, se tiran simplemente 2d6, sin ningún tipo de Ventaja o Especialización aplicable (a la muerte no le importa lo guay que sea tu PJ); además, el tercer intento (su última oportunidad) tira con Desventaja. Si logra superar alguna de esas Tiradas de Salvación, se recupera con 1 PG y podrá actuar normalmente a partir de su siguiente turno; en caso contrario, muere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, cualquier PJ a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; del PJ moribundo puede hacer una Prueba de Medicina para tratar de asistirle: si tiene Éxito, la siguiente Tirada de Salvación del PJ moribundo tiene el Foco o, si el PJ que le asiste tiene el Rasgo &amp;quot;sanador&amp;quot;, le estabiliza con 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si los PG de un PNJ llegan a cero, queda incapacitado y normalmente se asume que muere.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Deterioro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algunos objetos pueden sufrir Deterioro, en cuyo caso dejan de funcionar, pero pueden repararse con una Prueba de Talento, con Desventaja a menos que el tipo de objeto coincida con el Negocio Familiar del PJ o que este posea el Rasgo &amp;quot;manitas&amp;quot;. Sólo se puede intentar repararlos una vez al día y es una tarea que ocupa 1d6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La excepción son los pergaminos mágicos y los libros de secretos prohibidos: al usarlos, el PJ debe realizar inmediatamente una tirada de Deterioro con Desventaja: si no logra ningún Éxito, el objeto de destruye o simplemente pierde todo su poder y no puede recuperarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### ¡Las reglas no cubren eso!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si alguna situación no quedase claramente cubierta por estas reglas, el Director de Juego decidirá cómo resolverlo. Su decisión será inapelable y deberá mantenerse el mismo criterio durante el resto de la sesión: será después de esta, cuando los jugadores podrán debatir con él cuál era la solución más razonable para ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Recuerda: ¡discutir durante la sesión de juego tiende a arruinar la diversión!***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Combate)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas/Combate&amp;diff=793</id>
		<title>Reglas/Basicas/Combate</title>
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		<updated>2025-11-30T15:57:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Magia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El campo de batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situaciones normales, &amp;quot;el campo de batalla&amp;quot; es la distancia coherente a la que los PJ (y PNJ) podrían dispararse con un rifle normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de encontrarse dentro de un lugar cerrado, las paredes, suelos y techos suelen delimitarlo. De hecho, en un mismo combate podría existir más de un campo de batalla a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en el contexto de una Batalla Naval se desarrolla algún combate normal (debido al &amp;quot;Efecto Zoom&amp;quot;) o alguna otra circunstancia que lo requiera (como la descripción de algún hechizo), &amp;quot;el campo de batalla&amp;quot; es todo aquello que se encuentre a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y no se encuentre refugiado en las bodegas, camarotes u otras estancias cerradas de las naves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posición y Distancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los combates entre PJ/PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente sea relevante; en la mayoría de situaciones se podrá abstraer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se simplifica la Distancia relativa entre el PJ y su objetivo, entre uno de estos 3 rangos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adyacente:** la distancia habitual para atacar en cuerpo a cuerpo o recoger un objeto.&lt;br /&gt;
+ **Cerca:** apenas a unos pocos metros, es la distancia que se puede recorrer a pie en un turno de forma precavida.&lt;br /&gt;
+ **Lejos:** cualquier distancia superior a &amp;quot;cerca&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asaltos, turnos y Acciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un turno es el tiempo en el que un PJ/PNJ puede realizar sus Acciones. Un asalto es el tiempo en el que todos los PJ/PNJ han realizado cada uno su propio turno. Normalmente, en su turno el PJ.PNJ puede declarar hasta 2 Acciones, las cuales pueden requerir una Prueba o no dependiendo de cada tipo de Acción y de diversas circunstancias (por ejemplo, una Acción de Moverse no requiere una Prueba a menos que el PJ esté intentando saltar un obstáculo, trepar o alguna otra situación similar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Establecer la iniciativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, cada jugador hace una prueba de Reflejos: si consiguen tantos Éxitos (o más) como la puntuación de Iniciativa de los PNJ, actúan antes que ellos; en caso contrario, actúan después. En caso de obtener una Pifia, siempre actúan en último lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los PNJ tienen un valor de Iniciativa de 1, aunque algunos especialmente lentos tienen un valor de iniciativa de 0 (sólo actúan más tarde que ellos los PJ que saquen una Pifia en Reflejos) y otros especialmente rápidos tienen un valor de Iniciativa de 2 o incluso 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Retrasar el turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores pueden retrasar su turno voluntariamente para actuar a la vez que un PJ/PNJ o incluso después que él (por ejemplo, para mantener la posición y atacarle cuando él se les acerque): para ello, deben gastar una Acción inmediatamente y designar al PJ/PNJ en cuestión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Focalizar en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ/PNJ declara una Acción de &amp;quot;focalizar&amp;quot; durante un combate, además de obtener el Foco como es habitual, suman 1 Éxito a su propia Iniciativa (por lo que si iban más tarde que otros PNJ, pueden llegar a adelantar su turno a partir del Asalto siguiente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno, cada PJ/PNJ dispone de 2 Acciones. Puede declarar la misma Acción dos veces o realizar cualquier combinación de Acciones en cualquier orden, pero debe completar ambas antes de finalizar su turno, o se asume que el PJ permanece inactivo u ocupado. Actividades sencillas como hablar en voz alta u observar a un rival se consideran &amp;quot;gratuitas&amp;quot;. Las Acciones más habituales en combate son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Moverse:** permite moverse 1 rango de Distancia (de &amp;quot;cerca&amp;quot; a &amp;quot;adyacente&amp;quot; por ejemplo) o bien recorrer el equivalente a unos 10 metros para variar su posición manteniéndose &amp;quot;lejos&amp;quot; de su objetivo, o reubicarse a cualquier posición manteniéndose &amp;quot;cerca&amp;quot; de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Atacar:** normalmente la Prueba se basa en Agresividad si se trata de un Ataque cuerpo a cuerpo, o Puntería si se trata de un Disparo, aunque algunas reglas especiales pueden cambiar eso (por ejemplo, una Prueba de Técnica al aplicar el Rasgo &amp;quot;esgrima elegante&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Evasión:** hasta el inicio de tu siguiente turno, si te impactan con cualquier Ataque, puedes intentar una Tirada de Salvación de Defensa con Desventaja para evitarlo.&lt;br /&gt;
+ **Lanzar un Hechizo:** cuando requiera una Prueba, normalmente será de Entereza.&lt;br /&gt;
+ **Desenvainar o Recargar un arma.**&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto:** ya sea usar un objeto de su inventario, entregarle en mano un objeto a otro PJ o PNJ (a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;), lanzar un objeto a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; (el Director de Juego puede requerirle una Prueba de Puntería) o recoger un objeto a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Focalizar:** tira 1d6 y súmalo a tu puntuación de Iniciativa; además, obtienes el Foco sólo para la próxima Acción de tu PJ.&lt;br /&gt;
+ **Localizar:** Prueba de Instinto para tratar de localizar enemigos ocultos a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Fuego de supresión:** consiste en marcar un área a tu alcance que mantienes controlada: hasta el inicio de tu siguiente turno, *cada vez* que un enemigo entre en esa zona (o si ya se encuentra en ella y realiza al menos una Acción diferente a salir de esa zona, ocultarse o protegerse de algún modo), puedes realizar contra él un Disparo con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto del terreno:** consultar a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Objetos del terreno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada combate, hay que determinar cuántos objetos hay, de qué tipos, en qué zonas (o posiciones) y qué acciones especiales se pueden realizar con cada uno de ellos (suele ser de sentido común). En dependencia a eso, se podrán realizar las siguientes acciones especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ponerse a cubierto:** se puede usar un objeto que proteja o dificulte la visión lo suficiente para ganar cobertura, apuntando a una dirección específica si se está teniendo en cuenta la Posición de los PJ. El PJ protegido por esa cobertura gana Ventaja a sus Pruebas de Defensa contra Disparos.&lt;br /&gt;
+ **Ocultarse:** durante el combate, cualquier PJ puede hacer una Prueba de Discreción para ocultarse, siempre que en su zona haya algún objeto apropiado que lo facilite (la mayoría de objetos que podrían usarse como cobertura, permitirán alternativamente ocultarse durante el combate). No se puede atacar a un PJ oculto; si este realiza cualquier Movimiento, Ataque, Hechizo o cualquier otra Acción que implique llamar la atención, dejará de estar &amp;quot;oculto&amp;quot; pero, en caso de descubrirse con un Ataque, este irá con Ventaja.&lt;br /&gt;
+ **Interactuar:** algunos objetos del terreno podrán usarse una sola vez (&amp;quot;gastando&amp;quot; el objeto) para realizar uno de los siguientes efectos (si resulta adecuado dentro del contexto):&lt;br /&gt;
  + Ganar Ventaja contra un enemigo hasta que este supere una TS determinada por el Director de Juego para anular esa circunstancia (por ejemplo, un PJ deja caer sobre su enemigo la red de un aparejo de la nave, y este debe superar una TS de Reflejos para evitar que le caiga encima o, a partir del siguiente Asalto, una TS de Aguante para deshacerse de la maraña de cuerdas).&lt;br /&gt;
  + Bloquear el paso en una dirección (si se está aplicando la Posición de los PJ).&lt;br /&gt;
  + Causar Daño a varias criaturas en un área equivalente a &amp;quot;cerca&amp;quot;: se realiza una única Prueba de Talento con Desventaja. En caso de Éxito, salvo que el Director de Juego indique algo diferente en alguna situación específica, todos los PJ y PNJ en ese área sufren 1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Chequeos de munición&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al finalizar cada combate, los PJ que hayan usado armas de proyectiles deben realizar una Tirada de Salvación (de suerte): si no logran ningún Éxito, se han agotado sus proyectiles (o su reserva de armas arrojadizas como dardos, shuriken y similares). Si disponen de tiempo suficiente pueden &amp;quot;saquear&amp;quot; la munición de sus enemigos caídos, si esta es compatible con la suya propia, para ganar Ventaja a esta tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, el Director de Juego puede solicitar esta Tirada de Salvación a un único jugador durante el transcurso del combate pero, si lo hace, el grupo añade 1 PK a su reserva de Karma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ se queda sin munición pero uno de sus compañeros sigue teniendo munición del mismo tipo, puede compartirla con él: si lo hacen, en el próximo Chequeo de munición (y hasta que puedan reponer sus suministros) ambos tiran con Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo ligeras:** incluyen cuchillos, espadas cortas o medianas, porras y, en general, cualquier arma que el PJ podría manejar eficientemente con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo pesadas:** incluyen enormes hachas a dos manos, pesadas mazas, lanzas, espadones y cualquier otra arma grande y pesada que requiere ambas manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;, o bien &amp;quot;cerca&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo ligeras:** incluyen cualquier arma de disparo cuyo alcance y potencia sea inferior a las de disparo pesadas; **[se clasifican en 3 subcategorías](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_ligeras)**, con el mismo perfil de reglas pero algunas sutiles consideraciones a tener en cuenta: arrojadizas, de proyectiles y pistolas. Además, puede haber modelos de pistola más especializados, como el pimentero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;, o bien &amp;quot;adyacente&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo pesadas:** se trata de grandes armas de fuego, muy potentes y habitualmente con mucho mayor alcance que las armas de disparo ligeras, aunque requieren ambas manos para poder manejarlas. **[Las más comunes son los mosquetes, aunque existen otros modelos con sus propias reglas particulares](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_pesadas)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Recarga lenta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de las armas de disparo ligeras (cuya recarga es automática), con las armas de disparo pesadas debes superar una Prueba de Técnica para recargar su munición. Si fallas la prueba, puedes dedicar tu siguiente Acción para recargar automáticamente, pero si cambias a cualquier otra Acción entre medias deberás volver a realizar esta Prueba cuando quieras recargar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Armas arrojadizas improvisadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un PJ puede arrojar un Arma de cuerpo a cuerpo ligera (como una daga, un hacha de mano o incluso una espada), aplicándola como si se tratase de un Arma de proyectiles ligera. Sin embargo, perderá ese arma durante el resto del combate. Al finalizar el combate, puede hacer un Chequeo de munición para intentar recuperar ese arma (que podría perderse o romperse); si se trata de un arma mágica y la pierde, aun así podéis gastar inmediatamente 1 PK para recuperarla en un futuro (posiblemente en manos de algún PNJ o en el estómago de alguna criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Artillería en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La artillería disparada contra los PJ/PNJ causa 1d6 PG de Daño por cada &amp;quot;PG&amp;quot; del Daño que causaría normalmente al Casco de una nave.&lt;br /&gt;
+ Los perseguidores sólo causan siempre 1d6 PG, pero pueden apuntar en cualquier dirección sin Desventaja.&lt;br /&gt;
+ Los morteros pueden apuntar en cualquier dirección, siempre con Desventaja, pero su tirada de Ataque afecta a todos los PJ/PNJ sobre un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; y siempre causa 1 impacto automático adicional (es decir: si impacta a los PJ/PNJ en ese área, les causa 2d6 PG de Daño a cada uno; si falla la tirada de Ataque, aun así les causa 1d6 PG de Daño a cada uno).&lt;br /&gt;
+ El resto de artillería sólo puede disparar en la dirección en la que esté enfilada la nave, reduciendo su puntuacióm de Artillería a la mitad si han tenido que pivotar para enfilarse, pero cada 1d6 que tire causa 1d6 PG de Daño a todos los PJ/PNJ en un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Se puede apuntar a una única criatura de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; o superior, o bien repartir los impactos aleatoriamente por un área equivalente a Distancia &amp;quot;corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Ligeras:** soporta 3 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Pesadas:** soporta 5 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, lo reduce en -1 (mínimo 1) y el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ. Al vestir Armadura Pesada, sólo se puede declarar Evasión usando un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando los PG de una Armadura se reducen a cero, esta queda Deteriorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Luchar contra monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de criaturas en el mundo de Rocèt son de tamaño similar al de los PJ/PNJ (&amp;quot;pequeño&amp;quot;, &amp;quot;mediano&amp;quot; o &amp;quot;grande&amp;quot;), o incluso &amp;quot;diminutos&amp;quot; (aplican las reglas de [Compañero Animal Pequeño](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Magia#Criatura_Peque.C3.B1a) pero sólo suelen tener 1 PG). Sin embargo, existen criaturas mucho más grandes, cuya mera presencia resulta fascinante o aterradora para cualquiera que los contemple. Esas criaturas a menudo se salen de la escala del combate entre PJ/PNJ, por lo que es necesario aplicar algunas consideraciones adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Categorías de tamaño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diminuto**: similar a un ratón o un gato pequeño.&lt;br /&gt;
+ **Pequeño**: similar a un gato grande o un perro.&lt;br /&gt;
+ **Mediano**: similar al tamaño promedio de un humano.&lt;br /&gt;
+ **Grande**: similar al tamaño de un caballo o un rinoceronte.&lt;br /&gt;
+ **Enorme**: similar al tamaño de un elefante o un dinosaurio promedio.&lt;br /&gt;
+ **Colosal**: similar al tamaño de un dragón promedio o una nave pequeña (como una balandra).&lt;br /&gt;
+ **Gargantuesco**: similar al tamaño de un megalodón o una nave mediana (como un bergantín).&lt;br /&gt;
+ **Titánico**: similar o superior al tamaño de una nave grande (como un galeón), no existe ninguna criatura viva conocida de semejantes dimensiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Criaturas gigantes en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y sus Ataques causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;colosal&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y cada PG de Daño que indiquen sus Ataques, contra un PJ/PNJ equivale a &amp;quot;1d6 PG&amp;quot; (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG en realidad causa 2d6 PG). El Daño de sus Ataques es efectivo contra el Casco de una nave (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG, al atacar a una nave, le causa ese Daño a su Casco).&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot; (o &amp;quot;titánico&amp;quot;!) atacando a un PJ/PNJ de tamaño &amp;quot;grande&amp;quot; o inferior no calculan PG de Daño, sino que reducen sus PG a cero automáticamente (para la mayoría de PNJ, esto supone una muerte horrible e inmediata, como ser devorados, aplastados, eviscerados, incinerados, etc). Además, pueden moverse en batallas navales como si puntuación de Velas fuese 1 (&amp;quot;gargantuesco&amp;quot;) o 2 (&amp;quot;titánico&amp;quot;) salvo que el perfil de la criatura indique algo diferente.&lt;br /&gt;
  + En el caso de las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot;, además, al combatir contra PJ/PNJ pueden atacar a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con Desventaja, o &amp;quot;Cerca&amp;quot; o &amp;quot;Lejos&amp;quot; indistintamente (aunque sus Ataques sean de &amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duelo de esgrima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si las circunstancias son adecuadas, algunos combates especialmente importantes entre un único PJ y un único PNJ se pueden resolver mediante un &amp;quot;duelo de esgrima&amp;quot;, aplicando las siguientes modificaciones respecto a los combates normales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Sólo es posible participar en un duelo usando un arma cuerpo a cuerpo que, además, debe ser su Arma Dominada (¡no se aceptan principiantes!); sin embargo, el PJ resolverá las Acciones de ambos contendientes tirando 2d6 a menos que la Acción de su carta le de Ventaja o la Acción de la carta del PNJ obtenga Ventaja contra él (dándole Desventaja).&lt;br /&gt;
+ El combate no se resuelve en turnos, sino que ambos contendientes realizan sus Acciones de una en una. Aún así, al iniciarse el duelo realizan una tirada de Iniciativa como es habitual: el contendiente con la Iniciativa más alta tiene el Foco durante el resto del duelo, o hasta que su oponente realice una Acción de &amp;quot;Treta&amp;quot; o &amp;quot;Finta&amp;quot; (para robarle el Foco) o &amp;quot;Insulto&amp;quot; (en cuyo caso deberá repetirse la tirada de Iniciativa).&lt;br /&gt;
+ Se asume que ambos contendientes están siempre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; (aunque en realidad estarán realizando amagos, lances, pequeñas retiradas y persecuciones y otras maniobras similares: sed tan creativos como deseéis al describir la escena).&lt;br /&gt;
+ El jugador no elige libremente cualquier Acción sino que, al iniciarse el duelo, roba 3 cartas del mazo de duelos y va eligiendo cada vez una de sus cartas con la Acción que realiza su PJ (y roba una nueva carta para mantener siempre 3 cartas en su mano); por su parte, el Director de Juego levanta la siguiente carta del mazo de duelos para determinar la Acción del PNJ. Deberá mostrar su carta primero quien NO tenga el Foco, y a continuación ambas Acciones se resuelven simultáneamente la una contra la otra: si el jugador obtiene al menos un Éxito, se resuelve la Acción de su PJ; en caso contrario, se resuelve la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Alternativamente, el jugador puede declarar una Acción especial de &amp;quot;reposicionarse&amp;quot;: se descarta de tantas cartas como desee sin jugarlas y después roba del mazo de duelo tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano; a continuación, resuelve una Prueba de Defensa contra la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Los únicos Rasgos aplicables durante un duelo son: &amp;quot;Afortunado&amp;quot;, &amp;quot;Aprender de los errores&amp;quot;, &amp;quot;Artista Marcial&amp;quot;, &amp;quot;Berserker&amp;quot;, &amp;quot;Bestia Herida&amp;quot;, &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, &amp;quot;Esgrima elegante&amp;quot;, &amp;quot;Garras de la bestia&amp;quot; y &amp;quot;Vigilante&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ El duelo finalizará cuando uno de los dos contendientes muera, caiga inconsciente o se rinda, a menos que hayan pactado previamente otras condiciones (por ejemplo, son comunes los duelos &amp;quot;a primera sangre&amp;quot;, en los que gana el primero que logre inflingir al menos 1 PG de Daño a su oponente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Las cartas de duelo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Estocada alta:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Insulto&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Estocada profunda:** causa 2 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada alta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Tajo circular:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada profunda&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Treta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Tajo circular&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Finta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Treta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Insulto:** niega el Foco (repetid la tirada de Iniciativa) y recupera 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Finta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card01--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card02--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card03--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card04--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card05--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card06--mini.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Estilos de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ con el Rasgo &amp;quot;Maestro de armas especialista&amp;quot; pueden elegir entre los siguientes estilos de combate, siempre y cuando posean Especialización del tipo que se indique en cada caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si peleas con una sola arma cuerpo a cuerpo ligera y la otra mano libre, puedes aplicar Evasión con Desventaja gratuitamente una vez por Asalto: si lo haces y logras un Éxito en esta Prueba, tienes Ventaja contra los Ataques de ese enemigo hasta el final de su siguiente Turno. Esto no se apila con otras Pruebas de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con dos armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes dos armas cuerpo a cuerpo (una en cada mano), al realizar un Ataque con una de esas armas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con la otra arma: si ambos Ataques impactan, el segundo Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con armas grandes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto: cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo pesada, si fallas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con ese arma: si este segundo Ataque impacta, causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro tirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus Ataques con arco, ballesta, mosquete o jezzail causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro lanzador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Atacas con una honda o un arma arrojadiza, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con el mismo tipo de arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes una pistola en cada mano, puedes realizar con ellas hasta 4 Ataques con Desventaja contra el mismo objetivo (2 con cada arma), siempre y cuando puedan realizar más de 1 Disparo sin recargar o poseas el Rasgo &amp;quot;disparo rápido&amp;quot; (en caso contrario sólo realizas 2 Ataques, 1 con cada arma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro del escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si estás usando un escudo, puedes aplicar Evasión contra cualquier oponente al que hayas atacado en cuerpo a cuerpo durante tu último turno, aunque no hayas declarado la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lanzador de escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar un escudo como &amp;quot;arma de disparo ligera&amp;quot; y se considera dominada. Después del Ataque, haz una TS de Puntería con Desventaja: si fallas, el escudo cae a Distancia Adyacente de tu objetivo; si la superas, elige uno de estos efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ El escudo retorna a tus manos.&lt;br /&gt;
+ El escudo rebota en dirección a otro enemigo a Distancia Adyacente o Cerca del objetivo inicial, impactándole automáticamente; después, cae a Distancia Adyacente de este.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro apresador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque cuerpo a cuerpo Desarmado, puedes gastar otra Acción para apresarle de forma automática: el objetivo no podrá realizar ninguna otra Acción que no sea una Prueba de Aguante para intentar zafarse de tu presa, hasta que se libere o hasta que tú realices una Acción diferente a mantener la presa. Mientras mantengas la Presa, como parte de tu Acción puedes causarle 1 PG de Daño automáticamente. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de las cadenas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque con látigo o un arma de cadena, tu objetivo debe superar una TS de Defensa o será atrapado por el látigo o la cadena: su siguiente Acción deberá gastarla en liberarse. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro estratega&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto, puedes elegir ganar Ventaja en una única Acción contra uno de tus enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Disciplinas marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Entre los conocimientos perdidos de Ròcet, uno de los más valorados después de la magia son las Disciplinas marciales: formas asombrosas de llevar el cuerpo y la mente al límite para realizar grandes proezas en combate.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Disciplina concede 2 efectos que se realizan como parte de una Acción en combate. En ningún caso puede combinarse sobre una misma Acción más de 1 de estos efectos (ni de una misma Disciplina, ni de otras diferentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero para crear efectos cuasimágicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Descarga de Ki:** realizas con Desventaja un Ataque de disparo de energía de fuego a Distancia Corta, mediante &amp;quot;Técnica&amp;quot;, que puede impactar hasta a 3 objetivos adyacentes entre sí.&lt;br /&gt;
+ **Golpe de garras ardientes:** se aplica al realizar un Ataque Desarmado: si impactas, además del Daño habitual, tu objetivo sufre 1 PG de Daño por fuego al inicio de su Turno y realiza una TS: el efecto continuará cada Asalto hasta que supere esa TS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Tierra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Desvía, apoya y absorbe, golpeando atronadoramente y manteniéndose firme.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe de avalancha:** al realizar un Ataque Desarmado, puedes elegir derribar automáticamente a tu objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Postura de la montaña:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero tienes Ventaja contra cualquier Ataque que intente empujarte o derribarte y, además, reduces el Daño de cada Ataque que sufras en -1 PG si superas una TS de Aguante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Metal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero en endurecimiento, durabilidad y resistencia.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe del herrero:** al realizar un Ataque Desarmado, causas +1 PG de Daño adicional, o +3 PG si su objetivo tiene Armadura, los cuales son absorbidos íntegramente por esta: si a la Armadura le quedaban menos de 3 PG, el Daño excedente se pierde.&lt;br /&gt;
+ **Postura del yunque:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero nadie puede moverte tampoco y, además, te curas 2 PG por Asalto (que hayas perdido mientras mantienes esta postura) si gastas 1 Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Agua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Fluye alrededor de sus obstáculos mediante defensa, apoyo, agilidad y suavidad en sus movimientos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Postura fluida:** mientras adoptes esta postura, ganas Ventaja a Evasión.&lt;br /&gt;
+ **Ki curativo:** si tienes Éxito en una Prueba de Medicina, puedes curar 3 PG a otro PJ o a ti mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Madera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Es sorpresa y adaptación, crecimiento y resistencia, ligereza y dureza, todo ello para enmarañar a tus enemigos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diez mil espinas:** como una única Acción, puedes realizar 6 Ataques Desarmado con Desventaja contra un mismo objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Enredaderas:** si tienes Éxito en una Prueba de Técnica contra tu enemigo a Distancia Adyacente, un enemigo sufrirá Desventaja en todas sus Acciones contra ti hasta que logre alejarse a Distancia Larga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del León Cazador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en golpes de garra, movimientos repentinos y agilidad animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zarpas desgarradoras:** una vez por Asalto, puedes realizar 3 Ataques Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
+ **Salto del león:** puedes saltar desde Distancia Cerca hacia un enemigo para acercarte a Distancia Adyacente y realizar contra él un Ataque Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Garza Voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocada en la elegancia, destreza y precisión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Batir las alas:** haz un Ataque Desarmado y, si tienes Éxito, puedes realizar gratuitamente otros 2 Ataques Desarmado con Desventaja, contra cualquier oponente a tu alcance.&lt;br /&gt;
+ **Esquiva elegante:** si fallas una Evasión, puedes repetir la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Cólera del Dragón&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en un poder, una personalidad y una agresividad abrumadoras.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpes voladores:** si estás ubicado a mayor altura que tu enemigo, puedes repetir las tiradas de Ataques Desarmado que falles.&lt;br /&gt;
+ **Presionar:** una vez por Asalto, si impactas a un enemigo con un Ataque Desarmado, puedes realizar gratuitamente otro Ataque (de cualquier tipo y contra cualquier enemigo a tu alcance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de los dos Ancestros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en comprender a tu oponente, leyendo sus movimientos para derrotarle antes de que se de cuenta.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Primer ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si recibiste Daño de tu objetivo durante su Turno anterior, este Ataque impacta automáticamente.&lt;br /&gt;
+ **Segundo ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque le derriba automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Muerte Carmesí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocado en una violencia brutal y golpes precisos que se transforman en heridas aún mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Dim Mak:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque causa +2 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Destrozar almas:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, ambos debéis superar una TS de Entereza, o moriréis inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del Vacío&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La no-existencia, la anulación del ego y el todo, canalizando la fuerza del vacío y la entropía.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Palma vacía:** haz un Ataque Desarmado; si le causas Daño, haz inmediatamente y de forma gratuita otro Ataque Desarmado contra el mismo objetivo sin necesidad de tocarlo; sigue realizando estos Ataques con Desventaja sucesivamente hasta que falles. Por cada Ataque uno de estos Ataques adicionales que haya impactado, tu objetivo sufre 1 PG de Daño debido a desgarros internos.&lt;br /&gt;
+ **Postura del vacío:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Ataques, pero cada vez que un enemigo te impacte con un Ataque cuerpo a cuerpo, si superas una TS de Entereza, no sufres ningún Daño por ese Ataque y tu enemigo sufre automáticamente 1 PG de Daño que no puede ser reducido de ningún modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Magia)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas/Combate&amp;diff=792</id>
		<title>Reglas/Basicas/Combate</title>
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		<updated>2025-11-30T15:56:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El campo de batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situaciones normales, &amp;quot;el campo de batalla&amp;quot; es la distancia coherente a la que los PJ (y PNJ) podrían dispararse con un rifle normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de encontrarse dentro de un lugar cerrado, las paredes, suelos y techos suelen delimitarlo. De hecho, en un mismo combate podría existir más de un campo de batalla a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si en el contexto de una Batalla Naval se desarrolla algún combate normal (debido al &amp;quot;Efecto Zoom&amp;quot;) o alguna otra circunstancia que lo requiera (como la descripción de algún hechizo), &amp;quot;el campo de batalla&amp;quot; es todo aquello que se encuentre a Distancia de &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y no se encuentre refugiado en las bodegas, camarotes u otras estancias cerradas de las naves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posición y Distancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los combates entre PJ/PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente sea relevante; en la mayoría de situaciones se podrá abstraer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se simplifica la Distancia relativa entre el PJ y su objetivo, entre uno de estos 3 rangos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adyacente:** la distancia habitual para atacar en cuerpo a cuerpo o recoger un objeto.&lt;br /&gt;
+ **Cerca:** apenas a unos pocos metros, es la distancia que se puede recorrer a pie en un turno de forma precavida.&lt;br /&gt;
+ **Lejos:** cualquier distancia superior a &amp;quot;cerca&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asaltos, turnos y Acciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un turno es el tiempo en el que un PJ/PNJ puede realizar sus Acciones. Un asalto es el tiempo en el que todos los PJ/PNJ han realizado cada uno su propio turno. Normalmente, en su turno el PJ.PNJ puede declarar hasta 2 Acciones, las cuales pueden requerir una Prueba o no dependiendo de cada tipo de Acción y de diversas circunstancias (por ejemplo, una Acción de Moverse no requiere una Prueba a menos que el PJ esté intentando saltar un obstáculo, trepar o alguna otra situación similar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Establecer la iniciativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, cada jugador hace una prueba de Reflejos: si consiguen tantos Éxitos (o más) como la puntuación de Iniciativa de los PNJ, actúan antes que ellos; en caso contrario, actúan después. En caso de obtener una Pifia, siempre actúan en último lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los PNJ tienen un valor de Iniciativa de 1, aunque algunos especialmente lentos tienen un valor de iniciativa de 0 (sólo actúan más tarde que ellos los PJ que saquen una Pifia en Reflejos) y otros especialmente rápidos tienen un valor de Iniciativa de 2 o incluso 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Retrasar el turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores pueden retrasar su turno voluntariamente para actuar a la vez que un PJ/PNJ o incluso después que él (por ejemplo, para mantener la posición y atacarle cuando él se les acerque): para ello, deben gastar una Acción inmediatamente y designar al PJ/PNJ en cuestión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Focalizar en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ/PNJ declara una Acción de &amp;quot;focalizar&amp;quot; durante un combate, además de obtener el Foco como es habitual, suman 1 Éxito a su propia Iniciativa (por lo que si iban más tarde que otros PNJ, pueden llegar a adelantar su turno a partir del Asalto siguiente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno, cada PJ/PNJ dispone de 2 Acciones. Puede declarar la misma Acción dos veces o realizar cualquier combinación de Acciones en cualquier orden, pero debe completar ambas antes de finalizar su turno, o se asume que el PJ permanece inactivo u ocupado. Actividades sencillas como hablar en voz alta u observar a un rival se consideran &amp;quot;gratuitas&amp;quot;. Las Acciones más habituales en combate son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Moverse:** permite moverse 1 rango de Distancia (de &amp;quot;cerca&amp;quot; a &amp;quot;adyacente&amp;quot; por ejemplo) o bien recorrer el equivalente a unos 10 metros para variar su posición manteniéndose &amp;quot;lejos&amp;quot; de su objetivo, o reubicarse a cualquier posición manteniéndose &amp;quot;cerca&amp;quot; de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Atacar:** normalmente la Prueba se basa en Agresividad si se trata de un Ataque cuerpo a cuerpo, o Puntería si se trata de un Disparo, aunque algunas reglas especiales pueden cambiar eso (por ejemplo, una Prueba de Técnica al aplicar el Rasgo &amp;quot;esgrima elegante&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Evasión:** hasta el inicio de tu siguiente turno, si te impactan con cualquier Ataque, puedes intentar una Tirada de Salvación de Defensa con Desventaja para evitarlo.&lt;br /&gt;
+ **Lanzar un Hechizo:** cuando requiera una Prueba, normalmente será de Entereza.&lt;br /&gt;
+ **Desenvainar o Recargar un arma.**&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto:** ya sea usar un objeto de su inventario, entregarle en mano un objeto a otro PJ o PNJ (a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;), lanzar un objeto a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; (el Director de Juego puede requerirle una Prueba de Puntería) o recoger un objeto a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Focalizar:** tira 1d6 y súmalo a tu puntuación de Iniciativa; además, obtienes el Foco sólo para la próxima Acción de tu PJ.&lt;br /&gt;
+ **Localizar:** Prueba de Instinto para tratar de localizar enemigos ocultos a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Fuego de supresión:** consiste en marcar un área a tu alcance que mantienes controlada: hasta el inicio de tu siguiente turno, *cada vez* que un enemigo entre en esa zona (o si ya se encuentra en ella y realiza al menos una Acción diferente a salir de esa zona, ocultarse o protegerse de algún modo), puedes realizar contra él un Disparo con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto del terreno:** consultar a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Objetos del terreno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada combate, hay que determinar cuántos objetos hay, de qué tipos, en qué zonas (o posiciones) y qué acciones especiales se pueden realizar con cada uno de ellos (suele ser de sentido común). En dependencia a eso, se podrán realizar las siguientes acciones especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ponerse a cubierto:** se puede usar un objeto que proteja o dificulte la visión lo suficiente para ganar cobertura, apuntando a una dirección específica si se está teniendo en cuenta la Posición de los PJ. El PJ protegido por esa cobertura gana Ventaja a sus Pruebas de Defensa contra Disparos.&lt;br /&gt;
+ **Ocultarse:** durante el combate, cualquier PJ puede hacer una Prueba de Discreción para ocultarse, siempre que en su zona haya algún objeto apropiado que lo facilite (la mayoría de objetos que podrían usarse como cobertura, permitirán alternativamente ocultarse durante el combate). No se puede atacar a un PJ oculto; si este realiza cualquier Movimiento, Ataque, Hechizo o cualquier otra Acción que implique llamar la atención, dejará de estar &amp;quot;oculto&amp;quot; pero, en caso de descubrirse con un Ataque, este irá con Ventaja.&lt;br /&gt;
+ **Interactuar:** algunos objetos del terreno podrán usarse una sola vez (&amp;quot;gastando&amp;quot; el objeto) para realizar uno de los siguientes efectos (si resulta adecuado dentro del contexto):&lt;br /&gt;
  + Ganar Ventaja contra un enemigo hasta que este supere una TS determinada por el Director de Juego para anular esa circunstancia (por ejemplo, un PJ deja caer sobre su enemigo la red de un aparejo de la nave, y este debe superar una TS de Reflejos para evitar que le caiga encima o, a partir del siguiente Asalto, una TS de Aguante para deshacerse de la maraña de cuerdas).&lt;br /&gt;
  + Bloquear el paso en una dirección (si se está aplicando la Posición de los PJ).&lt;br /&gt;
  + Causar Daño a varias criaturas en un área equivalente a &amp;quot;cerca&amp;quot;: se realiza una única Prueba de Talento con Desventaja. En caso de Éxito, salvo que el Director de Juego indique algo diferente en alguna situación específica, todos los PJ y PNJ en ese área sufren 1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Chequeos de munición&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al finalizar cada combate, los PJ que hayan usado armas de proyectiles deben realizar una Tirada de Salvación (de suerte): si no logran ningún Éxito, se han agotado sus proyectiles (o su reserva de armas arrojadizas como dardos, shuriken y similares). Si disponen de tiempo suficiente pueden &amp;quot;saquear&amp;quot; la munición de sus enemigos caídos, si esta es compatible con la suya propia, para ganar Ventaja a esta tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, el Director de Juego puede solicitar esta Tirada de Salvación a un único jugador durante el transcurso del combate pero, si lo hace, el grupo añade 1 PK a su reserva de Karma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ se queda sin munición pero uno de sus compañeros sigue teniendo munición del mismo tipo, puede compartirla con él: si lo hacen, en el próximo Chequeo de munición (y hasta que puedan reponer sus suministros) ambos tiran con Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo ligeras:** incluyen cuchillos, espadas cortas o medianas, porras y, en general, cualquier arma que el PJ podría manejar eficientemente con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo pesadas:** incluyen enormes hachas a dos manos, pesadas mazas, lanzas, espadones y cualquier otra arma grande y pesada que requiere ambas manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;, o bien &amp;quot;cerca&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo ligeras:** incluyen cualquier arma de disparo cuyo alcance y potencia sea inferior a las de disparo pesadas; **[se clasifican en 3 subcategorías](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_ligeras)**, con el mismo perfil de reglas pero algunas sutiles consideraciones a tener en cuenta: arrojadizas, de proyectiles y pistolas. Además, puede haber modelos de pistola más especializados, como el pimentero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;, o bien &amp;quot;adyacente&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo pesadas:** se trata de grandes armas de fuego, muy potentes y habitualmente con mucho mayor alcance que las armas de disparo ligeras, aunque requieren ambas manos para poder manejarlas. **[Las más comunes son los mosquetes, aunque existen otros modelos con sus propias reglas particulares](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_pesadas)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Recarga lenta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de las armas de disparo ligeras (cuya recarga es automática), con las armas de disparo pesadas debes superar una Prueba de Técnica para recargar su munición. Si fallas la prueba, puedes dedicar tu siguiente Acción para recargar automáticamente, pero si cambias a cualquier otra Acción entre medias deberás volver a realizar esta Prueba cuando quieras recargar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Armas arrojadizas improvisadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un PJ puede arrojar un Arma de cuerpo a cuerpo ligera (como una daga, un hacha de mano o incluso una espada), aplicándola como si se tratase de un Arma de proyectiles ligera. Sin embargo, perderá ese arma durante el resto del combate. Al finalizar el combate, puede hacer un Chequeo de munición para intentar recuperar ese arma (que podría perderse o romperse); si se trata de un arma mágica y la pierde, aun así podéis gastar inmediatamente 1 PK para recuperarla en un futuro (posiblemente en manos de algún PNJ o en el estómago de alguna criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Artillería en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La artillería disparada contra los PJ/PNJ causa 1d6 PG de Daño por cada &amp;quot;PG&amp;quot; del Daño que causaría normalmente al Casco de una nave.&lt;br /&gt;
+ Los perseguidores sólo causan siempre 1d6 PG, pero pueden apuntar en cualquier dirección sin Desventaja.&lt;br /&gt;
+ Los morteros pueden apuntar en cualquier dirección, siempre con Desventaja, pero su tirada de Ataque afecta a todos los PJ/PNJ sobre un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; y siempre causa 1 impacto automático adicional (es decir: si impacta a los PJ/PNJ en ese área, les causa 2d6 PG de Daño a cada uno; si falla la tirada de Ataque, aun así les causa 1d6 PG de Daño a cada uno).&lt;br /&gt;
+ El resto de artillería sólo puede disparar en la dirección en la que esté enfilada la nave, reduciendo su puntuacióm de Artillería a la mitad si han tenido que pivotar para enfilarse, pero cada 1d6 que tire causa 1d6 PG de Daño a todos los PJ/PNJ en un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Se puede apuntar a una única criatura de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; o superior, o bien repartir los impactos aleatoriamente por un área equivalente a Distancia &amp;quot;corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Ligeras:** soporta 3 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Pesadas:** soporta 5 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, lo reduce en -1 (mínimo 1) y el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ. Al vestir Armadura Pesada, sólo se puede declarar Evasión usando un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando los PG de una Armadura se reducen a cero, esta queda Deteriorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Luchar contra monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de criaturas en el mundo de Rocèt son de tamaño similar al de los PJ/PNJ (&amp;quot;pequeño&amp;quot;, &amp;quot;mediano&amp;quot; o &amp;quot;grande&amp;quot;), o incluso &amp;quot;diminutos&amp;quot; (aplican las reglas de [Compañero Animal Pequeño](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Magia#Criatura_Peque.C3.B1a) pero sólo suelen tener 1 PG). Sin embargo, existen criaturas mucho más grandes, cuya mera presencia resulta fascinante o aterradora para cualquiera que los contemple. Esas criaturas a menudo se salen de la escala del combate entre PJ/PNJ, por lo que es necesario aplicar algunas consideraciones adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Categorías de tamaño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diminuto**: similar a un ratón o un gato pequeño.&lt;br /&gt;
+ **Pequeño**: similar a un gato grande o un perro.&lt;br /&gt;
+ **Mediano**: similar al tamaño promedio de un humano.&lt;br /&gt;
+ **Grande**: similar al tamaño de un caballo o un rinoceronte.&lt;br /&gt;
+ **Enorme**: similar al tamaño de un elefante o un dinosaurio promedio.&lt;br /&gt;
+ **Colosal**: similar al tamaño de un dragón promedio o una nave pequeña (como una balandra).&lt;br /&gt;
+ **Gargantuesco**: similar al tamaño de un megalodón o una nave mediana (como un bergantín).&lt;br /&gt;
+ **Titánico**: similar o superior al tamaño de una nave grande (como un galeón), no existe ninguna criatura viva conocida de semejantes dimensiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Criaturas gigantes en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y sus Ataques causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;colosal&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y cada PG de Daño que indiquen sus Ataques, contra un PJ/PNJ equivale a &amp;quot;1d6 PG&amp;quot; (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG en realidad causa 2d6 PG). El Daño de sus Ataques es efectivo contra el Casco de una nave (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG, al atacar a una nave, le causa ese Daño a su Casco).&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot; (o &amp;quot;titánico&amp;quot;!) atacando a un PJ/PNJ de tamaño &amp;quot;grande&amp;quot; o inferior no calculan PG de Daño, sino que reducen sus PG a cero automáticamente (para la mayoría de PNJ, esto supone una muerte horrible e inmediata, como ser devorados, aplastados, eviscerados, incinerados, etc). Además, pueden moverse en batallas navales como si puntuación de Velas fuese 1 (&amp;quot;gargantuesco&amp;quot;) o 2 (&amp;quot;titánico&amp;quot;) salvo que el perfil de la criatura indique algo diferente.&lt;br /&gt;
  + En el caso de las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot;, además, al combatir contra PJ/PNJ pueden atacar a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con Desventaja, o &amp;quot;Cerca&amp;quot; o &amp;quot;Lejos&amp;quot; indistintamente (aunque sus Ataques sean de &amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duelo de esgrima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si las circunstancias son adecuadas, algunos combates especialmente importantes entre un único PJ y un único PNJ se pueden resolver mediante un &amp;quot;duelo de esgrima&amp;quot;, aplicando las siguientes modificaciones respecto a los combates normales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Sólo es posible participar en un duelo usando un arma cuerpo a cuerpo que, además, debe ser su Arma Dominada (¡no se aceptan principiantes!); sin embargo, el PJ resolverá las Acciones de ambos contendientes tirando 2d6 a menos que la Acción de su carta le de Ventaja o la Acción de la carta del PNJ obtenga Ventaja contra él (dándole Desventaja).&lt;br /&gt;
+ El combate no se resuelve en turnos, sino que ambos contendientes realizan sus Acciones de una en una. Aún así, al iniciarse el duelo realizan una tirada de Iniciativa como es habitual: el contendiente con la Iniciativa más alta tiene el Foco durante el resto del duelo, o hasta que su oponente realice una Acción de &amp;quot;Treta&amp;quot; o &amp;quot;Finta&amp;quot; (para robarle el Foco) o &amp;quot;Insulto&amp;quot; (en cuyo caso deberá repetirse la tirada de Iniciativa).&lt;br /&gt;
+ Se asume que ambos contendientes están siempre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; (aunque en realidad estarán realizando amagos, lances, pequeñas retiradas y persecuciones y otras maniobras similares: sed tan creativos como deseéis al describir la escena).&lt;br /&gt;
+ El jugador no elige libremente cualquier Acción sino que, al iniciarse el duelo, roba 3 cartas del mazo de duelos y va eligiendo cada vez una de sus cartas con la Acción que realiza su PJ (y roba una nueva carta para mantener siempre 3 cartas en su mano); por su parte, el Director de Juego levanta la siguiente carta del mazo de duelos para determinar la Acción del PNJ. Deberá mostrar su carta primero quien NO tenga el Foco, y a continuación ambas Acciones se resuelven simultáneamente la una contra la otra: si el jugador obtiene al menos un Éxito, se resuelve la Acción de su PJ; en caso contrario, se resuelve la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Alternativamente, el jugador puede declarar una Acción especial de &amp;quot;reposicionarse&amp;quot;: se descarta de tantas cartas como desee sin jugarlas y después roba del mazo de duelo tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano; a continuación, resuelve una Prueba de Defensa contra la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Los únicos Rasgos aplicables durante un duelo son: &amp;quot;Afortunado&amp;quot;, &amp;quot;Aprender de los errores&amp;quot;, &amp;quot;Artista Marcial&amp;quot;, &amp;quot;Berserker&amp;quot;, &amp;quot;Bestia Herida&amp;quot;, &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, &amp;quot;Esgrima elegante&amp;quot;, &amp;quot;Garras de la bestia&amp;quot; y &amp;quot;Vigilante&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ El duelo finalizará cuando uno de los dos contendientes muera, caiga inconsciente o se rinda, a menos que hayan pactado previamente otras condiciones (por ejemplo, son comunes los duelos &amp;quot;a primera sangre&amp;quot;, en los que gana el primero que logre inflingir al menos 1 PG de Daño a su oponente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Las cartas de duelo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Estocada alta:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Insulto&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Estocada profunda:** causa 2 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada alta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Tajo circular:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada profunda&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Treta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Tajo circular&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Finta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Treta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Insulto:** niega el Foco (repetid la tirada de Iniciativa) y recupera 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Finta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card01--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card02--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card03--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card04--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card05--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card06--mini.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Estilos de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ con el Rasgo &amp;quot;Maestro de armas especialista&amp;quot; pueden elegir entre los siguientes estilos de combate, siempre y cuando posean Especialización del tipo que se indique en cada caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si peleas con una sola arma cuerpo a cuerpo ligera y la otra mano libre, puedes aplicar Evasión con Desventaja gratuitamente una vez por Asalto: si lo haces y logras un Éxito en esta Prueba, tienes Ventaja contra los Ataques de ese enemigo hasta el final de su siguiente Turno. Esto no se apila con otras Pruebas de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con dos armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes dos armas cuerpo a cuerpo (una en cada mano), al realizar un Ataque con una de esas armas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con la otra arma: si ambos Ataques impactan, el segundo Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con armas grandes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto: cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo pesada, si fallas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con ese arma: si este segundo Ataque impacta, causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro tirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus Ataques con arco, ballesta, mosquete o jezzail causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro lanzador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Atacas con una honda o un arma arrojadiza, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con el mismo tipo de arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes una pistola en cada mano, puedes realizar con ellas hasta 4 Ataques con Desventaja contra el mismo objetivo (2 con cada arma), siempre y cuando puedan realizar más de 1 Disparo sin recargar o poseas el Rasgo &amp;quot;disparo rápido&amp;quot; (en caso contrario sólo realizas 2 Ataques, 1 con cada arma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro del escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si estás usando un escudo, puedes aplicar Evasión contra cualquier oponente al que hayas atacado en cuerpo a cuerpo durante tu último turno, aunque no hayas declarado la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lanzador de escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar un escudo como &amp;quot;arma de disparo ligera&amp;quot; y se considera dominada. Después del Ataque, haz una TS de Puntería con Desventaja: si fallas, el escudo cae a Distancia Adyacente de tu objetivo; si la superas, elige uno de estos efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ El escudo retorna a tus manos.&lt;br /&gt;
+ El escudo rebota en dirección a otro enemigo a Distancia Adyacente o Cerca del objetivo inicial, impactándole automáticamente; después, cae a Distancia Adyacente de este.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro apresador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque cuerpo a cuerpo Desarmado, puedes gastar otra Acción para apresarle de forma automática: el objetivo no podrá realizar ninguna otra Acción que no sea una Prueba de Aguante para intentar zafarse de tu presa, hasta que se libere o hasta que tú realices una Acción diferente a mantener la presa. Mientras mantengas la Presa, como parte de tu Acción puedes causarle 1 PG de Daño automáticamente. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de las cadenas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque con látigo o un arma de cadena, tu objetivo debe superar una TS de Defensa o será atrapado por el látigo o la cadena: su siguiente Acción deberá gastarla en liberarse. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro estratega&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto, puedes elegir ganar Ventaja en una única Acción contra uno de tus enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Disciplinas marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Entre los conocimientos perdidos de Ròcet, uno de los más valorados después de la magia son las Disciplinas marciales: formas asombrosas de llevar el cuerpo y la mente al límite para realizar grandes proezas en combate.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Disciplina concede 2 efectos que se realizan como parte de una Acción en combate. En ningún caso puede combinarse sobre una misma Acción más de 1 de estos efectos (ni de una misma Disciplina, ni de otras diferentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero para crear efectos cuasimágicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Descarga de Ki:** realizas con Desventaja un Ataque de disparo de energía de fuego a Distancia Corta, mediante &amp;quot;Técnica&amp;quot;, que puede impactar hasta a 3 objetivos adyacentes entre sí.&lt;br /&gt;
+ **Golpe de garras ardientes:** se aplica al realizar un Ataque Desarmado: si impactas, además del Daño habitual, tu objetivo sufre 1 PG de Daño por fuego al inicio de su Turno y realiza una TS: el efecto continuará cada Asalto hasta que supere esa TS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Tierra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Desvía, apoya y absorbe, golpeando atronadoramente y manteniéndose firme.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe de avalancha:** al realizar un Ataque Desarmado, puedes elegir derribar automáticamente a tu objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Postura de la montaña:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero tienes Ventaja contra cualquier Ataque que intente empujarte o derribarte y, además, reduces el Daño de cada Ataque que sufras en -1 PG si superas una TS de Aguante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Metal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero en endurecimiento, durabilidad y resistencia.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe del herrero:** al realizar un Ataque Desarmado, causas +1 PG de Daño adicional, o +3 PG si su objetivo tiene Armadura, los cuales son absorbidos íntegramente por esta: si a la Armadura le quedaban menos de 3 PG, el Daño excedente se pierde.&lt;br /&gt;
+ **Postura del yunque:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero nadie puede moverte tampoco y, además, te curas 2 PG por Asalto (que hayas perdido mientras mantienes esta postura) si gastas 1 Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Agua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Fluye alrededor de sus obstáculos mediante defensa, apoyo, agilidad y suavidad en sus movimientos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Postura fluida:** mientras adoptes esta postura, ganas Ventaja a Evasión.&lt;br /&gt;
+ **Ki curativo:** si tienes Éxito en una Prueba de Medicina, puedes curar 3 PG a otro PJ o a ti mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Madera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Es sorpresa y adaptación, crecimiento y resistencia, ligereza y dureza, todo ello para enmarañar a tus enemigos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diez mil espinas:** como una única Acción, puedes realizar 6 Ataques Desarmado con Desventaja contra un mismo objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Enredaderas:** si tienes Éxito en una Prueba de Técnica contra tu enemigo a Distancia Adyacente, un enemigo sufrirá Desventaja en todas sus Acciones contra ti hasta que logre alejarse a Distancia Larga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del León Cazador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en golpes de garra, movimientos repentinos y agilidad animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zarpas desgarradoras:** una vez por Asalto, puedes realizar 3 Ataques Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
+ **Salto del león:** puedes saltar desde Distancia Cerca hacia un enemigo para acercarte a Distancia Adyacente y realizar contra él un Ataque Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Garza Voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocada en la elegancia, destreza y precisión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Batir las alas:** haz un Ataque Desarmado y, si tienes Éxito, puedes realizar gratuitamente otros 2 Ataques Desarmado con Desventaja, contra cualquier oponente a tu alcance.&lt;br /&gt;
+ **Esquiva elegante:** si fallas una Evasión, puedes repetir la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Cólera del Dragón&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en un poder, una personalidad y una agresividad abrumadoras.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpes voladores:** si estás ubicado a mayor altura que tu enemigo, puedes repetir las tiradas de Ataques Desarmado que falles.&lt;br /&gt;
+ **Presionar:** una vez por Asalto, si impactas a un enemigo con un Ataque Desarmado, puedes realizar gratuitamente otro Ataque (de cualquier tipo y contra cualquier enemigo a tu alcance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de los dos Ancestros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en comprender a tu oponente, leyendo sus movimientos para derrotarle antes de que se de cuenta.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Primer ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si recibiste Daño de tu objetivo durante su Turno anterior, este Ataque impacta automáticamente.&lt;br /&gt;
+ **Segundo ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque le derriba automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Muerte Carmesí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocado en una violencia brutal y golpes precisos que se transforman en heridas aún mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Dim Mak:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque causa +2 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Destrozar almas:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, ambos debéis superar una TS de Entereza, o moriréis inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del Vacío&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La no-existencia, la anulación del ego y el todo, canalizando la fuerza del vacío y la entropía.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Palma vacía:** haz un Ataque Desarmado; si le causas Daño, haz inmediatamente y de forma gratuita otro Ataque Desarmado contra el mismo objetivo sin necesidad de tocarlo; sigue realizando estos Ataques con Desventaja sucesivamente hasta que falles. Por cada Ataque uno de estos Ataques adicionales que haya impactado, tu objetivo sufre 1 PG de Daño debido a desgarros internos.&lt;br /&gt;
+ **Postura del vacío:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Ataques, pero cada vez que un enemigo te impacte con un Ataque cuerpo a cuerpo, si superas una TS de Entereza, no sufres ningún Daño por ese Ataque y tu enemigo sufre automáticamente 1 PG de Daño que no puede ser reducido de ningún modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Magia)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas/Combate&amp;diff=791</id>
		<title>Reglas/Basicas/Combate</title>
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		<updated>2025-11-30T15:55:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El campo de batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situaciones normales, &amp;quot;el campo de batalla&amp;quot; es la distancia coherente a la que los PJ (y PNJ) podrían dispararse con un rifle normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de encontrarse dentro de un lugar cerrado, las paredes, suelos y techos suelen delimitarlo. De hecho, en un mismo combate podría existir más de un campo de batalla a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si se desarrolla algún combate normal (debido al &amp;quot;Efecto Zoom&amp;quot;) o alguna otra circunstancia que lo requiera en el contexto de una Batalla Naval (como la descripción de algún hechizo), &amp;quot;el campo de batalla&amp;quot; es todo aquello que se encuentre a Distancia de &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y no se encuentre refugiado en las bodegas, camarotes u otras estancias cerradas de las naves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posición y Distancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los combates entre PJ/PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente sea relevante; en la mayoría de situaciones se podrá abstraer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se simplifica la Distancia relativa entre el PJ y su objetivo, entre uno de estos 3 rangos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adyacente:** la distancia habitual para atacar en cuerpo a cuerpo o recoger un objeto.&lt;br /&gt;
+ **Cerca:** apenas a unos pocos metros, es la distancia que se puede recorrer a pie en un turno de forma precavida.&lt;br /&gt;
+ **Lejos:** cualquier distancia superior a &amp;quot;cerca&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asaltos, turnos y Acciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un turno es el tiempo en el que un PJ/PNJ puede realizar sus Acciones. Un asalto es el tiempo en el que todos los PJ/PNJ han realizado cada uno su propio turno. Normalmente, en su turno el PJ.PNJ puede declarar hasta 2 Acciones, las cuales pueden requerir una Prueba o no dependiendo de cada tipo de Acción y de diversas circunstancias (por ejemplo, una Acción de Moverse no requiere una Prueba a menos que el PJ esté intentando saltar un obstáculo, trepar o alguna otra situación similar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Establecer la iniciativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, cada jugador hace una prueba de Reflejos: si consiguen tantos Éxitos (o más) como la puntuación de Iniciativa de los PNJ, actúan antes que ellos; en caso contrario, actúan después. En caso de obtener una Pifia, siempre actúan en último lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los PNJ tienen un valor de Iniciativa de 1, aunque algunos especialmente lentos tienen un valor de iniciativa de 0 (sólo actúan más tarde que ellos los PJ que saquen una Pifia en Reflejos) y otros especialmente rápidos tienen un valor de Iniciativa de 2 o incluso 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Retrasar el turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores pueden retrasar su turno voluntariamente para actuar a la vez que un PJ/PNJ o incluso después que él (por ejemplo, para mantener la posición y atacarle cuando él se les acerque): para ello, deben gastar una Acción inmediatamente y designar al PJ/PNJ en cuestión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Focalizar en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ/PNJ declara una Acción de &amp;quot;focalizar&amp;quot; durante un combate, además de obtener el Foco como es habitual, suman 1 Éxito a su propia Iniciativa (por lo que si iban más tarde que otros PNJ, pueden llegar a adelantar su turno a partir del Asalto siguiente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno, cada PJ/PNJ dispone de 2 Acciones. Puede declarar la misma Acción dos veces o realizar cualquier combinación de Acciones en cualquier orden, pero debe completar ambas antes de finalizar su turno, o se asume que el PJ permanece inactivo u ocupado. Actividades sencillas como hablar en voz alta u observar a un rival se consideran &amp;quot;gratuitas&amp;quot;. Las Acciones más habituales en combate son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Moverse:** permite moverse 1 rango de Distancia (de &amp;quot;cerca&amp;quot; a &amp;quot;adyacente&amp;quot; por ejemplo) o bien recorrer el equivalente a unos 10 metros para variar su posición manteniéndose &amp;quot;lejos&amp;quot; de su objetivo, o reubicarse a cualquier posición manteniéndose &amp;quot;cerca&amp;quot; de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Atacar:** normalmente la Prueba se basa en Agresividad si se trata de un Ataque cuerpo a cuerpo, o Puntería si se trata de un Disparo, aunque algunas reglas especiales pueden cambiar eso (por ejemplo, una Prueba de Técnica al aplicar el Rasgo &amp;quot;esgrima elegante&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Evasión:** hasta el inicio de tu siguiente turno, si te impactan con cualquier Ataque, puedes intentar una Tirada de Salvación de Defensa con Desventaja para evitarlo.&lt;br /&gt;
+ **Lanzar un Hechizo:** cuando requiera una Prueba, normalmente será de Entereza.&lt;br /&gt;
+ **Desenvainar o Recargar un arma.**&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto:** ya sea usar un objeto de su inventario, entregarle en mano un objeto a otro PJ o PNJ (a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;), lanzar un objeto a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; (el Director de Juego puede requerirle una Prueba de Puntería) o recoger un objeto a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Focalizar:** tira 1d6 y súmalo a tu puntuación de Iniciativa; además, obtienes el Foco sólo para la próxima Acción de tu PJ.&lt;br /&gt;
+ **Localizar:** Prueba de Instinto para tratar de localizar enemigos ocultos a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Fuego de supresión:** consiste en marcar un área a tu alcance que mantienes controlada: hasta el inicio de tu siguiente turno, *cada vez* que un enemigo entre en esa zona (o si ya se encuentra en ella y realiza al menos una Acción diferente a salir de esa zona, ocultarse o protegerse de algún modo), puedes realizar contra él un Disparo con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto del terreno:** consultar a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Objetos del terreno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada combate, hay que determinar cuántos objetos hay, de qué tipos, en qué zonas (o posiciones) y qué acciones especiales se pueden realizar con cada uno de ellos (suele ser de sentido común). En dependencia a eso, se podrán realizar las siguientes acciones especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ponerse a cubierto:** se puede usar un objeto que proteja o dificulte la visión lo suficiente para ganar cobertura, apuntando a una dirección específica si se está teniendo en cuenta la Posición de los PJ. El PJ protegido por esa cobertura gana Ventaja a sus Pruebas de Defensa contra Disparos.&lt;br /&gt;
+ **Ocultarse:** durante el combate, cualquier PJ puede hacer una Prueba de Discreción para ocultarse, siempre que en su zona haya algún objeto apropiado que lo facilite (la mayoría de objetos que podrían usarse como cobertura, permitirán alternativamente ocultarse durante el combate). No se puede atacar a un PJ oculto; si este realiza cualquier Movimiento, Ataque, Hechizo o cualquier otra Acción que implique llamar la atención, dejará de estar &amp;quot;oculto&amp;quot; pero, en caso de descubrirse con un Ataque, este irá con Ventaja.&lt;br /&gt;
+ **Interactuar:** algunos objetos del terreno podrán usarse una sola vez (&amp;quot;gastando&amp;quot; el objeto) para realizar uno de los siguientes efectos (si resulta adecuado dentro del contexto):&lt;br /&gt;
  + Ganar Ventaja contra un enemigo hasta que este supere una TS determinada por el Director de Juego para anular esa circunstancia (por ejemplo, un PJ deja caer sobre su enemigo la red de un aparejo de la nave, y este debe superar una TS de Reflejos para evitar que le caiga encima o, a partir del siguiente Asalto, una TS de Aguante para deshacerse de la maraña de cuerdas).&lt;br /&gt;
  + Bloquear el paso en una dirección (si se está aplicando la Posición de los PJ).&lt;br /&gt;
  + Causar Daño a varias criaturas en un área equivalente a &amp;quot;cerca&amp;quot;: se realiza una única Prueba de Talento con Desventaja. En caso de Éxito, salvo que el Director de Juego indique algo diferente en alguna situación específica, todos los PJ y PNJ en ese área sufren 1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Chequeos de munición&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al finalizar cada combate, los PJ que hayan usado armas de proyectiles deben realizar una Tirada de Salvación (de suerte): si no logran ningún Éxito, se han agotado sus proyectiles (o su reserva de armas arrojadizas como dardos, shuriken y similares). Si disponen de tiempo suficiente pueden &amp;quot;saquear&amp;quot; la munición de sus enemigos caídos, si esta es compatible con la suya propia, para ganar Ventaja a esta tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, el Director de Juego puede solicitar esta Tirada de Salvación a un único jugador durante el transcurso del combate pero, si lo hace, el grupo añade 1 PK a su reserva de Karma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ se queda sin munición pero uno de sus compañeros sigue teniendo munición del mismo tipo, puede compartirla con él: si lo hacen, en el próximo Chequeo de munición (y hasta que puedan reponer sus suministros) ambos tiran con Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo ligeras:** incluyen cuchillos, espadas cortas o medianas, porras y, en general, cualquier arma que el PJ podría manejar eficientemente con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo pesadas:** incluyen enormes hachas a dos manos, pesadas mazas, lanzas, espadones y cualquier otra arma grande y pesada que requiere ambas manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;, o bien &amp;quot;cerca&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo ligeras:** incluyen cualquier arma de disparo cuyo alcance y potencia sea inferior a las de disparo pesadas; **[se clasifican en 3 subcategorías](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_ligeras)**, con el mismo perfil de reglas pero algunas sutiles consideraciones a tener en cuenta: arrojadizas, de proyectiles y pistolas. Además, puede haber modelos de pistola más especializados, como el pimentero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;, o bien &amp;quot;adyacente&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo pesadas:** se trata de grandes armas de fuego, muy potentes y habitualmente con mucho mayor alcance que las armas de disparo ligeras, aunque requieren ambas manos para poder manejarlas. **[Las más comunes son los mosquetes, aunque existen otros modelos con sus propias reglas particulares](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_pesadas)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Recarga lenta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de las armas de disparo ligeras (cuya recarga es automática), con las armas de disparo pesadas debes superar una Prueba de Técnica para recargar su munición. Si fallas la prueba, puedes dedicar tu siguiente Acción para recargar automáticamente, pero si cambias a cualquier otra Acción entre medias deberás volver a realizar esta Prueba cuando quieras recargar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Armas arrojadizas improvisadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un PJ puede arrojar un Arma de cuerpo a cuerpo ligera (como una daga, un hacha de mano o incluso una espada), aplicándola como si se tratase de un Arma de proyectiles ligera. Sin embargo, perderá ese arma durante el resto del combate. Al finalizar el combate, puede hacer un Chequeo de munición para intentar recuperar ese arma (que podría perderse o romperse); si se trata de un arma mágica y la pierde, aun así podéis gastar inmediatamente 1 PK para recuperarla en un futuro (posiblemente en manos de algún PNJ o en el estómago de alguna criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Artillería en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La artillería disparada contra los PJ/PNJ causa 1d6 PG de Daño por cada &amp;quot;PG&amp;quot; del Daño que causaría normalmente al Casco de una nave.&lt;br /&gt;
+ Los perseguidores sólo causan siempre 1d6 PG, pero pueden apuntar en cualquier dirección sin Desventaja.&lt;br /&gt;
+ Los morteros pueden apuntar en cualquier dirección, siempre con Desventaja, pero su tirada de Ataque afecta a todos los PJ/PNJ sobre un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; y siempre causa 1 impacto automático adicional (es decir: si impacta a los PJ/PNJ en ese área, les causa 2d6 PG de Daño a cada uno; si falla la tirada de Ataque, aun así les causa 1d6 PG de Daño a cada uno).&lt;br /&gt;
+ El resto de artillería sólo puede disparar en la dirección en la que esté enfilada la nave, reduciendo su puntuacióm de Artillería a la mitad si han tenido que pivotar para enfilarse, pero cada 1d6 que tire causa 1d6 PG de Daño a todos los PJ/PNJ en un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Se puede apuntar a una única criatura de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; o superior, o bien repartir los impactos aleatoriamente por un área equivalente a Distancia &amp;quot;corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Ligeras:** soporta 3 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Pesadas:** soporta 5 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, lo reduce en -1 (mínimo 1) y el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ. Al vestir Armadura Pesada, sólo se puede declarar Evasión usando un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando los PG de una Armadura se reducen a cero, esta queda Deteriorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Luchar contra monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de criaturas en el mundo de Rocèt son de tamaño similar al de los PJ/PNJ (&amp;quot;pequeño&amp;quot;, &amp;quot;mediano&amp;quot; o &amp;quot;grande&amp;quot;), o incluso &amp;quot;diminutos&amp;quot; (aplican las reglas de [Compañero Animal Pequeño](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Magia#Criatura_Peque.C3.B1a) pero sólo suelen tener 1 PG). Sin embargo, existen criaturas mucho más grandes, cuya mera presencia resulta fascinante o aterradora para cualquiera que los contemple. Esas criaturas a menudo se salen de la escala del combate entre PJ/PNJ, por lo que es necesario aplicar algunas consideraciones adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Categorías de tamaño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diminuto**: similar a un ratón o un gato pequeño.&lt;br /&gt;
+ **Pequeño**: similar a un gato grande o un perro.&lt;br /&gt;
+ **Mediano**: similar al tamaño promedio de un humano.&lt;br /&gt;
+ **Grande**: similar al tamaño de un caballo o un rinoceronte.&lt;br /&gt;
+ **Enorme**: similar al tamaño de un elefante o un dinosaurio promedio.&lt;br /&gt;
+ **Colosal**: similar al tamaño de un dragón promedio o una nave pequeña (como una balandra).&lt;br /&gt;
+ **Gargantuesco**: similar al tamaño de un megalodón o una nave mediana (como un bergantín).&lt;br /&gt;
+ **Titánico**: similar o superior al tamaño de una nave grande (como un galeón), no existe ninguna criatura viva conocida de semejantes dimensiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Criaturas gigantes en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y sus Ataques causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;colosal&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y cada PG de Daño que indiquen sus Ataques, contra un PJ/PNJ equivale a &amp;quot;1d6 PG&amp;quot; (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG en realidad causa 2d6 PG). El Daño de sus Ataques es efectivo contra el Casco de una nave (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG, al atacar a una nave, le causa ese Daño a su Casco).&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot; (o &amp;quot;titánico&amp;quot;!) atacando a un PJ/PNJ de tamaño &amp;quot;grande&amp;quot; o inferior no calculan PG de Daño, sino que reducen sus PG a cero automáticamente (para la mayoría de PNJ, esto supone una muerte horrible e inmediata, como ser devorados, aplastados, eviscerados, incinerados, etc). Además, pueden moverse en batallas navales como si puntuación de Velas fuese 1 (&amp;quot;gargantuesco&amp;quot;) o 2 (&amp;quot;titánico&amp;quot;) salvo que el perfil de la criatura indique algo diferente.&lt;br /&gt;
  + En el caso de las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot;, además, al combatir contra PJ/PNJ pueden atacar a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con Desventaja, o &amp;quot;Cerca&amp;quot; o &amp;quot;Lejos&amp;quot; indistintamente (aunque sus Ataques sean de &amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duelo de esgrima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si las circunstancias son adecuadas, algunos combates especialmente importantes entre un único PJ y un único PNJ se pueden resolver mediante un &amp;quot;duelo de esgrima&amp;quot;, aplicando las siguientes modificaciones respecto a los combates normales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Sólo es posible participar en un duelo usando un arma cuerpo a cuerpo que, además, debe ser su Arma Dominada (¡no se aceptan principiantes!); sin embargo, el PJ resolverá las Acciones de ambos contendientes tirando 2d6 a menos que la Acción de su carta le de Ventaja o la Acción de la carta del PNJ obtenga Ventaja contra él (dándole Desventaja).&lt;br /&gt;
+ El combate no se resuelve en turnos, sino que ambos contendientes realizan sus Acciones de una en una. Aún así, al iniciarse el duelo realizan una tirada de Iniciativa como es habitual: el contendiente con la Iniciativa más alta tiene el Foco durante el resto del duelo, o hasta que su oponente realice una Acción de &amp;quot;Treta&amp;quot; o &amp;quot;Finta&amp;quot; (para robarle el Foco) o &amp;quot;Insulto&amp;quot; (en cuyo caso deberá repetirse la tirada de Iniciativa).&lt;br /&gt;
+ Se asume que ambos contendientes están siempre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; (aunque en realidad estarán realizando amagos, lances, pequeñas retiradas y persecuciones y otras maniobras similares: sed tan creativos como deseéis al describir la escena).&lt;br /&gt;
+ El jugador no elige libremente cualquier Acción sino que, al iniciarse el duelo, roba 3 cartas del mazo de duelos y va eligiendo cada vez una de sus cartas con la Acción que realiza su PJ (y roba una nueva carta para mantener siempre 3 cartas en su mano); por su parte, el Director de Juego levanta la siguiente carta del mazo de duelos para determinar la Acción del PNJ. Deberá mostrar su carta primero quien NO tenga el Foco, y a continuación ambas Acciones se resuelven simultáneamente la una contra la otra: si el jugador obtiene al menos un Éxito, se resuelve la Acción de su PJ; en caso contrario, se resuelve la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Alternativamente, el jugador puede declarar una Acción especial de &amp;quot;reposicionarse&amp;quot;: se descarta de tantas cartas como desee sin jugarlas y después roba del mazo de duelo tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano; a continuación, resuelve una Prueba de Defensa contra la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Los únicos Rasgos aplicables durante un duelo son: &amp;quot;Afortunado&amp;quot;, &amp;quot;Aprender de los errores&amp;quot;, &amp;quot;Artista Marcial&amp;quot;, &amp;quot;Berserker&amp;quot;, &amp;quot;Bestia Herida&amp;quot;, &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, &amp;quot;Esgrima elegante&amp;quot;, &amp;quot;Garras de la bestia&amp;quot; y &amp;quot;Vigilante&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ El duelo finalizará cuando uno de los dos contendientes muera, caiga inconsciente o se rinda, a menos que hayan pactado previamente otras condiciones (por ejemplo, son comunes los duelos &amp;quot;a primera sangre&amp;quot;, en los que gana el primero que logre inflingir al menos 1 PG de Daño a su oponente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Las cartas de duelo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Estocada alta:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Insulto&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Estocada profunda:** causa 2 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada alta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Tajo circular:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada profunda&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Treta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Tajo circular&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Finta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Treta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Insulto:** niega el Foco (repetid la tirada de Iniciativa) y recupera 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Finta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card01--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card02--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card03--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card04--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card05--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card06--mini.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Estilos de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ con el Rasgo &amp;quot;Maestro de armas especialista&amp;quot; pueden elegir entre los siguientes estilos de combate, siempre y cuando posean Especialización del tipo que se indique en cada caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si peleas con una sola arma cuerpo a cuerpo ligera y la otra mano libre, puedes aplicar Evasión con Desventaja gratuitamente una vez por Asalto: si lo haces y logras un Éxito en esta Prueba, tienes Ventaja contra los Ataques de ese enemigo hasta el final de su siguiente Turno. Esto no se apila con otras Pruebas de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con dos armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes dos armas cuerpo a cuerpo (una en cada mano), al realizar un Ataque con una de esas armas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con la otra arma: si ambos Ataques impactan, el segundo Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con armas grandes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto: cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo pesada, si fallas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con ese arma: si este segundo Ataque impacta, causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro tirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus Ataques con arco, ballesta, mosquete o jezzail causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro lanzador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Atacas con una honda o un arma arrojadiza, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con el mismo tipo de arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes una pistola en cada mano, puedes realizar con ellas hasta 4 Ataques con Desventaja contra el mismo objetivo (2 con cada arma), siempre y cuando puedan realizar más de 1 Disparo sin recargar o poseas el Rasgo &amp;quot;disparo rápido&amp;quot; (en caso contrario sólo realizas 2 Ataques, 1 con cada arma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro del escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si estás usando un escudo, puedes aplicar Evasión contra cualquier oponente al que hayas atacado en cuerpo a cuerpo durante tu último turno, aunque no hayas declarado la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lanzador de escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar un escudo como &amp;quot;arma de disparo ligera&amp;quot; y se considera dominada. Después del Ataque, haz una TS de Puntería con Desventaja: si fallas, el escudo cae a Distancia Adyacente de tu objetivo; si la superas, elige uno de estos efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ El escudo retorna a tus manos.&lt;br /&gt;
+ El escudo rebota en dirección a otro enemigo a Distancia Adyacente o Cerca del objetivo inicial, impactándole automáticamente; después, cae a Distancia Adyacente de este.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro apresador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque cuerpo a cuerpo Desarmado, puedes gastar otra Acción para apresarle de forma automática: el objetivo no podrá realizar ninguna otra Acción que no sea una Prueba de Aguante para intentar zafarse de tu presa, hasta que se libere o hasta que tú realices una Acción diferente a mantener la presa. Mientras mantengas la Presa, como parte de tu Acción puedes causarle 1 PG de Daño automáticamente. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de las cadenas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque con látigo o un arma de cadena, tu objetivo debe superar una TS de Defensa o será atrapado por el látigo o la cadena: su siguiente Acción deberá gastarla en liberarse. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro estratega&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto, puedes elegir ganar Ventaja en una única Acción contra uno de tus enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Disciplinas marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Entre los conocimientos perdidos de Ròcet, uno de los más valorados después de la magia son las Disciplinas marciales: formas asombrosas de llevar el cuerpo y la mente al límite para realizar grandes proezas en combate.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Disciplina concede 2 efectos que se realizan como parte de una Acción en combate. En ningún caso puede combinarse sobre una misma Acción más de 1 de estos efectos (ni de una misma Disciplina, ni de otras diferentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero para crear efectos cuasimágicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Descarga de Ki:** realizas con Desventaja un Ataque de disparo de energía de fuego a Distancia Corta, mediante &amp;quot;Técnica&amp;quot;, que puede impactar hasta a 3 objetivos adyacentes entre sí.&lt;br /&gt;
+ **Golpe de garras ardientes:** se aplica al realizar un Ataque Desarmado: si impactas, además del Daño habitual, tu objetivo sufre 1 PG de Daño por fuego al inicio de su Turno y realiza una TS: el efecto continuará cada Asalto hasta que supere esa TS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Tierra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Desvía, apoya y absorbe, golpeando atronadoramente y manteniéndose firme.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe de avalancha:** al realizar un Ataque Desarmado, puedes elegir derribar automáticamente a tu objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Postura de la montaña:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero tienes Ventaja contra cualquier Ataque que intente empujarte o derribarte y, además, reduces el Daño de cada Ataque que sufras en -1 PG si superas una TS de Aguante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Metal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero en endurecimiento, durabilidad y resistencia.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe del herrero:** al realizar un Ataque Desarmado, causas +1 PG de Daño adicional, o +3 PG si su objetivo tiene Armadura, los cuales son absorbidos íntegramente por esta: si a la Armadura le quedaban menos de 3 PG, el Daño excedente se pierde.&lt;br /&gt;
+ **Postura del yunque:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero nadie puede moverte tampoco y, además, te curas 2 PG por Asalto (que hayas perdido mientras mantienes esta postura) si gastas 1 Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Agua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Fluye alrededor de sus obstáculos mediante defensa, apoyo, agilidad y suavidad en sus movimientos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Postura fluida:** mientras adoptes esta postura, ganas Ventaja a Evasión.&lt;br /&gt;
+ **Ki curativo:** si tienes Éxito en una Prueba de Medicina, puedes curar 3 PG a otro PJ o a ti mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Madera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Es sorpresa y adaptación, crecimiento y resistencia, ligereza y dureza, todo ello para enmarañar a tus enemigos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diez mil espinas:** como una única Acción, puedes realizar 6 Ataques Desarmado con Desventaja contra un mismo objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Enredaderas:** si tienes Éxito en una Prueba de Técnica contra tu enemigo a Distancia Adyacente, un enemigo sufrirá Desventaja en todas sus Acciones contra ti hasta que logre alejarse a Distancia Larga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del León Cazador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en golpes de garra, movimientos repentinos y agilidad animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zarpas desgarradoras:** una vez por Asalto, puedes realizar 3 Ataques Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
+ **Salto del león:** puedes saltar desde Distancia Cerca hacia un enemigo para acercarte a Distancia Adyacente y realizar contra él un Ataque Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Garza Voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocada en la elegancia, destreza y precisión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Batir las alas:** haz un Ataque Desarmado y, si tienes Éxito, puedes realizar gratuitamente otros 2 Ataques Desarmado con Desventaja, contra cualquier oponente a tu alcance.&lt;br /&gt;
+ **Esquiva elegante:** si fallas una Evasión, puedes repetir la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Cólera del Dragón&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en un poder, una personalidad y una agresividad abrumadoras.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpes voladores:** si estás ubicado a mayor altura que tu enemigo, puedes repetir las tiradas de Ataques Desarmado que falles.&lt;br /&gt;
+ **Presionar:** una vez por Asalto, si impactas a un enemigo con un Ataque Desarmado, puedes realizar gratuitamente otro Ataque (de cualquier tipo y contra cualquier enemigo a tu alcance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de los dos Ancestros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en comprender a tu oponente, leyendo sus movimientos para derrotarle antes de que se de cuenta.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Primer ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si recibiste Daño de tu objetivo durante su Turno anterior, este Ataque impacta automáticamente.&lt;br /&gt;
+ **Segundo ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque le derriba automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Muerte Carmesí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocado en una violencia brutal y golpes precisos que se transforman en heridas aún mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Dim Mak:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque causa +2 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Destrozar almas:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, ambos debéis superar una TS de Entereza, o moriréis inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del Vacío&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La no-existencia, la anulación del ego y el todo, canalizando la fuerza del vacío y la entropía.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Palma vacía:** haz un Ataque Desarmado; si le causas Daño, haz inmediatamente y de forma gratuita otro Ataque Desarmado contra el mismo objetivo sin necesidad de tocarlo; sigue realizando estos Ataques con Desventaja sucesivamente hasta que falles. Por cada Ataque uno de estos Ataques adicionales que haya impactado, tu objetivo sufre 1 PG de Daño debido a desgarros internos.&lt;br /&gt;
+ **Postura del vacío:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Ataques, pero cada vez que un enemigo te impacte con un Ataque cuerpo a cuerpo, si superas una TS de Entereza, no sufres ningún Daño por ese Ataque y tu enemigo sufre automáticamente 1 PG de Daño que no puede ser reducido de ningún modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Magia)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas/Combate&amp;diff=790</id>
		<title>Reglas/Basicas/Combate</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas/Combate&amp;diff=790"/>
		<updated>2025-11-30T15:51:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El campo de batalla&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situaciones normales, &amp;quot;el campo de batalla&amp;quot; es la distancia coherente a la que los PJ (y PNJ) podrían dispararse con un rifle normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En caso de encontrarse dentro de un lugar cerrado, las paredes, suelos y techos suelen delimitarlo. De hecho, en un mismo combate podría existir más de un campo de batalla a la vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si de desarrolla algún combate normal (debido al &amp;quot;Efecto Zoom&amp;quot;) o alguna otra circunstancia que lo requiera en el contexto de una Batalla Naval (como la descripción de algún hechizo), &amp;quot;el campo de batalla&amp;quot; es todo aquello que se encuentre a Distancia de &amp;quot;Abordaje&amp;quot; y no se encuentre refugiado en las bodegas, camarotes u otras estancias cerradas de las naves.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posición y Distancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los combates entre PJ/PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente sea relevante; en la mayoría de situaciones se podrá abstraer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se simplifica la Distancia relativa entre el PJ y su objetivo, entre uno de estos 3 rangos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adyacente:** la distancia habitual para atacar en cuerpo a cuerpo o recoger un objeto.&lt;br /&gt;
+ **Cerca:** apenas a unos pocos metros, es la distancia que se puede recorrer a pie en un turno de forma precavida.&lt;br /&gt;
+ **Lejos:** cualquier distancia superior a &amp;quot;cerca&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asaltos, turnos y Acciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un turno es el tiempo en el que un PJ/PNJ puede realizar sus Acciones. Un asalto es el tiempo en el que todos los PJ/PNJ han realizado cada uno su propio turno. Normalmente, en su turno el PJ.PNJ puede declarar hasta 2 Acciones, las cuales pueden requerir una Prueba o no dependiendo de cada tipo de Acción y de diversas circunstancias (por ejemplo, una Acción de Moverse no requiere una Prueba a menos que el PJ esté intentando saltar un obstáculo, trepar o alguna otra situación similar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Establecer la iniciativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, cada jugador hace una prueba de Reflejos: si consiguen tantos Éxitos (o más) como la puntuación de Iniciativa de los PNJ, actúan antes que ellos; en caso contrario, actúan después. En caso de obtener una Pifia, siempre actúan en último lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los PNJ tienen un valor de Iniciativa de 1, aunque algunos especialmente lentos tienen un valor de iniciativa de 0 (sólo actúan más tarde que ellos los PJ que saquen una Pifia en Reflejos) y otros especialmente rápidos tienen un valor de Iniciativa de 2 o incluso 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Retrasar el turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores pueden retrasar su turno voluntariamente para actuar a la vez que un PJ/PNJ o incluso después que él (por ejemplo, para mantener la posición y atacarle cuando él se les acerque): para ello, deben gastar una Acción inmediatamente y designar al PJ/PNJ en cuestión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Focalizar en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ/PNJ declara una Acción de &amp;quot;focalizar&amp;quot; durante un combate, además de obtener el Foco como es habitual, suman 1 Éxito a su propia Iniciativa (por lo que si iban más tarde que otros PNJ, pueden llegar a adelantar su turno a partir del Asalto siguiente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno, cada PJ/PNJ dispone de 2 Acciones. Puede declarar la misma Acción dos veces o realizar cualquier combinación de Acciones en cualquier orden, pero debe completar ambas antes de finalizar su turno, o se asume que el PJ permanece inactivo u ocupado. Actividades sencillas como hablar en voz alta u observar a un rival se consideran &amp;quot;gratuitas&amp;quot;. Las Acciones más habituales en combate son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Moverse:** permite moverse 1 rango de Distancia (de &amp;quot;cerca&amp;quot; a &amp;quot;adyacente&amp;quot; por ejemplo) o bien recorrer el equivalente a unos 10 metros para variar su posición manteniéndose &amp;quot;lejos&amp;quot; de su objetivo, o reubicarse a cualquier posición manteniéndose &amp;quot;cerca&amp;quot; de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Atacar:** normalmente la Prueba se basa en Agresividad si se trata de un Ataque cuerpo a cuerpo, o Puntería si se trata de un Disparo, aunque algunas reglas especiales pueden cambiar eso (por ejemplo, una Prueba de Técnica al aplicar el Rasgo &amp;quot;esgrima elegante&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Evasión:** hasta el inicio de tu siguiente turno, si te impactan con cualquier Ataque, puedes intentar una Tirada de Salvación de Defensa con Desventaja para evitarlo.&lt;br /&gt;
+ **Lanzar un Hechizo:** cuando requiera una Prueba, normalmente será de Entereza.&lt;br /&gt;
+ **Desenvainar o Recargar un arma.**&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto:** ya sea usar un objeto de su inventario, entregarle en mano un objeto a otro PJ o PNJ (a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;), lanzar un objeto a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; (el Director de Juego puede requerirle una Prueba de Puntería) o recoger un objeto a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Focalizar:** tira 1d6 y súmalo a tu puntuación de Iniciativa; además, obtienes el Foco sólo para la próxima Acción de tu PJ.&lt;br /&gt;
+ **Localizar:** Prueba de Instinto para tratar de localizar enemigos ocultos a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Fuego de supresión:** consiste en marcar un área a tu alcance que mantienes controlada: hasta el inicio de tu siguiente turno, *cada vez* que un enemigo entre en esa zona (o si ya se encuentra en ella y realiza al menos una Acción diferente a salir de esa zona, ocultarse o protegerse de algún modo), puedes realizar contra él un Disparo con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto del terreno:** consultar a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Objetos del terreno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada combate, hay que determinar cuántos objetos hay, de qué tipos, en qué zonas (o posiciones) y qué acciones especiales se pueden realizar con cada uno de ellos (suele ser de sentido común). En dependencia a eso, se podrán realizar las siguientes acciones especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ponerse a cubierto:** se puede usar un objeto que proteja o dificulte la visión lo suficiente para ganar cobertura, apuntando a una dirección específica si se está teniendo en cuenta la Posición de los PJ. El PJ protegido por esa cobertura gana Ventaja a sus Pruebas de Defensa contra Disparos.&lt;br /&gt;
+ **Ocultarse:** durante el combate, cualquier PJ puede hacer una Prueba de Discreción para ocultarse, siempre que en su zona haya algún objeto apropiado que lo facilite (la mayoría de objetos que podrían usarse como cobertura, permitirán alternativamente ocultarse durante el combate). No se puede atacar a un PJ oculto; si este realiza cualquier Movimiento, Ataque, Hechizo o cualquier otra Acción que implique llamar la atención, dejará de estar &amp;quot;oculto&amp;quot; pero, en caso de descubrirse con un Ataque, este irá con Ventaja.&lt;br /&gt;
+ **Interactuar:** algunos objetos del terreno podrán usarse una sola vez (&amp;quot;gastando&amp;quot; el objeto) para realizar uno de los siguientes efectos (si resulta adecuado dentro del contexto):&lt;br /&gt;
  + Ganar Ventaja contra un enemigo hasta que este supere una TS determinada por el Director de Juego para anular esa circunstancia (por ejemplo, un PJ deja caer sobre su enemigo la red de un aparejo de la nave, y este debe superar una TS de Reflejos para evitar que le caiga encima o, a partir del siguiente Asalto, una TS de Aguante para deshacerse de la maraña de cuerdas).&lt;br /&gt;
  + Bloquear el paso en una dirección (si se está aplicando la Posición de los PJ).&lt;br /&gt;
  + Causar Daño a varias criaturas en un área equivalente a &amp;quot;cerca&amp;quot;: se realiza una única Prueba de Talento con Desventaja. En caso de Éxito, salvo que el Director de Juego indique algo diferente en alguna situación específica, todos los PJ y PNJ en ese área sufren 1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Chequeos de munición&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al finalizar cada combate, los PJ que hayan usado armas de proyectiles deben realizar una Tirada de Salvación (de suerte): si no logran ningún Éxito, se han agotado sus proyectiles (o su reserva de armas arrojadizas como dardos, shuriken y similares). Si disponen de tiempo suficiente pueden &amp;quot;saquear&amp;quot; la munición de sus enemigos caídos, si esta es compatible con la suya propia, para ganar Ventaja a esta tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, el Director de Juego puede solicitar esta Tirada de Salvación a un único jugador durante el transcurso del combate pero, si lo hace, el grupo añade 1 PK a su reserva de Karma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ se queda sin munición pero uno de sus compañeros sigue teniendo munición del mismo tipo, puede compartirla con él: si lo hacen, en el próximo Chequeo de munición (y hasta que puedan reponer sus suministros) ambos tiran con Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo ligeras:** incluyen cuchillos, espadas cortas o medianas, porras y, en general, cualquier arma que el PJ podría manejar eficientemente con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo pesadas:** incluyen enormes hachas a dos manos, pesadas mazas, lanzas, espadones y cualquier otra arma grande y pesada que requiere ambas manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;, o bien &amp;quot;cerca&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo ligeras:** incluyen cualquier arma de disparo cuyo alcance y potencia sea inferior a las de disparo pesadas; **[se clasifican en 3 subcategorías](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_ligeras)**, con el mismo perfil de reglas pero algunas sutiles consideraciones a tener en cuenta: arrojadizas, de proyectiles y pistolas. Además, puede haber modelos de pistola más especializados, como el pimentero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;, o bien &amp;quot;adyacente&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo pesadas:** se trata de grandes armas de fuego, muy potentes y habitualmente con mucho mayor alcance que las armas de disparo ligeras, aunque requieren ambas manos para poder manejarlas. **[Las más comunes son los mosquetes, aunque existen otros modelos con sus propias reglas particulares](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_pesadas)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Recarga lenta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de las armas de disparo ligeras (cuya recarga es automática), con las armas de disparo pesadas debes superar una Prueba de Técnica para recargar su munición. Si fallas la prueba, puedes dedicar tu siguiente Acción para recargar automáticamente, pero si cambias a cualquier otra Acción entre medias deberás volver a realizar esta Prueba cuando quieras recargar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Armas arrojadizas improvisadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un PJ puede arrojar un Arma de cuerpo a cuerpo ligera (como una daga, un hacha de mano o incluso una espada), aplicándola como si se tratase de un Arma de proyectiles ligera. Sin embargo, perderá ese arma durante el resto del combate. Al finalizar el combate, puede hacer un Chequeo de munición para intentar recuperar ese arma (que podría perderse o romperse); si se trata de un arma mágica y la pierde, aun así podéis gastar inmediatamente 1 PK para recuperarla en un futuro (posiblemente en manos de algún PNJ o en el estómago de alguna criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Artillería en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La artillería disparada contra los PJ/PNJ causa 1d6 PG de Daño por cada &amp;quot;PG&amp;quot; del Daño que causaría normalmente al Casco de una nave.&lt;br /&gt;
+ Los perseguidores sólo causan siempre 1d6 PG, pero pueden apuntar en cualquier dirección sin Desventaja.&lt;br /&gt;
+ Los morteros pueden apuntar en cualquier dirección, siempre con Desventaja, pero su tirada de Ataque afecta a todos los PJ/PNJ sobre un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; y siempre causa 1 impacto automático adicional (es decir: si impacta a los PJ/PNJ en ese área, les causa 2d6 PG de Daño a cada uno; si falla la tirada de Ataque, aun así les causa 1d6 PG de Daño a cada uno).&lt;br /&gt;
+ El resto de artillería sólo puede disparar en la dirección en la que esté enfilada la nave, reduciendo su puntuacióm de Artillería a la mitad si han tenido que pivotar para enfilarse, pero cada 1d6 que tire causa 1d6 PG de Daño a todos los PJ/PNJ en un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Se puede apuntar a una única criatura de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; o superior, o bien repartir los impactos aleatoriamente por un área equivalente a Distancia &amp;quot;corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Ligeras:** soporta 3 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Pesadas:** soporta 5 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, lo reduce en -1 (mínimo 1) y el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ. Al vestir Armadura Pesada, sólo se puede declarar Evasión usando un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando los PG de una Armadura se reducen a cero, esta queda Deteriorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Luchar contra monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de criaturas en el mundo de Rocèt son de tamaño similar al de los PJ/PNJ (&amp;quot;pequeño&amp;quot;, &amp;quot;mediano&amp;quot; o &amp;quot;grande&amp;quot;), o incluso &amp;quot;diminutos&amp;quot; (aplican las reglas de [Compañero Animal Pequeño](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Magia#Criatura_Peque.C3.B1a) pero sólo suelen tener 1 PG). Sin embargo, existen criaturas mucho más grandes, cuya mera presencia resulta fascinante o aterradora para cualquiera que los contemple. Esas criaturas a menudo se salen de la escala del combate entre PJ/PNJ, por lo que es necesario aplicar algunas consideraciones adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Categorías de tamaño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diminuto**: similar a un ratón o un gato pequeño.&lt;br /&gt;
+ **Pequeño**: similar a un gato grande o un perro.&lt;br /&gt;
+ **Mediano**: similar al tamaño promedio de un humano.&lt;br /&gt;
+ **Grande**: similar al tamaño de un caballo o un rinoceronte.&lt;br /&gt;
+ **Enorme**: similar al tamaño de un elefante o un dinosaurio promedio.&lt;br /&gt;
+ **Colosal**: similar al tamaño de un dragón promedio o una nave pequeña (como una balandra).&lt;br /&gt;
+ **Gargantuesco**: similar al tamaño de un megalodón o una nave mediana (como un bergantín).&lt;br /&gt;
+ **Titánico**: similar o superior al tamaño de una nave grande (como un galeón), no existe ninguna criatura viva conocida de semejantes dimensiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Criaturas gigantes en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y sus Ataques causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;colosal&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y cada PG de Daño que indiquen sus Ataques, contra un PJ/PNJ equivale a &amp;quot;1d6 PG&amp;quot; (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG en realidad causa 2d6 PG). El Daño de sus Ataques es efectivo contra el Casco de una nave (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG, al atacar a una nave, le causa ese Daño a su Casco).&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot; (o &amp;quot;titánico&amp;quot;!) atacando a un PJ/PNJ de tamaño &amp;quot;grande&amp;quot; o inferior no calculan PG de Daño, sino que reducen sus PG a cero automáticamente (para la mayoría de PNJ, esto supone una muerte horrible e inmediata, como ser devorados, aplastados, eviscerados, incinerados, etc). Además, pueden moverse en batallas navales como si puntuación de Velas fuese 1 (&amp;quot;gargantuesco&amp;quot;) o 2 (&amp;quot;titánico&amp;quot;) salvo que el perfil de la criatura indique algo diferente.&lt;br /&gt;
  + En el caso de las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot;, además, al combatir contra PJ/PNJ pueden atacar a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con Desventaja, o &amp;quot;Cerca&amp;quot; o &amp;quot;Lejos&amp;quot; indistintamente (aunque sus Ataques sean de &amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duelo de esgrima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si las circunstancias son adecuadas, algunos combates especialmente importantes entre un único PJ y un único PNJ se pueden resolver mediante un &amp;quot;duelo de esgrima&amp;quot;, aplicando las siguientes modificaciones respecto a los combates normales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Sólo es posible participar en un duelo usando un arma cuerpo a cuerpo que, además, debe ser su Arma Dominada (¡no se aceptan principiantes!); sin embargo, el PJ resolverá las Acciones de ambos contendientes tirando 2d6 a menos que la Acción de su carta le de Ventaja o la Acción de la carta del PNJ obtenga Ventaja contra él (dándole Desventaja).&lt;br /&gt;
+ El combate no se resuelve en turnos, sino que ambos contendientes realizan sus Acciones de una en una. Aún así, al iniciarse el duelo realizan una tirada de Iniciativa como es habitual: el contendiente con la Iniciativa más alta tiene el Foco durante el resto del duelo, o hasta que su oponente realice una Acción de &amp;quot;Treta&amp;quot; o &amp;quot;Finta&amp;quot; (para robarle el Foco) o &amp;quot;Insulto&amp;quot; (en cuyo caso deberá repetirse la tirada de Iniciativa).&lt;br /&gt;
+ Se asume que ambos contendientes están siempre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; (aunque en realidad estarán realizando amagos, lances, pequeñas retiradas y persecuciones y otras maniobras similares: sed tan creativos como deseéis al describir la escena).&lt;br /&gt;
+ El jugador no elige libremente cualquier Acción sino que, al iniciarse el duelo, roba 3 cartas del mazo de duelos y va eligiendo cada vez una de sus cartas con la Acción que realiza su PJ (y roba una nueva carta para mantener siempre 3 cartas en su mano); por su parte, el Director de Juego levanta la siguiente carta del mazo de duelos para determinar la Acción del PNJ. Deberá mostrar su carta primero quien NO tenga el Foco, y a continuación ambas Acciones se resuelven simultáneamente la una contra la otra: si el jugador obtiene al menos un Éxito, se resuelve la Acción de su PJ; en caso contrario, se resuelve la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Alternativamente, el jugador puede declarar una Acción especial de &amp;quot;reposicionarse&amp;quot;: se descarta de tantas cartas como desee sin jugarlas y después roba del mazo de duelo tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano; a continuación, resuelve una Prueba de Defensa contra la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Los únicos Rasgos aplicables durante un duelo son: &amp;quot;Afortunado&amp;quot;, &amp;quot;Aprender de los errores&amp;quot;, &amp;quot;Artista Marcial&amp;quot;, &amp;quot;Berserker&amp;quot;, &amp;quot;Bestia Herida&amp;quot;, &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, &amp;quot;Esgrima elegante&amp;quot;, &amp;quot;Garras de la bestia&amp;quot; y &amp;quot;Vigilante&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ El duelo finalizará cuando uno de los dos contendientes muera, caiga inconsciente o se rinda, a menos que hayan pactado previamente otras condiciones (por ejemplo, son comunes los duelos &amp;quot;a primera sangre&amp;quot;, en los que gana el primero que logre inflingir al menos 1 PG de Daño a su oponente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Las cartas de duelo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Estocada alta:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Insulto&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Estocada profunda:** causa 2 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada alta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Tajo circular:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada profunda&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Treta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Tajo circular&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Finta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Treta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Insulto:** niega el Foco (repetid la tirada de Iniciativa) y recupera 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Finta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card01--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card02--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card03--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card04--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card05--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card06--mini.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Estilos de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ con el Rasgo &amp;quot;Maestro de armas especialista&amp;quot; pueden elegir entre los siguientes estilos de combate, siempre y cuando posean Especialización del tipo que se indique en cada caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si peleas con una sola arma cuerpo a cuerpo ligera y la otra mano libre, puedes aplicar Evasión con Desventaja gratuitamente una vez por Asalto: si lo haces y logras un Éxito en esta Prueba, tienes Ventaja contra los Ataques de ese enemigo hasta el final de su siguiente Turno. Esto no se apila con otras Pruebas de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con dos armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes dos armas cuerpo a cuerpo (una en cada mano), al realizar un Ataque con una de esas armas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con la otra arma: si ambos Ataques impactan, el segundo Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con armas grandes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto: cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo pesada, si fallas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con ese arma: si este segundo Ataque impacta, causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro tirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus Ataques con arco, ballesta, mosquete o jezzail causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro lanzador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Atacas con una honda o un arma arrojadiza, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con el mismo tipo de arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes una pistola en cada mano, puedes realizar con ellas hasta 4 Ataques con Desventaja contra el mismo objetivo (2 con cada arma), siempre y cuando puedan realizar más de 1 Disparo sin recargar o poseas el Rasgo &amp;quot;disparo rápido&amp;quot; (en caso contrario sólo realizas 2 Ataques, 1 con cada arma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro del escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si estás usando un escudo, puedes aplicar Evasión contra cualquier oponente al que hayas atacado en cuerpo a cuerpo durante tu último turno, aunque no hayas declarado la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lanzador de escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar un escudo como &amp;quot;arma de disparo ligera&amp;quot; y se considera dominada. Después del Ataque, haz una TS de Puntería con Desventaja: si fallas, el escudo cae a Distancia Adyacente de tu objetivo; si la superas, elige uno de estos efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ El escudo retorna a tus manos.&lt;br /&gt;
+ El escudo rebota en dirección a otro enemigo a Distancia Adyacente o Cerca del objetivo inicial, impactándole automáticamente; después, cae a Distancia Adyacente de este.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro apresador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque cuerpo a cuerpo Desarmado, puedes gastar otra Acción para apresarle de forma automática: el objetivo no podrá realizar ninguna otra Acción que no sea una Prueba de Aguante para intentar zafarse de tu presa, hasta que se libere o hasta que tú realices una Acción diferente a mantener la presa. Mientras mantengas la Presa, como parte de tu Acción puedes causarle 1 PG de Daño automáticamente. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de las cadenas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque con látigo o un arma de cadena, tu objetivo debe superar una TS de Defensa o será atrapado por el látigo o la cadena: su siguiente Acción deberá gastarla en liberarse. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro estratega&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto, puedes elegir ganar Ventaja en una única Acción contra uno de tus enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Disciplinas marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Entre los conocimientos perdidos de Ròcet, uno de los más valorados después de la magia son las Disciplinas marciales: formas asombrosas de llevar el cuerpo y la mente al límite para realizar grandes proezas en combate.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Disciplina concede 2 efectos que se realizan como parte de una Acción en combate. En ningún caso puede combinarse sobre una misma Acción más de 1 de estos efectos (ni de una misma Disciplina, ni de otras diferentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero para crear efectos cuasimágicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Descarga de Ki:** realizas con Desventaja un Ataque de disparo de energía de fuego a Distancia Corta, mediante &amp;quot;Técnica&amp;quot;, que puede impactar hasta a 3 objetivos adyacentes entre sí.&lt;br /&gt;
+ **Golpe de garras ardientes:** se aplica al realizar un Ataque Desarmado: si impactas, además del Daño habitual, tu objetivo sufre 1 PG de Daño por fuego al inicio de su Turno y realiza una TS: el efecto continuará cada Asalto hasta que supere esa TS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Tierra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Desvía, apoya y absorbe, golpeando atronadoramente y manteniéndose firme.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe de avalancha:** al realizar un Ataque Desarmado, puedes elegir derribar automáticamente a tu objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Postura de la montaña:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero tienes Ventaja contra cualquier Ataque que intente empujarte o derribarte y, además, reduces el Daño de cada Ataque que sufras en -1 PG si superas una TS de Aguante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Metal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero en endurecimiento, durabilidad y resistencia.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe del herrero:** al realizar un Ataque Desarmado, causas +1 PG de Daño adicional, o +3 PG si su objetivo tiene Armadura, los cuales son absorbidos íntegramente por esta: si a la Armadura le quedaban menos de 3 PG, el Daño excedente se pierde.&lt;br /&gt;
+ **Postura del yunque:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero nadie puede moverte tampoco y, además, te curas 2 PG por Asalto (que hayas perdido mientras mantienes esta postura) si gastas 1 Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Agua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Fluye alrededor de sus obstáculos mediante defensa, apoyo, agilidad y suavidad en sus movimientos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Postura fluida:** mientras adoptes esta postura, ganas Ventaja a Evasión.&lt;br /&gt;
+ **Ki curativo:** si tienes Éxito en una Prueba de Medicina, puedes curar 3 PG a otro PJ o a ti mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Madera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Es sorpresa y adaptación, crecimiento y resistencia, ligereza y dureza, todo ello para enmarañar a tus enemigos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diez mil espinas:** como una única Acción, puedes realizar 6 Ataques Desarmado con Desventaja contra un mismo objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Enredaderas:** si tienes Éxito en una Prueba de Técnica contra tu enemigo a Distancia Adyacente, un enemigo sufrirá Desventaja en todas sus Acciones contra ti hasta que logre alejarse a Distancia Larga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del León Cazador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en golpes de garra, movimientos repentinos y agilidad animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zarpas desgarradoras:** una vez por Asalto, puedes realizar 3 Ataques Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
+ **Salto del león:** puedes saltar desde Distancia Cerca hacia un enemigo para acercarte a Distancia Adyacente y realizar contra él un Ataque Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Garza Voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocada en la elegancia, destreza y precisión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Batir las alas:** haz un Ataque Desarmado y, si tienes Éxito, puedes realizar gratuitamente otros 2 Ataques Desarmado con Desventaja, contra cualquier oponente a tu alcance.&lt;br /&gt;
+ **Esquiva elegante:** si fallas una Evasión, puedes repetir la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Cólera del Dragón&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en un poder, una personalidad y una agresividad abrumadoras.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpes voladores:** si estás ubicado a mayor altura que tu enemigo, puedes repetir las tiradas de Ataques Desarmado que falles.&lt;br /&gt;
+ **Presionar:** una vez por Asalto, si impactas a un enemigo con un Ataque Desarmado, puedes realizar gratuitamente otro Ataque (de cualquier tipo y contra cualquier enemigo a tu alcance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de los dos Ancestros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en comprender a tu oponente, leyendo sus movimientos para derrotarle antes de que se de cuenta.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Primer ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si recibiste Daño de tu objetivo durante su Turno anterior, este Ataque impacta automáticamente.&lt;br /&gt;
+ **Segundo ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque le derriba automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Muerte Carmesí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocado en una violencia brutal y golpes precisos que se transforman en heridas aún mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Dim Mak:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque causa +2 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Destrozar almas:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, ambos debéis superar una TS de Entereza, o moriréis inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del Vacío&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La no-existencia, la anulación del ego y el todo, canalizando la fuerza del vacío y la entropía.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Palma vacía:** haz un Ataque Desarmado; si le causas Daño, haz inmediatamente y de forma gratuita otro Ataque Desarmado contra el mismo objetivo sin necesidad de tocarlo; sigue realizando estos Ataques con Desventaja sucesivamente hasta que falles. Por cada Ataque uno de estos Ataques adicionales que haya impactado, tu objetivo sufre 1 PG de Daño debido a desgarros internos.&lt;br /&gt;
+ **Postura del vacío:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Ataques, pero cada vez que un enemigo te impacte con un Ataque cuerpo a cuerpo, si superas una TS de Entereza, no sufres ningún Daño por ese Ataque y tu enemigo sufre automáticamente 1 PG de Daño que no puede ser reducido de ningún modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Magia)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Cargos&amp;diff=789</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Cargos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Cargos&amp;diff=789"/>
		<updated>2025-11-30T15:12:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lista de Cargos principales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Cargos principales funcionan como la &amp;quot;clase&amp;quot; del PJ, otorgándole un Rasgo único que no pueden conseguir de otro modo. No es imprescindible que un PJ esté ejerciendo ese Cargo en ninguna tripulación, se trata de aquello para lo que está más capacitado naturalmente. Incluso es posible que un PJ posea un Cargo Principal pero, en la práctica, esté ejerciendo un Cargo Principal diferente: de hecho, es común que muchos PJ con el Cargo principal de &amp;quot;Piloto&amp;quot; ejerzan como capitanes en algún momento de sus vidas (siendo el caso más notorio la legendaria **Ruby Rails**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mismo PJ nunca debe ejercer más de un Cargo principal en su tripulación, a menos que sean tan poco tripulantes que no les quede otro remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PJ--Marcus-Harrington.png|miniaturadeimagen|izquierda|Capitán Marcus Harrington]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Capitán&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: mando.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para persuadir a otros a favor de tus planes. Además, en batallas navales puedes usar una Acción de la nave para dirigir personalmente a tus tripulantes y animarles a dar lo mejor de sí mismos: si superas una Prueba de Presencia, la siguiente Acción de la nave tiene el Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Capitán tiende a ser la persona más carismática de la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En tiempos de paz, el Capitán dirige la nave y tiende a tomar las decisiones más importantes, ¡pero no es un líder absoluto! También depende en gran medida del Segundo de a bordo y, de hecho, hay aspectos en los que otros simplemente mandan más que él; esto se puede apreciar claramente en la cocina de la nave (que es un territorio independiente en el que nadie le discute el liderazgo al cocinero jefe) y en las batallas navales, en las que el maestro artillero y el piloto a menudo toman sus propias decisiones sin esperar a recibir órdenes (¡la supervivencia de la nave puede depender de ello!).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Timur-Scrooge.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Timur Scrooge, segundo de a bordo del legendario capitán Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Segundo de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: logística.**&lt;br /&gt;
Cuando vendes contrabando obtienes una equivalencia 1:1 (cada unidad de carga de contrabando la puedes vender por su coste íntegro, siendo el estándar de la mayoría de mercancías unas 10 coronas de oro; sin este Rasgo, nadie suele ofrecer en el mercado negro más de la mitad de lo que suele considerarse &amp;quot;un pago justo&amp;quot; por lo que se sabe que es mercancía robada). Además, al reabastecer la nave ganas Ventaja a las pruebas de Ingenio que debas hacer para negociar y, en caso de Éxito, puedes sumar +1 adicional a uno de los siguientes recursos: Suministros, Tripulación, Velas o Casco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Segundo de a bordo tiende a ser la persona más educada y mejor instruida de la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También llamado a veces &amp;quot;el intendente&amp;quot;, porque es quien se ocupa de gestionar los recursos de la nave. Esto le da a veces el poder &amp;quot;de facto&amp;quot;: por ejemplo, si el Capitán ordena poner rumbo a un emplazamiento lejano, el Segundo de a bordo podría vetar su decisión si considera que no disponen de provisiones suficientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Keishi.png|miniaturadeimagen|izquierda|Keishi, antiguo contramaestre de &amp;quot;La Perla&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Contramaestre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: disciplina.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Presencia para liderar a los tripulantes a tu cargo, ya sea siguiendo una orden directa tuya o al hacer cumplir una orden de tus superiores. También ganas Ventaja a Ingenio para averiguar cómo se mantiene la Moral entre los diferentes miembros de la tripulación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Contramaestre tiende a ser rudo, tenaz y autoritario, además de destacar tanto en combate como en las tareas de navegación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También conocido en algunos territorios como &amp;quot;boatswain&amp;quot; (se pronuncia &amp;quot;bósun&amp;quot;), se trata de un mando intermedio encargado de mantener el orden en la cubierta inferior, por lo que suele mantener mucha familiaridad con todos los demás tripulantes, desde el Capitán hasta el más humilde grumete. También está al cargo de mantener siempre a punto el transporte individual del Capitán (cuando existe uno) y a menudo ejerce como su guardaespaldas o lidera los grupos de abordaje en las batallas navales.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ruby-Rails.png|miniaturadeimagen|izquierda|Ruby Rails, antes de labrarse su propia trayectoria fue la piloto más audaz de Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Piloto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: control.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para pilotar cualquier nave y a Ingenio para planificar la ruta de navegación previa a un viaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Piloto debe tener SIEMPRE al menos un Rasgo con la etiqueta `Magia` (si su único Rasgo mágico es &amp;quot;Familiar&amp;quot;, este debe ayudarle en todo momento a pilotar la nave).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También apodado &amp;quot;maestro de velas&amp;quot; debido a su amplio conocimiento de los vientos, aunque el mayor requisito para pilotar una nave no es ese, sino poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot;: la única forma de pilotar es sintonizarse mágicamente con el espíritu del motor y controlar sus acciones mediante su propia fuerza de voluntad. Debido al entendimiento sobre la nave que otorga pilotarla, muchos Capitanes famosos comenzaron su andadura siendo Pilotos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Helm-Ironfist.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Helm Ironfist, maestro artillero.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: precisión.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para dirigir las Acciones de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante una batalla naval (lo que significa que, si tu puntuación de Artillería no se ve reducida a cero, puedes tirar +1d6 adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En el arte de la artillería, el &amp;quot;timing&amp;quot; lo es todo; el Maestro Artillero debe poseer no una buena puntería, sino un gran ingenio y una excelente capacidad de cálculo, tanto geométrico como temporal y, de hecho, es habitual el uso de un reloj de bolsillo para controlar los tiempos de disparo y recarga.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se trata del cargo más técnico dentro de la tripulación (salvo quizás el Piloto), ya que requiere un conocimiento avanzado sobre el uso de la artillería, sus ventajas y limitaciones y, sobre todo, los cálculos matemáticos para trazar la parábola correcta en cada situación; aunque se requiere la participación de muchos tripulantes para mantener activos los cañones, en general todos siguen las instrucciones del Maestro Artillero, cuyas decisiones tácticas son inapelables. Algunos Maestros Artilleros también se instruyen en mecánica para comprender mejor cómo funcionan los mecanismos de la artillería y ser capaces de llevarlos al límite y entender cuándo no deben forzarlo más.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Bett-Johnson.png|miniaturadeimagen|izquierda|Bett Johnson, médico de a bordo en &amp;quot;La Perla&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médico de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: curación.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Medicina para curar heridas o sanar enfermedades y venenos (si posees el Rasgo &amp;quot;Sanador&amp;quot;) y a Entereza para lanzar hechizos de curación o sanación (si posees la capacidad de lanzar alguno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Por el bien del grupo, es más que deseable que el Médico de a bordo posea el Rasgo &amp;quot;médico&amp;quot; o alguna clase de magia curativa.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Probablemente sea el trabajo más desagradable y menos agradecido (incluso si se compara con el grumete encargado de vaciar las letrinas) ya que, cuando se están surcando los cielos, a menudo los medicamentos requeridos, herramientas de trabajo o incluso un simple lugar tranquilo en el que atender a los pacientes con salubridad son lujos que simplemente no están a su alcance. Es frecuente tener que amputarle una extremidad a algún herido grave para salvar su vida, o tratar enfermedades altamente contagiosas y cuyos síntomas harían vomitar a cualquiera; además, algunos pacientes terminan guardándole rencor a aquel que, de hecho, les ha salvado, como si él tuviese a culpa de su situación. Los Médicos de a bordo realmente capacitados escasean, algunos inician ese camino tras haber ejercido previamente como enfermeros, veterinarios, herbolarios o incluso barberos (por su precisión manejando instrumentos afilados); no es de extrañar, por lo tanto, que en algunas naves secuestren a un médico prestigioso y le obliguen a unirse a la tripulación mediante alguna clase de extorsión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lista de Cargos secundarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen otros cargos secundarios de &amp;quot;oficiales&amp;quot; dentro de la tripulación, además de los incontables navegantes, bucaneros, piratas de abordaje, peones, grumetes y otros cargos menores. Estos no conceden un Rasgo por sí mismos, pero sí tienen uno o más Rasgos asociados, a veces como requisito, otras veces simplemente como recomendación. A diferencia de los Cargos principales, un PJ puede ejercer al mismo tiempo uno o más Cargos secundarios, siempre que sea capaz de compaginar todas sus tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Akayama-Goro.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Akayama Goro, maestro de armas a bordo de la &amp;quot;Rompedora del Amanecer&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Experto en armas pesadas, Francotirador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Maestro de armas suele ser un gran estratega, con la suficiente autoridad y sangre fría como para exponerse en primera fila de cubierta, tanto él como los piratas a su cargo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se trata de un puesto de mando menor y muy especializado, que sólo se ejerce durante las batallas navales: mientras el Contramaestre suele liderar los grupos de abordaje y el Maestro artillero dirige las andanadas de cañones, el Maestro de armas coordina a los tiradores, ya sea para barrer la cubierta enemiga con andanadas de disparos o para localizar e intentar asesinar a algún oficial específico. Los tiradores suelen usar arcabuces, pero también son habituales pistolas, arcos, ballestas e incluso arpones.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro ingeniero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Gadgara.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Gadgara &amp;quot;el loco&amp;quot;, maestro ingeniero a bordo de la &amp;quot;Alcatraz&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo Requerido:** Manitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Maestro ingeniero es un miembro fundamental de cualquier tripulación, ya que sin él la nave podría dejar de funcionar en cualquier momento. Pero, por la naturaleza de su trabajo, tiende a vivir aislado y su reconocimiento es escaso.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Para poder navegar con seguridad, siempre debe haber un Maestro ingeniero en la sala de máquinas de la nave, preparado para cualquier reparación o reajuste que se presente; si no estuviese en su puesto, cualquier pequeño incidente podría desembocar en una rápida caída desde el cielo, exactamente igual que si el Piloto no estuviese en su puesto, con consecuencias fatales. Por este motivo, se recomienda delegar este cargo siempre en un PNJ, a menos que hubiese varios Maestros ingenieros a bordo y pudiesen turnarse.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Tolo-Barbagris.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Tolo Barbagrís, maestro carpintero enano a bordo de la &amp;quot;Alcatraz&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro carpintero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo requerido:** Mano de obra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque no es un cargo muy valorado, el Maestro carpintero es un miembro fundamental de la tripulación: sin un mantenimiento frecuente, cualquier nave terminaría siendo un desastre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El Maestro carpintero coordina a los Peones para trabajar lo más rápido posible en las reparaciones de la estructura de la nave, tanto su armazón y cubierta de madera como los recubrimientos metálicos (si los hubiese), las velas (fundamentales para la navegación), cuerdas y todo tipo de aparejos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Trosky.png|miniaturadeimagen|izquierda|Trosky, vigía a bordo de la &amp;quot;BlackJack&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigía&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Memoria fotográfica, Perceptivo, Superviviente, Vigilante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Después del Maestro ingeniero, el Vigía es probablemente la segunda persona que menos socializa dentro de la tripulación, debido a su aislamiento en lo alto del palo mayor. Al menos, si se aburre, cualquier nube con formas caprichosas puede ser una excusa para &amp;quot;comunicarse&amp;quot; con los de cubierta...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La mayoría de naves suelen tener un Vigía en su puesto fijo, el cual incluso duerme en el carajo (salvo en caso de grandes tormentas), aunque tampoco es raro disponer de &amp;quot;Vigías suplentes&amp;quot; para que puedan turnarse y hacer un poco más de vida social. El Vigía tiene poca relevancia durante la mayor parte del tiempo, pero su papel es fundamental para descubrir emplazamientos que desde cubierta podrían pasar desapercibidos y, sobre todo, para evitar caer en una emboscada.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Thoga.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Thoga Garradura, músico de a bordo en la &amp;quot;BlackJack&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Músico de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Carismático, Música encantada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *No todas las naves incluyen a un Músico de a bordo. En las que sí lo hacen, este suele ser el alma de la tripulación o, en algunos casos, la pesadilla de muchos navegantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cuando la Moral de la tripulación pende de un hilo, un Músico competente puede llegar a reconfortar a sus compañeros y ayudarles a recuperar el optimismo o, incluso, evitar un motín. También se trata de un personaje con facilidad para conocer mejor a los miembros de la tripulación, sus miedos y aspiraciones, gracias a la confianza que generan un ambiente distendido y cierta sensación de complicidad frente a la ausencia de puestos de liderazgo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Gaby.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Gabby &amp;quot;el gobbo&amp;quot;, cocinero jefe en &amp;quot;La Posada del Desengaño&amp;quot; (la taberna más sucia y peligrosa de los barrios bajos de Nassau).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cocinero jefe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Sujétame el cubata, Superviviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *A primera vista podría parecer un cargo menor, pero hay ocasiones en las que el Cocinero jefe a tiene más poder entre la tripulación que el Capitán o el Contramaestre: un estómago lleno es sinónimo de un pirata agradecido.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mientras que la administración de Suministros es tarea del Segundo de a bordo, la responsabilidad de racionar el rancho le corresponde al Cocinero jefe, aunque normalmente no disminuirá ni aumentará las raciones fuera de los límites habituales sin el consentimiento explícito del Capitán o el Segundo de a bordo (a menudo lo hará por orden directa de uno de esos cargos). El Cocinero jefe también está en una posición muy favorable para ganarse la confianza o incluso la lealtad de muchos de los tripulantes, en especial de los que ostenten cargos más humildes: un navegante pobre agradece mucho más tener el paladar satisfecho y el estómago lleno.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Wix.png|miniaturadeimagen|izquierda|Wix &amp;quot;el brujo&amp;quot;, antaño fue el Hechicero de a bordo en la &amp;quot;Leviatan&amp;quot; (D.E.P.)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hechicero de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo requerido:** al menos uno de `Magia` (para poder usar Pergaminos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Muy pocas naves pueden permitirse mantener un oficial con este cargo, no sólo por lo difícil que es encontrar a un hechicero realmente competente, sino por lo caro y escaso que es el Maná.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si entre los Suministros de la nave se dispone de Maná, se puede designar a un PJ (o PNJ) como &amp;quot;Hechicero de a bordo&amp;quot;, el cual lanzará personalmente los hechizos potenciados y/o coordinará el trabajo de diferentes magos en la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Archivo:Wix.png</title>
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		<updated>2025-11-30T15:12:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Wix &amp;quot;el brujo&amp;quot;, antaño fue el Hechicero de a bordo en la &amp;quot;Leviatan&amp;quot; (D.E.P.)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Cargos&amp;diff=787</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Cargos</title>
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		<updated>2025-11-30T15:10:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lista de Cargos principales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Cargos principales funcionan como la &amp;quot;clase&amp;quot; del PJ, otorgándole un Rasgo único que no pueden conseguir de otro modo. No es imprescindible que un PJ esté ejerciendo ese Cargo en ninguna tripulación, se trata de aquello para lo que está más capacitado naturalmente. Incluso es posible que un PJ posea un Cargo Principal pero, en la práctica, esté ejerciendo un Cargo Principal diferente: de hecho, es común que muchos PJ con el Cargo principal de &amp;quot;Piloto&amp;quot; ejerzan como capitanes en algún momento de sus vidas (siendo el caso más notorio la legendaria **Ruby Rails**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mismo PJ nunca debe ejercer más de un Cargo principal en su tripulación, a menos que sean tan poco tripulantes que no les quede otro remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PJ--Marcus-Harrington.png|miniaturadeimagen|izquierda|Capitán Marcus Harrington]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Capitán&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: mando.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para persuadir a otros a favor de tus planes. Además, en batallas navales puedes usar una Acción de la nave para dirigir personalmente a tus tripulantes y animarles a dar lo mejor de sí mismos: si superas una Prueba de Presencia, la siguiente Acción de la nave tiene el Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Capitán tiende a ser la persona más carismática de la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En tiempos de paz, el Capitán dirige la nave y tiende a tomar las decisiones más importantes, ¡pero no es un líder absoluto! También depende en gran medida del Segundo de a bordo y, de hecho, hay aspectos en los que otros simplemente mandan más que él; esto se puede apreciar claramente en la cocina de la nave (que es un territorio independiente en el que nadie le discute el liderazgo al cocinero jefe) y en las batallas navales, en las que el maestro artillero y el piloto a menudo toman sus propias decisiones sin esperar a recibir órdenes (¡la supervivencia de la nave puede depender de ello!).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Timur-Scrooge.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Timur Scrooge, segundo de a bordo del legendario capitán Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Segundo de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: logística.**&lt;br /&gt;
Cuando vendes contrabando obtienes una equivalencia 1:1 (cada unidad de carga de contrabando la puedes vender por su coste íntegro, siendo el estándar de la mayoría de mercancías unas 10 coronas de oro; sin este Rasgo, nadie suele ofrecer en el mercado negro más de la mitad de lo que suele considerarse &amp;quot;un pago justo&amp;quot; por lo que se sabe que es mercancía robada). Además, al reabastecer la nave ganas Ventaja a las pruebas de Ingenio que debas hacer para negociar y, en caso de Éxito, puedes sumar +1 adicional a uno de los siguientes recursos: Suministros, Tripulación, Velas o Casco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Segundo de a bordo tiende a ser la persona más educada y mejor instruida de la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También llamado a veces &amp;quot;el intendente&amp;quot;, porque es quien se ocupa de gestionar los recursos de la nave. Esto le da a veces el poder &amp;quot;de facto&amp;quot;: por ejemplo, si el Capitán ordena poner rumbo a un emplazamiento lejano, el Segundo de a bordo podría vetar su decisión si considera que no disponen de provisiones suficientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Keishi.png|miniaturadeimagen|izquierda|Keishi, antiguo contramaestre de &amp;quot;La Perla&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Contramaestre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: disciplina.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Presencia para liderar a los tripulantes a tu cargo, ya sea siguiendo una orden directa tuya o al hacer cumplir una orden de tus superiores. También ganas Ventaja a Ingenio para averiguar cómo se mantiene la Moral entre los diferentes miembros de la tripulación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Contramaestre tiende a ser rudo, tenaz y autoritario, además de destacar tanto en combate como en las tareas de navegación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También conocido en algunos territorios como &amp;quot;boatswain&amp;quot; (se pronuncia &amp;quot;bósun&amp;quot;), se trata de un mando intermedio encargado de mantener el orden en la cubierta inferior, por lo que suele mantener mucha familiaridad con todos los demás tripulantes, desde el Capitán hasta el más humilde grumete. También está al cargo de mantener siempre a punto el transporte individual del Capitán (cuando existe uno) y a menudo ejerce como su guardaespaldas o lidera los grupos de abordaje en las batallas navales.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ruby-Rails.png|miniaturadeimagen|izquierda|Ruby Rails, antes de labrarse su propia trayectoria fue la piloto más audaz de Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Piloto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: control.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para pilotar cualquier nave y a Ingenio para planificar la ruta de navegación previa a un viaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Piloto debe tener SIEMPRE al menos un Rasgo con la etiqueta `Magia` (si su único Rasgo mágico es &amp;quot;Familiar&amp;quot;, este debe ayudarle en todo momento a pilotar la nave).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También apodado &amp;quot;maestro de velas&amp;quot; debido a su amplio conocimiento de los vientos, aunque el mayor requisito para pilotar una nave no es ese, sino poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot;: la única forma de pilotar es sintonizarse mágicamente con el espíritu del motor y controlar sus acciones mediante su propia fuerza de voluntad. Debido al entendimiento sobre la nave que otorga pilotarla, muchos Capitanes famosos comenzaron su andadura siendo Pilotos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Helm-Ironfist.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Helm Ironfist, maestro artillero.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: precisión.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para dirigir las Acciones de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante una batalla naval (lo que significa que, si tu puntuación de Artillería no se ve reducida a cero, puedes tirar +1d6 adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En el arte de la artillería, el &amp;quot;timing&amp;quot; lo es todo; el Maestro Artillero debe poseer no una buena puntería, sino un gran ingenio y una excelente capacidad de cálculo, tanto geométrico como temporal y, de hecho, es habitual el uso de un reloj de bolsillo para controlar los tiempos de disparo y recarga.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se trata del cargo más técnico dentro de la tripulación (salvo quizás el Piloto), ya que requiere un conocimiento avanzado sobre el uso de la artillería, sus ventajas y limitaciones y, sobre todo, los cálculos matemáticos para trazar la parábola correcta en cada situación; aunque se requiere la participación de muchos tripulantes para mantener activos los cañones, en general todos siguen las instrucciones del Maestro Artillero, cuyas decisiones tácticas son inapelables. Algunos Maestros Artilleros también se instruyen en mecánica para comprender mejor cómo funcionan los mecanismos de la artillería y ser capaces de llevarlos al límite y entender cuándo no deben forzarlo más.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Bett-Johnson.png|miniaturadeimagen|izquierda|Bett Johnson, médico de a bordo en &amp;quot;La Perla&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médico de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: curación.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Medicina para curar heridas o sanar enfermedades y venenos (si posees el Rasgo &amp;quot;Sanador&amp;quot;) y a Entereza para lanzar hechizos de curación o sanación (si posees la capacidad de lanzar alguno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Por el bien del grupo, es más que deseable que el Médico de a bordo posea el Rasgo &amp;quot;médico&amp;quot; o alguna clase de magia curativa.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Probablemente sea el trabajo más desagradable y menos agradecido (incluso si se compara con el grumete encargado de vaciar las letrinas) ya que, cuando se están surcando los cielos, a menudo los medicamentos requeridos, herramientas de trabajo o incluso un simple lugar tranquilo en el que atender a los pacientes con salubridad son lujos que simplemente no están a su alcance. Es frecuente tener que amputarle una extremidad a algún herido grave para salvar su vida, o tratar enfermedades altamente contagiosas y cuyos síntomas harían vomitar a cualquiera; además, algunos pacientes terminan guardándole rencor a aquel que, de hecho, les ha salvado, como si él tuviese a culpa de su situación. Los Médicos de a bordo realmente capacitados escasean, algunos inician ese camino tras haber ejercido previamente como enfermeros, veterinarios, herbolarios o incluso barberos (por su precisión manejando instrumentos afilados); no es de extrañar, por lo tanto, que en algunas naves secuestren a un médico prestigioso y le obliguen a unirse a la tripulación mediante alguna clase de extorsión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lista de Cargos secundarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen otros cargos secundarios de &amp;quot;oficiales&amp;quot; dentro de la tripulación, además de los incontables navegantes, bucaneros, piratas de abordaje, peones, grumetes y otros cargos menores. Estos no conceden un Rasgo por sí mismos, pero sí tienen uno o más Rasgos asociados, a veces como requisito, otras veces simplemente como recomendación. A diferencia de los Cargos principales, un PJ puede ejercer al mismo tiempo uno o más Cargos secundarios, siempre que sea capaz de compaginar todas sus tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Akayama-Goro.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Akayama Goro, maestro de armas a bordo de la &amp;quot;Rompedora del Amanecer&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Experto en armas pesadas, Francotirador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Maestro de armas suele ser un gran estratega, con la suficiente autoridad y sangre fría como para exponerse en primera fila de cubierta, tanto él como los piratas a su cargo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se trata de un puesto de mando menor y muy especializado, que sólo se ejerce durante las batallas navales: mientras el Contramaestre suele liderar los grupos de abordaje y el Maestro artillero dirige las andanadas de cañones, el Maestro de armas coordina a los tiradores, ya sea para barrer la cubierta enemiga con andanadas de disparos o para localizar e intentar asesinar a algún oficial específico. Los tiradores suelen usar arcabuces, pero también son habituales pistolas, arcos, ballestas e incluso arpones.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro ingeniero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Gadgara.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Gadgara &amp;quot;el loco&amp;quot;, maestro ingeniero a bordo de la &amp;quot;Alcatraz&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo Requerido:** Manitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Maestro ingeniero es un miembro fundamental de cualquier tripulación, ya que sin él la nave podría dejar de funcionar en cualquier momento. Pero, por la naturaleza de su trabajo, tiende a vivir aislado y su reconocimiento es escaso.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Para poder navegar con seguridad, siempre debe haber un Maestro ingeniero en la sala de máquinas de la nave, preparado para cualquier reparación o reajuste que se presente; si no estuviese en su puesto, cualquier pequeño incidente podría desembocar en una rápida caída desde el cielo, exactamente igual que si el Piloto no estuviese en su puesto, con consecuencias fatales. Por este motivo, se recomienda delegar este cargo siempre en un PNJ, a menos que hubiese varios Maestros ingenieros a bordo y pudiesen turnarse.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Tolo-Barbagris.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Tolo Barbagrís, maestro carpintero enano a bordo de la &amp;quot;Alcatraz&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro carpintero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo requerido:** Mano de obra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque no es un cargo muy valorado, el Maestro carpintero es un miembro fundamental de la tripulación: sin un mantenimiento frecuente, cualquier nave terminaría siendo un desastre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El Maestro carpintero coordina a los Peones para trabajar lo más rápido posible en las reparaciones de la estructura de la nave, tanto su armazón y cubierta de madera como los recubrimientos metálicos (si los hubiese), las velas (fundamentales para la navegación), cuerdas y todo tipo de aparejos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Trosky.png|miniaturadeimagen|izquierda|Trosky, vigía a bordo de la &amp;quot;BlackJack&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigía&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Memoria fotográfica, Perceptivo, Superviviente, Vigilante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Después del Maestro ingeniero, el Vigía es probablemente la segunda persona que menos socializa dentro de la tripulación, debido a su aislamiento en lo alto del palo mayor. Al menos, si se aburre, cualquier nube con formas caprichosas puede ser una excusa para &amp;quot;comunicarse&amp;quot; con los de cubierta...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La mayoría de naves suelen tener un Vigía en su puesto fijo, el cual incluso duerme en el carajo (salvo en caso de grandes tormentas), aunque tampoco es raro disponer de &amp;quot;Vigías suplentes&amp;quot; para que puedan turnarse y hacer un poco más de vida social. El Vigía tiene poca relevancia durante la mayor parte del tiempo, pero su papel es fundamental para descubrir emplazamientos que desde cubierta podrían pasar desapercibidos y, sobre todo, para evitar caer en una emboscada.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Thoga.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Thoga Garradura, músico de a bordo en la &amp;quot;BlackJack&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Músico de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Carismático, Música encantada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *No todas las naves incluyen a un Músico de a bordo. En las que sí lo hacen, este suele ser el alma de la tripulación o, en algunos casos, la pesadilla de muchos navegantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cuando la Moral de la tripulación pende de un hilo, un Músico competente puede llegar a reconfortar a sus compañeros y ayudarles a recuperar el optimismo o, incluso, evitar un motín. También se trata de un personaje con facilidad para conocer mejor a los miembros de la tripulación, sus miedos y aspiraciones, gracias a la confianza que generan un ambiente distendido y cierta sensación de complicidad frente a la ausencia de puestos de liderazgo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Gaby.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Gabby &amp;quot;el gobbo&amp;quot;, cocinero jefe en &amp;quot;La Posada del Desengaño&amp;quot; (la taberna más sucia y peligrosa de los barrios bajos de Nassau).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cocinero jefe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Sujétame el cubata, Superviviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *A primera vista podría parecer un cargo menor, pero hay ocasiones en las que el Cocinero jefe a tiene más poder entre la tripulación que el Capitán o el Contramaestre: un estómago lleno es sinónimo de un pirata agradecido.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mientras que la administración de Suministros es tarea del Segundo de a bordo, la responsabilidad de racionar el rancho le corresponde al Cocinero jefe, aunque normalmente no disminuirá ni aumentará las raciones fuera de los límites habituales sin el consentimiento explícito del Capitán o el Segundo de a bordo (a menudo lo hará por orden directa de uno de esos cargos). El Cocinero jefe también está en una posición muy favorable para ganarse la confianza o incluso la lealtad de muchos de los tripulantes, en especial de los que ostenten cargos más humildes: un navegante pobre agradece mucho más tener el paladar satisfecho y el estómago lleno.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hechicero de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo requerido:** al menos uno de `Magia` (para poder usar Pergaminos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Muy pocas naves pueden permitirse mantener un oficial con este cargo, no sólo por lo difícil que es encontrar a un hechicero realmente competente, sino por lo caro y escaso que es el Maná.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si entre los Suministros de la nave se dispone de Maná, se puede designar a un PJ (o PNJ) como &amp;quot;Hechicero de a bordo&amp;quot;, el cual lanzará personalmente los hechizos potenciados y/o coordinará el trabajo de diferentes magos en la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Archivo:Gaby.jpg&amp;diff=786</id>
		<title>Archivo:Gaby.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Archivo:Gaby.jpg&amp;diff=786"/>
		<updated>2025-11-30T15:09:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gabby &amp;quot;el gobbo&amp;quot;, cocinero jefe en &amp;quot;La Posada del Desengaño&amp;quot; (la taberna más sucia y peligrosa de los barrios bajos de Nassau).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Cargos&amp;diff=785</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Cargos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Cargos&amp;diff=785"/>
		<updated>2025-11-30T15:02:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lista de Cargos principales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Cargos principales funcionan como la &amp;quot;clase&amp;quot; del PJ, otorgándole un Rasgo único que no pueden conseguir de otro modo. No es imprescindible que un PJ esté ejerciendo ese Cargo en ninguna tripulación, se trata de aquello para lo que está más capacitado naturalmente. Incluso es posible que un PJ posea un Cargo Principal pero, en la práctica, esté ejerciendo un Cargo Principal diferente: de hecho, es común que muchos PJ con el Cargo principal de &amp;quot;Piloto&amp;quot; ejerzan como capitanes en algún momento de sus vidas (siendo el caso más notorio la legendaria **Ruby Rails**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mismo PJ nunca debe ejercer más de un Cargo principal en su tripulación, a menos que sean tan poco tripulantes que no les quede otro remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PJ--Marcus-Harrington.png|miniaturadeimagen|izquierda|Capitán Marcus Harrington]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Capitán&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: mando.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para persuadir a otros a favor de tus planes. Además, en batallas navales puedes usar una Acción de la nave para dirigir personalmente a tus tripulantes y animarles a dar lo mejor de sí mismos: si superas una Prueba de Presencia, la siguiente Acción de la nave tiene el Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Capitán tiende a ser la persona más carismática de la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En tiempos de paz, el Capitán dirige la nave y tiende a tomar las decisiones más importantes, ¡pero no es un líder absoluto! También depende en gran medida del Segundo de a bordo y, de hecho, hay aspectos en los que otros simplemente mandan más que él; esto se puede apreciar claramente en la cocina de la nave (que es un territorio independiente en el que nadie le discute el liderazgo al cocinero jefe) y en las batallas navales, en las que el maestro artillero y el piloto a menudo toman sus propias decisiones sin esperar a recibir órdenes (¡la supervivencia de la nave puede depender de ello!).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Timur-Scrooge.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Timur Scrooge, segundo de a bordo del legendario capitán Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Segundo de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: logística.**&lt;br /&gt;
Cuando vendes contrabando obtienes una equivalencia 1:1 (cada unidad de carga de contrabando la puedes vender por su coste íntegro, siendo el estándar de la mayoría de mercancías unas 10 coronas de oro; sin este Rasgo, nadie suele ofrecer en el mercado negro más de la mitad de lo que suele considerarse &amp;quot;un pago justo&amp;quot; por lo que se sabe que es mercancía robada). Además, al reabastecer la nave ganas Ventaja a las pruebas de Ingenio que debas hacer para negociar y, en caso de Éxito, puedes sumar +1 adicional a uno de los siguientes recursos: Suministros, Tripulación, Velas o Casco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Segundo de a bordo tiende a ser la persona más educada y mejor instruida de la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También llamado a veces &amp;quot;el intendente&amp;quot;, porque es quien se ocupa de gestionar los recursos de la nave. Esto le da a veces el poder &amp;quot;de facto&amp;quot;: por ejemplo, si el Capitán ordena poner rumbo a un emplazamiento lejano, el Segundo de a bordo podría vetar su decisión si considera que no disponen de provisiones suficientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Keishi.png|miniaturadeimagen|izquierda|Keishi, antiguo contramaestre de &amp;quot;La Perla&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Contramaestre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: disciplina.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Presencia para liderar a los tripulantes a tu cargo, ya sea siguiendo una orden directa tuya o al hacer cumplir una orden de tus superiores. También ganas Ventaja a Ingenio para averiguar cómo se mantiene la Moral entre los diferentes miembros de la tripulación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Contramaestre tiende a ser rudo, tenaz y autoritario, además de destacar tanto en combate como en las tareas de navegación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También conocido en algunos territorios como &amp;quot;boatswain&amp;quot; (se pronuncia &amp;quot;bósun&amp;quot;), se trata de un mando intermedio encargado de mantener el orden en la cubierta inferior, por lo que suele mantener mucha familiaridad con todos los demás tripulantes, desde el Capitán hasta el más humilde grumete. También está al cargo de mantener siempre a punto el transporte individual del Capitán (cuando existe uno) y a menudo ejerce como su guardaespaldas o lidera los grupos de abordaje en las batallas navales.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Piloto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ruby-Rails.png|miniaturadeimagen|izquierda|Ruby Rails, antes de labrarse su propia trayectoria fue la piloto más audaz de Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: control.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para pilotar cualquier nave y a Ingenio para planificar la ruta de navegación previa a un viaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Piloto debe tener SIEMPRE al menos un Rasgo con la etiqueta `Magia` (si su único Rasgo mágico es &amp;quot;Familiar&amp;quot;, este debe ayudarle en todo momento a pilotar la nave).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También apodado &amp;quot;maestro de velas&amp;quot; debido a su amplio conocimiento de los vientos, aunque el mayor requisito para pilotar una nave no es ese, sino poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot;: la única forma de pilotar es sintonizarse mágicamente con el espíritu del motor y controlar sus acciones mediante su propia fuerza de voluntad. Debido al entendimiento sobre la nave que otorga pilotarla, muchos Capitanes famosos comenzaron su andadura siendo Pilotos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Helm-Ironfist.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Helm Ironfist, maestro artillero.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: precisión.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para dirigir las Acciones de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante una batalla naval (lo que significa que, si tu puntuación de Artillería no se ve reducida a cero, puedes tirar +1d6 adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En el arte de la artillería, el &amp;quot;timing&amp;quot; lo es todo; el Maestro Artillero debe poseer no una buena puntería, sino un gran ingenio y una excelente capacidad de cálculo, tanto geométrico como temporal y, de hecho, es habitual el uso de un reloj de bolsillo para controlar los tiempos de disparo y recarga.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se trata del cargo más técnico dentro de la tripulación (salvo quizás el Piloto), ya que requiere un conocimiento avanzado sobre el uso de la artillería, sus ventajas y limitaciones y, sobre todo, los cálculos matemáticos para trazar la parábola correcta en cada situación; aunque se requiere la participación de muchos tripulantes para mantener activos los cañones, en general todos siguen las instrucciones del Maestro Artillero, cuyas decisiones tácticas son inapelables. Algunos Maestros Artilleros también se instruyen en mecánica para comprender mejor cómo funcionan los mecanismos de la artillería y ser capaces de llevarlos al límite y entender cuándo no deben forzarlo más.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Bett-Johnson.png|miniaturadeimagen|izquierda|Bett Johnson, médico de a bordo en &amp;quot;La Perla&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médico de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: curación.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Medicina para curar heridas o sanar enfermedades y venenos (si posees el Rasgo &amp;quot;Sanador&amp;quot;) y a Entereza para lanzar hechizos de curación o sanación (si posees la capacidad de lanzar alguno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Por el bien del grupo, es más que deseable que el Médico de a bordo posea el Rasgo &amp;quot;médico&amp;quot; o alguna clase de magia curativa.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Probablemente sea el trabajo más desagradable y menos agradecido (incluso si se compara con el grumete encargado de vaciar las letrinas) ya que, cuando se están surcando los cielos, a menudo los medicamentos requeridos, herramientas de trabajo o incluso un simple lugar tranquilo en el que atender a los pacientes con salubridad son lujos que simplemente no están a su alcance. Es frecuente tener que amputarle una extremidad a algún herido grave para salvar su vida, o tratar enfermedades altamente contagiosas y cuyos síntomas harían vomitar a cualquiera; además, algunos pacientes terminan guardándole rencor a aquel que, de hecho, les ha salvado, como si él tuviese a culpa de su situación. Los Médicos de a bordo realmente capacitados escasean, algunos inician ese camino tras haber ejercido previamente como enfermeros, veterinarios, herbolarios o incluso barberos (por su precisión manejando instrumentos afilados); no es de extrañar, por lo tanto, que en algunas naves secuestren a un médico prestigioso y le obliguen a unirse a la tripulación mediante alguna clase de extorsión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lista de Cargos secundarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen otros cargos secundarios de &amp;quot;oficiales&amp;quot; dentro de la tripulación, además de los incontables navegantes, bucaneros, piratas de abordaje, peones, grumetes y otros cargos menores. Estos no conceden un Rasgo por sí mismos, pero sí tienen uno o más Rasgos asociados, a veces como requisito, otras veces simplemente como recomendación. A diferencia de los Cargos principales, un PJ puede ejercer al mismo tiempo uno o más Cargos secundarios, siempre que sea capaz de compaginar todas sus tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Akayama-Goro.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Akayama Goro, maestro de armas a bordo de la &amp;quot;Rompedora del Amanecer&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Experto en armas pesadas, Francotirador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Maestro de armas suele ser un gran estratega, con la suficiente autoridad y sangre fría como para exponerse en primera fila de cubierta, tanto él como los piratas a su cargo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se trata de un puesto de mando menor y muy especializado, que sólo se ejerce durante las batallas navales: mientras el Contramaestre suele liderar los grupos de abordaje y el Maestro artillero dirige las andanadas de cañones, el Maestro de armas coordina a los tiradores, ya sea para barrer la cubierta enemiga con andanadas de disparos o para localizar e intentar asesinar a algún oficial específico. Los tiradores suelen usar arcabuces, pero también son habituales pistolas, arcos, ballestas e incluso arpones.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro ingeniero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Gadgara.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Gadgara &amp;quot;el loco&amp;quot;, maestro ingeniero a bordo de la &amp;quot;Alcatraz&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo Requerido:** Manitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Maestro ingeniero es un miembro fundamental de cualquier tripulación, ya que sin él la nave podría dejar de funcionar en cualquier momento. Pero, por la naturaleza de su trabajo, tiende a vivir aislado y su reconocimiento es escaso.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Para poder navegar con seguridad, siempre debe haber un Maestro ingeniero en la sala de máquinas de la nave, preparado para cualquier reparación o reajuste que se presente; si no estuviese en su puesto, cualquier pequeño incidente podría desembocar en una rápida caída desde el cielo, exactamente igual que si el Piloto no estuviese en su puesto, con consecuencias fatales. Por este motivo, se recomienda delegar este cargo siempre en un PNJ, a menos que hubiese varios Maestros ingenieros a bordo y pudiesen turnarse.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Tolo-Barbagris.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Tolo Barbagrís, maestro carpintero enano a bordo de la &amp;quot;Alcatraz&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro carpintero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo requerido:** Mano de obra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque no es un cargo muy valorado, el Maestro carpintero es un miembro fundamental de la tripulación: sin un mantenimiento frecuente, cualquier nave terminaría siendo un desastre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El Maestro carpintero coordina a los Peones para trabajar lo más rápido posible en las reparaciones de la estructura de la nave, tanto su armazón y cubierta de madera como los recubrimientos metálicos (si los hubiese), las velas (fundamentales para la navegación), cuerdas y todo tipo de aparejos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Trosky.png|miniaturadeimagen|izquierda|Trosky, vigía a bordo de la &amp;quot;BlackJack&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigía&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Memoria fotográfica, Perceptivo, Superviviente, Vigilante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Después del Maestro ingeniero, el Vigía es probablemente la segunda persona que menos socializa dentro de la tripulación, debido a su aislamiento en lo alto del palo mayor. Al menos, si se aburre, cualquier nube con formas caprichosas puede ser una excusa para &amp;quot;comunicarse&amp;quot; con los de cubierta...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La mayoría de naves suelen tener un Vigía en su puesto fijo, el cual incluso duerme en el carajo (salvo en caso de grandes tormentas), aunque tampoco es raro disponer de &amp;quot;Vigías suplentes&amp;quot; para que puedan turnarse y hacer un poco más de vida social. El Vigía tiene poca relevancia durante la mayor parte del tiempo, pero su papel es fundamental para descubrir emplazamientos que desde cubierta podrían pasar desapercibidos y, sobre todo, para evitar caer en una emboscada.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Thoga.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Thoga Garradura, músico de a bordo en la &amp;quot;BlackJack&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Músico de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Carismático, Música encantada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *No todas las naves incluyen a un Músico de a bordo. En las que sí lo hacen, este suele ser el alma de la tripulación o, en algunos casos, la pesadilla de muchos navegantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cuando la Moral de la tripulación pende de un hilo, un Músico competente puede llegar a reconfortar a sus compañeros y ayudarles a recuperar el optimismo o, incluso, evitar un motín. También se trata de un personaje con facilidad para conocer mejor a los miembros de la tripulación, sus miedos y aspiraciones, gracias a la confianza que generan un ambiente distendido y cierta sensación de complicidad frente a la ausencia de puestos de liderazgo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cocinero jefe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Sujétame el cubata, Superviviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *A primera vista podría parecer un cargo menor, pero hay ocasiones en las que el Cocinero jefe a tiene más poder entre la tripulación que el Capitán o el Contramaestre: un estómago lleno es sinónimo de un pirata agradecido.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mientras que la administración de Suministros es tarea del Segundo de a bordo, la responsabilidad de racionar el rancho le corresponde al Cocinero jefe, aunque normalmente no disminuirá ni aumentará las raciones fuera de los límites habituales sin el consentimiento explícito del Capitán o el Segundo de a bordo (a menudo lo hará por orden directa de uno de esos cargos). El Cocinero jefe también está en una posición muy favorable para ganarse la confianza o incluso la lealtad de muchos de los tripulantes, en especial de los que ostenten cargos más humildes: un navegante pobre agradece mucho más tener el paladar satisfecho y el estómago lleno.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hechicero de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo requerido:** al menos uno de `Magia` (para poder usar Pergaminos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Muy pocas naves pueden permitirse mantener un oficial con este cargo, no sólo por lo difícil que es encontrar a un hechicero realmente competente, sino por lo caro y escaso que es el Maná.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si entre los Suministros de la nave se dispone de Maná, se puede designar a un PJ (o PNJ) como &amp;quot;Hechicero de a bordo&amp;quot;, el cual lanzará personalmente los hechizos potenciados y/o coordinará el trabajo de diferentes magos en la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Archivo:Thoga.jpg&amp;diff=784</id>
		<title>Archivo:Thoga.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Archivo:Thoga.jpg&amp;diff=784"/>
		<updated>2025-11-30T14:59:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Thoga Garradura, viudo de Garrutar, músico de a bordo en la &amp;quot;BlackJack&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Archivo:Trosky.png&amp;diff=783</id>
		<title>Archivo:Trosky.png</title>
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		<updated>2025-11-30T14:46:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Trosky, vigía en la &amp;quot;BlackJack&amp;quot; y autoproclamado miembro de la &amp;quot;manada&amp;quot; de Kassandra Blackbeard (muy a pesar de esta).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Archivo:Tolo-Barbagris.jpg&amp;diff=782</id>
		<title>Archivo:Tolo-Barbagris.jpg</title>
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		<updated>2025-11-30T14:45:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tolo Barbagrís, maestro carpintero enano a bordo de la &amp;quot;Alcatraz&amp;quot;: su extraña mutación, paradójicamente, triunfa en las tabernas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Archivo:Gadgara.jpg&amp;diff=781</id>
		<title>Archivo:Gadgara.jpg</title>
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		<updated>2025-11-30T14:18:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gadgara &amp;quot;el loco&amp;quot;, un gnomo poco convencional, maestro ingeniero a bordo de la &amp;quot;Alcatraz&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Archivo:Akayama-Goro.jpg&amp;diff=780</id>
		<title>Archivo:Akayama-Goro.jpg</title>
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		<updated>2025-11-30T14:14:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Akayama Goro, maestro de armas a bordo de la &amp;quot;Rompedora del Amanecer&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Cargos&amp;diff=779</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Cargos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Cargos&amp;diff=779"/>
		<updated>2025-11-30T14:02:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lista de Cargos principales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Cargos principales funcionan como la &amp;quot;clase&amp;quot; del PJ, otorgándole un Rasgo único que no pueden conseguir de otro modo. No es imprescindible que un PJ esté ejerciendo ese Cargo en ninguna tripulación, se trata de aquello para lo que está más capacitado naturalmente. Incluso es posible que un PJ posea un Cargo Principal pero, en la práctica, esté ejerciendo un Cargo Principal diferente: de hecho, es común que muchos PJ con el Cargo principal de &amp;quot;Piloto&amp;quot; ejerzan como capitanes en algún momento de sus vidas (siendo el caso más notorio la legendaria **Ruby Rails**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mismo PJ nunca debe ejercer más de un Cargo principal en su tripulación, a menos que sean tan poco tripulantes que no les quede otro remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PJ--Marcus-Harrington.png|miniaturadeimagen|izquierda|Capitán Marcus Harrington]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Capitán&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: mando.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para persuadir a otros a favor de tus planes. Además, en batallas navales puedes usar una Acción de la nave para dirigir personalmente a tus tripulantes y animarles a dar lo mejor de sí mismos: si superas una Prueba de Presencia, la siguiente Acción de la nave tiene el Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Capitán tiende a ser la persona más carismática de la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En tiempos de paz, el Capitán dirige la nave y tiende a tomar las decisiones más importantes, ¡pero no es un líder absoluto! También depende en gran medida del Segundo de a bordo y, de hecho, hay aspectos en los que otros simplemente mandan más que él; esto se puede apreciar claramente en la cocina de la nave (que es un territorio independiente en el que nadie le discute el liderazgo al cocinero jefe) y en las batallas navales, en las que el maestro artillero y el piloto a menudo toman sus propias decisiones sin esperar a recibir órdenes (¡la supervivencia de la nave puede depender de ello!).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Timur-Scrooge.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Timur Scrooge, segundo de a bordo del legendario capitán Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Segundo de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: logística.**&lt;br /&gt;
Cuando vendes contrabando obtienes una equivalencia 1:1 (cada unidad de carga de contrabando la puedes vender por su coste íntegro, siendo el estándar de la mayoría de mercancías unas 10 coronas de oro; sin este Rasgo, nadie suele ofrecer en el mercado negro más de la mitad de lo que suele considerarse &amp;quot;un pago justo&amp;quot; por lo que se sabe que es mercancía robada). Además, al reabastecer la nave ganas Ventaja a las pruebas de Ingenio que debas hacer para negociar y, en caso de Éxito, puedes sumar +1 adicional a uno de los siguientes recursos: Suministros, Tripulación, Velas o Casco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Segundo de a bordo tiende a ser la persona más educada y mejor instruida de la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También llamado a veces &amp;quot;el intendente&amp;quot;, porque es quien se ocupa de gestionar los recursos de la nave. Esto le da a veces el poder &amp;quot;de facto&amp;quot;: por ejemplo, si el Capitán ordena poner rumbo a un emplazamiento lejano, el Segundo de a bordo podría vetar su decisión si considera que no disponen de provisiones suficientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Keishi.png|miniaturadeimagen|izquierda|Keishi, antiguo contramaestre de &amp;quot;La Perla&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Contramaestre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: disciplina.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Presencia para liderar a los tripulantes a tu cargo, ya sea siguiendo una orden directa tuya o al hacer cumplir una orden de tus superiores. También ganas Ventaja a Ingenio para averiguar cómo se mantiene la Moral entre los diferentes miembros de la tripulación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Contramaestre tiende a ser rudo, tenaz y autoritario, además de destacar tanto en combate como en las tareas de navegación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También conocido en algunos territorios como &amp;quot;boatswain&amp;quot; (se pronuncia &amp;quot;bósun&amp;quot;), se trata de un mando intermedio encargado de mantener el orden en la cubierta inferior, por lo que suele mantener mucha familiaridad con todos los demás tripulantes, desde el Capitán hasta el más humilde grumete. También está al cargo de mantener siempre a punto el transporte individual del Capitán (cuando existe uno) y a menudo ejerce como su guardaespaldas o lidera los grupos de abordaje en las batallas navales.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Piloto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ruby-Rails.png|miniaturadeimagen|izquierda|Ruby Rails, antes de labrarse su propia trayectoria fue la piloto más audaz de Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: control.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para pilotar cualquier nave y a Ingenio para planificar la ruta de navegación previa a un viaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Piloto debe tener SIEMPRE al menos un Rasgo con la etiqueta `Magia` (si su único Rasgo mágico es &amp;quot;Familiar&amp;quot;, este debe ayudarle en todo momento a pilotar la nave).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También apodado &amp;quot;maestro de velas&amp;quot; debido a su amplio conocimiento de los vientos, aunque el mayor requisito para pilotar una nave no es ese, sino poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot;: la única forma de pilotar es sintonizarse mágicamente con el espíritu del motor y controlar sus acciones mediante su propia fuerza de voluntad. Debido al entendimiento sobre la nave que otorga pilotarla, muchos Capitanes famosos comenzaron su andadura siendo Pilotos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Helm-Ironfist.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Helm Ironfist, maestro artillero.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: precisión.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para dirigir las Acciones de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante una batalla naval (lo que significa que, si tu puntuación de Artillería no se ve reducida a cero, puedes tirar +1d6 adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En el arte de la artillería, el &amp;quot;timing&amp;quot; lo es todo; el Maestro Artillero debe poseer no una buena puntería, sino un gran ingenio y una excelente capacidad de cálculo, tanto geométrico como temporal y, de hecho, es habitual el uso de un reloj de bolsillo para controlar los tiempos de disparo y recarga.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se trata del cargo más técnico dentro de la tripulación (salvo quizás el Piloto), ya que requiere un conocimiento avanzado sobre el uso de la artillería, sus ventajas y limitaciones y, sobre todo, los cálculos matemáticos para trazar la parábola correcta en cada situación; aunque se requiere la participación de muchos tripulantes para mantener activos los cañones, en general todos siguen las instrucciones del Maestro Artillero, cuyas decisiones tácticas son inapelables. Algunos Maestros Artilleros también se instruyen en mecánica para comprender mejor cómo funcionan los mecanismos de la artillería y ser capaces de llevarlos al límite y entender cuándo no deben forzarlo más.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Bett-Johnson.png|miniaturadeimagen|izquierda|Bett Johnson, médico de a bordo en &amp;quot;La Perla&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médico de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: curación.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Medicina para curar heridas o sanar enfermedades y venenos (si posees el Rasgo &amp;quot;Sanador&amp;quot;) y a Entereza para lanzar hechizos de curación o sanación (si posees la capacidad de lanzar alguno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Por el bien del grupo, es más que deseable que el Médico de a bordo posea el Rasgo &amp;quot;médico&amp;quot; o alguna clase de magia curativa.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Probablemente sea el trabajo más desagradable y menos agradecido (incluso si se compara con el grumete encargado de vaciar las letrinas) ya que, cuando se están surcando los cielos, a menudo los medicamentos requeridos, herramientas de trabajo o incluso un simple lugar tranquilo en el que atender a los pacientes con salubridad son lujos que simplemente no están a su alcance. Es frecuente tener que amputarle una extremidad a algún herido grave para salvar su vida, o tratar enfermedades altamente contagiosas y cuyos síntomas harían vomitar a cualquiera; además, algunos pacientes terminan guardándole rencor a aquel que, de hecho, les ha salvado, como si él tuviese a culpa de su situación. Los Médicos de a bordo realmente capacitados escasean, algunos inician ese camino tras haber ejercido previamente como enfermeros, veterinarios, herbolarios o incluso barberos (por su precisión manejando instrumentos afilados); no es de extrañar, por lo tanto, que en algunas naves secuestren a un médico prestigioso y le obliguen a unirse a la tripulación mediante alguna clase de extorsión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lista de Cargos secundarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen otros cargos secundarios de &amp;quot;oficiales&amp;quot; dentro de la tripulación, además de los incontables navegantes, bucaneros, piratas de abordaje, peones, grumetes y otros cargos menores. Estos no conceden un Rasgo por sí mismos, pero sí tienen uno o más Rasgos asociados, a veces como requisito, otras veces simplemente como recomendación. A diferencia de los Cargos principales, un PJ puede ejercer al mismo tiempo uno o más Cargos secundarios, siempre que sea capaz de compaginar todas sus tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Experto en armas pesadas, Francotirador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Maestro de armas suele ser un gran estratega, con la suficiente autoridad y sangre fría como para exponerse en primera fila de cubierta, tanto él como los piratas a su cargo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se trata de un puesto de mando menor y muy especializado, que sólo se ejerce durante las batallas navales: mientras el Contramaestre suele liderar los grupos de abordaje y el Maestro artillero dirige las andanadas de cañones, el Maestro de armas coordina a los tiradores, ya sea para barrer la cubierta enemiga con andanadas de disparos o para localizar e intentar asesinar a algún oficial específico. Los tiradores suelen usar arcabuces, pero también son habituales pistolas, arcos, ballestas e incluso arpones.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro ingeniero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo Requerido:** Manitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Maestro ingeniero es un miembro fundamental de cualquier tripulación, ya que sin él la nave podría dejar de funcionar en cualquier momento. Pero, por la naturaleza de su trabajo, tiende a vivir aislado y su reconocimiento es escaso.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Para poder navegar con seguridad, siempre debe haber un Maestro ingeniero en la sala de máquinas de la nave, preparado para cualquier reparación o reajuste que se presente; si no estuviese en su puesto, cualquier pequeño incidente podría desembocar en una rápida caída desde el cielo, exactamente igual que si el Piloto no estuviese en su puesto, con consecuencias fatales. Por este motivo, se recomienda delegar este cargo siempre en un PNJ, a menos que hubiese varios Maestros ingenieros a bordo y pudiesen turnarse.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro carpintero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo requerido:** Mano de obra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque no es un cargo muy valorado, el Maestro carpintero es un miembro fundamental de la tripulación: sin un mantenimiento frecuente, cualquier nave terminaría siendo un desastre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El Maestro carpintero coordina a los Peones para trabajar lo más rápido posible en las reparaciones de la estructura de la nave, tanto su armazón y cubierta de madera como los recubrimientos metálicos (si los hubiese), las velas (fundamentales para la navegación), cuerdas y todo tipo de aparejos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigía&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Memoria fotográfica, Perceptivo, Vigilante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Después del Maestro ingeniero, el Vigía es probablemente la segunda persona que menos socializa dentro de la tripulación, debido a su aislamiento en lo alto del palo mayor. Al menos, si se aburre, cualquier nube con formas caprichosas puede ser una excusa para &amp;quot;comunicarse&amp;quot; con los de cubierta...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La mayoría de naves suelen tener un Vigía en su puesto fijo, el cual incluso duerme en el carajo (salvo en caso de grandes tormentas), aunque tampoco es raro disponer de &amp;quot;Vigías suplentes&amp;quot; para que puedan turnarse y hacer un poco más de vida social. El Vigía tiene poca relevancia durante la mayor parte del tiempo, pero su papel es fundamental para descubrir emplazamientos que desde cubierta podrían pasar desapercibidos y, sobre todo, para evitar caer en una emboscada.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Músico de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Carismático, Música encantada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *No todas las naves incluyen a un Músico de a bordo. En las que sí lo hacen, este suele ser el alma de la tripulación o, en algunos casos, la pesadilla de muchos navegantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cuando la Moral de la tripulación pende de un hilo, un Músico competente puede llegar a reconfortar a sus compañeros y ayudarles a recuperar el optimismo o, incluso, evitar un motín. También se trata de un personaje con facilidad para conocer mejor a los miembros de la tripulación, sus miedos y aspiraciones, gracias a la confianza que generan un ambiente distendido y cierta sensación de complicidad frente a la ausencia de puestos de liderazgo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cocinero jefe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Sujétame el cubata, Superviviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *A primera vista podría parecer un cargo menor, pero hay ocasiones en las que el Cocinero jefe a tiene más poder entre la tripulación que el Capitán o el Contramaestre: un estómago lleno es sinónimo de un pirata agradecido.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Mientras que la administración de Suministros es tarea del Segundo de a bordo, la responsabilidad de racionar el rancho le corresponde al Cocinero jefe, aunque normalmente no disminuirá ni aumentará las raciones fuera de los límites habituales sin el consentimiento explícito del Capitán o el Segundo de a bordo (a menudo lo hará por orden directa de uno de esos cargos). El Cocinero jefe también está en una posición muy favorable para ganarse la confianza o incluso la lealtad de muchos de los tripulantes, en especial de los que ostenten cargos más humildes: un navegante pobre agradece mucho más tener el paladar satisfecho y el estómago lleno.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Hechicero de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo requerido:** al menos uno de `Magia` (para poder usar Pergaminos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Muy pocas naves pueden permitirse mantener un oficial con este cargo, no sólo por lo difícil que es encontrar a un hechicero realmente competente, sino por lo caro y escaso que es el Maná.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Si entre los Suministros de la nave se dispone de Maná, se puede designar a un PJ (o PNJ) como &amp;quot;Hechicero de a bordo&amp;quot;, el cual lanzará personalmente los hechizos potenciados y/o coordinará el trabajo de diferentes magos en la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Navales&amp;diff=778</id>
		<title>Reglas/Navales</title>
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		<updated>2025-11-30T13:52:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Mutaciones) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pilotar una nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de Rocèt, a todos los efectos &amp;quot;barcos que vuelan&amp;quot;, son un prodigio de tiempos pasados y cuyos secretos de fabricación se han perdido, por lo que encontrar un nuevo motor sobre el que construir una nueva nave es como encontrar una fortuna, y las expediciones a tierra firme en los claros de La Bruma para recuperar el motor de naves caídas en batalla, aunque muy peligroso, es una misión habitual en tiempos de guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La única forma de pilotar una nave es entrar en sintonía con &amp;quot;el espíritu de la máquina&amp;quot; que reside en el motor, una entidad incorpórea con lo que parecen ser recuerdos e incluso fragmentos de personalidad de vidas pasadas, aunque sin conciencia propia; por ello, el Piloto debe poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot; para ser capaz de Sintonizarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si por algún motivo el Piloto abandona su puesto, la nave comienza inmediatamente a desestabilizarse, siguiendo las reglas de Hundimiento que se describen en &amp;quot;¡Estamos cayendo!&amp;quot; en las [batallas navales](reglas/Navales/Batallas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perfil de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves funcionan en cierto modo como un tipo especial de PJ, compartido por todos los jugadores. Es &amp;quot;el alma del grupo&amp;quot;, lo que hace que tenga sentido formar una tripulación, la cual a menudo puede llegar a sentirse como en una gran familia, siendo la nave su hogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Casco:** es el equivalente a los PG del barco, con la excepción de que sólo puede ser dañada mediante Artillería u otras fuentes de Daño igualmente masivo. Además, si no se le realizan modificaciones que lo amplíen, la nave tiene una capacidad de carga equivalente a la mitad de su casco máximo redondeando hacia arriba.&lt;br /&gt;
+ **Velas:** representan la velocidad máxima y maniobrabilidad de la nave aunque, por supuesto, esto no se limita a las velas propiamente dichas sino también al motor, los aparejos, el diseño de su estructura y otros factores.&lt;br /&gt;
+ **Tripulación:** es una medida abstracta que representa el potencial de &amp;quot;superioridad numérica&amp;quot; de la tripulación; cuanto más alta sea esta puntuación, mayor número de marineros estarán disponibles para participar en los abordajes. En cierto modo también es un contador de PG &amp;quot;secundarios&amp;quot; ya que, si la puntuación de Tripulación de la nave se ve reducida a cero, no será posible defenderse durante un abordaje y la nave será irremediablemente capturada.&lt;br /&gt;
+ **Artillería:** representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tamaño de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede un Rasgo especial:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **(S) Pequeñas: maniobrable.** Cuando la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot;, el Piloto puede intentar una Prueba de Talento con Desventaja para anular todo el Daño de ese ataque, como si hubiese declarado la Acción de &amp;quot;Evadir&amp;quot; (la cual se aplica automáticamente). Sin embargo, en caso de sufrir una Acción de &amp;quot;¡Abordaje!&amp;quot; por parte de otra nave más grande, tira 1d6: con un resultado de 5+, la nave Pequeña sufre 1 PG de Daño en su Casco.&lt;br /&gt;
+ **(M) Medianas: equilibrado.** Su Piloto puede declarar &amp;quot;Evadir&amp;quot; como Acción de Movimiento.&lt;br /&gt;
+ **(XL) Grandes: nave insignia.** Cuando la nave declare una Acción de &amp;quot;¡Abordaje!&amp;quot; contra otra nave de categoría de tamaño inferior, tira 1d6: con un resultado de 5+, la nave objetivo sufre 1 PG de Daño en su Casco. Además, el Capitán tiene Ventaja a las Pruebas de Amenaza para intimidar a sus enemigos e Ingenio para negociar pactos de no agresión.&lt;br /&gt;
+ **(XXL) Enormes: terror de los cielos.** Cuando la nave declare una Acción de &amp;quot;¡Abordaje!&amp;quot; contra otra nave de categoría de tamaño inferior, la nave objetivo sufre automáticamente 1 PG de Daño en su Casco. Además, el Capitán tiene Ventaja a las Pruebas de Amenaza para intimidar a sus enemigos e Ingenio para negociar pactos de no agresión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Moral de la tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indistintamente del perfil de la nave, se debe llevar el registro de una quinta puntuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Moral:** representa la buena disposición de los tripulantes. Normalmente toda nave recién estrenada comienza con una puntuación de Moral 5, aunque algunas circunstancias pueden darle un aumento o reducción: el máximo es Moral 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Moral | Resultado |&lt;br /&gt;
|:-----:|:----------|&lt;br /&gt;
|   0   | **¡Motín!** Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla &amp;quot;Amotinarse&amp;quot;. |&lt;br /&gt;
| 1 - 3 | **Descontento:** todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja. Una vez al día, se puede realizar sólo uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (y sólo durante ese día): una Prueba de Presencia del Capitán para intentar inspirarles, una Prueba de Amenaza del Contramaestre para intentar azuzarles o una Prueba de Talento del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+. |&lt;br /&gt;
| 4 - 7 | **Estabilidad:** sin efectos especiales. |&lt;br /&gt;
| 8 - 10 | **Euforia:** una vez al día, los jugadores pueden aplicar Foco a una Prueba cualquiera de la nave. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Formas de aumentar la Moral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Después de ser derrotados en una batalla naval (con la consecuente pérdida de Moral de la tripulación), el Capitán puede realizar una Prueba de Presencia. Si tiene Éxito, la Moral de la tripulación se recupera en +1.&lt;br /&gt;
+ Después de vencer en una batalla naval, el Músico de a bordo puede realizar una Prueba de Talento. Si tiene Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.&lt;br /&gt;
+ Fuera de la batalla y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación. Si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Amotinarse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la puntuación de Moral de la nave llega a cero, o en algunas circunstancias excepcionales (determinadas por el Director de Juego), la tripulación puede intentar Amotinarse. Hay varios motivos que pueden afectar negativamente a la Moral:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Pasar 1 mes sin regresar a tierra firme: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Pasar 1 semana sin gastar 1 punto completo de Suministros: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ No obtener ningún botín ni ningún otro tipo de recompensa al finalizar una batalla naval (o no obtener un reparto justo del botín): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Presenciar una injusticia de los oficiales sobre algún miembro de la tripulación (por ejemplo, castigar severamente a un marinero por hacer algo que la mayoría consideraban justo): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Huir de una batalla naval: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Rendirse durante una batalla naval: -3 Moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente, cuando se está gestando un motín, alguien tiende a liderar a los amotinados y alentar su descontento. Una vez a la semana, si la puntuación de Moral es inferior a 4, el Capitán puede designar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ) en quien confíe plenamente para intente investigar si hay alguien azuzando a la tripulación contra él: el PJ (o PNJ) designado realiza una Prueba de Ingenio para investigar y descubrir secretos hablando discretamente con algunos miembros de la tripulación y obtiene al menos un indicio por cada Éxito. Si durante sus investigaciones logra reunir 3+ indicios, descubre algo lo bastante relevante como para poder transmitir esa información al Capitán y que este decida cómo intervenir al respecto. Si la Moral ya es cero, estos intentos de investigar se tiran con Desventaja y, además, el Director de Juego tira 1d6: si obtiene un 1 en el dado, ¡la tripulación decide pasar a la acción y comienza el motín! Esto puede implicar desde un combate contra los amotinados hasta el desarrollo de una aventura en sí misma (de hecho, algunas campañas comienzan con un motín en la nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cargos de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Incluye a los 6 cargos principales de la tripulación pirata, y también algunos otros cargos secundarios. Los cargos principales están fuertemente vinculados a la esencia del PJ: un Capitán puede perder ese título en su propia nave si la tripulación realiza una votación y se designa a otro para su puesto o incluso se amotinan contra él pero, con o sin nave, en lo más hondo de su ser sigue siendo un Capitán. En cambio, los cargos secundarios son algo temporal y no es raro que los PJ adopten alguno de ellos adicionalmente a su cargo principal, o incluso que varios PJ o PNJ se turnen para realizar esas labores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cargos principales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Capitán:** estás al mando de todo, pero delegas responsabilidades continuamente en tus oficiales (tanto mandos intermedios como tripulantes altamente especializados). En batalla, tiras para la Estimación del Clima (Prueba de Instinto) y para animar a la tripulación (prueba de Presencia).&lt;br /&gt;
+ **Segundo de a bordo:** si la nave fuese una película y el Capitán su director, el Segundo de a bordo sería su productor; sus principales tareas son de intendencia (gestión de recursos de todo tipo, logística etc). En batalla, sin embargo, todo cuanto suele hacer es mantenerse &amp;quot;disponible&amp;quot; por si fuese necesario cubrir algún puesto de mando en sustitución del habitual.&lt;br /&gt;
+ **Contramaestre:** el mando intermedio que más se mezcla con los marineros, con tendencia a ser más autoritario que el Capitán debido a su trato más cercano. En batalla es casi siempre quien dirige los abordajes (Prueba de Agresividad o Defensa dependiendo de si abordan o son abordados).&lt;br /&gt;
+ **Piloto:** aunque las órdenes las da el Capitán, es el Piloto quien se encarga de poner muchas de esas ideas en práctica y, a menudo, la eficiencia de una hábil maniobra depende tanto de la intuición y estrategia del Capitán como de la audacia del Piloto. En batalla, controla el movimiento de la nave (Prueba de Talento) o intenta Robar la Estimación del Clima (Prueba de Instinto).&lt;br /&gt;
+ **Maestro Artillero:** planifica y dirige las andanadas de Artillería, a menudo también se ocupa del mantenimiento de los cañones. En batalla gestiona el Disparo de los cañones (Prueba de Ingenio).&lt;br /&gt;
+ **Médico de a bordo:** su misión es mantener a los tripulantes con buena salud o, al menos, con la capacidad de seguir realizando sus tareas. En batalla, permite recuperar puntos de Tripulación perdidos (Prueba de Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cargos secundarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maestro de armas:** a menudo se designa al Contramaestre para este cargo, aunque puede realizarlo cualquiera con la suficiente experiencia en la guerra. En batalla, cuando la nave está a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de su objetivo, puede dirigir a los tiradores para Disparar contra la tripulación enemiga (Prueba de Puntería).&lt;br /&gt;
+ **Maestro ingeniero:** tiende a ser el miembro menos conocido de la tripulación debido a la gran cantidad de tiempo que pasa hacinado en la sala de máquinas. En batalla, permite impedir que la nave caiga del cielo si su puntuación de Casco llega a cero (Prueba de Ingenio).&lt;br /&gt;
+ **Maestro carpintero:** el encargado de mantener en buen estado la estructura de la nave. En batalla, permite recuperar puntos de Casco perdidos (Prueba de Talento).&lt;br /&gt;
+ **Vigía:** el cargo más solitario de la tripulación aunque, a veces, eso tiene sus ventajas. ANTES de iniciar una batalla naval, el Vigía realiza una Prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, la primera Estimación del clima gana Ventaja; si no consigue ningún Éxito, la primera Estimación del clima sufre Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Músico de a bordo:** suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente. DESPUÉS de vencer en una batalla naval, el Músico realiza una Prueba de Talento: con Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.&lt;br /&gt;
+ **Cocinero jefe:** la cocina es su territorio y, a la hora del rancho, su liderazgo es absoluto. Fuera de la batalla y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1 (además, puede usar los resultados de 6 natural para obtener pequeños beneficios personales, como ganarse temporalmente el favor de su Capitán o de cualquier otro PJ o PNJ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Viajes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Coordenadas.png|miniaturadeimagen|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, el Capitán debe trazar en el mapa la ruta a seguir. Para ello, primero hay que calcular las coordenadas: se toma siempre como referencia la casilla ubicada más arriba a la izquierda del mapa (sobre la que está el dibujo de una nave) y se cuenta cuántas casillas hay que desplazarse desde ahí para alcanzar la ubicación deseada: primero hacia la derecha (primera coordenada) y después en diagonal hacia abajo (segunda coordenada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, las coordenadas de **Lockhaven** son &amp;quot;01+05&amp;quot;, las de **Prosperidad** son &amp;quot;01+02&amp;quot; y las de **IceFangs** son &amp;quot;04+01&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las ubicaciones situadas más al oeste, se pueden requerir coordenadas &amp;quot;negativas&amp;quot;: para ello, dado que el avance inicial hacia la derecha es cero, cuenta las casillas que &amp;quot;avanzas&amp;quot; hacia abajo a la derecha hasta llegar al punto en el que te pasarías de largo en el mapa, y a continuación cuenta las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; hacia abajo a la izquierda hasta alcanzar la ubicación deseada; utiliza las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; (en negativo) para la primera coordenada, y la suma de todas las casillas que has contado para la segunda coordenada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, para alcanzar **Nassau** hay que bajar 7 casillas hacia la derecha y después 2 hacia la izquierda, de modo que sus coordenadas son &amp;quot;–02+09&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Movimiento-coordenadas.png|miniaturadeimagen|derecha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez establecidas las coordenadas iniciales, calcular las de cada casilla adyacente es más sencillo, basta con ajustarlas tal y como se indica en la imagen junto a estas líneas: de este modo, podéis hablar acerca de la ruta a seguir de forma clara y comprensible para todos incluso antes de dibujarla sobre el mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **RECUERDA:** al mover la nave de un hexágono a otro, tienes un &amp;quot;eje X&amp;quot; (de izquierda a derecha: –1+0/+1+0), un &amp;quot;eje Y&amp;quot; (de arriba-izquierda a abajo-derecha: +0–1/+0+1) y un &amp;quot;eje XY&amp;quot; (de abajo-izquierda a arriba-derecha: –1+1/+1–1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Hexágono equivale a 10 días de viaje, restando a esa cifra la puntuación de Velas de la nave. Además, al entrar en cada hexágono, el Capitán o el Piloto realizan una Prueba de Instinto para Estimar el Clima y, si tienen 2+ Éxitos, reducen el tiempo de viaje en -1 día; pero si no obtienen ningún Éxito, el tiempo de viaje aumenta en +1 día. Finalmente, el Director de juego realiza una tirada en la tabla de eventos correspondiente, la cual también podría alterar el tiempo de viaje (entre muchas otras posibilidades). Indistintamente de todos los ajustes que se apliquen, el tiempo de viaje para recorrer cada hexágono nunca puede ser inferior a 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada semana de viaje resta 1xTripulación al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberán negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decidan si desean o no embarcarse en esa empresa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cambios meteorológicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Hexágono de viaje, o por semana si permanecen en el mismo territorio, el Director de Juego tira 2d6 para establecer los posibles cambios meteorológicos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **1d6** | **Icono** | **Cambios** |&lt;br /&gt;
|:-------:|:---------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1 | Nube lluviosa | Baja mucho la temperatura y aumenta mucho la humedad |&lt;br /&gt;
| 2 | Cielo vacío | Reduce mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 3 | Nublado | Aumenta ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 4 | Sol blanco | Reduce ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 5 | Tornado | aumenta mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 6 | Sol amarillo | Sube mucho la temperatura y reduce mucho la humedad |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como se tiran 2 dados, a veces se contrarrestan y no hay grandes variaciones en el clima, y otras veces se combinan y de repente hay cambios muy bruscos. Estos resultados son orientativos: si previamente había un clima muy extremo y en la siguiente tirada hay un cambio notable en el sentido opuesto, puede reducirse a un efecto más discreto; asimismo, varias tiradas iguales con un cambio discreto pueden aumentar los efectos gradualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **Tirada** | **Efectos** |&lt;br /&gt;
|:----------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1 - 1 | Lluvia pesada: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Lejano&amp;quot;, reduce la velocidad de viaje en –1 |&lt;br /&gt;
| 1 - 2 | Niebla espesa: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Cerrado&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| 1 - 3 | Tormenta de Fuerza 1 |&lt;br /&gt;
| 1 - 4 | Llovizna: sin efectos especiales |&lt;br /&gt;
| 1 - 5 | &amp;quot;¡Tempestad!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 1 - 6 | Tormenta de Fuerza 4 |&lt;br /&gt;
| 2 - 2 | Reduce la velocidad de viaje en –2; además, si la humedad previa era baja, tira 1d6: con 5+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 2 - 3 | Humedad vivificante: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 2 - 4 | Bochorno: tira 1d6: con 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 2 - 5 | Viento cambiante: el Piloto vuelve a realizar una Prueba de Estimación del Clima y vuelve a ajustar la velocidad de viaje |&lt;br /&gt;
| 2 - 6 | Muy soleado: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 3 - 3 | Viento con lluvias racheadas: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 3 - 4 | Clima estable (sin cambios) |&lt;br /&gt;
| 3 - 5 | Tormenta de Fuerza 2 |&lt;br /&gt;
| 3 - 6 | Brisa cálida: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 4 - 4 | Clima seco: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración corta |&lt;br /&gt;
| 4 - 5 | Viento seco: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 4 - 6 | Calor asfixiante: gasta 1 de Suministros para refrescar el ambiente o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con un 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 5 - 5 | &amp;quot;¡Huracán!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3+2 |&lt;br /&gt;
| 5 - 6 | &amp;quot;¡Siroco!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 6 - 6 | Ola de calor: gasta tantos Suministros como el valor de Tripulación de la nave o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Visibilidad nocturna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Vigía no posee la capacidad de ver en la oscuridad a cualquier Alcance, durante la noche reduce su visibilidad en –1 para detectar otras naves, criaturas gigantes, tierra firme, etc. Esto reduce el Alcance de la visibilidad a &amp;quot;Lejano&amp;quot; en condiciones normales, &amp;quot;Cercano&amp;quot; con lluvia pesada o &amp;quot;Abordaje&amp;quot; con niebla espesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tormentas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se avecina una tormenta, uno de los PJ (normalmente el Vigía o el Capitán) puede realizar una Tirada de Salvación de Instinto por Estimación del Clima: con Ventaja si es una Tormenta de Fuerza 4 ó superior, o con Desventaja si es de Fuerza 1. Sitúa la Tormenta a Distancia de Abordaje y aléjala 1 rango de Distancia por cada Éxito obtenido en la tirada: esa será la Distancia inicial para enfrentarse a la Tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de tormenta, amainará al cabo de Xd6 horas, donde &amp;quot;X&amp;quot; puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada hora que dure la tormenta, el Capitán debe elegir si intentar esquivar la tormenta, o enfrentarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Esquivar la tormenta:** el Piloto realiza una Prueba de Talento para &amp;quot;Huir&amp;quot;, como si se tratase de una persecución.&lt;br /&gt;
+ **Enfrentar la tormenta:** los marineros reducen temporalmente la puntuación de Velas de la nave, que pasa a ser 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Prueba de Talento para reparar 1 PG del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquiera de ambos casos, la tormenta siempre se acerca a la nave a velocidad equivalente a su Fuerza y, cuando llega a Alcance de Abordaje, tira tantos dados como su Fuerza y por cada Éxito causa 1 PG de Daño al Casco de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este mítico tornado gigante, del tamaño de una ciudad grande, lleva en activo tanto tiempo como se tiene constancia, es decir, 2 siglos como mínimo. Funciona de forma similar a las tormentas, con las siguientes diferencias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot; nunca amaina.&lt;br /&gt;
+ Su &amp;quot;movimiento&amp;quot; en realidad representa el hecho de que la nave está siendo absorbida hacia el interior del tornado: mientras la puntuación de Casco de la nave sea mayor que la de Velas, todas las Pruebas de Talento del Piloto sufren Desventaja. &lt;br /&gt;
+ Las naves se ven afectadas por el Daño a partir de que están en Alcance Distante: su Fuerza aumenta cuanto más cerca esté la nave del tornado (Distante: 1, Lejano: 2, Cercano: 3, Cerrado: 4, Abordaje: 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Mutaciones) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales/Batallas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Navales&amp;diff=777</id>
		<title>Reglas/Navales</title>
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		<updated>2025-11-30T13:36:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Mutaciones) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pilotar una nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de Rocèt, a todos los efectos &amp;quot;barcos que vuelan&amp;quot;, son un prodigio de tiempos pasados y cuyos secretos de fabricación se han perdido, por lo que encontrar un nuevo motor sobre el que construir una nueva nave es como encontrar una fortuna, y las expediciones a tierra firme en los claros de La Bruma para recuperar el motor de naves caídas en batalla, aunque muy peligroso, es una misión habitual en tiempos de guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La única forma de pilotar una nave es entrar en sintonía con &amp;quot;el espíritu de la máquina&amp;quot; que reside en el motor, una entidad incorpórea con lo que parecen ser recuerdos e incluso fragmentos de personalidad de vidas pasadas, aunque sin conciencia propia; por ello, el Piloto debe poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot; para ser capaz de Sintonizarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si por algún motivo el Piloto abandona su puesto, la nave comienza inmediatamente a desestabilizarse, siguiendo las reglas de Hundimiento que se describen en &amp;quot;¡Estamos cayendo!&amp;quot; en las [batallas navales](reglas/Navales/Batallas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perfil de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves funcionan en cierto modo como un tipo especial de PJ, compartido por todos los jugadores. Es &amp;quot;el alma del grupo&amp;quot;, lo que hace que tenga sentido formar una tripulación, la cual a menudo puede llegar a sentirse como en una gran familia, siendo la nave su hogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Casco:** es el equivalente a los PG del barco, con la excepción de que sólo puede ser dañada mediante Artillería u otras fuentes de Daño igualmente masivo. Además, si no se le realizan modificaciones que lo amplíen, la nave tiene una capacidad de carga equivalente a la mitad de su casco máximo redondeando hacia arriba.&lt;br /&gt;
+ **Velas:** representan la velocidad máxima y maniobrabilidad de la nave aunque, por supuesto, esto no se limita a las velas propiamente dichas sino también al motor, los aparejos, el diseño de su estructura y otros factores.&lt;br /&gt;
+ **Tripulación:** es una medida abstracta que representa el potencial de &amp;quot;superioridad numérica&amp;quot; de la tripulación; cuanto más alta sea esta puntuación, mayor número de marineros estarán disponibles para participar en los abordajes. En cierto modo también es un contador de PG &amp;quot;secundarios&amp;quot; ya que, si la puntuación de Tripulación de la nave se ve reducida a cero, no será posible defenderse durante un abordaje y la nave será irremediablemente capturada.&lt;br /&gt;
+ **Artillería:** representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tamaño de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede un Rasgo especial:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **(S) Pequeñas: maniobrable.** Cuando la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot;, el Piloto puede intentar una Prueba de Talento con Desventaja para anular todo el Daño de ese ataque, como si hubiese declarado la Acción de &amp;quot;Evadir&amp;quot; (la cual se aplica automáticamente). Sin embargo, en caso de sufrir una Acción de &amp;quot;¡Abordaje!&amp;quot; por parte de otra nave más grande, tira 1d6: con un resultado de 5+, la nave Pequeña sufre 1 PG de Daño en su Casco.&lt;br /&gt;
+ **(M) Medianas: equilibrado.** Su Piloto puede declarar &amp;quot;Evadir&amp;quot; como Acción de Movimiento.&lt;br /&gt;
+ **(XL) Grandes: nave insignia.** Cuando la nave declare una Acción de &amp;quot;¡Abordaje!&amp;quot; contra otra nave de categoría de tamaño inferior, tira 1d6: con un resultado de 5+, la nave objetivo sufre 1 PG de Daño en su Casco. Además, el Capitán tiene Ventaja a las Pruebas de Amenaza para intimidar a sus enemigos e Ingenio para negociar pactos de no agresión.&lt;br /&gt;
+ **(XXL) Enormes: terror de los cielos.** Cuando la nave declare una Acción de &amp;quot;¡Abordaje!&amp;quot; contra otra nave de categoría de tamaño inferior, la nave objetivo sufre automáticamente 1 PG de Daño en su Casco. Además, el Capitán tiene Ventaja a las Pruebas de Amenaza para intimidar a sus enemigos e Ingenio para negociar pactos de no agresión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Moral de la tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indistintamente del perfil de la nave, se debe llevar el registro de una quinta puntuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Moral:** representa la buena disposición de los tripulantes. Normalmente toda nave recién estrenada comienza con una puntuación de Moral 5, aunque algunas circunstancias pueden darle un aumento o reducción: el máximo es Moral 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Moral | Resultado |&lt;br /&gt;
|:-----:|:----------|&lt;br /&gt;
|   0   | **¡Motín!** Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla &amp;quot;Amotinarse&amp;quot;. |&lt;br /&gt;
| 1 - 3 | **Descontento:** todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja. Una vez al día, se puede realizar sólo uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (y sólo durante ese día): una Prueba de Presencia del Capitán para intentar inspirarles, una Prueba de Amenaza del Contramaestre para intentar azuzarles o una Prueba de Talento del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+. |&lt;br /&gt;
| 4 - 7 | **Estabilidad:** sin efectos especiales. |&lt;br /&gt;
| 8 - 10 | **Euforia:** una vez al día, los jugadores pueden aplicar Foco a una Prueba cualquiera de la nave. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Formas de aumentar la Moral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Después de ser derrotados en una batalla naval (con la consecuente pérdida de Moral de la tripulación), el Capitán puede realizar una Prueba de Presencia. Si tiene Éxito, la Moral de la tripulación se recupera en +1.&lt;br /&gt;
+ Después de vencer en una batalla naval, el Músico de a bordo puede realizar una Prueba de Talento. Si tiene Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.&lt;br /&gt;
+ Fuera de la batalla y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación. Si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Amotinarse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la puntuación de Moral de la nave llega a cero, o en algunas circunstancias excepcionales (determinadas por el Director de Juego), la tripulación puede intentar Amotinarse. Hay varios motivos que pueden afectar negativamente a la Moral:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Pasar 1 mes sin regresar a tierra firme: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Pasar 1 semana sin gastar 1 punto completo de Suministros: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ No obtener ningún botín ni ningún otro tipo de recompensa al finalizar una batalla naval (o no obtener un reparto justo del botín): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Presenciar una injusticia de los oficiales sobre algún miembro de la tripulación (por ejemplo, castigar severamente a un marinero por hacer algo que la mayoría consideraban justo): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Huir de una batalla naval: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Rendirse durante una batalla naval: -3 Moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente, cuando se está gestando un motín, alguien tiende a liderar a los amotinados y alentar su descontento. Una vez a la semana, si la puntuación de Moral es inferior a 4, el Capitán puede designar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ) en quien confíe plenamente para intente investigar si hay alguien azuzando a la tripulación contra él: el PJ (o PNJ) designado realiza una Prueba de Ingenio para investigar y descubrir secretos hablando discretamente con algunos miembros de la tripulación y obtiene al menos un indicio por cada Éxito. Si durante sus investigaciones logra reunir 3+ indicios, descubre algo lo bastante relevante como para poder transmitir esa información al Capitán y que este decida cómo intervenir al respecto. Si la Moral ya es cero, estos intentos de investigar se tiran con Desventaja y, además, el Director de Juego tira 1d6: si obtiene un 1 en el dado, ¡la tripulación decide pasar a la acción y comienza el motín! Esto puede implicar desde un combate contra los amotinados hasta el desarrollo de una aventura en sí misma (de hecho, algunas campañas comienzan con un motín en la nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cargos de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Incluye a los 6 cargos principales de la tripulación pirata, y también algunos otros cargos secundarios. Los cargos principales están fuertemente vinculados a la esencia del PJ: un Capitán puede perder ese título en su propia nave si la tripulación realiza una votación y se designa a otro para su puesto o incluso se amotinan contra él pero, con o sin nave, en lo más hondo de su ser sigue siendo un Capitán. En cambio, los cargos secundarios son algo temporal y no es raro que los PJ adopten alguno de ellos adicionalmente a su cargo principal, o incluso que varios PJ o PNJ se turnen para realizar esas labores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cargos principales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Capitán:** estás al mando de todo, pero delegas responsabilidades continuamente en tus oficiales (tanto mandos intermedios como tripulantes altamente especializados). En batalla, tiras para la Estimación del Clima (Prueba de Instinto) y para animar a la tripulación (prueba de Presencia).&lt;br /&gt;
+ **Segundo de a bordo:** si la nave fuese una película y el Capitán su director, el Segundo de a bordo sería su productor; sus principales tareas son de intendencia (gestión de recursos de todo tipo, logística etc). En batalla, sin embargo, todo cuanto suele hacer es mantenerse &amp;quot;disponible&amp;quot; por si fuese necesario cubrir algún puesto de mando en sustitución del habitual.&lt;br /&gt;
+ **Contramaestre:** el mando intermedio que más se mezcla con los marineros, con tendencia a ser más autoritario que el Capitán debido a su trato más cercano. En batalla es casi siempre quien dirige los abordajes (Prueba de Agresividad o Defensa dependiendo de si abordan o son abordados).&lt;br /&gt;
+ **Piloto:** aunque las órdenes las da el Capitán, es el Piloto quien se encarga de poner muchas de esas ideas en práctica y, a menudo, la eficiencia de una hábil maniobra depende tanto de la intuición y estrategia del Capitán como de la audacia del Piloto. En batalla, controla el movimiento de la nave (Prueba de Talento) o intenta Robar la Estimación del Clima (Prueba de Instinto).&lt;br /&gt;
+ **Maestro Artillero:** planifica y dirige las andanadas de Artillería, a menudo también se ocupa del mantenimiento de los cañones. En batalla gestiona el Disparo de los cañones (Prueba de Ingenio).&lt;br /&gt;
+ **Médico de a bordo:** su misión es mantener a los tripulantes con buena salud o, al menos, con la capacidad de seguir realizando sus tareas. En batalla, permite recuperar puntos de Tripulación perdidos (Prueba de Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cargos secundarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maestro de armas:** a menudo se designa al Contramaestre para este cargo, aunque puede realizarlo cualquiera con la suficiente experiencia en la guerra. En batalla, cuando la nave está a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de su objetivo, puede dirigir a los tiradores para Disparar contra la tripulación enemiga (Prueba de Puntería).&lt;br /&gt;
+ **Maestro ingeniero:** tiende a ser el miembro menos conocido de la tripulación debido a la gran cantidad de tiempo que pasa hacinado en la sala de máquinas. En batalla, permite impedir que la nave caiga del cielo si su puntuación de Casco llega a cero (Prueba de Ingenio).&lt;br /&gt;
+ **Maestro carpintero:** el encargado de mantener en buen estado la estructura de la nave. En batalla, permite recuperar puntos de Casco perdidos (Prueba de Talento).&lt;br /&gt;
+ **Vigía:** el cargo más solitario de la tripulación aunque, a veces, eso tiene sus ventajas. ANTES de iniciar una batalla naval, el Vigía realiza una Prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, la primera Estimación del clima gana Ventaja; si no consigue ningún Éxito, la primera Estimación del clima sufre Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Músico de a bordo:** suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente. DESPUÉS de vencer en una batalla naval, el Músico realiza una Prueba de Talento: con Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.&lt;br /&gt;
+ **Cocinero jefe:** la cocina es su territorio y, a la hora del rancho, su liderazgo es absoluto. Fuera de la batalla y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1 (además, puede usar los resultados de 6 natural para obtener pequeños beneficios personales, como ganarse temporalmente el favor de su Capitán o de cualquier otro PJ o PNJ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Viajes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Coordenadas.png|miniaturadeimagen|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, el Capitán debe trazar en el mapa la ruta a seguir. Para ello, primero hay que calcular las coordenadas: se toma siempre como referencia la casilla ubicada más arriba a la izquierda del mapa (sobre la que está el dibujo de una nave) y se cuenta cuántas casillas hay que desplazarse desde ahí para alcanzar la ubicación deseada: primero hacia la derecha (primera coordenada) y después en diagonal hacia abajo (segunda coordenada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, las coordenadas de **Lockhaven** son &amp;quot;01+05&amp;quot;, las de **Prosperidad** son &amp;quot;01+02&amp;quot; y las de **IceFangs** son &amp;quot;04+01&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las ubicaciones situadas más al oeste, se pueden requerir coordenadas &amp;quot;negativas&amp;quot;: para ello, dado que el avance inicial hacia la derecha es cero, cuenta las casillas que &amp;quot;avanzas&amp;quot; hacia abajo a la derecha hasta llegar al punto en el que te pasarías de largo en el mapa, y a continuación cuenta las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; hacia abajo a la izquierda hasta alcanzar la ubicación deseada; utiliza las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; (en negativo) para la primera coordenada, y la suma de todas las casillas que has contado para la segunda coordenada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, para alcanzar **Nassau** hay que bajar 7 casillas hacia la derecha y después 2 hacia la izquierda, de modo que sus coordenadas son &amp;quot;–02+09&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Movimiento-coordenadas.png|miniaturadeimagen|derecha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez establecidas las coordenadas iniciales, calcular las de cada casilla adyacente es más sencillo, basta con ajustarlas tal y como se indica en la imagen junto a estas líneas: de este modo, podéis hablar acerca de la ruta a seguir de forma clara y comprensible para todos incluso antes de dibujarla sobre el mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **RECUERDA:** al mover la nave de un hexágono a otro, tienes un &amp;quot;eje X&amp;quot; (de izquierda a derecha: –1+0/+1+0), un &amp;quot;eje Y&amp;quot; (de arriba-izquierda a abajo-derecha: +0–1/+0+1) y un &amp;quot;eje XY&amp;quot; (de abajo-izquierda a arriba-derecha: –1+1/+1–1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Hexágono equivale a 10 días de viaje, restando a esa cifra la puntuación de Velas de la nave. Además, al entrar en cada hexágono, el Capitán o el Piloto realizan una Prueba de Instinto para Estimar el Clima y, si tienen 2+ Éxitos, reducen el tiempo de viaje en -1 día; pero si no obtienen ningún Éxito, el tiempo de viaje aumenta en +1 día. Finalmente, el Director de juego realiza una tirada en la tabla de eventos correspondiente, la cual también podría alterar el tiempo de viaje (entre muchas otras posibilidades). Indistintamente de todos los ajustes que se apliquen, el tiempo de viaje para recorrer cada hexágono nunca puede ser inferior a 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada semana de viaje resta 1xTripulación al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberán negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decidan si desean o no embarcarse en esa empresa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cambios meteorológicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Hexágono de viaje, o por semana si permanecen en el mismo territorio, el Director de Juego tira 2d6 para establecer los posibles cambios meteorológicos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **1d6** | **Icono** | **Cambios** |&lt;br /&gt;
|:-------:|:---------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1 | Nube lluviosa | Baja mucho la temperatura y aumenta mucho la humedad |&lt;br /&gt;
| 2 | Cielo vacío | Reduce mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 3 | Nublado | Aumenta ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 4 | Sol blanco | Reduce ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 5 | Tornado | aumenta mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 6 | Sol amarillo | Sube mucho la temperatura y reduce mucho la humedad |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como se tiran 2 dados, a veces se contrarrestan y no hay grandes variaciones en el clima, y otras veces se combinan y de repente hay cambios muy bruscos. Estos resultados son orientativos: si previamente había un clima muy extremo y en la siguiente tirada hay un cambio notable en el sentido opuesto, puede reducirse a un efecto más discreto; asimismo, varias tiradas iguales con un cambio discreto pueden aumentar los efectos gradualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **Tirada** | **Efectos** |&lt;br /&gt;
|:----------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1 - 1 | Lluvia pesada: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Lejano&amp;quot;, reduce la velocidad de viaje en –1 |&lt;br /&gt;
| 1 - 2 | Niebla espesa: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Cerrado&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| 1 - 3 | Tormenta de Fuerza 1 |&lt;br /&gt;
| 1 - 4 | Llovizna: sin efectos especiales |&lt;br /&gt;
| 1 - 5 | &amp;quot;¡Tempestad!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 1 - 6 | Tormenta de Fuerza 4 |&lt;br /&gt;
| 2 - 2 | Reduce la velocidad de viaje en –2; además, si la humedad previa era baja, tira 1d6: con 5+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 2 - 3 | Humedad vivificante: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 2 - 4 | Bochorno: tira 1d6: con 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 2 - 5 | Viento cambiante: el Piloto vuelve a realizar una Prueba de Estimación del Clima y vuelve a ajustar la velocidad de viaje |&lt;br /&gt;
| 2 - 6 | Muy soleado: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 3 - 3 | Viento con lluvias racheadas: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 3 - 4 | Clima estable (sin cambios) |&lt;br /&gt;
| 3 - 5 | Tormenta de Fuerza 2 |&lt;br /&gt;
| 3 - 6 | Brisa cálida: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 4 - 4 | Clima seco: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración corta |&lt;br /&gt;
| 4 - 5 | Viento seco: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 4 - 6 | Calor asfixiante: gasta 1 de Suministros para refrescar el ambiente o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con un 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 5 - 5 | &amp;quot;¡Huracán!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3+2 |&lt;br /&gt;
| 5 - 6 | &amp;quot;¡Siroco!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 6 - 6 | Ola de calor: gasta tantos Suministros como el valor de Tripulación de la nave o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Visibilidad nocturna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Vigía no posee la capacidad de ver en la oscuridad a cualquier Alcance, durante la noche reduce su visibilidad en –1 para detectar otras naves, criaturas gigantes, tierra firme, etc. Esto reduce el Alcance de la visibilidad a &amp;quot;Lejano&amp;quot; en condiciones normales, &amp;quot;Cercano&amp;quot; con lluvia pesada o &amp;quot;Abordaje&amp;quot; con niebla espesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tormentas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se avecina una tormenta, uno de los PJ (normalmente el Vigía o el Capitán) puede realizar una Tirada de Salvación de Instinto por Estimación del Clima: con Ventaja si es una Tormenta de Fuerza 4 ó superior, o con Desventaja si es de Fuerza 1. Sitúa la Tormenta a Distancia de Abordaje y aléjala 1 rango de Distancia por cada Éxito obtenido en la tirada: esa será la Distancia inicial para enfrentarse a la Tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de tormenta, amainará al cabo de Xd6 horas, donde &amp;quot;X&amp;quot; puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada hora que dure la tormenta, el Capitán debe elegir si intentar esquivar la tormenta, o enfrentarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Esquivar la tormenta:** el Piloto realiza una Prueba de Talento para &amp;quot;Huir&amp;quot;, como si se tratase de una persecución.&lt;br /&gt;
+ **Enfrentar la tormenta:** los marineros reducen temporalmente la puntuación de Velas de la nave, que pasa a ser 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Prueba de Talento para reparar 1 PG del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquiera de ambos casos, la tormenta siempre se acerca a la nave a velocidad equivalente a su Fuerza y, cuando llega a Alcance de Abordaje, tira tantos dados como su Fuerza y por cada Éxito causa 1 PG de Daño al Casco de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este mítico tornado gigante, del tamaño de una ciudad grande, lleva en activo tanto tiempo como se tiene constancia, es decir, 2 siglos como mínimo. Funciona de forma similar a las tormentas, con las siguientes diferencias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot; nunca amaina.&lt;br /&gt;
+ Su &amp;quot;movimiento&amp;quot; en realidad representa el hecho de que la nave está siendo absorbida hacia el interior del tornado: mientras la puntuación de Casco de la nave sea mayor que la de Velas, todas las Pruebas de Talento del Piloto sufren Desventaja. &lt;br /&gt;
+ Las naves se ven afectadas por el Daño a partir de que están en Alcance Distante: su Fuerza aumenta cuanto más cerca esté la nave del tornado (Distante: 1, Lejano: 2, Cercano: 3, Cerrado: 4, Abordaje: 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Mutaciones) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales/Batallas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Cargos&amp;diff=776</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Cargos</title>
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		<updated>2025-11-30T13:31:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lista de Cargos principales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los Cargos principales funcionan como la &amp;quot;clase&amp;quot; del PJ, otorgándole un Rasgo único que no pueden conseguir de otro modo. No es imprescindible que un PJ esté ejerciendo ese Cargo en ninguna tripulación, se trata de aquello para lo que está más capacitado naturalmente. Incluso es posible que un PJ posea un Cargo Principal pero, en la práctica, esté ejerciendo un Cargo Principal diferente: de hecho, es común que muchos PJ con el Cargo principal de &amp;quot;Piloto&amp;quot; ejerzan como capitanes en algún momento de sus vidas (siendo el caso más notorio la legendaria **Ruby Rails**).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un mismo PJ nunca debe ejercer más de un Cargo principal en su tripulación, a menos que sean tan poco tripulantes que no les quede otro remedio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PJ--Marcus-Harrington.png|miniaturadeimagen|izquierda|Capitán Marcus Harrington]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Capitán&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: mando.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para persuadir a otros a favor de tus planes. Además, en batallas navales puedes usar una Acción de la nave para dirigir personalmente a tus tripulantes y animarles a dar lo mejor de sí mismos: si superas una Prueba de Presencia, la siguiente Acción de la nave tiene el Foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Capitán tiende a ser la persona más carismática de la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*En tiempos de paz, el Capitán dirige la nave y tiende a tomar las decisiones más importantes, ¡pero no es un líder absoluto! También depende en gran medida del Segundo de a bordo y, de hecho, hay aspectos en los que otros simplemente mandan más que él; esto se puede apreciar claramente en la cocina de la nave (que es un territorio independiente en el que nadie le discute el liderazgo al cocinero jefe) y en las batallas navales, en las que el maestro artillero y el piloto a menudo toman sus propias decisiones sin esperar a recibir órdenes (¡la supervivencia de la nave puede depender de ello!).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Timur-Scrooge.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Timur Scrooge, segundo de a bordo del legendario capitán Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Segundo de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: logística.**&lt;br /&gt;
Cuando vendes contrabando obtienes una equivalencia 1:1 (cada unidad de carga de contrabando la puedes vender por su coste íntegro, siendo el estándar de la mayoría de mercancías unas 10 coronas de oro; sin este Rasgo, nadie suele ofrecer en el mercado negro más de la mitad de lo que suele considerarse &amp;quot;un pago justo&amp;quot; por lo que se sabe que es mercancía robada). Además, al reabastecer la nave ganas Ventaja a las pruebas de Ingenio que debas hacer para negociar y, en caso de Éxito, puedes sumar +1 adicional a uno de los siguientes recursos: Suministros, Tripulación, Velas o Casco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Segundo de a bordo tiende a ser la persona más educada y mejor instruida de la tripulación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También llamado a veces &amp;quot;el intendente&amp;quot;, porque es quien se ocupa de gestionar los recursos de la nave. Esto le da a veces el poder &amp;quot;de facto&amp;quot;: por ejemplo, si el Capitán ordena poner rumbo a un emplazamiento lejano, el Segundo de a bordo podría vetar su decisión si considera que no disponen de provisiones suficientes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Keishi.png|miniaturadeimagen|izquierda|Keishi, antiguo contramaestre de &amp;quot;La Perla&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Contramaestre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: disciplina.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Presencia para liderar a los tripulantes a tu cargo, ya sea siguiendo una orden directa tuya o al hacer cumplir una orden de tus superiores. También ganas Ventaja a Ingenio para averiguar cómo se mantiene la Moral entre los diferentes miembros de la tripulación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Contramaestre tiende a ser rudo, tenaz y autoritario, además de destacar tanto en combate como en las tareas de navegación.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También conocido en algunos territorios como &amp;quot;boatswain&amp;quot; (se pronuncia &amp;quot;bósun&amp;quot;), se trata de un mando intermedio encargado de mantener el orden en la cubierta inferior, por lo que suele mantener mucha familiaridad con todos los demás tripulantes, desde el Capitán hasta el más humilde grumete. También está al cargo de mantener siempre a punto el transporte individual del Capitán (cuando existe uno) y a menudo ejerce como su guardaespaldas o lidera los grupos de abordaje en las batallas navales.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Piloto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Ruby-Rails.png|miniaturadeimagen|izquierda|Ruby Rails, antes de labrarse su propia trayectoria fue la piloto más audaz de Roger McKerrigan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: control.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para pilotar cualquier nave y a Ingenio para planificar la ruta de navegación previa a un viaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Piloto debe tener SIEMPRE al menos un Rasgo con la etiqueta `Magia` (si su único Rasgo mágico es &amp;quot;Familiar&amp;quot;, este debe ayudarle en todo momento a pilotar la nave).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*También apodado &amp;quot;maestro de velas&amp;quot; debido a su amplio conocimiento de los vientos, aunque el mayor requisito para pilotar una nave no es ese, sino poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot;: la única forma de pilotar es sintonizarse mágicamente con el espíritu del motor y controlar sus acciones mediante su propia fuerza de voluntad. Debido al entendimiento sobre la nave que otorga pilotarla, muchos Capitanes famosos comenzaron su andadura siendo Pilotos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Helm-Ironfist.jpg|miniaturadeimagen|izquierda|Helm Ironfist, maestro artillero.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: precisión.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para dirigir las Acciones de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot; durante una batalla naval (lo que significa que, si tu puntuación de Artillería no se ve reducida a cero, puedes tirar +1d6 adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *En el arte de la artillería, el &amp;quot;timing&amp;quot; lo es todo; el Maestro Artillero debe poseer no una buena puntería, sino un gran ingenio y una excelente capacidad de cálculo, tanto geométrico como temporal y, de hecho, es habitual el uso de un reloj de bolsillo para controlar los tiempos de disparo y recarga.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se trata del cargo más técnico dentro de la tripulación (salvo quizás el Piloto), ya que requiere un conocimiento avanzado sobre el uso de la artillería, sus ventajas y limitaciones y, sobre todo, los cálculos matemáticos para trazar la parábola correcta en cada situación; aunque se requiere la participación de muchos tripulantes para mantener activos los cañones, en general todos siguen las instrucciones del Maestro Artillero, cuyas decisiones tácticas son inapelables. Algunos Maestros Artilleros también se instruyen en mecánica para comprender mejor cómo funcionan los mecanismos de la artillería y ser capaces de llevarlos al límite y entender cuándo no deben forzarlo más.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:PNJ--Bett-Johnson.png|miniaturadeimagen|izquierda|Bett Johnson, médico de a bordo en &amp;quot;La Perla&amp;quot;.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médico de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo: curación.**&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Medicina para curar heridas o sanar enfermedades y venenos (si posees el Rasgo &amp;quot;Sanador&amp;quot;) y a Entereza para lanzar hechizos de curación o sanación (si posees la capacidad de lanzar alguno).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Por el bien del grupo, es más que deseable que el Médico de a bordo posea el Rasgo &amp;quot;médico&amp;quot; o alguna clase de magia curativa.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Probablemente sea el trabajo más desagradable y menos agradecido (incluso si se compara con el grumete encargado de vaciar las letrinas) ya que, cuando se están surcando los cielos, a menudo los medicamentos requeridos, herramientas de trabajo o incluso un simple lugar tranquilo en el que atender a los pacientes con salubridad son lujos que simplemente no están a su alcance. Es frecuente tener que amputarle una extremidad a algún herido grave para salvar su vida, o tratar enfermedades altamente contagiosas y cuyos síntomas harían vomitar a cualquiera; además, algunos pacientes terminan guardándole rencor a aquel que, de hecho, les ha salvado, como si él tuviese a culpa de su situación. Los Médicos de a bordo realmente capacitados escasean, algunos inician ese camino tras haber ejercido previamente como enfermeros, veterinarios, herbolarios o incluso barberos (por su precisión manejando instrumentos afilados); no es de extrañar, por lo tanto, que en algunas naves secuestren a un médico prestigioso y le obliguen a unirse a la tripulación mediante alguna clase de extorsión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Lista de Cargos secundarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen otros cargos secundarios de &amp;quot;oficiales&amp;quot; dentro de la tripulación, además de los incontables navegantes, bucaneros, piratas de abordaje, peones, grumetes y otros cargos menores. Estos no conceden un Rasgo por sí mismos, pero sí tienen uno o más Rasgos asociados, a veces como requisito, otras veces simplemente como recomendación. A diferencia de los Cargos principales, un PJ puede ejercer al mismo tiempo uno o más Cargos secundarios, siempre que sea capaz de compaginar todas sus tareas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Experto en armas pesadas, Francotirador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Maestro de armas suele ser un gran estratega, con la suficiente autoridad y sangre fría como para exponerse en primera fila de cubierta, tanto él como los piratas a su cargo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Se trata de un puesto de mando menor y muy especializado, que sólo se ejerce durante las batallas navales: mientras el Contramaestre suele liderar los grupos de abordaje y el Maestro artillero dirige las andanadas de cañones, el Maestro de armas coordina a los tiradores, ya sea para barrer la cubierta enemiga con andanadas de disparos o para localizar e intentar asesinar a algún oficial específico. Los tiradores suelen usar arcabuces, pero también son habituales pistolas, arcos, ballestas e incluso arpones.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro ingeniero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo Requerido:** Manitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *El Maestro ingeniero es un miembro fundamental de cualquier tripulación, ya que sin él la nave podría dejar de funcionar en cualquier momento. Pero, por la naturaleza de su trabajo, tiende a vivir aislado y su reconocimiento es escaso.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Para poder navegar con seguridad, siempre debe haber un Maestro ingeniero en la sala de máquinas de la nave, preparado para cualquier reparación o reajuste que se presente; si no estuviese en su puesto, cualquier pequeño incidente podría desembocar en una rápida caída desde el cielo, exactamente igual que si el Piloto no estuviese en su puesto, con consecuencias fatales. Por este motivo, se recomienda delegar este cargo siempre en un PNJ, a menos que hubiese varios Maestros ingenieros a bordo y pudiesen turnarse.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro carpintero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgo requerido:** Mano de obra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Aunque no es un cargo muy valorado, el Maestro carpintero es un miembro fundamental de la tripulación: sin un mantenimiento frecuente, cualquier nave terminaría siendo un desastre.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El Maestro carpintero coordina a los Peones para trabajar lo más rápido posible en las reparaciones de la estructura de la nave, tanto su armazón y cubierta de madera como los recubrimientos metálicos (si los hubiese), las velas (fundamentales para la navegación), cuerdas y todo tipo de aparejos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigía&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Memoria fotográfica, Perceptivo, Vigilante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Después del Maestro ingeniero, el Vigía es probablemente la segunda persona que menos socializa dentro de la tripulación, debido a su aislamiento en lo alto del palo mayor. Al menos, si se aburre, cualquier nube con formas caprichosas puede ser una excusa para &amp;quot;comunicarse&amp;quot; con los de cubierta...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*La mayoría de naves suelen tener un Vigía en su puesto fijo, el cual incluso duerme en el carajo (salvo en caso de grandes tormentas), aunque tampoco es raro disponer de &amp;quot;Vigías suplentes&amp;quot; para que puedan turnarse y hacer un poco más de vida social. El Vigía tiene poca relevancia durante la mayor parte del tiempo, pero su papel es fundamental para descubrir emplazamientos que desde cubierta podrían pasar desapercibidos y, sobre todo, para evitar caer en una emboscada.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Músico de a bordo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Carismático, Música encantada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *No todas las naves incluyen a un Músico de a bordo. En las que sí lo hacen, este suele ser el alma de la tripulación o, en algunos casos, la pesadilla de muchos navegantes.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Cuando la Moral de la tripulación pende de un hilo, un Músico competente puede llegar a reconfortar a sus compañeros y ayudarles a recuperar el optimismo o, incluso, evitar un motín. También se trata de un personaje con facilidad para conocer mejor a los miembros de la tripulación, sus miedos y aspiraciones, gracias a la confianza que generan un ambiente distendido y cierta sensación de complicidad frente a la ausencia de puestos de liderazgo.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cocinero jefe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Rasgos recomendados:** Sujétame el cubata, Superviviente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *A primera vista podría parecer un cargo menor, pero hay ocasiones en las que el Cocinero jefe a tiene más poder entre la tripulación que el Capitán o el Contramaestre: un estómago lleno es sinónimo de un pirata agradecido.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*El Cocinero jefe *&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Navales&amp;diff=775</id>
		<title>Reglas/Navales</title>
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		<updated>2025-11-30T13:18:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Mutaciones) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Pilotar una nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves de Rocèt, a todos los efectos &amp;quot;barcos que vuelan&amp;quot;, son un prodigio de tiempos pasados y cuyos secretos de fabricación se han perdido, por lo que encontrar un nuevo motor sobre el que construir una nueva nave es como encontrar una fortuna, y las expediciones a tierra firme en los claros de La Bruma para recuperar el motor de naves caídas en batalla, aunque muy peligroso, es una misión habitual en tiempos de guerra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La única forma de pilotar una nave es entrar en sintonía con &amp;quot;el espíritu de la máquina&amp;quot; que reside en el motor, una entidad incorpórea con lo que parecen ser recuerdos e incluso fragmentos de personalidad de vidas pasadas, aunque sin conciencia propia; por ello, el Piloto debe poseer &amp;quot;el don de la magia&amp;quot; para ser capaz de Sintonizarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si por algún motivo el Piloto abandona su puesto, la nave comienza inmediatamente a desestabilizarse, siguiendo las reglas de Hundimiento que se describen en &amp;quot;¡Estamos cayendo!&amp;quot; en las [batallas navales](reglas/Navales/Batallas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Perfil de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las naves funcionan en cierto modo como un tipo especial de PJ, compartido por todos los jugadores. Es &amp;quot;el alma del grupo&amp;quot;, lo que hace que tenga sentido formar una tripulación, la cual a menudo puede llegar a sentirse como en una gran familia, siendo la nave su hogar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Casco:** es el equivalente a los PG del barco, con la excepción de que sólo puede ser dañada mediante Artillería u otras fuentes de Daño igualmente masivo. Además, si no se le realizan modificaciones que lo amplíen, la nave tiene una capacidad de carga equivalente a la mitad de su casco máximo redondeando hacia arriba.&lt;br /&gt;
+ **Velas:** representan la velocidad máxima y maniobrabilidad de la nave aunque, por supuesto, esto no se limita a las velas propiamente dichas sino también al motor, los aparejos, el diseño de su estructura y otros factores.&lt;br /&gt;
+ **Tripulación:** es una medida abstracta que representa el potencial de &amp;quot;superioridad numérica&amp;quot; de la tripulación; cuanto más alta sea esta puntuación, mayor número de marineros estarán disponibles para participar en los abordajes. En cierto modo también es un contador de PG &amp;quot;secundarios&amp;quot; ya que, si la puntuación de Tripulación de la nave se ve reducida a cero, no será posible defenderse durante un abordaje y la nave será irremediablemente capturada.&lt;br /&gt;
+ **Artillería:** representa la potencia de fuego total que puede llegar a desplegar la nave por un solo costado (babor o estribor); algunas modificaciones también permiten disparar desde la proa o la popa, pero estas no suman su puntuación de Artillería.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tamaño de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indistintamente del perfil de la nave, todas están clasificadas en una de estas 3 categorías de tamaño, lo cual les concede un Rasgo especial:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **(S) Pequeñas: maniobrable.** Cuando la nave sea el objetivo de una Acción de &amp;quot;¡Fuego!&amp;quot;, el Piloto puede intentar una Prueba de Talento con Desventaja para anular todo el Daño de ese ataque, como si hubiese declarado la Acción de &amp;quot;Evadir&amp;quot; (la cual se aplica automáticamente). Sin embargo, en caso de sufrir una Acción de &amp;quot;¡Abordaje!&amp;quot; por parte de otra nave más grande, tira 1d6: con un resultado de 5+, la nave Pequeña sufre 1 PG de Daño en su Casco.&lt;br /&gt;
+ **(M) Medianas: equilibrado.** Su Piloto puede declarar &amp;quot;Evadir&amp;quot; como Acción de Movimiento.&lt;br /&gt;
+ **(XL) Grandes: nave insignia.** Cuando la nave declare una Acción de &amp;quot;¡Abordaje!&amp;quot; contra otra nave de categoría de tamaño inferior, tira 1d6: con un resultado de 5+, la nave objetivo sufre 1 PG de Daño en su Casco. Además, el Capitán tiene Ventaja a las Pruebas de Amenaza para intimidar a sus enemigos e Ingenio para negociar pactos de no agresión.&lt;br /&gt;
+ **(XXL) Enormes: terror de los cielos.** Cuando la nave declare una Acción de &amp;quot;¡Abordaje!&amp;quot; contra otra nave de categoría de tamaño inferior, la nave objetivo sufre automáticamente 1 PG de Daño en su Casco. Además, el Capitán tiene Ventaja a las Pruebas de Amenaza para intimidar a sus enemigos e Ingenio para negociar pactos de no agresión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Moral de la tripulación&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Indistintamente del perfil de la nave, se debe llevar el registro de una quinta puntuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Moral:** representa la buena disposición de los tripulantes. Normalmente toda nave recién estrenada comienza con una puntuación de Moral 5, aunque algunas circunstancias pueden darle un aumento o reducción: el máximo es Moral 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Moral | Resultado |&lt;br /&gt;
|:-----:|:----------|&lt;br /&gt;
|   0   | **¡Motín!** Los tripulantes que no sean absolutamente leales a su Capitán ya no pueden soportarlo más y le culpan a él de la situación o, como mínimo, creen que necesitan un cambio. Consulta la regla &amp;quot;Amotinarse&amp;quot;. |&lt;br /&gt;
| 1 - 3 | **Descontento:** todas las Pruebas de la nave se hacen con Desventaja. Una vez al día, se puede realizar uno de los siguientes intentos para anular temporalmente esta Desventaja (sólo durante ese día): una Prueba de Presencia del Capitán para intentar inspirarles, una Prueba de Amenaza del Contramaestre para intentar azuzarles o una Prueba de Talento del Músico para intentar animarles; una vez realizado el intento, ese Cargo ya no podrá repetirlo hasta que la Moral haya aumentado a 4+. |&lt;br /&gt;
| 4 - 7 | **Estabilidad:** sin efectos especiales. |&lt;br /&gt;
| 8 - 10 | **Euforia:** una vez al día, los jugadores pueden aplicar Foco a una Prueba cualquiera de la nave. |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Amotinarse&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la puntuación de Moral de la nave llega a cero, o en algunas circunstancias excepcionales (determinadas por el Director de Juego), la tripulación puede intentar Amotinarse. Hay varios motivos que pueden afectar negativamente a la Moral:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Pasar 1 mes sin regresar a tierra firme: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Pasar 1 semana sin gastar 1 punto completo de Suministros: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ No obtener ningún botín ni ningún otro tipo de recompensa al finalizar una batalla naval (o no obtener un reparto justo del botín): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Presenciar una injusticia de los oficiales sobre algún miembro de la tripulación (por ejemplo, castigar severamente a un marinero por hacer algo que la mayoría consideraban justo): -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Huir de una batalla naval: -1 Moral.&lt;br /&gt;
+ Rendirse durante una batalla naval: -3 Moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Habitualmente, cuando se está gestando un motín, alguien tiende a liderar a los amotinados y alentar su descontento. Una vez a la semana, si la puntuación de Moral es inferior a 4, el Capitán puede designar a un oficial (o cualquier otro PJ o PNJ) en quien confíe plenamente para intente investigar si hay alguien azuzando a la tripulación contra él: el PJ (o PNJ) designado realiza una Prueba de Ingenio para investigar y descubrir secretos hablando discretamente con algunos miembros de la tripulación y obtiene al menos un indicio por cada Éxito. Si durante sus investigaciones logra reunir 3+ indicios, descubre algo lo bastante relevante como para poder transmitir esa información al Capitán y que este decida cómo intervenir al respecto. Si la Moral ya es cero, estos intentos de investigar se tiran con Desventaja y, además, el Director de Juego tira 1d6: si obtiene un 1 en el dado, ¡la tripulación decide pasar a la acción y comienza el motín! Esto puede implicar desde un combate contra los amotinados hasta el desarrollo de una aventura en sí misma (de hecho, algunas campañas comienzan con un motín en la nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Cargos de la nave&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Incluye a los 6 cargos principales de la tripulación pirata, y también algunos otros cargos secundarios. Los cargos principales están fuertemente vinculados a la esencia del PJ: un Capitán puede perder ese título en su propia nave si la tripulación realiza una votación y se designa a otro para su puesto o incluso se amotinan contra él pero, con o sin nave, en lo más hondo de su ser sigue siendo un Capitán. En cambio, los cargos secundarios son algo temporal y no es raro que los PJ adopten alguno de ellos adicionalmente a su cargo principal, o incluso que varios PJ o PNJ se turnen para realizar esas labores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cargos principales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Capitán:** estás al mando de todo, pero delegas responsabilidades continuamente en tus oficiales (tanto mandos intermedios como tripulantes altamente especializados). En batalla, tiras para la Estimación del Clima (Prueba de Instinto) y para animar a la tripulación (prueba de Presencia).&lt;br /&gt;
+ **Segundo de a bordo:** si la nave fuese una película y el Capitán su director, el Segundo de a bordo sería su productor; sus principales tareas son de intendencia (gestión de recursos de todo tipo, logística etc). En batalla, sin embargo, todo cuanto suele hacer es mantenerse &amp;quot;disponible&amp;quot; por si fuese necesario cubrir algún puesto de mando en sustitución del habitual.&lt;br /&gt;
+ **Contramaestre:** el mando intermedio que más se mezcla con los marineros, con tendencia a ser más autoritario que el Capitán debido a su trato más cercano. En batalla es casi siempre quien dirige los abordajes (Prueba de Agresividad o Defensa dependiendo de si abordan o son abordados).&lt;br /&gt;
+ **Piloto:** aunque las órdenes las da el Capitán, es el Piloto quien se encarga de poner muchas de esas ideas en práctica y, a menudo, la eficiencia de una hábil maniobra depende tanto de la intuición y estrategia del Capitán como de la audacia del Piloto. En batalla, controla el movimiento de la nave (Prueba de Talento) o intenta Robar la Estimación del Clima (Prueba de Instinto).&lt;br /&gt;
+ **Maestro Artillero:** planifica y dirige las andanadas de Artillería, a menudo también se ocupa del mantenimiento de los cañones. En batalla gestiona el Disparo de los cañones (Prueba de Ingenio).&lt;br /&gt;
+ **Médico de a bordo:** su misión es mantener a los tripulantes con buena salud o, al menos, con la capacidad de seguir realizando sus tareas. En batalla, permite recuperar puntos de Tripulación perdidos (Prueba de Medicina).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cargos secundarios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Maestro de armas:** a menudo se designa al Contramaestre para este cargo, aunque puede realizarlo cualquiera con la suficiente experiencia en la guerra. En batalla, cuando la nave está a Alcance &amp;quot;Cercano&amp;quot; o inferior de su objetivo, puede dirigir a los tiradores para Disparar contra la tripulación enemiga (Prueba de Puntería).&lt;br /&gt;
+ **Maestro ingeniero:** tiende a ser el miembro menos conocido de la tripulación debido a la gran cantidad de tiempo que pasa hacinado en la sala de máquinas. En batalla, permite impedir que la nave caiga del cielo si su puntuación de Casco llega a cero (Prueba de Ingenio).&lt;br /&gt;
+ **Maestro carpintero:** el encargado de mantener en buen estado la estructura de la nave. En batalla, permite recuperar puntos de Casco perdidos (Prueba de Talento).&lt;br /&gt;
+ **Vigía:** el cargo más solitario de la tripulación aunque, a veces, eso tiene sus ventajas. ANTES de iniciar una batalla naval, el Vigía realiza una Prueba de Instinto: si consigue 2+ Éxitos, la primera Estimación del clima gana Ventaja; si no consigue ningún Éxito, la primera Estimación del clima sufre Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Músico de a bordo:** suele ser el cargo más infravalorado pero, cuando la moral está baja entre la tripulación, eso cambia drásticamente. DESPUÉS de vencer en una batalla naval, el Músico realiza una Prueba de Talento: con Éxito, la Moral de la tripulación aumenta en +1.&lt;br /&gt;
+ **Cocinero jefe:** la cocina es su territorio y, a la hora del rancho, su liderazgo es absoluto. Fuera de la batalla y sólo una vez al día, puede gastar el doble de Provisiones de lo normal y realizar una Prueba de Talento para cocinar un espléndido banquete para la tripulación: si tiene Éxito, la puntuación de Moral de la nave aumenta en +1 (además, puede usar los resultados de 6 natural para obtener pequeños beneficios personales, como ganarse temporalmente el favor de su Capitán o de cualquier otro PJ o PNJ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Viajes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Coordenadas.png|miniaturadeimagen|izquierda]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En primer lugar, el Capitán debe trazar en el mapa la ruta a seguir. Para ello, primero hay que calcular las coordenadas: se toma siempre como referencia la casilla ubicada más arriba a la izquierda del mapa (sobre la que está el dibujo de una nave) y se cuenta cuántas casillas hay que desplazarse desde ahí para alcanzar la ubicación deseada: primero hacia la derecha (primera coordenada) y después en diagonal hacia abajo (segunda coordenada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, las coordenadas de **Lockhaven** son &amp;quot;01+05&amp;quot;, las de **Prosperidad** son &amp;quot;01+02&amp;quot; y las de **IceFangs** son &amp;quot;04+01&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las ubicaciones situadas más al oeste, se pueden requerir coordenadas &amp;quot;negativas&amp;quot;: para ello, dado que el avance inicial hacia la derecha es cero, cuenta las casillas que &amp;quot;avanzas&amp;quot; hacia abajo a la derecha hasta llegar al punto en el que te pasarías de largo en el mapa, y a continuación cuenta las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; hacia abajo a la izquierda hasta alcanzar la ubicación deseada; utiliza las casillas que &amp;quot;retrocedes&amp;quot; (en negativo) para la primera coordenada, y la suma de todas las casillas que has contado para la segunda coordenada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; Por ejemplo, para alcanzar **Nassau** hay que bajar 7 casillas hacia la derecha y después 2 hacia la izquierda, de modo que sus coordenadas son &amp;quot;–02+09&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Movimiento-coordenadas.png|miniaturadeimagen|derecha]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez establecidas las coordenadas iniciales, calcular las de cada casilla adyacente es más sencillo, basta con ajustarlas tal y como se indica en la imagen junto a estas líneas: de este modo, podéis hablar acerca de la ruta a seguir de forma clara y comprensible para todos incluso antes de dibujarla sobre el mapa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; **RECUERDA:** al mover la nave de un hexágono a otro, tienes un &amp;quot;eje X&amp;quot; (de izquierda a derecha: –1+0/+1+0), un &amp;quot;eje Y&amp;quot; (de arriba-izquierda a abajo-derecha: +0–1/+0+1) y un &amp;quot;eje XY&amp;quot; (de abajo-izquierda a arriba-derecha: –1+1/+1–1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Hexágono equivale a 10 días de viaje, restando a esa cifra la puntuación de Velas de la nave. Además, al entrar en cada hexágono, el Capitán o el Piloto realizan una Prueba de Instinto para Estimar el Clima y, si tienen 2+ Éxitos, reducen el tiempo de viaje en -1 día; pero si no obtienen ningún Éxito, el tiempo de viaje aumenta en +1 día. Finalmente, el Director de juego realiza una tirada en la tabla de eventos correspondiente, la cual también podría alterar el tiempo de viaje (entre muchas otras posibilidades). Indistintamente de todos los ajustes que se apliquen, el tiempo de viaje para recorrer cada hexágono nunca puede ser inferior a 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada semana de viaje resta 1xTripulación al contador de Suministros del barco. Si durante la planificación de un viaje el Segundo de a bordo estima que no disponen de suficientes Suministros puede, a su discreción, vetar la propuesta de viaje del Capitán, en cuyo caso deberán negociarlo o incluso realizar una asamblea para que sea la propia tripulación la que, por mayoría, decidan si desean o no embarcarse en esa empresa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cambios meteorológicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Hexágono de viaje, o por semana si permanecen en el mismo territorio, el Director de Juego tira 2d6 para establecer los posibles cambios meteorológicos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **1d6** | **Icono** | **Cambios** |&lt;br /&gt;
|:-------:|:---------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1 | Nube lluviosa | Baja mucho la temperatura y aumenta mucho la humedad |&lt;br /&gt;
| 2 | Cielo vacío | Reduce mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 3 | Nublado | Aumenta ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 4 | Sol blanco | Reduce ligeramente el viento y la humedad |&lt;br /&gt;
| 5 | Tornado | aumenta mucho el viento |&lt;br /&gt;
| 6 | Sol amarillo | Sube mucho la temperatura y reduce mucho la humedad |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como se tiran 2 dados, a veces se contrarrestan y no hay grandes variaciones en el clima, y otras veces se combinan y de repente hay cambios muy bruscos. Estos resultados son orientativos: si previamente había un clima muy extremo y en la siguiente tirada hay un cambio notable en el sentido opuesto, puede reducirse a un efecto más discreto; asimismo, varias tiradas iguales con un cambio discreto pueden aumentar los efectos gradualmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **Tirada** | **Efectos** |&lt;br /&gt;
|:----------:|:------------|&lt;br /&gt;
| 1 - 1 | Lluvia pesada: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Lejano&amp;quot;, reduce la velocidad de viaje en –1 |&lt;br /&gt;
| 1 - 2 | Niebla espesa: reduce la visibilidad a Alcance &amp;quot;Cerrado&amp;quot; |&lt;br /&gt;
| 1 - 3 | Tormenta de Fuerza 1 |&lt;br /&gt;
| 1 - 4 | Llovizna: sin efectos especiales |&lt;br /&gt;
| 1 - 5 | &amp;quot;¡Tempestad!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 1 - 6 | Tormenta de Fuerza 4 |&lt;br /&gt;
| 2 - 2 | Reduce la velocidad de viaje en –2; además, si la humedad previa era baja, tira 1d6: con 5+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 2 - 3 | Humedad vivificante: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 2 - 4 | Bochorno: tira 1d6: con 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 2 - 5 | Viento cambiante: el Piloto vuelve a realizar una Prueba de Estimación del Clima y vuelve a ajustar la velocidad de viaje |&lt;br /&gt;
| 2 - 6 | Muy soleado: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
| 3 - 3 | Viento con lluvias racheadas: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 3 - 4 | Clima estable (sin cambios) |&lt;br /&gt;
| 3 - 5 | Tormenta de Fuerza 2 |&lt;br /&gt;
| 3 - 6 | Brisa cálida: si la Moral de la tripulación es inferior a 4, auméntala en +1 |&lt;br /&gt;
| 4 - 4 | Clima seco: tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración corta |&lt;br /&gt;
| 4 - 5 | Viento seco: aumenta la velocidad de la nave en +1 |&lt;br /&gt;
| 4 - 6 | Calor asfixiante: gasta 1 de Suministros para refrescar el ambiente o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con un 4+, se abre un claro en La Bruma, de duración media |&lt;br /&gt;
| 5 - 5 | &amp;quot;¡Huracán!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3+2 |&lt;br /&gt;
| 5 - 6 | &amp;quot;¡Siroco!&amp;quot;: Tormenta de Fuerza 1d3 |&lt;br /&gt;
| 6 - 6 | Ola de calor: gasta tantos Suministros como el valor de Tripulación de la nave o bien reduce la Moral en –1; además, tira 1d6: con 3+, se abre un claro en La Bruma, de duración larga |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![clear](clear)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Visibilidad nocturna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si el Vigía no posee la capacidad de ver en la oscuridad a cualquier Alcance, durante la noche reduce su visibilidad en –1 para detectar otras naves, criaturas gigantes, tierra firme, etc. Esto reduce el Alcance de la visibilidad a &amp;quot;Lejano&amp;quot; en condiciones normales, &amp;quot;Cercano&amp;quot; con lluvia pesada o &amp;quot;Abordaje&amp;quot; con niebla espesa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tormentas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando se avecina una tormenta, uno de los PJ (normalmente el Vigía o el Capitán) puede realizar una Tirada de Salvación de Instinto por Estimación del Clima: con Ventaja si es una Tormenta de Fuerza 4 ó superior, o con Desventaja si es de Fuerza 1. Sitúa la Tormenta a Distancia de Abordaje y aléjala 1 rango de Distancia por cada Éxito obtenido en la tirada: esa será la Distancia inicial para enfrentarse a la Tormenta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las tormentas pueden tener una puntuación de Fuerza de 1 a 5: la Fuerza de una tormenta representa tanto su velocidad como el Daño que causa a las naves que se adentran en su interior. Dependiendo del tipo de tormenta, amainará al cabo de Xd6 horas, donde &amp;quot;X&amp;quot; puede ser 1, 2, o el equivalente a su Fuerza (los jugadores normalmente no pueden saber cuánto durará).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada hora que dure la tormenta, el Capitán debe elegir si intentar esquivar la tormenta, o enfrentarla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Esquivar la tormenta:** el Piloto realiza una Prueba de Talento para &amp;quot;Huir&amp;quot;, como si se tratase de una persecución.&lt;br /&gt;
+ **Enfrentar la tormenta:** los marineros reducen temporalmente la puntuación de Velas de la nave, que pasa a ser 1; el Maestro Carpintero puede realizar una Prueba de Talento para reparar 1 PG del Casco de la nave, gastando para ello 1 punto de Suministros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En cualquiera de ambos casos, la tormenta siempre se acerca a la nave a velocidad equivalente a su Fuerza y, cuando llega a Alcance de Abordaje, tira tantos dados como su Fuerza y por cada Éxito causa 1 PG de Daño al Casco de la nave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Este mítico tornado gigante, del tamaño de una ciudad grande, lleva en activo tanto tiempo como se tiene constancia, es decir, 2 siglos como mínimo. Funciona de forma similar a las tormentas, con las siguientes diferencias:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ &amp;quot;El Ojo del Terror&amp;quot; nunca amaina.&lt;br /&gt;
+ Su &amp;quot;movimiento&amp;quot; en realidad representa el hecho de que la nave está siendo absorbida hacia el interior del tornado: mientras la puntuación de Casco de la nave sea mayor que la de Velas, todas las Pruebas de Talento del Piloto sufren Desventaja. &lt;br /&gt;
+ Las naves se ven afectadas por el Daño a partir de que están en Alcance Distante: su Fuerza aumenta cuanto más cerca esté la nave del tornado (Distante: 1, Lejano: 2, Cercano: 3, Cerrado: 4, Abordaje: 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Mutaciones) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales/Batallas)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos&amp;diff=774</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Rasgos</title>
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		<updated>2025-11-30T12:46:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Menu-Skull.png|miniaturadeimagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Basicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos &amp;quot;libres&amp;quot; que elijas deben pertenecer a esta lista.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Restricción:*** *los Rasgos etiquetados con algún linaje (como `Bestial`) o alguna variante de este (como `Kharu pardo`) sólo pueden ser elegidos por los PJ de ese linaje y únicamente pueden ser elegidos durante la creación del PJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Afortunado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Agilidad felina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Tengu`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alquimista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender de los errores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artista Marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;desarmado&amp;quot;) y puedes elegir realizar estos Ataques mediante &amp;quot;Agresividad&amp;quot; o &amp;quot;Técnica&amp;quot;. Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Berserker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Turno, puedes elegir que todos tus Ataques tengan Desventaja (si no la tenías ya); tus Ataques en cuerpo a cuerpo con Desventaja causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia herida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu negro`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu blanco`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cabalgavientos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta, pilotar durante un viaje o Robar la Estimación del Clima en una batalla naval), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Caballero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte de Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; a &amp;quot;Corta&amp;quot; o &amp;quot;Adyacente&amp;quot; (mínimo 15 metros) y tu siguiente Acción inmediata para Atacar en cuerpo a cuerpo, duplica el Daño normal del arma que estés usando (por ejemplo, con la lanza de caballería, que es un Arma c/c Pesada, causa 4 PG en vez de 2). Otros bonificadores al Daño, como el Daño adicional por sacar resultados de 6 natural o el efecto de algunos Rasgos, no se duplica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Camorrista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Carismático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cazador de monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Chapuzas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de &amp;quot;desperdicios&amp;quot; para ahorrar costes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Clava&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cola prensil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cornudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ahleghiri`/`Bestial`/`Minotauro`/`Oni`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus cuernos son excepcionalmente grandes y robustos. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Dedos ágiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Defensor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un aliado a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Difícil de matar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disparo rápido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos. Además, cada aumento extra de PG que realices (pagando 6 PX) te suma +2 PG en vez de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Educado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esencia natural&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esgrima elegante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite Atacar con armas cuerpo a cuerpo ligeras usando Técnica en vez de Agresividad; si participa en un Duelo, su mano es de 4 cartas en vez de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es Ligera o +3 PG si es Pesada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialista en emboscadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Experto en armas pesadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a un objetivo adicional que se encuentren a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; del primero: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con &amp;quot;munición múltiple&amp;quot;, puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja (aunque se sigue considerando un único Disparo). Si el Maestro de armas puede aplicar este Rasgo en una Batalla Naval, su Acción &amp;quot;¡Disparad!&amp;quot; causa +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Forajido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te encuentres en un entorno urbano, ganas Ventaja a Discreción para evitar ser localizado por cazarrecompensas, fuerzas del orden u otros posibles perseguidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Francotirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Acción especial de &amp;quot;Apuntar&amp;quot;: ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante; además, puedes levantar el doble de peso de lo normal. Si gastas una Acción en tomar impulso, a partir de tu siguiente Acción (y mientras sigas usando esa arma en cada Asalto) puedes Atacar con Desventaja con un arma c/c pesada blandiéndola con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Garras de la bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;garras&amp;quot;) y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`/`Bestial`/`Kharu`/`Minotauro`/`Oni` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Cerca&amp;quot; (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja). En contrapartida, eres un objetivo más visible y llamativo (si hay que designar aleatoriamente a quién Ataca un enemigo, tienes el doble de posibilidades de que te elija a tí) y no puedes colarte por espacios angostos por los que apenas quepa una persona normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grizzly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu pardo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Aguante para resistir el dolor físico y a Entereza para resistir el miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Guerrero nato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Jinete&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte, haz una Tirada de Salvación de Instinto con Desventaja: si la superas, antes de finalizar tu Turno puedes realizar gratuitamente otra Acción para moverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lector de magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lucha a ciegas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Manitas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o para restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación si obtienes al menos 2 Éxitos, o para reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mano de obra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Marrullero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mazmorrero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Memoria fotográfica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mono borracho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Música encantada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja (&amp;quot;X&amp;quot; equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oportunista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;, puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu oriental`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia &amp;quot;Corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pequeño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`/`Enano &amp;quot;gnomo&amp;quot;`/`Goblin` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y tienes Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perceptivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perspicaz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pies ligeros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar un combate (antes de la tirada de Iniciativa), si dispones de una pistola, puedes desenfundarla inmediatamente de forma gratuita: si lo haces, tira 1d6 adicional en tu tirada de Iniciativa y descarta el resultado más bajo; tu primera Acción en el primer asalto debe ser Disparar con esa pistola, tienes el Foco para ese Disparo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Preparado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Precavido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Provocar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Psicólogo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una sesión de al menos 1 hora conversando con un PJ/PNJ, puedes hacer una prueba de Ingenio para determinar si este está bajo los efectos de una Locura. Puedes conocer los efectos exactos de 1 Locura por cada Éxito que obtengas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reliquia familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees un objeto de gran valor (mágico o Xeno-Tech) que lleva mucho tiempo en posesión de tu familia y ha pasado de generación en generación... y ahora te ha sido legado a tí; si perdieses ese objeto, supondría una grave desgracia para tí y para toda tu familia. Eres competente en el uso de este objeto (si es un arma, cuenta como &amp;quot;arma dominada&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resistencia mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resolución&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Saltarín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar parte de ese movimiento como un único gran salto (hasta 15 metros en línea recta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sanador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sigiloso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sujétame el cubata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nunca sufres Desventaja por el consumo&lt;br /&gt;
excesivo de alcohol (aunque aún puedes desmayarte, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superviviente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tocado por la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Trampero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tutor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes elegir un negocio familiar adicional. Puedes seguir aprendiendo otros negocios familiares adicionales por la mitad del coste (5 PX).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Hombre lagarto`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigilante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en tus tiradas de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanzados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Los Rasgos Avanzados sólo se pueden &amp;quot;comprar&amp;quot; con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Prerrequisitos:*** *los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Niveles de progresión:*** *muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archidruida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Amo de las bestias`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un **[compañero animal](Reglas/Basicas/Magia#Druidismo)**, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito `Bestial` o de `Tamaño` que se ajuste a su categoría).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él.&lt;br /&gt;
+ Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
+ Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archimago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una **[escuela de magia](Reglas/Basicas/Magia#Escuelas_de_magia)** y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asesino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Lucha a ciegas`/`Dedos ligeros`/`Sigiloso`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente al efecto anterior, puede elegir cambiar la Ventaja por Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un &amp;quot;Ataque Mortal&amp;quot;: si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyber-mekánica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Cyborg`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los siguientes **[Rasgos Mekánicos](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Rasgos_Mek.C3.A1nicos)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyborg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Linaje orgánico` (cualquiera excepto `Ancestral`)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2 (mínimo 1 PG) pero ganas permanentemente el equivalente a 3 PG de Armadura, la cual funciona a todos los efectos como una Armadura Ligera y que no te puedes quitar. No obstante, puedes ponerte una Armadura normal sobre tu cuerpo de la forma habitual, sumando los PG de tu implante &amp;quot;cyborg&amp;quot; y los de tu Armadura en uso (primero deben descontarse los PG de la Armadura que lleves puesta por encima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas especialista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Especialización` (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los **[estilos de combate](Reglas/Basicas/Combate#Estilos_de_combate)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Gran maestro marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Artista marcial`/`Mono borracho`/`Garras de la Bestia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 2 **[disciplinas marciales](Reglas/Basicas/Combate#Disciplinas_marciales)** y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Familiar`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros (&amp;quot;Cerca&amp;quot;). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Paladín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Sanador`/`Especialización en escudos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;: si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;, tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot; hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Archivo:Menu-Skull.png</title>
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		<updated>2025-11-30T12:18:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: DanGordillo subió una nueva versión de Archivo:Menu-Skull.png&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Menu de navegación: SKULL&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos&amp;diff=772</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Rasgos</title>
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		<updated>2025-11-30T12:17:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Archivo:Menu-Skull.png|miniaturadeimagen]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Basicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos &amp;quot;libres&amp;quot; que elijas deben pertenecer a esta lista.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Restricción:*** *los Rasgos etiquetados con algún linaje (como `Bestial`) o alguna variante de este (como `Kharu pardo`) sólo pueden ser elegidos por los PJ de ese linaje y únicamente pueden ser elegidos durante la creación del PJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Afortunado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Agilidad felina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Tengu`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alquimista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender de los errores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artista Marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;desarmado&amp;quot;) y puedes elegir realizar estos Ataques mediante &amp;quot;Agresividad&amp;quot; o &amp;quot;Técnica&amp;quot;. Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Berserker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Turno, puedes elegir que todos tus Ataques tengan Desventaja (si no la tenías ya); tus Ataques en cuerpo a cuerpo con Desventaja causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia herida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu negro`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu blanco`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cabalgavientos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta, pilotar durante un viaje o Robar la Estimación del Clima en una batalla naval), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Caballero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte de Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; a &amp;quot;Corta&amp;quot; o &amp;quot;Adyacente&amp;quot; (mínimo 15 metros) y tu siguiente Acción inmediata para Atacar en cuerpo a cuerpo, duplica el Daño normal del arma que estés usando (por ejemplo, con la lanza de caballería, que es un Arma c/c Pesada, causa 4 PG en vez de 2). Otros bonificadores al Daño, como el Daño adicional por sacar resultados de 6 natural o el efecto de algunos Rasgos, no se duplica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Camorrista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Carismático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cazador de monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Chapuzas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de &amp;quot;desperdicios&amp;quot; para ahorrar costes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Clava&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cola prensil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cornudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ahleghiri`/`Bestial`/`Minotauro`/`Oni`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus cuernos son excepcionalmente grandes y robustos. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Dedos ágiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Defensor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un aliado a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Difícil de matar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disparo rápido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos. Además, cada aumento extra de PG que realices (pagando 6 PX) te suma +2 PG en vez de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Educado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esencia natural&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esgrima elegante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite Atacar con armas cuerpo a cuerpo ligeras usando Técnica en vez de Agresividad; si participa en un Duelo, su mano es de 4 cartas en vez de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es Ligera o +3 PG si es Pesada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialista en emboscadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Experto en armas pesadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a un objetivo adicional que se encuentren a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; del primero: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con &amp;quot;munición múltiple&amp;quot;, puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja (aunque se sigue considerando un único Disparo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Forajido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te encuentres en un entorno urbano, ganas Ventaja a Discreción para evitar ser localizado por cazarrecompensas, fuerzas del orden u otros posibles perseguidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Francotirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Acción especial de &amp;quot;Apuntar&amp;quot;: ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante; además, puedes levantar el doble de peso de lo normal. Si gastas una Acción en tomar impulso, a partir de tu siguiente Acción (y mientras sigas usando esa arma en cada Asalto) puedes Atacar con Desventaja con un arma c/c pesada blandiéndola con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Garras de la bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;garras&amp;quot;) y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`/`Bestial`/`Kharu`/`Minotauro`/`Oni` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Cerca&amp;quot; (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja). En contrapartida, eres un objetivo más visible y llamativo (si hay que designar aleatoriamente a quién Ataca un enemigo, tienes el doble de posibilidades de que te elija a tí) y no puedes colarte por espacios angostos por los que apenas quepa una persona normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grizzly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu pardo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Aguante para resistir el dolor físico y a Entereza para resistir el miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Guerrero nato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Jinete&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte, haz una Tirada de Salvación de Instinto con Desventaja: si la superas, antes de finalizar tu Turno puedes realizar gratuitamente otra Acción para moverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lector de magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lucha a ciegas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Manitas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o para restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación si obtienes al menos 2 Éxitos, o para reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mano de obra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Marrullero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mazmorrero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Memoria fotográfica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mono borracho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Música encantada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja (&amp;quot;X&amp;quot; equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oportunista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;, puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu oriental`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia &amp;quot;Corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pequeño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`/`Enano &amp;quot;gnomo&amp;quot;`/`Goblin` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y tienes Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perceptivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perspicaz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pies ligeros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar un combate (antes de la tirada de Iniciativa), si dispones de una pistola, puedes desenfundarla inmediatamente de forma gratuita: si lo haces, tira 1d6 adicional en tu tirada de Iniciativa y descarta el resultado más bajo; tu primera Acción en el primer asalto debe ser Disparar con esa pistola, tienes el Foco para ese Disparo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Preparado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Precavido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Provocar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Psicólogo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una sesión de al menos 1 hora conversando con un PJ/PNJ, puedes hacer una prueba de Ingenio para determinar si este está bajo los efectos de una Locura. Puedes conocer los efectos exactos de 1 Locura por cada Éxito que obtengas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reliquia familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees un objeto de gran valor (mágico o Xeno-Tech) que lleva mucho tiempo en posesión de tu familia y ha pasado de generación en generación... y ahora te ha sido legado a tí; si perdieses ese objeto, supondría una grave desgracia para tí y para toda tu familia. Eres competente en el uso de este objeto (si es un arma, cuenta como &amp;quot;arma dominada&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resistencia mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resolución&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Saltarín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar parte de ese movimiento como un único gran salto (hasta 15 metros en línea recta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sanador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sigiloso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sujétame el cubata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nunca sufres Desventaja por el consumo&lt;br /&gt;
excesivo de alcohol (aunque aún puedes desmayarte, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superviviente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tocado por la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Trampero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tutor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes elegir un negocio familiar adicional. Puedes seguir aprendiendo otros negocios familiares adicionales por la mitad del coste (5 PX).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Hombre lagarto`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigilante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en tus tiradas de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanzados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Los Rasgos Avanzados sólo se pueden &amp;quot;comprar&amp;quot; con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Prerrequisitos:*** *los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Niveles de progresión:*** *muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archidruida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Amo de las bestias`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un **[compañero animal](Reglas/Basicas/Magia#Druidismo)**, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito `Bestial` o de `Tamaño` que se ajuste a su categoría).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él.&lt;br /&gt;
+ Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
+ Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archimago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una **[escuela de magia](Reglas/Basicas/Magia#Escuelas_de_magia)** y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asesino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Lucha a ciegas`/`Dedos ligeros`/`Sigiloso`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente al efecto anterior, puede elegir cambiar la Ventaja por Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un &amp;quot;Ataque Mortal&amp;quot;: si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyber-mekánica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Cyborg`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los siguientes **[Rasgos Mekánicos](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Rasgos_Mek.C3.A1nicos)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyborg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Linaje orgánico` (cualquiera excepto `Ancestral`)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2 (mínimo 1 PG) pero ganas permanentemente el equivalente a 3 PG de Armadura, la cual funciona a todos los efectos como una Armadura Ligera y que no te puedes quitar. No obstante, puedes ponerte una Armadura normal sobre tu cuerpo de la forma habitual, sumando los PG de tu implante &amp;quot;cyborg&amp;quot; y los de tu Armadura en uso (primero deben descontarse los PG de la Armadura que lleves puesta por encima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas especialista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Especialización` (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los **[estilos de combate](Reglas/Basicas/Combate#Estilos_de_combate)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Gran maestro marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Artista marcial`/`Mono borracho`/`Garras de la Bestia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 2 **[disciplinas marciales](Reglas/Basicas/Combate#Disciplinas_marciales)** y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Familiar`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros (&amp;quot;Cerca&amp;quot;). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Paladín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Sanador`/`Especialización en escudos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;: si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;, tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot; hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Basicas/Combate</title>
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		<updated>2025-11-26T19:19:42Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Magia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posición y Distancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los combates entre PJ/PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente sea relevante; en la mayoría de situaciones se podrá abstraer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se simplifica la Distancia relativa entre el PJ y su objetivo, entre uno de estos 3 rangos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adyacente:** la distancia habitual para atacar en cuerpo a cuerpo o recoger un objeto.&lt;br /&gt;
+ **Cerca:** apenas a unos pocos metros, es la distancia que se puede recorrer a pie en un turno de forma precavida.&lt;br /&gt;
+ **Lejos:** cualquier distancia superior a &amp;quot;cerca&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asaltos, turnos y Acciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un turno es el tiempo en el que un PJ/PNJ puede realizar sus Acciones. Un asalto es el tiempo en el que todos los PJ/PNJ han realizado cada uno su propio turno. Normalmente, en su turno el PJ.PNJ puede declarar hasta 2 Acciones, las cuales pueden requerir una Prueba o no dependiendo de cada tipo de Acción y de diversas circunstancias (por ejemplo, una Acción de Moverse no requiere una Prueba a menos que el PJ esté intentando saltar un obstáculo, trepar o alguna otra situación similar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Establecer la iniciativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, cada jugador hace una prueba de Reflejos: si consiguen tantos Éxitos (o más) como la puntuación de Iniciativa de los PNJ, actúan antes que ellos; en caso contrario, actúan después. En caso de obtener una Pifia, siempre actúan en último lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los PNJ tienen un valor de Iniciativa de 1, aunque algunos especialmente lentos tienen un valor de iniciativa de 0 (sólo actúan más tarde que ellos los PJ que saquen una Pifia en Reflejos) y otros especialmente rápidos tienen un valor de Iniciativa de 2 o incluso 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Retrasar el turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores pueden retrasar su turno voluntariamente para actuar a la vez que un PJ/PNJ o incluso después que él (por ejemplo, para mantener la posición y atacarle cuando él se les acerque): para ello, deben gastar una Acción inmediatamente y designar al PJ/PNJ en cuestión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Focalizar en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ/PNJ declara una Acción de &amp;quot;focalizar&amp;quot; durante un combate, además de obtener el Foco como es habitual, suman 1 Éxito a su propia Iniciativa (por lo que si iban más tarde que otros PNJ, pueden llegar a adelantar su turno a partir del Asalto siguiente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno, cada PJ/PNJ dispone de 2 Acciones. Puede declarar la misma Acción dos veces o realizar cualquier combinación de Acciones en cualquier orden, pero debe completar ambas antes de finalizar su turno, o se asume que el PJ permanece inactivo u ocupado. Actividades sencillas como hablar en voz alta u observar a un rival se consideran &amp;quot;gratuitas&amp;quot;. Las Acciones más habituales en combate son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Moverse:** permite moverse 1 rango de Distancia (de &amp;quot;cerca&amp;quot; a &amp;quot;adyacente&amp;quot; por ejemplo) o bien recorrer el equivalente a unos 10 metros para variar su posición manteniéndose &amp;quot;lejos&amp;quot; de su objetivo, o reubicarse a cualquier posición manteniéndose &amp;quot;cerca&amp;quot; de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Atacar:** normalmente la Prueba se basa en Agresividad si se trata de un Ataque cuerpo a cuerpo, o Puntería si se trata de un Disparo, aunque algunas reglas especiales pueden cambiar eso (por ejemplo, una Prueba de Técnica al aplicar el Rasgo &amp;quot;esgrima elegante&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Evasión:** hasta el inicio de tu siguiente turno, si te impactan con cualquier Ataque, puedes intentar una Tirada de Salvación de Defensa con Desventaja para evitarlo.&lt;br /&gt;
+ **Lanzar un Hechizo:** cuando requiera una Prueba, normalmente será de Entereza.&lt;br /&gt;
+ **Desenvainar o Recargar un arma.**&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto:** ya sea usar un objeto de su inventario, entregarle en mano un objeto a otro PJ o PNJ (a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;), lanzar un objeto a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; (el Director de Juego puede requerirle una Prueba de Puntería) o recoger un objeto a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Focalizar:** tira 1d6 y súmalo a tu puntuación de Iniciativa; además, obtienes el Foco sólo para la próxima Acción de tu PJ.&lt;br /&gt;
+ **Localizar:** Prueba de Instinto para tratar de localizar enemigos ocultos a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Fuego de supresión:** consiste en marcar un área a tu alcance que mantienes controlada: hasta el inicio de tu siguiente turno, *cada vez* que un enemigo entre en esa zona (o si ya se encuentra en ella y realiza al menos una Acción diferente a salir de esa zona, ocultarse o protegerse de algún modo), puedes realizar contra él un Disparo con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto del terreno:** consultar a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Objetos del terreno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada combate, hay que determinar cuántos objetos hay, de qué tipos, en qué zonas (o posiciones) y qué acciones especiales se pueden realizar con cada uno de ellos (suele ser de sentido común). En dependencia a eso, se podrán realizar las siguientes acciones especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ponerse a cubierto:** se puede usar un objeto que proteja o dificulte la visión lo suficiente para ganar cobertura, apuntando a una dirección específica si se está teniendo en cuenta la Posición de los PJ. El PJ protegido por esa cobertura gana Ventaja a sus Pruebas de Defensa contra Disparos.&lt;br /&gt;
+ **Ocultarse:** durante el combate, cualquier PJ puede hacer una Prueba de Discreción para ocultarse, siempre que en su zona haya algún objeto apropiado que lo facilite (la mayoría de objetos que podrían usarse como cobertura, permitirán alternativamente ocultarse durante el combate). No se puede atacar a un PJ oculto; si este realiza cualquier Movimiento, Ataque, Hechizo o cualquier otra Acción que implique llamar la atención, dejará de estar &amp;quot;oculto&amp;quot; pero, en caso de descubrirse con un Ataque, este irá con Ventaja.&lt;br /&gt;
+ **Interactuar:** algunos objetos del terreno podrán usarse una sola vez (&amp;quot;gastando&amp;quot; el objeto) para realizar uno de los siguientes efectos (si resulta adecuado dentro del contexto):&lt;br /&gt;
  + Ganar Ventaja contra un enemigo hasta que este supere una TS determinada por el Director de Juego para anular esa circunstancia (por ejemplo, un PJ deja caer sobre su enemigo la red de un aparejo de la nave, y este debe superar una TS de Reflejos para evitar que le caiga encima o, a partir del siguiente Asalto, una TS de Aguante para deshacerse de la maraña de cuerdas).&lt;br /&gt;
  + Bloquear el paso en una dirección (si se está aplicando la Posición de los PJ).&lt;br /&gt;
  + Causar Daño a varias criaturas en un área equivalente a &amp;quot;cerca&amp;quot;: se realiza una única Prueba de Talento con Desventaja. En caso de Éxito, salvo que el Director de Juego indique algo diferente en alguna situación específica, todos los PJ y PNJ en ese área sufren 1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Chequeos de munición&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al finalizar cada combate, los PJ que hayan usado armas de proyectiles deben realizar una Tirada de Salvación (de suerte): si no logran ningún Éxito, se han agotado sus proyectiles (o su reserva de armas arrojadizas como dardos, shuriken y similares). Si disponen de tiempo suficiente pueden &amp;quot;saquear&amp;quot; la munición de sus enemigos caídos, si esta es compatible con la suya propia, para ganar Ventaja a esta tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, el Director de Juego puede solicitar esta Tirada de Salvación a un único jugador durante el transcurso del combate pero, si lo hace, el grupo añade 1 PK a su reserva de Karma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ se queda sin munición pero uno de sus compañeros sigue teniendo munición del mismo tipo, puede compartirla con él: si lo hacen, en el próximo Chequeo de munición (y hasta que puedan reponer sus suministros) ambos tiran con Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo ligeras:** incluyen cuchillos, espadas cortas o medianas, porras y, en general, cualquier arma que el PJ podría manejar eficientemente con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo pesadas:** incluyen enormes hachas a dos manos, pesadas mazas, lanzas, espadones y cualquier otra arma grande y pesada que requiere ambas manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;, o bien &amp;quot;cerca&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo ligeras:** incluyen cualquier arma de disparo cuyo alcance y potencia sea inferior a las de disparo pesadas; **[se clasifican en 3 subcategorías](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_ligeras)**, con el mismo perfil de reglas pero algunas sutiles consideraciones a tener en cuenta: arrojadizas, de proyectiles y pistolas. Además, puede haber modelos de pistola más especializados, como el pimentero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;, o bien &amp;quot;adyacente&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo pesadas:** se trata de grandes armas de fuego, muy potentes y habitualmente con mucho mayor alcance que las armas de disparo ligeras, aunque requieren ambas manos para poder manejarlas. **[Las más comunes son los mosquetes, aunque existen otros modelos con sus propias reglas particulares](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_pesadas)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Recarga lenta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de las armas de disparo ligeras (cuya recarga es automática), con las armas de disparo pesadas debes superar una Prueba de Técnica para recargar su munición. Si fallas la prueba, puedes dedicar tu siguiente Acción para recargar automáticamente, pero si cambias a cualquier otra Acción entre medias deberás volver a realizar esta Prueba cuando quieras recargar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Armas arrojadizas improvisadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un PJ puede arrojar un Arma de cuerpo a cuerpo ligera (como una daga, un hacha de mano o incluso una espada), aplicándola como si se tratase de un Arma de proyectiles ligera. Sin embargo, perderá ese arma durante el resto del combate. Al finalizar el combate, puede hacer un Chequeo de munición para intentar recuperar ese arma (que podría perderse o romperse); si se trata de un arma mágica y la pierde, aun así podéis gastar inmediatamente 1 PK para recuperarla en un futuro (posiblemente en manos de algún PNJ o en el estómago de alguna criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Artillería en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La artillería disparada contra los PJ/PNJ causa 1d6 PG de Daño por cada &amp;quot;PG&amp;quot; del Daño que causaría normalmente al Casco de una nave.&lt;br /&gt;
+ Los perseguidores sólo causan siempre 1d6 PG, pero pueden apuntar en cualquier dirección sin Desventaja.&lt;br /&gt;
+ Los morteros pueden apuntar en cualquier dirección, siempre con Desventaja, pero su tirada de Ataque afecta a todos los PJ/PNJ sobre un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; y siempre causa 1 impacto automático adicional (es decir: si impacta a los PJ/PNJ en ese área, les causa 2d6 PG de Daño a cada uno; si falla la tirada de Ataque, aun así les causa 1d6 PG de Daño a cada uno).&lt;br /&gt;
+ El resto de artillería sólo puede disparar en la dirección en la que esté enfilada la nave, reduciendo su puntuacióm de Artillería a la mitad si han tenido que pivotar para enfilarse, pero cada 1d6 que tire causa 1d6 PG de Daño a todos los PJ/PNJ en un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Se puede apuntar a una única criatura de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; o superior, o bien repartir los impactos aleatoriamente por un área equivalente a Distancia &amp;quot;corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Ligeras:** soporta 3 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Pesadas:** soporta 5 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, lo reduce en -1 (mínimo 1) y el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ. Al vestir Armadura Pesada, sólo se puede declarar Evasión usando un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando los PG de una Armadura se reducen a cero, esta queda Deteriorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Luchar contra monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de criaturas en el mundo de Rocèt son de tamaño similar al de los PJ/PNJ (&amp;quot;pequeño&amp;quot;, &amp;quot;mediano&amp;quot; o &amp;quot;grande&amp;quot;), o incluso &amp;quot;diminutos&amp;quot; (aplican las reglas de [Compañero Animal Pequeño](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Magia#Criatura_Peque.C3.B1a) pero sólo suelen tener 1 PG). Sin embargo, existen criaturas mucho más grandes, cuya mera presencia resulta fascinante o aterradora para cualquiera que los contemple. Esas criaturas a menudo se salen de la escala del combate entre PJ/PNJ, por lo que es necesario aplicar algunas consideraciones adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Categorías de tamaño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diminuto**: similar a un ratón o un gato pequeño.&lt;br /&gt;
+ **Pequeño**: similar a un gato grande o un perro.&lt;br /&gt;
+ **Mediano**: similar al tamaño promedio de un humano.&lt;br /&gt;
+ **Grande**: similar al tamaño de un caballo o un rinoceronte.&lt;br /&gt;
+ **Enorme**: similar al tamaño de un elefante o un dinosaurio promedio.&lt;br /&gt;
+ **Colosal**: similar al tamaño de un dragón promedio o una nave pequeña (como una balandra).&lt;br /&gt;
+ **Gargantuesco**: similar al tamaño de un megalodón o una nave mediana (como un bergantín).&lt;br /&gt;
+ **Titánico**: similar o superior al tamaño de una nave grande (como un galeón), no existe ninguna criatura viva conocida de semejantes dimensiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Criaturas gigantes en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y sus Ataques causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;colosal&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y cada PG de Daño que indiquen sus Ataques, contra un PJ/PNJ equivale a &amp;quot;1d6 PG&amp;quot; (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG en realidad causa 2d6 PG). El Daño de sus Ataques es efectivo contra el Casco de una nave (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG, al atacar a una nave, le causa ese Daño a su Casco).&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot; (o &amp;quot;titánico&amp;quot;!) atacando a un PJ/PNJ de tamaño &amp;quot;grande&amp;quot; o inferior no calculan PG de Daño, sino que reducen sus PG a cero automáticamente (para la mayoría de PNJ, esto supone una muerte horrible e inmediata, como ser devorados, aplastados, eviscerados, incinerados, etc). Además, pueden moverse en batallas navales como si puntuación de Velas fuese 1 (&amp;quot;gargantuesco&amp;quot;) o 2 (&amp;quot;titánico&amp;quot;) salvo que el perfil de la criatura indique algo diferente.&lt;br /&gt;
  + En el caso de las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot;, además, al combatir contra PJ/PNJ pueden atacar a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con Desventaja, o &amp;quot;Cerca&amp;quot; o &amp;quot;Lejos&amp;quot; indistintamente (aunque sus Ataques sean de &amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duelo de esgrima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si las circunstancias son adecuadas, algunos combates especialmente importantes entre un único PJ y un único PNJ se pueden resolver mediante un &amp;quot;duelo de esgrima&amp;quot;, aplicando las siguientes modificaciones respecto a los combates normales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Sólo es posible participar en un duelo usando un arma cuerpo a cuerpo que, además, debe ser su Arma Dominada (¡no se aceptan principiantes!); sin embargo, el PJ resolverá las Acciones de ambos contendientes tirando 2d6 a menos que la Acción de su carta le de Ventaja o la Acción de la carta del PNJ obtenga Ventaja contra él (dándole Desventaja).&lt;br /&gt;
+ El combate no se resuelve en turnos, sino que ambos contendientes realizan sus Acciones de una en una. Aún así, al iniciarse el duelo realizan una tirada de Iniciativa como es habitual: el contendiente con la Iniciativa más alta tiene el Foco durante el resto del duelo, o hasta que su oponente realice una Acción de &amp;quot;Treta&amp;quot; o &amp;quot;Finta&amp;quot; (para robarle el Foco) o &amp;quot;Insulto&amp;quot; (en cuyo caso deberá repetirse la tirada de Iniciativa).&lt;br /&gt;
+ Se asume que ambos contendientes están siempre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; (aunque en realidad estarán realizando amagos, lances, pequeñas retiradas y persecuciones y otras maniobras similares: sed tan creativos como deseéis al describir la escena).&lt;br /&gt;
+ El jugador no elige libremente cualquier Acción sino que, al iniciarse el duelo, roba 3 cartas del mazo de duelos y va eligiendo cada vez una de sus cartas con la Acción que realiza su PJ (y roba una nueva carta para mantener siempre 3 cartas en su mano); por su parte, el Director de Juego levanta la siguiente carta del mazo de duelos para determinar la Acción del PNJ. Deberá mostrar su carta primero quien NO tenga el Foco, y a continuación ambas Acciones se resuelven simultáneamente la una contra la otra: si el jugador obtiene al menos un Éxito, se resuelve la Acción de su PJ; en caso contrario, se resuelve la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Alternativamente, el jugador puede declarar una Acción especial de &amp;quot;reposicionarse&amp;quot;: se descarta de tantas cartas como desee sin jugarlas y después roba del mazo de duelo tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano; a continuación, resuelve una Prueba de Defensa contra la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Los únicos Rasgos aplicables durante un duelo son: &amp;quot;Afortunado&amp;quot;, &amp;quot;Aprender de los errores&amp;quot;, &amp;quot;Artista Marcial&amp;quot;, &amp;quot;Berserker&amp;quot;, &amp;quot;Bestia Herida&amp;quot;, &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, &amp;quot;Esgrima elegante&amp;quot;, &amp;quot;Garras de la bestia&amp;quot; y &amp;quot;Vigilante&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ El duelo finalizará cuando uno de los dos contendientes muera, caiga inconsciente o se rinda, a menos que hayan pactado previamente otras condiciones (por ejemplo, son comunes los duelos &amp;quot;a primera sangre&amp;quot;, en los que gana el primero que logre inflingir al menos 1 PG de Daño a su oponente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Las cartas de duelo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Estocada alta:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Insulto&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Estocada profunda:** causa 2 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada alta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Tajo circular:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada profunda&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Treta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Tajo circular&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Finta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Treta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Insulto:** niega el Foco (repetid la tirada de Iniciativa) y recupera 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Finta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card01--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card02--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card03--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card04--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card05--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card06--mini.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Estilos de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ con el Rasgo &amp;quot;Maestro de armas especialista&amp;quot; pueden elegir entre los siguientes estilos de combate, siempre y cuando posean Especialización del tipo que se indique en cada caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si peleas con una sola arma cuerpo a cuerpo ligera y la otra mano libre, puedes aplicar Evasión con Desventaja gratuitamente una vez por Asalto: si lo haces y logras un Éxito en esta Prueba, tienes Ventaja contra los Ataques de ese enemigo hasta el final de su siguiente Turno. Esto no se apila con otras Pruebas de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con dos armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes dos armas cuerpo a cuerpo (una en cada mano), al realizar un Ataque con una de esas armas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con la otra arma: si ambos Ataques impactan, el segundo Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con armas grandes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto: cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo pesada, si fallas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con ese arma: si este segundo Ataque impacta, causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro tirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus Ataques con arco, ballesta, mosquete o jezzail causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro lanzador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Atacas con una honda o un arma arrojadiza, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con el mismo tipo de arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes una pistola en cada mano, puedes realizar con ellas hasta 4 Ataques con Desventaja contra el mismo objetivo (2 con cada arma), siempre y cuando puedan realizar más de 1 Disparo sin recargar o poseas el Rasgo &amp;quot;disparo rápido&amp;quot; (en caso contrario sólo realizas 2 Ataques, 1 con cada arma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro del escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si estás usando un escudo, puedes aplicar Evasión contra cualquier oponente al que hayas atacado en cuerpo a cuerpo durante tu último turno, aunque no hayas declarado la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lanzador de escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar un escudo como &amp;quot;arma de disparo ligera&amp;quot; y se considera dominada. Después del Ataque, haz una TS de Puntería con Desventaja: si fallas, el escudo cae a Distancia Adyacente de tu objetivo; si la superas, elige uno de estos efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ El escudo retorna a tus manos.&lt;br /&gt;
+ El escudo rebota en dirección a otro enemigo a Distancia Adyacente o Cerca del objetivo inicial, impactándole automáticamente; después, cae a Distancia Adyacente de este.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro apresador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque cuerpo a cuerpo Desarmado, puedes gastar otra Acción para apresarle de forma automática: el objetivo no podrá realizar ninguna otra Acción que no sea una Prueba de Aguante para intentar zafarse de tu presa, hasta que se libere o hasta que tú realices una Acción diferente a mantener la presa. Mientras mantengas la Presa, como parte de tu Acción puedes causarle 1 PG de Daño automáticamente. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de las cadenas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque con látigo o un arma de cadena, tu objetivo debe superar una TS de Defensa o será atrapado por el látigo o la cadena: su siguiente Acción deberá gastarla en liberarse. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro estratega&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto, puedes elegir ganar Ventaja en una única Acción contra uno de tus enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Disciplinas marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Entre los conocimientos perdidos de Ròcet, uno de los más valorados después de la magia son las Disciplinas marciales: formas asombrosas de llevar el cuerpo y la mente al límite para realizar grandes proezas en combate.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Disciplina concede 2 efectos que se realizan como parte de una Acción en combate. En ningún caso puede combinarse sobre una misma Acción más de 1 de estos efectos (ni de una misma Disciplina, ni de otras diferentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero para crear efectos cuasimágicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Descarga de Ki:** realizas con Desventaja un Ataque de disparo de energía de fuego a Distancia Corta, mediante &amp;quot;Técnica&amp;quot;, que puede impactar hasta a 3 objetivos adyacentes entre sí.&lt;br /&gt;
+ **Golpe de garras ardientes:** se aplica al realizar un Ataque Desarmado: si impactas, además del Daño habitual, tu objetivo sufre 1 PG de Daño por fuego al inicio de su Turno y realiza una TS: el efecto continuará cada Asalto hasta que supere esa TS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Tierra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Desvía, apoya y absorbe, golpeando atronadoramente y manteniéndose firme.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe de avalancha:** al realizar un Ataque Desarmado, puedes elegir derribar automáticamente a tu objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Postura de la montaña:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero tienes Ventaja contra cualquier Ataque que intente empujarte o derribarte y, además, reduces el Daño de cada Ataque que sufras en -1 PG si superas una TS de Aguante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Metal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero en endurecimiento, durabilidad y resistencia.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe del herrero:** al realizar un Ataque Desarmado, causas +1 PG de Daño adicional, o +3 PG si su objetivo tiene Armadura, los cuales son absorbidos íntegramente por esta: si a la Armadura le quedaban menos de 3 PG, el Daño excedente se pierde.&lt;br /&gt;
+ **Postura del yunque:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero nadie puede moverte tampoco y, además, te curas 2 PG por Asalto (que hayas perdido mientras mantienes esta postura) si gastas 1 Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Agua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Fluye alrededor de sus obstáculos mediante defensa, apoyo, agilidad y suavidad en sus movimientos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Postura fluida:** mientras adoptes esta postura, ganas Ventaja a Evasión.&lt;br /&gt;
+ **Ki curativo:** si tienes Éxito en una Prueba de Medicina, puedes curar 3 PG a otro PJ o a ti mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Madera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Es sorpresa y adaptación, crecimiento y resistencia, ligereza y dureza, todo ello para enmarañar a tus enemigos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diez mil espinas:** como una única Acción, puedes realizar 6 Ataques Desarmado con Desventaja contra un mismo objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Enredaderas:** si tienes Éxito en una Prueba de Técnica contra tu enemigo a Distancia Adyacente, un enemigo sufrirá Desventaja en todas sus Acciones contra ti hasta que logre alejarse a Distancia Larga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del León Cazador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en golpes de garra, movimientos repentinos y agilidad animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zarpas desgarradoras:** una vez por Asalto, puedes realizar 3 Ataques Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
+ **Salto del león:** puedes saltar desde Distancia Cerca hacia un enemigo para acercarte a Distancia Adyacente y realizar contra él un Ataque Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Garza Voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocada en la elegancia, destreza y precisión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Batir las alas:** haz un Ataque Desarmado y, si tienes Éxito, puedes realizar gratuitamente otros 2 Ataques Desarmado con Desventaja, contra cualquier oponente a tu alcance.&lt;br /&gt;
+ **Esquiva elegante:** si fallas una Evasión, puedes repetir la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Cólera del Dragón&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en un poder, una personalidad y una agresividad abrumadoras.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpes voladores:** si estás ubicado a mayor altura que tu enemigo, puedes repetir las tiradas de Ataques Desarmado que falles.&lt;br /&gt;
+ **Presionar:** una vez por Asalto, si impactas a un enemigo con un Ataque Desarmado, puedes realizar gratuitamente otro Ataque (de cualquier tipo y contra cualquier enemigo a tu alcance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de los dos Ancestros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en comprender a tu oponente, leyendo sus movimientos para derrotarle antes de que se de cuenta.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Primer ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si recibiste Daño de tu objetivo durante su Turno anterior, este Ataque impacta automáticamente.&lt;br /&gt;
+ **Segundo ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque le derriba automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Muerte Carmesí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocado en una violencia brutal y golpes precisos que se transforman en heridas aún mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Dim Mak:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque causa +2 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Destrozar almas:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, ambos debéis superar una TS de Entereza, o moriréis inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del Vacío&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La no-existencia, la anulación del ego y el todo, canalizando la fuerza del vacío y la entropía.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Palma vacía:** haz un Ataque Desarmado; si le causas Daño, haz inmediatamente y de forma gratuita otro Ataque Desarmado contra el mismo objetivo sin necesidad de tocarlo; sigue realizando estos Ataques con Desventaja sucesivamente hasta que falles. Por cada Ataque uno de estos Ataques adicionales que haya impactado, tu objetivo sufre 1 PG de Daño debido a desgarros internos.&lt;br /&gt;
+ **Postura del vacío:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Ataques, pero cada vez que un enemigo te impacte con un Ataque cuerpo a cuerpo, si superas una TS de Entereza, no sufres ningún Daño por ese Ataque y tu enemigo sufre automáticamente 1 PG de Daño que no puede ser reducido de ningún modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Magia)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas/Combate&amp;diff=770</id>
		<title>Reglas/Basicas/Combate</title>
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		<updated>2025-11-18T00:16:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posición y Distancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los combates entre PJ/PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente sea relevante; en la mayoría de situaciones se podrá abstraer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se simplifica la Distancia relativa entre el PJ y su objetivo, entre uno de estos 3 rangos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adyacente:** la distancia habitual para atacar en cuerpo a cuerpo o recoger un objeto.&lt;br /&gt;
+ **Cerca:** apenas a unos pocos metros, es la distancia que se puede recorrer a pie en un turno de forma precavida.&lt;br /&gt;
+ **Lejos:** cualquier distancia superior a &amp;quot;cerca&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asaltos, turnos y Acciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un turno es el tiempo en el que un PJ/PNJ puede realizar sus Acciones. Un asalto es el tiempo en el que todos los PJ/PNJ han realizado cada uno su propio turno. Normalmente, en su turno el PJ.PNJ puede declarar hasta 2 Acciones, las cuales pueden requerir una Prueba o no dependiendo de cada tipo de Acción y de diversas circunstancias (por ejemplo, una Acción de Moverse no requiere una Prueba a menos que el PJ esté intentando saltar un obstáculo, trepar o alguna otra situación similar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Establecer la iniciativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, cada jugador hace una prueba de Reflejos: si consiguen tantos Éxitos (o más) como la puntuación de Iniciativa de los PNJ, actúan antes que ellos; en caso contrario, actúan después. En caso de obtener una Pifia, siempre actúan en último lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los PNJ tienen un valor de Iniciativa de 1, aunque algunos especialmente lentos tienen un valor de iniciativa de 0 (sólo actúan más tarde que ellos los PJ que saquen una Pifia en Reflejos) y otros especialmente rápidos tienen un valor de Iniciativa de 2 o incluso 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Retrasar el turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores pueden retrasar su turno voluntariamente para actuar a la vez que un PJ/PNJ o incluso después que él (por ejemplo, para mantener la posición y atacarle cuando él se les acerque): para ello, deben gastar una Acción inmediatamente y designar al PJ/PNJ en cuestión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Focalizar en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ/PNJ declara una Acción de &amp;quot;focalizar&amp;quot; durante un combate, además de obtener el Foco como es habitual, suman 1 Éxito a su propia Iniciativa (por lo que si iban más tarde que otros PNJ, pueden llegar a adelantar su turno a partir del Asalto siguiente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno, cada PJ/PNJ dispone de 2 Acciones. Puede declarar la misma Acción dos veces o realizar cualquier combinación de Acciones en cualquier orden, pero debe completar ambas antes de finalizar su turno, o se asume que el PJ permanece inactivo u ocupado. Actividades sencillas como hablar en voz alta u observar a un rival se consideran &amp;quot;gratuitas&amp;quot;. Las Acciones más habituales en combate son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Moverse:** permite moverse 1 rango de Distancia (de &amp;quot;cerca&amp;quot; a &amp;quot;adyacente&amp;quot; por ejemplo) o bien recorrer el equivalente a unos 10 metros para variar su posición manteniéndose &amp;quot;lejos&amp;quot; de su objetivo, o reubicarse a cualquier posición manteniéndose &amp;quot;cerca&amp;quot; de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Atacar:** normalmente la Prueba se basa en Agresividad si se trata de un Ataque cuerpo a cuerpo, o Puntería si se trata de un Disparo, aunque algunas reglas especiales pueden cambiar eso (por ejemplo, una Prueba de Técnica al aplicar el Rasgo &amp;quot;esgrima elegante&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Evasión:** hasta el inicio de tu siguiente turno, si te impactan con cualquier Ataque, puedes intentar una Tirada de Salvación de Defensa con Desventaja para evitarlo.&lt;br /&gt;
+ **Lanzar un Hechizo:** cuando requiera una Prueba, normalmente será de Entereza.&lt;br /&gt;
+ **Desenvainar o Recargar un arma.**&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto:** ya sea usar un objeto de su inventario, entregarle en mano un objeto a otro PJ o PNJ (a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;), lanzar un objeto a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; (el Director de Juego puede requerirle una Prueba de Puntería) o recoger un objeto a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Focalizar:** tira 1d6 y súmalo a tu puntuación de Iniciativa; además, obtienes el Foco sólo para la próxima Acción de tu PJ.&lt;br /&gt;
+ **Localizar:** Prueba de Instinto para tratar de localizar enemigos ocultos a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Fuego de supresión:** consiste en marcar un área a tu alcance que mantienes controlada: hasta el inicio de tu siguiente turno, *cada vez* que un enemigo entre en esa zona (o si ya se encuentra en ella y realiza al menos una Acción diferente a salir de esa zona, ocultarse o protegerse de algún modo), puedes realizar contra él un Disparo con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto del terreno:** consultar a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Objetos del terreno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada combate, hay que determinar cuántos objetos hay, de qué tipos, en qué zonas (o posiciones) y qué acciones especiales se pueden realizar con cada uno de ellos (suele ser de sentido común). En dependencia a eso, se podrán realizar las siguientes acciones especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ponerse a cubierto:** se puede usar un objeto que proteja o dificulte la visión lo suficiente para ganar cobertura, apuntando a una dirección específica si se está teniendo en cuenta la Posición de los PJ. El PJ protegido por esa cobertura gana Ventaja a sus Pruebas de Defensa contra Disparos.&lt;br /&gt;
+ **Ocultarse:** durante el combate, cualquier PJ puede hacer una Prueba de Discreción para ocultarse, siempre que en su zona haya algún objeto apropiado que lo facilite (la mayoría de objetos que podrían usarse como cobertura, permitirán alternativamente ocultarse durante el combate). No se puede atacar a un PJ oculto; si este realiza cualquier Movimiento, Ataque, Hechizo o cualquier otra Acción que implique llamar la atención, dejará de estar &amp;quot;oculto&amp;quot; pero, en caso de descubrirse con un Ataque, este irá con Ventaja.&lt;br /&gt;
+ **Interactuar:** algunos objetos del terreno podrán usarse una sola vez (&amp;quot;gastando&amp;quot; el objeto) para realizar uno de los siguientes efectos (si resulta adecuado dentro del contexto):&lt;br /&gt;
  + Ganar Ventaja contra un enemigo hasta que este supere una TS determinada por el Director de Juego para anular esa circunstancia (por ejemplo, un PJ deja caer sobre su enemigo la red de un aparejo de la nave, y este debe superar una TS de Reflejos para evitar que le caiga encima o, a partir del siguiente Asalto, una TS de Aguante para deshacerse de la maraña de cuerdas).&lt;br /&gt;
  + Bloquear el paso en una dirección (si se está aplicando la Posición de los PJ).&lt;br /&gt;
  + Causar Daño a varias criaturas en un área equivalente a &amp;quot;cerca&amp;quot;: se realiza una única Prueba de Talento con Desventaja. En caso de Éxito, salvo que el Director de Juego indique algo diferente en alguna situación específica, todos los PJ y PNJ en ese área sufren 1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Chequeos de munición&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al finalizar cada combate, los PJ que hayan usado armas de proyectiles deben realizar una Tirada de Salvación (de suerte): si no logran ningún Éxito, se han agotado sus proyectiles (o su reserva de armas arrojadizas como dardos, shuriken y similares). Si disponen de tiempo suficiente pueden &amp;quot;saquear&amp;quot; la munición de sus enemigos caídos, si esta es compatible con la suya propia, para ganar Ventaja a esta tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, el Director de Juego puede solicitar esta Tirada de Salvación a un único jugador durante el transcurso del combate pero, si lo hace, el grupo añade 1 PK a su reserva de Karma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ se queda sin munición pero uno de sus compañeros sigue teniendo munición del mismo tipo, puede compartirla con él: si lo hacen, en el próximo Chequeo de munición (y hasta que puedan reponer sus suministros) ambos tiran con Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo ligeras:** incluyen cuchillos, espadas cortas o medianas, porras y, en general, cualquier arma que el PJ podría manejar eficientemente con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo pesadas:** incluyen enormes hachas a dos manos, pesadas mazas, lanzas, espadones y cualquier otra arma grande y pesada que requiere ambas manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;, o bien &amp;quot;cerca&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo ligeras:** incluyen cualquier arma de disparo cuyo alcance y potencia sea inferior a las de disparo pesadas; **[se clasifican en 3 subcategorías](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_ligeras)**, con el mismo perfil de reglas pero algunas sutiles consideraciones a tener en cuenta: arrojadizas, de proyectiles y pistolas. Además, puede haber modelos de pistola más especializados, como el pimentero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;, o bien &amp;quot;adyacente&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo pesadas:** se trata de grandes armas de fuego, muy potentes y habitualmente con mucho mayor alcance que las armas de disparo ligeras, aunque requieren ambas manos para poder manejarlas. **[Las más comunes son los mosquetes, aunque existen otros modelos con sus propias reglas particulares](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_pesadas)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Recarga lenta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de las armas de disparo ligeras (cuya recarga es automática), con las armas de disparo pesadas debes superar una Prueba de Técnica para recargar su munición. Si fallas la prueba, puedes dedicar tu siguiente Acción para recargar automáticamente, pero si cambias a cualquier otra Acción entre medias deberás volver a realizar esta Prueba cuando quieras recargar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Armas arrojadizas improvisadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un PJ puede arrojar un Arma de cuerpo a cuerpo ligera (como una daga, un hacha de mano o incluso una espada), aplicándola como si se tratase de un Arma de proyectiles ligera. Sin embargo, perderá ese arma durante el resto del combate. Al finalizar el combate, puede hacer un Chequeo de munición para intentar recuperar ese arma (que podría perderse o romperse); si se trata de un arma mágica y la pierde, aun así podéis gastar inmediatamente 1 PK para recuperarla en un futuro (posiblemente en manos de algún PNJ o en el estómago de alguna criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Artillería en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La artillería disparada contra los PJ/PNJ causa 1d6 PG de Daño por cada &amp;quot;PG&amp;quot; del Daño que causaría normalmente al Casco de una nave.&lt;br /&gt;
+ Los perseguidores sólo causan siempre 1d6 PG, pero pueden apuntar en cualquier dirección sin Desventaja.&lt;br /&gt;
+ Los morteros pueden apuntar en cualquier dirección, siempre con Desventaja, pero su tirada de Ataque afecta a todos los PJ/PNJ sobre un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; y siempre causa 1 impacto automático adicional (es decir: si impacta a los PJ/PNJ en ese área, les causa 2d6 PG de Daño a cada uno; si falla la tirada de Ataque, aun así les causa 1d6 PG de Daño a cada uno).&lt;br /&gt;
+ El resto de artillería sólo puede disparar en la dirección en la que esté enfilada la nave, reduciendo su puntuacióm de Artillería a la mitad si han tenido que pivotar para enfilarse, pero cada 1d6 que tire causa 1d6 PG de Daño a todos los PJ/PNJ en un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Se puede apuntar a una única criatura de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; o superior, o bien repartir los impactos aleatoriamente por un área equivalente a Distancia &amp;quot;corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Ligeras:** soporta 3 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Pesadas:** soporta 5 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, lo reduce en -1 (mínimo 1) y el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ. Al vestir Armadura Pesada, sólo se puede declarar Evasión usando un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando los PG de una Armadura se reducen a cero, esta queda Deteriorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Luchar contra monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de criaturas en el mundo de Rocèt son de tamaño similar al de los PJ/PNJ (&amp;quot;pequeño&amp;quot;, &amp;quot;mediano&amp;quot; o &amp;quot;grande&amp;quot;), o incluso &amp;quot;diminutos&amp;quot; (aplican las reglas de [Compañero Animal Pequeño](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Magia#Criatura_Peque.C3.B1a) pero sólo suelen tener 1 PG). Sin embargo, existen criaturas mucho más grandes, cuya mera presencia resulta fascinante o aterradora para cualquiera que los contemple. Esas criaturas a menudo se salen de la escala del combate entre PJ/PNJ, por lo que es necesario aplicar algunas consideraciones adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Categorías de tamaño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diminuto**: similar a un ratón o un gato pequeño.&lt;br /&gt;
+ **Pequeño**: similar a un gato grande o un perro.&lt;br /&gt;
+ **Mediano**: similar al tamaño promedio de un humano.&lt;br /&gt;
+ **Grande**: similar al tamaño de un caballo o un rinoceronte.&lt;br /&gt;
+ **Enorme**: similar al tamaño de un elefante o un dinosaurio promedio.&lt;br /&gt;
+ **Colosal**: similar al tamaño de un dragón promedio o una nave pequeña (como una balandra).&lt;br /&gt;
+ **Gargantuesco**: similar al tamaño de un megalodón o una nave mediana (como un bergantín).&lt;br /&gt;
+ **Titánico**: similar o superior al tamaño de una nave grande (como un galeón), no existe ninguna criatura viva conocida de semejantes dimensiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Criaturas gigantes en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y sus Ataques causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;colosal&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y cada PG de Daño que indiquen sus Ataques, contra un PJ/PNJ equivale a &amp;quot;1d6 PG&amp;quot; (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG en realidad causa 2d6 PG). El Daño de sus Ataques es efectivo contra el Casco de una nave (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG, al atacar a una nave, le causa ese Daño a su Casco).&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot; (o &amp;quot;titánico&amp;quot;!) atacando a un PJ/PNJ de tamaño &amp;quot;grande&amp;quot; o inferior no calculan PG de Daño, sino que reducen sus PG a cero automáticamente (para la mayoría de PNJ, esto supone una muerte horrible e inmediata, como ser devorados, aplastados, eviscerados, incinerados, etc). Además, pueden moverse en batallas navales como si puntuación de Velas fuese 1 (&amp;quot;gargantuesco&amp;quot;) o 2 (&amp;quot;titánico&amp;quot;) salvo que el perfil de la criatura indique algo diferente.&lt;br /&gt;
  + En el caso de las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot;, además, al combatir contra PJ/PNJ pueden atacar a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con Desventaja, o &amp;quot;Cerca&amp;quot; o &amp;quot;Lejos&amp;quot; indistintamente (aunque sus Ataques sean de &amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duelo de esgrima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si las circunstancias son adecuadas, algunos combates especialmente importantes entre un único PJ y un único PNJ se pueden resolver mediante un &amp;quot;duelo de esgrima&amp;quot;, aplicando las siguientes modificaciones respecto a los combates normales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Sólo es posible participar en un duelo usando un arma cuerpo a cuerpo que, además, debe ser su Arma Dominada (¡no se aceptan principiantes!); sin embargo, el PJ resolverá las Acciones de ambos contendientes tirando 2d6 a menos que la Acción de su carta le de Ventaja o la Acción de la carta del PNJ obtenga Ventaja contra él (dándole Desventaja).&lt;br /&gt;
+ El combate no se resuelve en turnos, sino que ambos contendientes realizan sus Acciones de una en una. Aún así, al iniciarse el duelo realizan una tirada de Iniciativa como es habitual: el contendiente con la Iniciativa más alta tiene el Foco durante el resto del duelo, o hasta que su oponente realice una Acción de &amp;quot;Treta&amp;quot; o &amp;quot;Finta&amp;quot; (para robarle el Foco) o &amp;quot;Insulto&amp;quot; (en cuyo caso deberá repetirse la tirada de Iniciativa).&lt;br /&gt;
+ Se asume que ambos contendientes están siempre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; (aunque en realidad estarán realizando amagos, lances, pequeñas retiradas y persecuciones y otras maniobras similares: sed tan creativos como deseéis al describir la escena).&lt;br /&gt;
+ El jugador no elige libremente cualquier Acción sino que, al iniciarse el duelo, roba 3 cartas del mazo de duelos y va eligiendo cada vez una de sus cartas con la Acción que realiza su PJ (y roba una nueva carta para mantener siempre 3 cartas en su mano); por su parte, el Director de Juego levanta la siguiente carta del mazo de duelos para determinar la Acción del PNJ. Deberá mostrar su carta primero quien NO tenga el Foco, y a continuación ambas Acciones se resuelven simultáneamente la una contra la otra: si el jugador obtiene al menos un Éxito, se resuelve la Acción de su PJ; en caso contrario, se resuelve la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Alternativamente, el jugador puede declarar una Acción especial de &amp;quot;reposicionarse&amp;quot;: se descarta de tantas cartas como desee sin jugarlas y después roba del mazo de duelo tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano; a continuación, resuelve una Prueba de Defensa contra la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Los únicos Rasgos aplicables durante un duelo son: &amp;quot;Afortunado&amp;quot;, &amp;quot;Aprender de los errores&amp;quot;, &amp;quot;Artista Marcial&amp;quot;, &amp;quot;Berserker&amp;quot;, &amp;quot;Bestia Herida&amp;quot;, &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, &amp;quot;Esgrima elegante&amp;quot;, &amp;quot;Garras de la bestia&amp;quot; y &amp;quot;Vigilante&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ El duelo finalizará cuando uno de los dos contendientes muera, caiga inconsciente o se rinda, a menos que hayan pactado previamente otras condiciones (por ejemplo, son comunes los duelos &amp;quot;a primera sangre&amp;quot;, en los que gana el primero que logre inflingir al menos 1 PG de Daño a su oponente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Las cartas de duelo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Estocada alta:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Insulto&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Estocada profunda:** causa 2 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada alta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Tajo circular:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada profunda&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Treta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Tajo circular&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Finta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Treta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Insulto:** niega el Foco (repetid la tirada de Iniciativa) y recupera 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Finta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card01--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card02--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card03--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card04--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card05--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card06--mini.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Estilos de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ con el Rasgo &amp;quot;Maestro de armas especialista&amp;quot; pueden elegir entre los siguientes estilos de combate, siempre y cuando posean Especialización del tipo que se indique en cada caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si peleas con una sola arma cuerpo a cuerpo ligera y la otra mano libre, puedes aplicar Evasión con Desventaja gratuitamente una vez por Asalto: si lo haces y logras un Éxito en esta Prueba, tienes Ventaja contra los Ataques de ese enemigo hasta el final de su siguiente Turno. Esto no se apila con otras Pruebas de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con dos armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes dos armas cuerpo a cuerpo (una en cada mano), al realizar un Ataque con una de esas armas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con la otra arma: si ambos Ataques impactan, el segundo Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con armas grandes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto: cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo pesada, si fallas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con ese arma: si este segundo Ataque impacta, causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro tirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus Ataques con arco, ballesta, mosquete o jezzail causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro lanzador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Atacas con una honda o un arma arrojadiza, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con el mismo tipo de arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes una pistola en cada mano, puedes realizar con ellas hasta 4 Ataques con Desventaja contra el mismo objetivo (2 con cada arma), siempre y cuando puedan realizar más de 1 Disparo sin recargar o poseas el Rasgo &amp;quot;disparo rápido&amp;quot; (en caso contrario sólo realizas 2 Ataques, 1 con cada arma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro del escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si estás usando un escudo, puedes aplicar Evasión contra cualquier oponente al que hayas atacado en cuerpo a cuerpo durante tu último turno, aunque no hayas declarado la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lanzador de escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar un escudo como &amp;quot;arma de disparo ligera&amp;quot; y se considera dominada. Después del Ataque, haz una TS de Puntería con Desventaja: si fallas, el escudo cae a Distancia Adyacente de tu objetivo; si la superas, elige uno de estos efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ El escudo retorna a tus manos.&lt;br /&gt;
+ El escudo rebota en dirección a otro enemigo a Distancia Adyacente o Cerca del objetivo inicial, impactándole automáticamente; después, cae a Distancia Adyacente de este.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro apresador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque cuerpo a cuerpo Desarmado, puedes gastar otra Acción para apresarle de forma automática: el objetivo no podrá realizar ninguna otra Acción que no sea una Prueba de Aguante para intentar zafarse de tu presa, hasta que se libere o hasta que tú realices una Acción diferente a mantener la presa. Mientras mantengas la Presa, como parte de tu Acción puedes causarle 1 PG de Daño automáticamente. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de las cadenas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque con látigo o un arma de cadena, tu objetivo debe superar una TS de Defensa o será atrapado por el látigo o la cadena: su siguiente Acción deberá gastarla en liberarse. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro estratega&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto, puedes elegir ganar Ventaja en una única Acción contra uno de tus enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Disciplinas marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Entre los conocimientos perdidos de Ròcet, uno de los más valorados después de la magia son las Disciplinas marciales: formas asombrosas de llevar el cuerpo y la mente al límite para realizar grandes proezas en combate.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Disciplina concede 2 efectos que se realizan como parte de una Acción en combate. En ningún caso puede combinarse sobre una misma Acción más de 1 de estos efectos (ni de una misma Disciplina, ni de otras diferentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero para crear efectos cuasimágicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Descarga de Ki:** realizas con Desventaja un Ataque de disparo de energía de fuego a Distancia Corta, mediante &amp;quot;Técnica&amp;quot;, que puede impactar hasta a 3 objetivos adyacentes entre sí.&lt;br /&gt;
+ **Golpe de garras ardientes:** se aplica al realizar un Ataque Desarmado: si impactas, además del Daño habitual, tu objetivo sufre 1 PG de Daño por fuego al inicio de su Turno y realiza una TS: el efecto continuará cada Asalto hasta que supere esa TS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Tierra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Desvía, apoya y absorbe, golpeando atronadoramente y manteniéndose firme.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe de avalancha:** al realizar un Ataque Desarmado, puedes elegir derribar automáticamente a tu objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Postura de la montaña:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero tienes Ventaja contra cualquier Ataque que intente empujarte o derribarte y, además, reduces el Daño de cada Ataque que sufras en -1 PG si superas una TS de Aguante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Metal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero en endurecimiento, durabilidad y resistencia.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe del herrero:** al realizar un Ataque Desarmado, causas +1 PG de Daño adicional, o +3 PG si su objetivo tiene Armadura, los cuales son absorbidos íntegramente por esta: si a la Armadura le quedaban menos de 3 PG, el Daño excedente se pierde.&lt;br /&gt;
+ **Postura del yunque:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero nadie puede moverte tampoco y, además, te curas 1 PG por Asalto si gastas 1 Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Agua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Fluye alrededor de sus obstáculos mediante defensa, apoyo, agilidad y suavidad en sus movimientos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Postura fluida:** mientras adoptes esta postura, ganas Ventaja a Evasión.&lt;br /&gt;
+ **Ki curativo:** si tienes Éxito en una Prueba de Medicina, puedes curar 3 PG a otro PJ o a ti mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Madera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Es sorpresa y adaptación, crecimiento y resistencia, ligereza y dureza, todo ello para enmarañar a tus enemigos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diez mil espinas:** como una única Acción, puedes realizar 6 Ataques Desarmado con Desventaja contra un mismo objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Enredaderas:** si tienes Éxito en una Prueba de Técnica contra tu enemigo a Distancia Adyacente, un enemigo sufrirá Desventaja en todas sus Acciones contra ti hasta que logre alejarse a Distancia Larga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del León Cazador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en golpes de garra, movimientos repentinos y agilidad animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zarpas desgarradoras:** una vez por Asalto, puedes realizar 3 Ataques Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
+ **Salto del león:** puedes saltar desde Distancia Cerca hacia un enemigo para acercarte a Distancia Adyacente y realizar contra él un Ataque Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Garza Voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocada en la elegancia, destreza y precisión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Batir las alas:** haz un Ataque Desarmado y, si tienes Éxito, puedes realizar gratuitamente otros 2 Ataques Desarmado con Desventaja, contra cualquier oponente a tu alcance.&lt;br /&gt;
+ **Esquiva elegante:** si fallas una Evasión, puedes repetir la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Cólera del Dragón&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en un poder, una personalidad y una agresividad abrumadoras.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpes voladores:** si estás ubicado a mayor altura que tu enemigo, puedes repetir las tiradas de Ataques Desarmado que falles.&lt;br /&gt;
+ **Presionar:** una vez por Asalto, si impactas a un enemigo con un Ataque Desarmado, puedes realizar gratuitamente otro Ataque (de cualquier tipo y contra cualquier enemigo a tu alcance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de los dos Ancestros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en comprender a tu oponente, leyendo sus movimientos para derrotarle antes de que se de cuenta.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Primer ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si recibiste Daño de tu objetivo durante su Turno anterior, este Ataque impacta automáticamente.&lt;br /&gt;
+ **Segundo ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque le derriba automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Muerte Carmesí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocado en una violencia brutal y golpes precisos que se transforman en heridas aún mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Dim Mak:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque causa +2 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Destrozar almas:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, ambos debéis superar una TS de Entereza, o moriréis inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del Vacío&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La no-existencia, la anulación del ego y el todo, canalizando la fuerza del vacío y la entropía.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Palma vacía:** haz un Ataque Desarmado; si le causas Daño, haz inmediatamente y de forma gratuita otro Ataque Desarmado contra el mismo objetivo sin necesidad de tocarlo; sigue realizando estos Ataques con Desventaja sucesivamente hasta que falles. Por cada Ataque uno de estos Ataques adicionales que haya impactado, tu objetivo sufre 1 PG de Daño debido a desgarros internos.&lt;br /&gt;
+ **Postura del vacío:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Ataques, pero cada vez que un enemigo te impacte con un Ataque cuerpo a cuerpo, si superas una TS de Entereza, no sufres ningún Daño por ese Ataque y tu enemigo sufre automáticamente 1 PG de Daño que no puede ser reducido de ningún modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Magia)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas/Magia&amp;diff=769</id>
		<title>Reglas/Basicas/Magia</title>
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		<updated>2025-11-15T11:11:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas/Combate) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# &amp;quot;El Don&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *No todo el mundo posee la capacidad de canalizar los poderes que popularmente se conocen como &amp;quot;magia&amp;quot;, aunque es cierto que, en el mundo de Rocèt, la proporción de los que sí pueden hacerlo es considerable. Según las anotaciones un tanto confusas del sabio y erudito del cual desciende el Linaje Real, Lord Morrigan (fallecido hace más de mil años), &amp;quot;este particular fenómeno se debe sin duda al influjo de las extrañas energías cósmicas a las que se encuentra sometido este mundo, algo insólito que..&amp;quot; (por desgracia, la mayor parte de este documento se perdió hace siglos).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los usos comunes de la magia se resuelven mediante ciertos Rasgos especiales que conceden reglas específicas, todos ellos están etiquetados (`Magia`) en la [lista de Rasgos](reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos) pero, para facilitar su consulta, se detallan a continuación:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Amo de las bestias *(exclusivo de los Bestiales):*** Posees la capacidad innata de comunicarte con animales comunes de forma simple y primitiva. Además, durante la creación del PJ, puedes elegir los Rasgos etiquetados como `Bestial` (lo que definirá tu tipo de animal).&lt;br /&gt;
+ **Hijo del Bast *(exclusivo de los Aslan):*** Tu esencia está ligada al mundo onírico, donde adquieres la forma de un gato común pero puedes interactuar libremente. Además, elige entre uno de los 6 &amp;quot;dones del Bast&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Cabalgavientos:** En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta o para Robar la Estimación del Clima), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).&lt;br /&gt;
+ **Lector de magia:** Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
+ **Tocado por la magia:** Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.&lt;br /&gt;
+ **Música encantada:** Puedes realizar una Prueba de talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que un compañero que pueda oirte repita una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Familiar:** Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además de los usos descritos en cada caso, poseer un Rasgo de `Magia` permite al PJ usar Pergaminos mágicos y, si encuentra a un maestro o alguna otra fuente de conocimientos relacionada, acceder a Rasgos Avanzados como las Escuelas de magia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### El alcance de la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un hechizo o el efecto de un Rasgo mágico no lo indica expresamente, por lo general se asume que puedes usarlo a cualquier Distancia siempre que puedas ver a tu objetivo, o bien designarte a tí mismo como objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Invocaciones&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada mago sólo puede mantener a la vez uno de los hechizos que indiquen que invocan cualquier tipo de criatura; en caso de lanzar un nuevo hechizo que invoque a criaturas, las del hechizo anterior desaparecen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Uso de pergaminos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La mayoría de conocimientos mágicos se perdieron con la llegada de La Bruma: tras 200 años, lo único que queda al respecto son infinidad de pergaminos inscritos con palabras de poder en los que la magia del hechizo está imbuida, permitiendo a cualquiera que posea &amp;quot;El Don&amp;quot; utilizarlos de forma eficaz aun sin poseer realmente el conocimiento. Por desgracia, no queda nadie que conserve en su memoria los secretos del arte de la escritura arcana y hasta ahora nadie ha logrado realizar con éxito ninguna copia de los pergaminos... los cuales se degradan con su uso perdiendo su poder por lo que, aunque aún son existen muchos y se siguen encontrando más al explorar las ruinas en los claros de La Bruma, se han convertido en un recurso limitado y condenado a agotarse tarde o temprano.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cualquier PJ que posea un Rasgo etiquetado como `Magia` puede usar un pergamino mágico realizando una Prueba de Entereza: si tiene Éxito, resolverá el efecto del hechizo que describa el pergamino. A continuación, haya tenido Éxito o no, debe realizar una tirada de Deterioro con Desventaja (simplemente tira 1d6, sin vincularlo a ninguna Especialidad): si no se logra ningún Éxito en la tirada de Deterioro, el pergamino es destruido y no puede recuperarse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lista de Pergaminos menores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Abrir puerta:** abre una cerradura o candado que toques.&lt;br /&gt;
+ **Alzar esqueleto:** utiliza los huesos de un cadáver de tamaño humanoide para invocar un esqueleto que obedece tus órdenes; el hechizo se disipa completamente tras 1 hora o si el esqueleto es destruido.&lt;br /&gt;
+ **Bendición:** el objetivo recibe Ventaja a todas sus Pruebas durante su siguientes 1d3 turnos.&lt;br /&gt;
+ **Celeridad:** el objetivo duplica su velocidad (puede Moverse de Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; a &amp;quot;Larga&amp;quot; o viceversa como una sola Acción) y además puede realizar 1 Acción extra: este efecto dura 1d3 turnos.&lt;br /&gt;
+ **Curar:** toca a su objetivo para curarle 2 PG de forma instantánea.&lt;br /&gt;
+ **Descarga Mágica:** lanza un proyectil mágico que causa 1 PG de Daño a un objetivo al que puedas localizar.&lt;br /&gt;
+ **Detectar Magia:** durante 1 minuto, puedes percibir la magia a tu alrededor e identificar su naturaleza, detectando automáticamente si se trata de trampas, objetos mágicos, criaturas con &amp;quot;El Don&amp;quot; o encantamientos.&lt;br /&gt;
+ **Disipación:** cancela de forma instantánea una trampa mágica o un encantamiento activo, o bien anula el poder de un objeto mágico durante 1d6 asaltos.&lt;br /&gt;
+ **Escudo Mágico:** durante 6 asaltos, levantas a tu alrededor una barrera casi invisible, que resplandece al ser golpeada; cada vez que seas impactado por un Ataque, tira 1d6: con 5+, no sufres el efecto del Ataque.&lt;br /&gt;
+ **Espíritu Guardián:** invocas a un espíritu menor de aire que desvía los proyectiles de armas de disparo ligeras lanzados contra ti, impidiendo que te impacten; dura 6 asaltos.&lt;br /&gt;
+ **Fortaleza:** el objetivo recibe Ventaja a todas sus Tiradas de Salvación durante su siguientes 1d3 turnos.&lt;br /&gt;
+ **Furia:** el objetivo (quiera o no) aplica el Rasgo &amp;quot;Berserker&amp;quot; durante 1d6 asaltos, sufriendo Desventaja en todos sus Ataques a cambio de causar +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Gracia:** el objetivo aplica el Rasgo &amp;quot;Acróbata&amp;quot; durante 1d6 asaltos, ganando Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.&lt;br /&gt;
+ **Habla Animal:** el objetivo aplica el Rasgo &amp;quot;amo de las bestias&amp;quot; durante 1d6 asaltos, pudiendo comunicarse con los animales de forma simple y primitiva y siendo capaz de leer y usar Pergaminos e incluso pilotar naves si no poseía ya &amp;quot;El Don&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Inspirar:** el objetivo tiene el Foco durante sus siguientes 1d6 turnos.&lt;br /&gt;
+ **Leer Magia:** el objetivo aplica el Rasgo &amp;quot;lector de magia&amp;quot; durante 1d6 asaltos, leer y usar Pergaminos con Ventaja y sin aplicar Desventaja a la tirada de Deterioro del Pergamino; incluso puede pilotar naves si no poseía ya &amp;quot;El Don&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Luciérnaga:** invocas a un pequeño elemental de luz que vaga a tu alrededor durante 1 hora, concediéndote iluminación equivalente a la de llevar contigo una linterna (aunque sin la necesidad de sostener ningún objeto con tus manos).&lt;br /&gt;
+ **Memoria:** sufres visiones de recuerdos lejanos, ya sean tuyos, de alguien a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; a ti o de sucesos que acontecieron en el lugar en el que te encuentras; no puedes controlar este efecto, quedando a discreción del Director de Juego.&lt;br /&gt;
+ **Panacea:** elimina de forma instantánea todos los venenos, enfermedades y maldiciones de un objetivo al que toques.&lt;br /&gt;
+ **Percepción:** el objetivo aplica los Rasgos &amp;quot;Perceptivo&amp;quot; y &amp;quot;Perspicaz&amp;quot; durante 1d6 asaltos (Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta incluso mientras duerme, y a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente).&lt;br /&gt;
+ **Poder:** el objetivo aplica el Rasgo &amp;quot;Fuerte&amp;quot; durante 1d6 asaltos (Ventaja en todas sus pruebas de Aguante).&lt;br /&gt;
+ **Precisión:** el siguiente Ataque de tu objetivo gana Ventaja y, además, antes de tirar los dados de ese Ataque, puede reemplazar 1d6 por 1 Éxito automático.&lt;br /&gt;
+ **Presencia:** el objetivo aplica el Rasgo &amp;quot;Carismático&amp;quot; durante 1d6 asaltos (Ventaja en todas sus pruebas de Instinto para convencer a alguien y Presencia para impresionarle).&lt;br /&gt;
+ **Toque Preciso:** el objetivo aplica el Rasgo &amp;quot;Dedos ágiles&amp;quot; durante 1d6 asaltos (Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en sus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar).&lt;br /&gt;
+ **Toque Vampírico:** causa 2 PG de Daño a un objetivo que toque (debe estar a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;); a continuación, recupera 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Lista de Pergaminos mayores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aliento de fuego:** causa 2 PG de Daño por fuego a un objetivo a Distancia &amp;quot;Cerrada&amp;quot; o &amp;quot;Corta&amp;quot; y 1 PG de Daño a todos los que se encuentren a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de este, a excepción de quien lanza este hechizo.&lt;br /&gt;
+ **Alzar a los muertos:** utiliza hasta 4 cadáveres de tamaño humanoide para invocar a zombies (si aún tienen la suficiente carne) o esqueletos, los cuales obedecen tus órdenes durante 1 hora: justo antes de finalizar ese tiempo, puedes relanzar el hechizo para intentar mantenerlos bajo tu control, o bien anular la invocación; si no haces ninguna de ambas cosas, seguirán vagando sin rumbo ni control, atacando a quienes se les acerquen, hasta que sean destruidos o realices una nueva invocación.&lt;br /&gt;
+ **Amanecer:** emanando una lluvia de rayos de luz, destruyes hasta 4 zombies o esqueletos, o bien causas 2d6 PG de Daño a un único no-muerto.&lt;br /&gt;
+ **Barrera:** crea una barrera invisible que reluce levemente al ser golpeada, la cual posee 10 PG de resistencia y os rodea a tí y a todos tus aliados en un radio de 3 metros (Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;); aunque nadie puede cruzar a su interior sin tu permiso y bloquea el paso de los proyectiles, tus compañeros sí pueden salir de su radio voluntariamente y, además, podéis Disparar hacia el exterior.&lt;br /&gt;
+ **Broma:** el objetivo debe realizar cada turno una Tirada de Salvación de Entereza hasta que la supere 2 veces seguidas; mientras esté bajo los efectos de este hechizo, no puede evitar reir de forma descontrolada: todas sus Acciones sufren Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Burbuja Mágica:** el objetivo (tú o alguien a quien toques) puede respirar aire puro durante 1 hora, gracias a una burbuja que aparece rodeando su cabeza.&lt;br /&gt;
+ **Círculo Sanador:** todos los objetivos a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; o &amp;quot;Corta&amp;quot; de ti recuperan 2 PG.&lt;br /&gt;
+ **Descarga en Cadena:** lanza un proyectil mágico que se divide tras el primer impacto: causa 2 PG de Daño a un objetivo 1 PG a otros dos objetivos diferentes; debes poder localizar a todos ellos.&lt;br /&gt;
+ **Desgarrar:** causa 1d6+1 PG de Daño a un enemigo al que puedas ver.&lt;br /&gt;
+ **Encantar Arma:** el arma que toques gana Ventaja a sus Ataques y causa +1 PG de Daño durante 1 minuto.&lt;br /&gt;
+ **Explosión:** causa 1d3 PG de Daño por fuego a todas las criaturas en un radio de 3 metros desde el punto que elijas.&lt;br /&gt;
+ **Lluvia de Fuego:** sólo puedes usarlo a cielo abierto; todo el mundo en el campo de batalla (incluido tú) sufrís 2 PG de Daño por fuego; los objetos inflamables prenden rápidamente, causando incendios que podrían agravar aún más la situación. Si se usa este hechizo en una batalla naval, todas las naves a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot; (incluida la tuya) sufren 1 PG de Daño a sus puntuaciones de Casco, Velas y Tripulación.&lt;br /&gt;
+ **Maldición:** el objetivo sufre Desventaja a todas sus Acciones y Tiradas de Salvación durante 1d6 asaltos.&lt;br /&gt;
+ **Preparación:** el objetivo gana el Rasgo &amp;quot;Vigilante&amp;quot; durante el resto del día (+1d6 en sus tiradas de Iniciativa); además, hoy no necesita dormir para realizar un Descanso, tan sólo permanecer inmóvil pero plenamente consciente.&lt;br /&gt;
+ **Protección:** durante 6 asaltos ganas Ventaja a Defensa para todos los Ataques contra ti, superando todas las Desventajas (incluso mágicas).&lt;br /&gt;
+ **Resistencia:** el objetivo reduce en -1 PG cualquier fuente de Daño que reciba durante 6 asaltos.&lt;br /&gt;
+ **Restauración:** el objetivo al que toques recupera todos sus PG.&lt;br /&gt;
+ **Sanar:** el objetivo al que toques recupera 5 PG y se eliminan de forma instantánea todos los venenos, enfermedades y maldiciones que sufra.&lt;br /&gt;
+ **Suerte:** el objetivo gana el Rasgo &amp;quot;Afortunado&amp;quot; durante el resto del día (puede repetir los dados que desee de una única Prueba o Tirada de Salvación).&lt;br /&gt;
+ **Teletransportar:** transporta de forma instantánea al objetivo a un lugar que tú o él conozcáis bien y en el que hayáis estado durante el último mes.&lt;br /&gt;
+ **Tormenta de Granizo:** sólo puedes usarlo a cielo abierto; todo el mundo en el campo de batalla (incluido tú) sufrís 2 PG de Daño gélido, destruyendo también las cosechas y dificultando el movimiento por el terreno. Si se usa este hechizo en una batalla naval, todas las naves a Alcance de &amp;quot;Abordaje&amp;quot; (incluida la tuya) sufren 1 PG de Daño a sus puntuaciones de Casco, Velas y Tripulación.&lt;br /&gt;
+ **Valentía:** tú y todos tus aliados a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; o &amp;quot;Corta&amp;quot; superáis automáticamente cualquier Tirada de Salvación de Entereza para superar el miedo.&lt;br /&gt;
+ **Visión de mago:** durante 1 hora, el objetivo puede ver criaturas y objetos invisibles y gana el Rasgo &amp;quot;Perceptivo&amp;quot; (Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta incluso mientras duerme).&lt;br /&gt;
+ **Visión Nocturna:** durante 1 hora, el objetivo puede ver en la oscuridad como si fuese de día.&lt;br /&gt;
+ **Volar:** el objetivo puede moverse por el aire a su velocidad normal durante 6 asaltos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Libros de secretos antiguos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Funcionan con las mismas mecánicas que los pergaminos, pero con varias diferencias importantes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Cualquiera puede leerlos y desatar su poder, aunque si no posee ningún Rasgo de `Magia` sufre Desventaja a la Prueba de Entereza; el propio libro le &amp;quot;susurra&amp;quot; a su portador secretos místicos, aunque este apenas es consciente de que esos secretos aparecen fugazmente en su mente y no los comprende.&lt;br /&gt;
+ Por cada Éxito obtenido en la Prueba de Entereza, el PJ gana 1 punto de Corrupción (en caso de obtener cualquier 6 natural en los dados, debe elegir aplicar 1 Éxito adicional); ¡a veces, el conocimiento es el camino a la perdición!&lt;br /&gt;
+ La tirada de Deterioro se hace siempre con Ventaja (en vez de Desventaja): si se obtienen 3 Éxitos o más, el poder del libro se transfiere directamente a la mente de su portador y el libro es destruido. Nadie más puede usar ese poder, y el PJ seguirá sufriendo los efectos de la Corrupción cada vez que lo use, pero ya no es necesaria la tirada de Deterioro; a discreción del Director de Juego, el PJ comenzará a tener pesadillas cuando duerma, recuerdos que no son suyos, o incluso a veces escuchará una voz en su cabeza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***A diferencia de los Pergaminos, los Libros de secretos antiguos no están apenas documentados, de modo que no puedes consultar cuáles existen en el mundo.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Escuelas de magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Son pocas las tradiciones mágicas que aún se conservan de una forma que puedan transmitirse los conocimientos de maestro a alumno o mediante el estudio de grimorios. Aunque algunos maestros son muy celosos a la hora de enseñar a nuevos aspirantes a archimago, por lo general documentan sus conocimientos de forma exhaustiva en sus grimorios para no olvidar sus propios secretos; para su desgracia, algunos archimago ya seniles llegaron a olvidar el intrincado código de lectura de sus anotaciones, siendo incapaces ellos mismos de descifrar los conocimientos que tanto atesoraban...*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ con &amp;quot;El Don&amp;quot; encuentre a un maestro dispuesto a enseñarle, o bien se haga con un grimorio en buen estado y se dedique a estudiarlo (el Director de Juego podría requerirle varias tiradas de Ingenio y Entereza, a menudo con Desventaja), en su siguiente avance puede comprar el Rasgo &amp;quot;Archimago&amp;quot;: debe elegir una Escuela de Magia (aunque, por lo general, sus opciones serán limitadas o incluso sólo tendrá una a su alcance) y se anota inmediatamente uno de los 4 hechizos de esa Escuela. En el futuro y mientras siga teniendo acceso a esa fuente de aprendizaje, puede seguir adquiriendo otros hechizos de esa Escuela a la mitad del coste habitual (5 PX en vez de 10) y sin que cuenten como un nuevo Rasgo. Además, si en un futuro logra aprender otra Escuela de magia, aunque el primer Hechizo de cada Escuela le seguirá costando 10 PX, no contabilizará como un nuevo Rasgo, ya que sigue siendo el mismo (&amp;quot;Archimago&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Escuela de Onyx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se trata de una escuela muy versátil, enfocada en un uso práctico mediante diversas formas de telekinesis.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Escudo:** hasta el inicio de tu siguiente turno, puedes aplicar Evasión con Ventaja.&lt;br /&gt;
+ **Explosión:** realizas un Ataque a cualquier Distancia, que impacta automáticamente y causa 2 PG de Daño; a todos los efectos se considera un Ataque.&lt;br /&gt;
+ **Lanzar:** puedes mover a voluntad un objeto que no pese más que tú; puedes mantener el control del objeto sin realizar ninguna Prueba (aunque requiere una Acción por turno) o lanzarlo contra un enemigo como si fuese un arma de disparo ligera (aplicando todas las reglas habituales), en cuyo caso pierdes el control sobre el objeto.&lt;br /&gt;
+ **Quebrar:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; causa 1 PG de Daño a todos los enemigos que puedas ver y que no se encuentren justo detrás de otra persona o de una cobertura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Escuela de Cristal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Basada en técnicas de telepatía, permite sondear e influenciar las emociones y pensamientos ajenos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Comunicar:** puedes establecer comunicación telepática con un objetivo inteligente de cuya presencia seas consciente: si puedes ver a tu objetivo, obtienes Éxito automático en la Prueba de Entereza; si no puedes verlo y se encuentra a más de 100 Km, la Prueba sufre Desventaja. Durante 1 turno, puedes &amp;quot;hablar&amp;quot; directamente a su mente y recibir su respuesta, sin dependencia del idioma (aunque una forma de pensar muy diferente podría transmitir ideas confusas).&lt;br /&gt;
+ **Pacificar:** calma las emociones del objetivo: la siguiente Prueba contra él tiene Ventaja y, si la Acción no supone ninguna amenaza para él, podéis reemplazar 1d6 por 1 Éxito automático.&lt;br /&gt;
+ **Visión temporal:** obtienes un dato relevante sobre la historia de un objeto que puedas tocar o una localización en la que te encuentres. Sólo puedes hacer esto una vez por cada objeto o localización.&lt;br /&gt;
+ **Trastornar:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; tu objetivo sufre Desventaja a todas sus tiradas hasta que supere una Tirada de Salvación de Entereza (un intento por Asalto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Escuela de Esmeralda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Escuela que conecta la magia con la fuerza vital de la naturaleza.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Bendición:** tu objetivo gana Ventaja a todas sus Pruebas durante 1d3 Turnos.&lt;br /&gt;
+ **Espinas:** causas 1 PG de Daño o, si eliges hacer la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo con Desventaja, causas 2 PG de Daño. Alternativamente, puedes usar este hechizo sobre un arma cuerpo a cuerpo que toques para invocar espinas a su alrededor, la cual causará +1 PG de Daño la próxima vez que impacte (si no se usa el arma, las espinas se marchitan al final del día).&lt;br /&gt;
+ **Fuerza vital:** tu objetivo puede realizar 2 Acciones adicionales en su siguiente turno pero, tras esas 2 Acciones, tú sufres 2 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Sanar:** curas 2 PG a tu objetivo o, si eliges hacer la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo con Desventaja, le curas 1d3+1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Escuela de Diamante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Canaliza el poder de los glaciares en los polos del mundo a través de vórtices arcanos transportados que se suelen desatar en forma de tormentas gélidas.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Escalofrío:** tu objetivo sufre 1 PG de Daño y Desventaja en su siguiente Acción, la cual no puede ser Moverse.&lt;br /&gt;
+ **Mente glacial:** tu objetivo reduce su número de Acciones a la mitad (redondeando hacia abajo) durante 1d3 turnos.&lt;br /&gt;
+ **Ola gélida:** tu objetivo y todas las criaturas a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de él sufren 1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Sangre helada:** un objeto inanimado de la mitad de tu tamaño o inferior se agrieta y se rompe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Escuela de Rubí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Canaliza las propiedades innatas del fuego y los volcanes para desatar el poder del infierno.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Prender:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; el objetivo debe ser un objeto de tu tamaño o inferior, el cual se prende al rojo vivo durante 6 turnos hasta quedar calcinado. Cualquiera en contacto con ese objeto sufre 2 PG de Daño por turno, si lo tenía equipado o en sus manos puede gastar una Acción para desprenderse de él.&lt;br /&gt;
+ **Extinguir:** haces que una llama o cualquier otro efecto basado en calor en un área no mayor que tu propio tamaño se enfríe y desaparezca.&lt;br /&gt;
+ **Flambear:** tu objetivo arde en llamas, sufriendo 1d3 PG de Daño por asalto durante 3 asaltos. Si dedica un turno completo a revolcarse por el suelo o algún otro método que permita extinguir las llamas naturalmente, deja de sufrir ese Daño.&lt;br /&gt;
+ **Maelstrom interior:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja; todas las criaturas a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de ti sufren 4 PG de Daño y los objetos inflamables quedan inmediatamente calcinados; tú sufres 1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Escuela de Zafiro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Canaliza el poder de las vastas masas de agua, sal y hierro que se ocultan bajo La Bruma.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ahogar:** la Prueba de Entereza para lanzar este hechizo sufre Desventaja y sólo puedes elegir a un objetivo a Distancia &amp;quot;Corta&amp;quot; o inferior; este recibe 1 PG de Daño al inicio de su turno durante 6 turnos y no puede hablar mientras tanto, ya que no para de vomitar agua salada y virutas de hierro. &lt;br /&gt;
+ **Heridas saladas:** tu objetivo sufre 1 PG de Daño; a partir de ahora y hasta que reciba curación, cada vez que el objetivo sea impactado por un Ataque físico, sufre 1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
+ **Sobrecarga:** los Ataques del arma que elijas como objetivo aplican Ventaja y +1 PG al Daño hasta el inicio de tu siguiente turno.&lt;br /&gt;
+ **Tentáculos:** invocas a 3 tentáculos que atacan por ti; una vez por asalto, cada tentáculo realiza un Ataque con Desventaja contra la criatura viva que elijas (pueden Atacar a objetivos diferentes): cada Ataque causa 1 PG de Daño y apresa a su objetivo; una vez apresado, este no puede moverse a menos que se libere (con una Prueba de Aguante con Desventaja) y los Ataques de ese tentáculo contra él impactan automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Maná: potenciar la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Maná | Tamaño nave |&lt;br /&gt;
|:----:|:-----------:|&lt;br /&gt;
|   1  | pequeña (S) |&lt;br /&gt;
|   2  | mediana (M) |&lt;br /&gt;
|   3  | grande (XL) |&lt;br /&gt;
|   4  | enorme (XXL) |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los hechizos sólo afectan a un único personaje o, como mucho, a un grupo pequeño y aislado. Pero esto puede amplificarse para llevarlo a la escala de las batallas navales: para ello, el mago en cuestión debe gastar reservas de una materia mística conocida como &amp;quot;Maná&amp;quot;. El Maná es un bien escaso y muy caro: una unidad de Maná suele tener un coste de 25 coronas de oro; pero su uso permite potenciar la magia para aplicar sus efectos a una nave de tamaño mayor cuantas más unidades de maná se gasten (consulta la tabla a continuación).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Druidismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los archidruidas pueden convocar a &amp;quot;compañeros animales&amp;quot;: se trata de bestias mágicas, de apariencia casi idéntica a la de los animales normales de su especie, pero más inteligentes y con un potencial superior. Los compañeros animales no son invocaciones, sino que existen nativamente en este mundo y, por lo tanto, no interfieren con los hechizos de invocación. Aunque son casi tan variadas como los animales comunes, se pueden clasificar en 3 categorías:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Criatura Pequeña&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 PG, elige 1 de entre los siguientes Rasgos especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Esquivar:** cuando es atacado, puede evitar el Ataque si supera una TS de Reflejos con Desventaja (no se apila con la Acción &amp;quot;Esquiva&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Vuelo:** puede volar a 20 metros por Asalto (2 zonas en combate).&lt;br /&gt;
+ **Anfibio:** puede respirar bajo el agua y moverse a 10 metros por Asalto (1 zona en combate).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adicionalmente, siempre posee el Rasgo básico &amp;quot;sigiloso&amp;quot; (gana Ventaja a Discreción para ocultarse o moverse con Sigilo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Criatura Mediana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 PG, elige 1 de entre los siguientes Rasgos especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Mutilar:** como una Acción, puede hacer 3 Ataques cuerpo a cuerpo con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Velocidad:** puede correr a 30 metros por Asalto (3 zonas en combate).&lt;br /&gt;
+ **Acuático:** puede nadar a 20 metros por Asalto (2 zonas en combate).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Criatura Grande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 PG, elige 1 de entre los siguientes Rasgos especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe aplastante:** sus Ataques causan 2 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Blindaje:** reduce en -1 PG el Daño de cada Ataque que reciba.&lt;br /&gt;
+ **Enorme:** gana +4 PG máximos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas/Combate) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Basicas/Combate&amp;diff=768</id>
		<title>Reglas/Basicas/Combate</title>
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		<updated>2025-11-15T10:56:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Magia)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Posición y Distancia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En los combates entre PJ/PNJ, la posición de cada uno en la zona sólo se tiene en cuenta en circunstancias excepcionales en las que realmente sea relevante; en la mayoría de situaciones se podrá abstraer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se simplifica la Distancia relativa entre el PJ y su objetivo, entre uno de estos 3 rangos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adyacente:** la distancia habitual para atacar en cuerpo a cuerpo o recoger un objeto.&lt;br /&gt;
+ **Cerca:** apenas a unos pocos metros, es la distancia que se puede recorrer a pie en un turno de forma precavida.&lt;br /&gt;
+ **Lejos:** cualquier distancia superior a &amp;quot;cerca&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asaltos, turnos y Acciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un turno es el tiempo en el que un PJ/PNJ puede realizar sus Acciones. Un asalto es el tiempo en el que todos los PJ/PNJ han realizado cada uno su propio turno. Normalmente, en su turno el PJ.PNJ puede declarar hasta 2 Acciones, las cuales pueden requerir una Prueba o no dependiendo de cada tipo de Acción y de diversas circunstancias (por ejemplo, una Acción de Moverse no requiere una Prueba a menos que el PJ esté intentando saltar un obstáculo, trepar o alguna otra situación similar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Establecer la iniciativa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, cada jugador hace una prueba de Reflejos: si consiguen tantos Éxitos (o más) como la puntuación de Iniciativa de los PNJ, actúan antes que ellos; en caso contrario, actúan después. En caso de obtener una Pifia, siempre actúan en último lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de los PNJ tienen un valor de Iniciativa de 1, aunque algunos especialmente lentos tienen un valor de iniciativa de 0 (sólo actúan más tarde que ellos los PJ que saquen una Pifia en Reflejos) y otros especialmente rápidos tienen un valor de Iniciativa de 2 o incluso 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Retrasar el turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los jugadores pueden retrasar su turno voluntariamente para actuar a la vez que un PJ/PNJ o incluso después que él (por ejemplo, para mantener la posición y atacarle cuando él se les acerque): para ello, deben gastar una Acción inmediatamente y designar al PJ/PNJ en cuestión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Focalizar en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ/PNJ declara una Acción de &amp;quot;focalizar&amp;quot; durante un combate, además de obtener el Foco como es habitual, suman 1 Éxito a su propia Iniciativa (por lo que si iban más tarde que otros PNJ, pueden llegar a adelantar su turno a partir del Asalto siguiente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acciones en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno, cada PJ/PNJ dispone de 2 Acciones. Puede declarar la misma Acción dos veces o realizar cualquier combinación de Acciones en cualquier orden, pero debe completar ambas antes de finalizar su turno, o se asume que el PJ permanece inactivo u ocupado. Actividades sencillas como hablar en voz alta u observar a un rival se consideran &amp;quot;gratuitas&amp;quot;. Las Acciones más habituales en combate son:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Moverse:** permite moverse 1 rango de Distancia (de &amp;quot;cerca&amp;quot; a &amp;quot;adyacente&amp;quot; por ejemplo) o bien recorrer el equivalente a unos 10 metros para variar su posición manteniéndose &amp;quot;lejos&amp;quot; de su objetivo, o reubicarse a cualquier posición manteniéndose &amp;quot;cerca&amp;quot; de su objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Atacar:** normalmente la Prueba se basa en Agresividad si se trata de un Ataque cuerpo a cuerpo, o Puntería si se trata de un Disparo, aunque algunas reglas especiales pueden cambiar eso (por ejemplo, una Prueba de Técnica al aplicar el Rasgo &amp;quot;esgrima elegante&amp;quot;).&lt;br /&gt;
+ **Evasión:** hasta el inicio de tu siguiente turno, si te impactan con cualquier Ataque, puedes intentar una Tirada de Salvación de Defensa con Desventaja para evitarlo.&lt;br /&gt;
+ **Lanzar un Hechizo:** cuando requiera una Prueba, normalmente será de Entereza.&lt;br /&gt;
+ **Desenvainar o Recargar un arma.**&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto:** ya sea usar un objeto de su inventario, entregarle en mano un objeto a otro PJ o PNJ (a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;), lanzar un objeto a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; (el Director de Juego puede requerirle una Prueba de Puntería) o recoger un objeto a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Focalizar:** tira 1d6 y súmalo a tu puntuación de Iniciativa; además, obtienes el Foco sólo para la próxima Acción de tu PJ.&lt;br /&gt;
+ **Localizar:** Prueba de Instinto para tratar de localizar enemigos ocultos a Distancia &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Fuego de supresión:** consiste en marcar un área a tu alcance que mantienes controlada: hasta el inicio de tu siguiente turno, *cada vez* que un enemigo entre en esa zona (o si ya se encuentra en ella y realiza al menos una Acción diferente a salir de esa zona, ocultarse o protegerse de algún modo), puedes realizar contra él un Disparo con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Usar un objeto del terreno:** consultar a continuación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Objetos del terreno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al inicio de cada combate, hay que determinar cuántos objetos hay, de qué tipos, en qué zonas (o posiciones) y qué acciones especiales se pueden realizar con cada uno de ellos (suele ser de sentido común). En dependencia a eso, se podrán realizar las siguientes acciones especiales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ponerse a cubierto:** se puede usar un objeto que proteja o dificulte la visión lo suficiente para ganar cobertura, apuntando a una dirección específica si se está teniendo en cuenta la Posición de los PJ. El PJ protegido por esa cobertura gana Ventaja a sus Pruebas de Defensa contra Disparos.&lt;br /&gt;
+ **Ocultarse:** durante el combate, cualquier PJ puede hacer una Prueba de Discreción para ocultarse, siempre que en su zona haya algún objeto apropiado que lo facilite (la mayoría de objetos que podrían usarse como cobertura, permitirán alternativamente ocultarse durante el combate). No se puede atacar a un PJ oculto; si este realiza cualquier Movimiento, Ataque, Hechizo o cualquier otra Acción que implique llamar la atención, dejará de estar &amp;quot;oculto&amp;quot; pero, en caso de descubrirse con un Ataque, este irá con Ventaja.&lt;br /&gt;
+ **Interactuar:** algunos objetos del terreno podrán usarse una sola vez (&amp;quot;gastando&amp;quot; el objeto) para realizar uno de los siguientes efectos (si resulta adecuado dentro del contexto):&lt;br /&gt;
  + Ganar Ventaja contra un enemigo hasta que este supere una TS determinada por el Director de Juego para anular esa circunstancia (por ejemplo, un PJ deja caer sobre su enemigo la red de un aparejo de la nave, y este debe superar una TS de Reflejos para evitar que le caiga encima o, a partir del siguiente Asalto, una TS de Aguante para deshacerse de la maraña de cuerdas).&lt;br /&gt;
  + Bloquear el paso en una dirección (si se está aplicando la Posición de los PJ).&lt;br /&gt;
  + Causar Daño a varias criaturas en un área equivalente a &amp;quot;cerca&amp;quot;: se realiza una única Prueba de Talento con Desventaja. En caso de Éxito, salvo que el Director de Juego indique algo diferente en alguna situación específica, todos los PJ y PNJ en ese área sufren 1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Chequeos de munición&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al finalizar cada combate, los PJ que hayan usado armas de proyectiles deben realizar una Tirada de Salvación (de suerte): si no logran ningún Éxito, se han agotado sus proyectiles (o su reserva de armas arrojadizas como dardos, shuriken y similares). Si disponen de tiempo suficiente pueden &amp;quot;saquear&amp;quot; la munición de sus enemigos caídos, si esta es compatible con la suya propia, para ganar Ventaja a esta tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En ocasiones, el Director de Juego puede solicitar esta Tirada de Salvación a un único jugador durante el transcurso del combate pero, si lo hace, el grupo añade 1 PK a su reserva de Karma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un PJ se queda sin munición pero uno de sus compañeros sigue teniendo munición del mismo tipo, puede compartirla con él: si lo hacen, en el próximo Chequeo de munición (y hasta que puedan reponer sus suministros) ambos tiran con Desventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo ligeras:** incluyen cuchillos, espadas cortas o medianas, porras y, en general, cualquier arma que el PJ podría manejar eficientemente con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas cuerpo a cuerpo pesadas:** incluyen enormes hachas a dos manos, pesadas mazas, lanzas, espadones y cualquier otra arma grande y pesada que requiere ambas manos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;adyacente&amp;quot;, o bien &amp;quot;cerca&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo ligeras:** incluyen cualquier arma de disparo cuyo alcance y potencia sea inferior a las de disparo pesadas; **[se clasifican en 3 subcategorías](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_ligeras)**, con el mismo perfil de reglas pero algunas sutiles consideraciones a tener en cuenta: arrojadizas, de proyectiles y pistolas. Además, puede haber modelos de pistola más especializados, como el pimentero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;, o bien &amp;quot;adyacente&amp;quot; con Desventaja.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armas de disparo pesadas:** se trata de grandes armas de fuego, muy potentes y habitualmente con mucho mayor alcance que las armas de disparo ligeras, aunque requieren ambas manos para poder manejarlas. **[Las más comunes son los mosquetes, aunque existen otros modelos con sus propias reglas particulares](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Equipo#Armas_de_disparo_pesadas)**.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alcance:** &amp;quot;cerca&amp;quot; o &amp;quot;lejos&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Daño:** 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Recarga lenta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A diferencia de las armas de disparo ligeras (cuya recarga es automática), con las armas de disparo pesadas debes superar una Prueba de Técnica para recargar su munición. Si fallas la prueba, puedes dedicar tu siguiente Acción para recargar automáticamente, pero si cambias a cualquier otra Acción entre medias deberás volver a realizar esta Prueba cuando quieras recargar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Armas arrojadizas improvisadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un PJ puede arrojar un Arma de cuerpo a cuerpo ligera (como una daga, un hacha de mano o incluso una espada), aplicándola como si se tratase de un Arma de proyectiles ligera. Sin embargo, perderá ese arma durante el resto del combate. Al finalizar el combate, puede hacer un Chequeo de munición para intentar recuperar ese arma (que podría perderse o romperse); si se trata de un arma mágica y la pierde, aun así podéis gastar inmediatamente 1 PK para recuperarla en un futuro (posiblemente en manos de algún PNJ o en el estómago de alguna criatura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Artillería en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La artillería disparada contra los PJ/PNJ causa 1d6 PG de Daño por cada &amp;quot;PG&amp;quot; del Daño que causaría normalmente al Casco de una nave.&lt;br /&gt;
+ Los perseguidores sólo causan siempre 1d6 PG, pero pueden apuntar en cualquier dirección sin Desventaja.&lt;br /&gt;
+ Los morteros pueden apuntar en cualquier dirección, siempre con Desventaja, pero su tirada de Ataque afecta a todos los PJ/PNJ sobre un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; y siempre causa 1 impacto automático adicional (es decir: si impacta a los PJ/PNJ en ese área, les causa 2d6 PG de Daño a cada uno; si falla la tirada de Ataque, aun así les causa 1d6 PG de Daño a cada uno).&lt;br /&gt;
+ El resto de artillería sólo puede disparar en la dirección en la que esté enfilada la nave, reduciendo su puntuacióm de Artillería a la mitad si han tenido que pivotar para enfilarse, pero cada 1d6 que tire causa 1d6 PG de Daño a todos los PJ/PNJ en un área equivalente a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Se puede apuntar a una única criatura de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; o superior, o bien repartir los impactos aleatoriamente por un área equivalente a Distancia &amp;quot;corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tipos de armaduras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Ligeras:** soporta 3 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Armaduras Pesadas:** soporta 5 PG de Daño. Cada vez que el PJ sufre Daño, lo reduce en -1 (mínimo 1) y el primer PG lo recibe la Armadura en vez del PJ. Al vestir Armadura Pesada, sólo se puede declarar Evasión usando un escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando los PG de una Armadura se reducen a cero, esta queda Deteriorada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Luchar contra monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La mayoría de criaturas en el mundo de Rocèt son de tamaño similar al de los PJ/PNJ (&amp;quot;pequeño&amp;quot;, &amp;quot;mediano&amp;quot; o &amp;quot;grande&amp;quot;), o incluso &amp;quot;diminutos&amp;quot; (aplican las reglas de [Compañero Animal Pequeño](https://rocet.gordillo.work/index.php/Reglas/Basicas/Magia#Criatura_Peque.C3.B1a) pero sólo suelen tener 1 PG). Sin embargo, existen criaturas mucho más grandes, cuya mera presencia resulta fascinante o aterradora para cualquiera que los contemple. Esas criaturas a menudo se salen de la escala del combate entre PJ/PNJ, por lo que es necesario aplicar algunas consideraciones adicionales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Categorías de tamaño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diminuto**: similar a un ratón o un gato pequeño.&lt;br /&gt;
+ **Pequeño**: similar a un gato grande o un perro.&lt;br /&gt;
+ **Mediano**: similar al tamaño promedio de un humano.&lt;br /&gt;
+ **Grande**: similar al tamaño de un caballo o un rinoceronte.&lt;br /&gt;
+ **Enorme**: similar al tamaño de un elefante o un dinosaurio promedio.&lt;br /&gt;
+ **Colosal**: similar al tamaño de un dragón promedio o una nave pequeña (como una balandra).&lt;br /&gt;
+ **Gargantuesco**: similar al tamaño de un megalodón o una nave mediana (como un bergantín).&lt;br /&gt;
+ **Titánico**: similar o superior al tamaño de una nave grande (como un galeón), no existe ninguna criatura viva conocida de semejantes dimensiones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Criaturas gigantes en combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;enorme&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y sus Ataques causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;colosal&amp;quot; pueden atacar a Distancia Adyacente o Cerca y cada PG de Daño que indiquen sus Ataques, contra un PJ/PNJ equivale a &amp;quot;1d6 PG&amp;quot; (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG en realidad causa 2d6 PG). El Daño de sus Ataques es efectivo contra el Casco de una nave (por ejemplo, un Ataque que indique que causa 2 PG, al atacar a una nave, le causa ese Daño a su Casco).&lt;br /&gt;
+ Las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot; (o &amp;quot;titánico&amp;quot;!) atacando a un PJ/PNJ de tamaño &amp;quot;grande&amp;quot; o inferior no calculan PG de Daño, sino que reducen sus PG a cero automáticamente (para la mayoría de PNJ, esto supone una muerte horrible e inmediata, como ser devorados, aplastados, eviscerados, incinerados, etc). Además, pueden moverse en batallas navales como si puntuación de Velas fuese 1 (&amp;quot;gargantuesco&amp;quot;) o 2 (&amp;quot;titánico&amp;quot;) salvo que el perfil de la criatura indique algo diferente.&lt;br /&gt;
  + En el caso de las criaturas de tamaño &amp;quot;gargantuesco&amp;quot;, además, al combatir contra PJ/PNJ pueden atacar a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con Desventaja, o &amp;quot;Cerca&amp;quot; o &amp;quot;Lejos&amp;quot; indistintamente (aunque sus Ataques sean de &amp;quot;cuerpo a cuerpo&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duelo de esgrima&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si las circunstancias son adecuadas, algunos combates especialmente importantes entre un único PJ y un único PNJ se pueden resolver mediante un &amp;quot;duelo de esgrima&amp;quot;, aplicando las siguientes modificaciones respecto a los combates normales:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Sólo es posible participar en un duelo usando un arma cuerpo a cuerpo que, además, debe ser su Arma Dominada (¡no se aceptan principiantes!); sin embargo, el PJ resolverá las Acciones de ambos contendientes tirando 2d6 a menos que la Acción de su carta le de Ventaja o la Acción de la carta del PNJ obtenga Ventaja contra él (dándole Desventaja).&lt;br /&gt;
+ El combate no se resuelve en turnos, sino que ambos contendientes realizan sus Acciones de una en una. Aún así, al iniciarse el duelo realizan una tirada de Iniciativa como es habitual: el contendiente con la Iniciativa más alta tiene el Foco durante el resto del duelo, o hasta que su oponente realice una Acción de &amp;quot;Treta&amp;quot; o &amp;quot;Finta&amp;quot; (para robarle el Foco) o &amp;quot;Insulto&amp;quot; (en cuyo caso deberá repetirse la tirada de Iniciativa).&lt;br /&gt;
+ Se asume que ambos contendientes están siempre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; (aunque en realidad estarán realizando amagos, lances, pequeñas retiradas y persecuciones y otras maniobras similares: sed tan creativos como deseéis al describir la escena).&lt;br /&gt;
+ El jugador no elige libremente cualquier Acción sino que, al iniciarse el duelo, roba 3 cartas del mazo de duelos y va eligiendo cada vez una de sus cartas con la Acción que realiza su PJ (y roba una nueva carta para mantener siempre 3 cartas en su mano); por su parte, el Director de Juego levanta la siguiente carta del mazo de duelos para determinar la Acción del PNJ. Deberá mostrar su carta primero quien NO tenga el Foco, y a continuación ambas Acciones se resuelven simultáneamente la una contra la otra: si el jugador obtiene al menos un Éxito, se resuelve la Acción de su PJ; en caso contrario, se resuelve la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Alternativamente, el jugador puede declarar una Acción especial de &amp;quot;reposicionarse&amp;quot;: se descarta de tantas cartas como desee sin jugarlas y después roba del mazo de duelo tantas cartas como necesite para volver a tener 3 cartas en su mano; a continuación, resuelve una Prueba de Defensa contra la Acción del PNJ.&lt;br /&gt;
+ Los únicos Rasgos aplicables durante un duelo son: &amp;quot;Afortunado&amp;quot;, &amp;quot;Aprender de los errores&amp;quot;, &amp;quot;Artista Marcial&amp;quot;, &amp;quot;Berserker&amp;quot;, &amp;quot;Bestia Herida&amp;quot;, &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, &amp;quot;Esgrima elegante&amp;quot;, &amp;quot;Garras de la bestia&amp;quot; y &amp;quot;Vigilante&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ El duelo finalizará cuando uno de los dos contendientes muera, caiga inconsciente o se rinda, a menos que hayan pactado previamente otras condiciones (por ejemplo, son comunes los duelos &amp;quot;a primera sangre&amp;quot;, en los que gana el primero que logre inflingir al menos 1 PG de Daño a su oponente).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
##### Las cartas de duelo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Estocada alta:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Insulto&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Estocada profunda:** causa 2 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada alta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Tajo circular:** causa 1d3 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Estocada profunda&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Treta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Tajo circular&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Finta:** roba el Foco, si ya lo tiene causa 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Treta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
+ **Insulto:** niega el Foco (repetid la tirada de Iniciativa) y recupera 1 PG de Daño; Ventaja contra &amp;quot;Finta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card01--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card02--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card03--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card04--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card05--mini.png)&lt;br /&gt;
![button](/app/img/card/rocet--card06--mini.png)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Estilos de combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ con el Rasgo &amp;quot;Maestro de armas especialista&amp;quot; pueden elegir entre los siguientes estilos de combate, siempre y cuando posean Especialización del tipo que se indique en cada caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si peleas con una sola arma cuerpo a cuerpo ligera y la otra mano libre, puedes aplicar Evasión con Desventaja gratuitamente una vez por Asalto: si lo haces y logras un Éxito en esta Prueba, tienes Ventaja contra los Ataques de ese enemigo hasta el final de su siguiente Turno. Esto no se apila con otras Pruebas de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con dos armas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes dos armas cuerpo a cuerpo (una en cada mano), al realizar un Ataque con una de esas armas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con la otra arma: si ambos Ataques impactan, el segundo Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro con armas grandes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto: cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo pesada, si fallas, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con ese arma: si este segundo Ataque impacta, causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro tirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus Ataques con arco, ballesta, mosquete o jezzail causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro lanzador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Atacas con una honda o un arma arrojadiza, puedes realizar gratuitamente un Ataque adicional con Desventaja con el mismo tipo de arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Reflejos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando esgrimes una pistola en cada mano, puedes realizar con ellas hasta 4 Ataques con Desventaja contra el mismo objetivo (2 con cada arma), siempre y cuando puedan realizar más de 1 Disparo sin recargar o poseas el Rasgo &amp;quot;disparo rápido&amp;quot; (en caso contrario sólo realizas 2 Ataques, 1 con cada arma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro del escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si estás usando un escudo, puedes aplicar Evasión contra cualquier oponente al que hayas atacado en cuerpo a cuerpo durante tu último turno, aunque no hayas declarado la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lanzador de escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Puntería`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar un escudo como &amp;quot;arma de disparo ligera&amp;quot; y se considera dominada. Después del Ataque, haz una TS de Puntería con Desventaja: si fallas, el escudo cae a Distancia Adyacente de tu objetivo; si la superas, elige uno de estos efectos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ El escudo retorna a tus manos.&lt;br /&gt;
+ El escudo rebota en dirección a otro enemigo a Distancia Adyacente o Cerca del objetivo inicial, impactándole automáticamente; después, cae a Distancia Adyacente de este.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro apresador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Agresividad`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque cuerpo a cuerpo Desarmado, puedes gastar otra Acción para apresarle de forma automática: el objetivo no podrá realizar ninguna otra Acción que no sea una Prueba de Aguante para intentar zafarse de tu presa, hasta que se libere o hasta que tú realices una Acción diferente a mantener la presa. Mientras mantengas la Presa, como parte de tu Acción puedes causarle 1 PG de Daño automáticamente. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de las cadenas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Técnica`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando golpeas a un enemigo con un Ataque con látigo o un arma de cadena, tu objetivo debe superar una TS de Defensa o será atrapado por el látigo o la cadena: su siguiente Acción deberá gastarla en liberarse. Esta maniobra no es posible contra enemigos con una gran diferencia de tamaño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro estratega&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Defensa`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por Asalto, puedes elegir ganar Ventaja en una única Acción contra uno de tus enemigos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Disciplinas marciales&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Entre los conocimientos perdidos de Ròcet, uno de los más valorados después de la magia son las Disciplinas marciales: formas asombrosas de llevar el cuerpo y la mente al límite para realizar grandes proezas en combate.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Disciplina concede 2 efectos que se realizan como parte de una Acción en combate. En ningún caso puede combinarse sobre una misma Acción más de 1 de estos efectos (ni de una misma Disciplina, ni de otras diferentes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Fuego&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero para crear efectos cuasimágicos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Descarga de Ki:** realizas con Desventaja un Ataque de disparo de energía de fuego a Distancia Corta, mediante &amp;quot;Técnica&amp;quot;, que puede impactar hasta a 3 objetivos adyacentes entre sí.&lt;br /&gt;
+ **Golpe de garras ardientes:** se aplica al realizar un Ataque Desarmado: si impactas, además del Daño habitual, tu objetivo sufre 1 PG de Daño por fuego al inicio de su Turno y realiza una TS: el efecto continuará cada Asalto hasta que supere esa TS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Tierra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Desvía, apoya y absorbe, golpeando atronadoramente y manteniéndose firme.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe de avalancha:** al realizar un Ataque Desarmado, puedes elegir derribar automáticamente a tu objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Postura de la montaña:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero tienes Ventaja contra cualquier Ataque que intente empujarte o derribarte y, además, reduces el Daño de cada Ataque que sufras en -1 PG si superas una TS de Aguante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Metal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Enfoca el Ki del guerrero en endurecimiento, durabilidad y resistencia.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpe del herrero:** al realizar un Ataque Desarmado, causas +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
+ **Postura del yunque:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Acciones que impliquen Moverte, pero nadie puede moverte tampoco y, además, te curas 1 PG por Asalto si gastas 1 Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Agua&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Fluye alrededor de sus obstáculos mediante defensa, apoyo, agilidad y suavidad en sus movimientos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Postura fluida:** mientras adoptes esta postura, ganas Ventaja a Evasión.&lt;br /&gt;
+ **Ki curativo:** si tienes Éxito en una Prueba de Medicina, puedes curar 3 PG a otro PJ o a ti mismo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de Madera&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Es sorpresa y adaptación, crecimiento y resistencia, ligereza y dureza, todo ello para enmarañar a tus enemigos.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Diez mil espinas:** como una única Acción, puedes realizar 6 Ataques Desarmado con Desventaja contra un mismo objetivo.&lt;br /&gt;
+ **Enredaderas:** si tienes Éxito en una Prueba de Técnica contra tu enemigo a Distancia Adyacente, un enemigo sufrirá Desventaja en todas sus Acciones contra ti hasta que logre alejarse a Distancia Larga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del León Cazador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en golpes de garra, movimientos repentinos y agilidad animal.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zarpas desgarradoras:** una vez por Asalto, puedes realizar 3 Ataques Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
+ **Salto del león:** puedes saltar desde Distancia Cerca hacia un enemigo para acercarte a Distancia Adyacente y realizar contra él un Ataque Desarmado como una única Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Garza Voladora&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocada en la elegancia, destreza y precisión.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Batir las alas:** haz un Ataque Desarmado y, si tienes Éxito, puedes realizar gratuitamente otros 2 Ataques Desarmado con Desventaja, contra cualquier oponente a tu alcance.&lt;br /&gt;
+ **Esquiva elegante:** si fallas una Evasión, puedes repetir la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Cólera del Dragón&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en un poder, una personalidad y una agresividad abrumadoras.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Golpes voladores:** si estás ubicado a mayor altura que tu enemigo, puedes repetir las tiradas de Ataques Desarmado que falles.&lt;br /&gt;
+ **Presionar:** una vez por Asalto, si impactas a un enemigo con un Ataque Desarmado, puedes realizar gratuitamente otro Ataque (de cualquier tipo y contra cualquier enemigo a tu alcance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de los dos Ancestros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Se enfoca en comprender a tu oponente, leyendo sus movimientos para derrotarle antes de que se de cuenta.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Primer ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si recibiste Daño de tu objetivo durante su Turno anterior, este Ataque impacta automáticamente.&lt;br /&gt;
+ **Segundo ancestro:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque le derriba automáticamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina de la Muerte Carmesí&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *Está enfocado en una violencia brutal y golpes precisos que se transforman en heridas aún mayores.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Dim Mak:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, este Ataque causa +2 PG de Daño.&lt;br /&gt;
+ **Destrozar almas:** haz un Ataque Desarmado; si causaste Daño de tu objetivo previamente durante este Turno, ambos debéis superar una TS de Entereza, o moriréis inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disciplina del Vacío&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *La no-existencia, la anulación del ego y el todo, canalizando la fuerza del vacío y la entropía.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Palma vacía:** haz un Ataque Desarmado; si le causas Daño, haz inmediatamente y de forma gratuita otro Ataque Desarmado contra el mismo objetivo sin necesidad de tocarlo; sigue realizando estos Ataques con Desventaja sucesivamente hasta que falles. Por cada Ataque uno de estos Ataques adicionales que haya impactado, tu objetivo sufre 1 PG de Daño debido a desgarros internos.&lt;br /&gt;
+ **Postura del vacío:** mientras adoptes esta postura no puedes realizar Ataques, pero cada vez que un enemigo te impacte con un Ataque cuerpo a cuerpo, si superas una TS de Entereza, no sufres ningún Daño por ese Ataque y tu enemigo sufre automáticamente 1 PG de Daño que no puede ser reducido de ningún modo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Basicas/Magia)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos&amp;diff=767</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Rasgos</title>
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		<updated>2025-11-15T10:53:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Basicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos &amp;quot;libres&amp;quot; que elijas deben pertenecer a esta lista.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Restricción:*** *los Rasgos etiquetados con algún linaje (como `Bestial`) o alguna variante de este (como `Kharu pardo`) sólo pueden ser elegidos por los PJ de ese linaje y únicamente pueden ser elegidos durante la creación del PJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Afortunado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Agilidad felina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Tengu`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alquimista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender de los errores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artista Marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;desarmado&amp;quot;) y puedes elegir realizar estos Ataques mediante &amp;quot;Agresividad&amp;quot; o &amp;quot;Técnica&amp;quot;. Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Berserker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Turno, puedes elegir que todos tus Ataques tengan Desventaja (si no la tenías ya); tus Ataques en cuerpo a cuerpo con Desventaja causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia herida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu negro`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu blanco`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cabalgavientos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta, pilotar durante un viaje o Robar la Estimación del Clima en una batalla naval), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Caballero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte de Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; a &amp;quot;Corta&amp;quot; o &amp;quot;Adyacente&amp;quot; (mínimo 15 metros) y tu siguiente Acción inmediata para Atacar en cuerpo a cuerpo, duplica el Daño normal del arma que estés usando (por ejemplo, con la lanza de caballería, que es un Arma c/c Pesada, causa 4 PG en vez de 2). Otros bonificadores al Daño, como el Daño adicional por sacar resultados de 6 natural o el efecto de algunos Rasgos, no se duplica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Camorrista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Carismático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cazador de monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Chapuzas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de &amp;quot;desperdicios&amp;quot; para ahorrar costes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Clava&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cola prensil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cornudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ahleghiri`/`Bestial`/`Minotauro`/`Oni`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus cuernos son excepcionalmente grandes y robustos. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Dedos ágiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Defensor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un aliado a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Difícil de matar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disparo rápido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos. Además, cada aumento extra de PG que realices (pagando 6 PX) te suma +2 PG en vez de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Educado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esencia natural&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esgrima elegante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite Atacar con armas cuerpo a cuerpo ligeras usando Técnica en vez de Agresividad; si participa en un Duelo, su mano es de 4 cartas en vez de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es Ligera o +3 PG si es Pesada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialista en emboscadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Experto en armas pesadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a un objetivo adicional que se encuentren a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; del primero: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con &amp;quot;munición múltiple&amp;quot;, puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja (aunque se sigue considerando un único Disparo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Forajido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te encuentres en un entorno urbano, ganas Ventaja a Discreción para evitar ser localizado por cazarrecompensas, fuerzas del orden u otros posibles perseguidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Francotirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Acción especial de &amp;quot;Apuntar&amp;quot;: ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante; además, puedes levantar el doble de peso de lo normal. Si gastas una Acción en tomar impulso, a partir de tu siguiente Acción (y mientras sigas usando esa arma en cada Asalto) puedes Atacar con Desventaja con un arma c/c pesada blandiéndola con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Garras de la bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;garras&amp;quot;) y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`/`Bestial`/`Kharu`/`Minotauro`/`Oni` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Cerca&amp;quot; (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja). En contrapartida, eres un objetivo más visible y llamativo (si hay que designar aleatoriamente a quién Ataca un enemigo, tienes el doble de posibilidades de que te elija a tí) y no puedes colarte por espacios angostos por los que apenas quepa una persona normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grizzly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu pardo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Aguante para resistir el dolor físico y a Entereza para resistir el miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Guerrero nato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Jinete&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte, haz una Tirada de Salvación de Instinto con Desventaja: si la superas, antes de finalizar tu Turno puedes realizar gratuitamente otra Acción para moverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lector de magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lucha a ciegas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Manitas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o para restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación si obtienes al menos 2 Éxitos, o para reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mano de obra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Marrullero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mazmorrero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Memoria fotográfica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mono borracho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Música encantada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja (&amp;quot;X&amp;quot; equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oportunista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;, puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu oriental`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia &amp;quot;Corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pequeño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`/`Enano &amp;quot;gnomo&amp;quot;`/`Goblin` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y tienes Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perceptivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perspicaz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pies ligeros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar un combate (antes de la tirada de Iniciativa), si dispones de una pistola, puedes desenfundarla inmediatamente de forma gratuita: si lo haces, tira 1d6 adicional en tu tirada de Iniciativa y descarta el resultado más bajo; tu primera Acción en el primer asalto debe ser Disparar con esa pistola, tienes el Foco para ese Disparo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Preparado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Precavido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Provocar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Psicólogo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una sesión de al menos 1 hora conversando con un PJ/PNJ, puedes hacer una prueba de Ingenio para determinar si este está bajo los efectos de una Locura. Puedes conocer los efectos exactos de 1 Locura por cada Éxito que obtengas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reliquia familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees un objeto de gran valor (mágico o Xeno-Tech) que lleva mucho tiempo en posesión de tu familia y ha pasado de generación en generación... y ahora te ha sido legado a tí; si perdieses ese objeto, supondría una grave desgracia para tí y para toda tu familia. Eres competente en el uso de este objeto (si es un arma, cuenta como &amp;quot;arma dominada&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resistencia mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resolución&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Saltarín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar parte de ese movimiento como un único gran salto (hasta 15 metros en línea recta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sanador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sigiloso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sujétame el cubata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nunca sufres Desventaja por el consumo&lt;br /&gt;
excesivo de alcohol (aunque aún puedes desmayarte, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superviviente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tocado por la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Trampero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tutor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes elegir un negocio familiar adicional. Puedes seguir aprendiendo otros negocios familiares adicionales por la mitad del coste (5 PX).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Hombre lagarto`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigilante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en tus tiradas de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanzados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Los Rasgos Avanzados sólo se pueden &amp;quot;comprar&amp;quot; con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Prerrequisitos:*** *los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Niveles de progresión:*** *muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archidruida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Amo de las bestias`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un **[compañero animal](Reglas/Basicas/Magia#Druidismo)**, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito `Bestial` o de `Tamaño` que se ajuste a su categoría).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él.&lt;br /&gt;
+ Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
+ Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archimago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una **[escuela de magia](Reglas/Basicas/Magia#Escuelas_de_magia)** y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asesino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Lucha a ciegas`/`Dedos ligeros`/`Sigiloso`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente al efecto anterior, puede elegir cambiar la Ventaja por Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un &amp;quot;Ataque Mortal&amp;quot;: si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyber-mekánica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Cyborg`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los siguientes **[Rasgos Mekánicos](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Rasgos_Mek.C3.A1nicos)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyborg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Linaje orgánico` (cualquiera excepto `Ancestral`)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2 (mínimo 1 PG) pero ganas permanentemente el equivalente a 3 PG de Armadura, la cual funciona a todos los efectos como una Armadura Ligera y que no te puedes quitar. No obstante, puedes ponerte una Armadura normal sobre tu cuerpo de la forma habitual, sumando los PG de tu implante &amp;quot;cyborg&amp;quot; y los de tu Armadura en uso (primero deben descontarse los PG de la Armadura que lleves puesta por encima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas especialista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Especialización` (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los **[estilos de combate](Reglas/Basicas/Combate#Estilos_de_combate)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Gran maestro marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Artista marcial`/`Mono borracho`/`Garras de la Bestia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 2 **[disciplinas marciales](Reglas/Basicas/Combate#Disciplinas_marciales)** y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Familiar`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros (&amp;quot;Cerca&amp;quot;). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Paladín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Sanador`/`Especialización en escudos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;: si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;, tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot; hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=766</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2025-08-02T01:36:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Archivo:Rocet-banner.png|centro]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# *Un mundo devastado*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; *“Las tierras de Rocèt fueron una vez fértiles y prósperas, pero todo cambió hace poco más de 200 años: nadie sabe de dónde vino La Bruma, pero esta no tardó en anegar el mundo conocido. Sólo las cumbres de las más altas montañas quedaron a salvo. Los únicos supervivientes fundaron ciudades-estado aisladas unas de otras, el único medio para desplazarse entre ellas son los barcos voladores: un resquicio de la antigua tecno-magia que dominaba el mundo en los tiempos antiguos, de los cuales ya nadie recuerda apenas nada. En esta era de oscuridad, los piratas dominan los cielos...”*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Creación del PJ](reglas/Creacion_del_PJ)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Cargos](reglas/Creacion_del_PJ/Cargos)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Linajes](reglas/Creacion_del_PJ/Linajes)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Rasgos](reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos)&lt;br /&gt;
##### [Subir de Nivel](reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas Básicas](reglas/Basicas)&lt;br /&gt;
##### [Reglas de Combate](reglas/Basicas/Combate)&lt;br /&gt;
##### [Reglas de Magia](reglas/Basicas/Magia)&lt;br /&gt;
##### [Reglas de Tecno-Arkana](reglas/Basicas/Tecno-Arkana)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Equipo](reglas/Basicas/Equipo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Corrupción](reglas/Corrupcion)&lt;br /&gt;
##### [Mundos Paralelos](reglas/Corrupcion/Mundos_Paralelos)&lt;br /&gt;
##### [Locura](reglas/Corrupcion/Locura)&lt;br /&gt;
##### [Mutaciones](reglas/Corrupcion/Mutaciones)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas Navales](reglas/Navales)&lt;br /&gt;
##### [Batallas Navales](reglas/Navales/Batallas)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Naves](reglas/Navales/Lista_de_Naves)&lt;br /&gt;
##### [Listas de Mejoras](reglas/Navales/Lista_de_Mejoras)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [Reglas de Enclaves](reglas/Enclaves)&lt;br /&gt;
##### [Lista de Edificios](reglas/Enclaves/Edificios)&lt;br /&gt;
##### [Gestión de Clanes](reglas/Enclaves/Clanes)&lt;br /&gt;
##### [Influencia de Territorios](reglas/Enclaves/Territorios)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Sección privada: [`ENTRAR`](Login)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Locura&amp;diff=765</id>
		<title>Reglas/Corrupcion/Locura</title>
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		<updated>2025-08-02T01:35:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Mundos_Paralelos) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Corrupcion/Mutaciones)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ alcanza los 7 puntos de Corrupción, así como cada vez que reciba puntos de Corrupción cuando ya tenía los 7, gana inmediatamente una Locura. Salvo casos excepcionales determinados por las reglas de algún efecto o por el Director de Juego, la Locura que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **2d6** | **Locuras** |&lt;br /&gt;
|:----:|:---|&lt;br /&gt;
| 2-3 | Doble personalidad |&lt;br /&gt;
|  4  | Amnesia |&lt;br /&gt;
|  5  | Bloqueo empático |&lt;br /&gt;
|  6  | Fobia |&lt;br /&gt;
|  7  | Paranoia |&lt;br /&gt;
|  8  | Compulsión |&lt;br /&gt;
|  9  | Ira descontrolada |&lt;br /&gt;
| 10  | Demencia |&lt;br /&gt;
| 11  | Catatonia |&lt;br /&gt;
| 12  | Umbral del Abismo |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Amnesia:** olvidas una parte importante de tus recuerdos, lo que puede incluir a personas cercanas a ti y otros conocimientos (a discreción del Director de Juego); además, elige uno de tus Rasgos y táchalo. No recuperarás estos recuerdos ni podrás usar ese Rasgo mientras permanezca esta Locura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Bloqueo empático:** eres incapaz de sentir nada por nadie ni identificarte con ninguna situación emocional. Tienes Desventaja en todas tus tiradas de Entereza, Ingenio, Instinto y Presencia que impliquen interactuar con otro PJ/PNJ y no puedes dar foco ni Ventaja a otros PJ/PNJ ni recibirlo de ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Catatonia:** tu mente se pierde en el Mundo Onírico y resulta imposible despertarte; si no eres Aslan, no podrás intervenir ni tan siquiera en ese mundo, serás poco más que un espectador confuso. La única forma de despertar y regresar es reducir tus puntos de Corrupción, o que te hagan cruzar portal entre el Mundo Onírico y el plano terrenal cuando tu cuerpo se encuentre exactamente al otro lado (en caso contrario, al cruzar el portal, tu mente se perdería para siempre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Compulsión:** sientes la necesidad de satisfacer tu compulsión a todas horas (esta puede estar relacionada con comida, bebida, sexo, ludopatía o muchas otras situaciones). De vez en cuando, a discreción del Director de Juego, si fallas una Tirada de Salvación de Entereza tendrás que hacer lo que sea para satisfacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Demencia:** pierdes la noción de la realidad en sí misma, siendo incapaz de distinguir qué está bien o mal ni de juzgar correctamente ninguna situación. En momentos en los que tu Locura ponga en peligro tu propia vida, puedes recobrar un minúsculo resquicio de sentido común si superas una Tirada de Salvación de Instinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Doble personalidad:** desarrollas una identidad adicional con su propio nombre, personalidad e incluso recuerdos ficticios. De vez en cuando, a discreción del Director de Juego, cambiarás entre una identidad o la otra. Si sufres esta Locura varias veces (acumulando múltiples personalidades), determinad al azar cuál de sus identidades toma el control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Fobia:** desarrollas un pánico irracional hacia algo en concreto (fuego, oscuridad, arañas, sangre, espacios cerrados, espacios abiertos y un largo etc), determinado por el Director de Juego según el contexto en el que adquiriste esta Locura. Cada vez que el origen de tu fobia esté presente, tiras con Desventaja en cualquier Acción que no sea para huir, esconderte o protegerte (Evasión).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ira descontrolada:** cualquier pequeña ofensa o situación tensa te causa muy fácilmente un estallido de ira, llegando a ponerte muy violento sin razón. Cuando se den estas situaciones, debes superar una Tirada de Salvación de Entereza o Atacar a quien haya desatado tu ira; además, si posees el Rasgo &amp;quot;berserker&amp;quot;, debes aplicarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Paranoia:** ves y oyes cosas que en realidad no existen en el plano terrenal (aunque probablemente sí existan en otros planos de existencia fuera de tu alcance). Ocasionalmente, a discreción del Director de Juego, tendrás que realizar una Tirada de Salvación de Ingenio: si la fallas, serás incapaz de ignorar tus paranoias y deberás reaccionar en consecuencia de la misma forma que lo harías si fuese real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Umbral del Abismo:** tu mente se traslada por un instante al Abismo, la dimensión de la que proceden la mayoría de horrores innombrables que tratan de alcanzar el mundo terrenal. Sufres inmediatamente una Mutación: si sobrevives, reduce tu Corrupción a cero; pero, si colapsas, tu cuerpo se convierte en un portal al Abismo y permite la entrada de una de sus criaturas, tras lo cual estallas de forma horrible y agónica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion&amp;diff=764</id>
		<title>Reglas/Corrupcion</title>
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		<updated>2025-08-02T01:35:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Puntos de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ tienen un contador de &amp;quot;Puntos de Corrupción&amp;quot; que puede variar entre 0 y 7 puntos. Lo habitual es comenzar con 1 punto, +1 si posee uno o más Rasgos que le otorguen &amp;quot;el Don&amp;quot; de la magia y –1 si es un Ancestral, pero en algunos casos circunstanciales puede variar (a juicio del Director de Juego, normalmente para compensar algún otro perjuicio o beneficio fuera de lo habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciertas situaciones causan que los PJ ganen automáticamente más Puntos de Corrupción:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Circunstancia | Puntos de Corrupción |&lt;br /&gt;
|:--------------|:----:|&lt;br /&gt;
| Caer de lleno en La Bruma | +1d6 |&lt;br /&gt;
| Cruzar un portal dimensional (*) | +1d3 |&lt;br /&gt;
| Quedar a 0 PG con el Ataque de una criatura corrupta por La Bruma | +1 |&lt;br /&gt;
| Ser resucitado por un artefacto de Los Precursores | +1 |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(*: los portales entre el plano terrenal y el Mundo Onírico no causan Daño directo, aunque sí requieren una Prueba de Corrupción con Ventaja)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pruebas de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, existen multitud de causas que pueden llegar a causar que un PJ gane más Puntos de Corrupción si falla una &amp;quot;Prueba de Corrupción&amp;quot;: esta no se ve afectada por las Especialidades del PJ, y cada circunstancia o criatura específicas determinan si la Prueba se hará de la forma normal (tirando 2d6), o bien con Ventaja o Desventaja. El número de Ëxitos requeridos para superar una Prueba de Corrupción aumenta cuantos más Puntos de Corrupción tenga previamente el PJ (cada resultado de &amp;quot;6 natural&amp;quot; concede 2 Éxitos): si falla, el PJ gana +1 Punto de Corrupción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Corrupción actual | Éxitos requeridos |&lt;br /&gt;
|:-----------------:|:-----------------:|&lt;br /&gt;
|       0 - 4       |         1         |&lt;br /&gt;
|       5 - 6       |         2         |&lt;br /&gt;
|         7         |         3         |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Umbral de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ alcanza 7+ Puntos de Corrupción, su mente no puede soportarlo y sufre un efecto de [Locura](Reglas/Corrupcion/Locura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El contador de Puntos de Corrupción nunca sube por encima de 7, pero: si se reciben 3+ puntos de Corrupción en un mismo turno (por ejemplo, al caer en La Bruma) y el contador llegaría a 10+ con los puntos ganados, sus PG se reducen a cero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, cada vez que deba ganar más Puntos de Corrupción cuando su contador ya está a 7, sufre un efecto de Locura adicional y recibe un Daño de 1d6 PG, los cuales no pueden curarse hasta que su contador de Puntos de Corrupción sea inferior a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reducir la Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es posible paliar los efectos de la Corrupción al consumir una poción &amp;quot;Antirad&amp;quot;, gracias a los secretos de la [Alquimia](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Crear_pociones): al tomarla, el PJ reduce su contador en –1d6 Puntos de Corrupción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tu PJ ya posee 7 Puntos de Corrupción, puedes devolver su contador a cero si aceptas a cambio una [Mutación](Reglas/Corrupcion/Mutaciones): una vez asignada la Mutación en la tabla correspondiente, tira 1d6 para seleccionar y reemplazar uno de los 6 primeros Rasgos de tu PJ, en el orden en el que los adquirió o mejoró (a excepción del Rasgo avanzado &amp;quot;Cyber-Mekánica&amp;quot; que, como nunca se ve afectado por las Mutaciones, siempre se anota como &amp;quot;7° Rasgo&amp;quot;). Las Mutaciones no pueden ser reemplazadas posteriormente por ningún otro Rasgo. Si el número de Rasgo a reemplazar ya es una Mutación, reemplaza en su lugar el Rasgo inmediatamente anterior: si esto sucede sobre el primer Rasgo de la lista, en su lugar reemplaza a su Rasgo de Linaje, el PJ se transforma en un horrible engendro y su mente es destruida (pierdes a tu PJ y en su lugar surge una criatura corrupta por La Bruma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando reduces el contador de Puntos de Corrupción de tu PJ por debajo de 7, los efectos que adquirió de Locura desaparecen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas/Equipo) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Corrupcion/Mundos_Paralelos)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Mundos_Paralelos&amp;diff=763</id>
		<title>Reglas/Corrupcion/Mundos Paralelos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Mundos_Paralelos&amp;diff=763"/>
		<updated>2025-08-02T01:34:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: DanGordillo trasladó la página Reglas/Corrupcion/El Mundo Onirico a Reglas/Corrupcion/Mundos Paralelos sin dejar una redirección: fusión con &amp;quot;El Abismo&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Mundo Onírico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad, es habitual que los habitantes de Rocèt viajen a esta extraña dimensión paralela: a menudo, mientras duermen, la mayoría tienen extraños sueños, a veces placenteros, a veces ligeramente perturbadores... pero no pasa nada, los sueños no son reales... *¿verdad?*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La realidad en el Mundo Onírico es, en efecto, caprichosamente fugaz... pero es real. La mayoría de las veces, el PJ/PNJ inmerso en ese sueño es un mero espectador, a menudo distante, y el sueño resulta inofensivo. Pero en el Mundo Onírico habitan criaturas temibles, incapaces de escapar de esta dimensión pero terriblemente voraces: los perros de Tíndalos... los gatos de Saturno.. y abominaciones mucho peores. Los horrores que se pueden encontrar aquí son indescriptibles; si ves uno, más te vale que no te devuelva la mirada. También existen criaturas más &amp;quot;civilizadas&amp;quot;, como los ciudadanos de Leng, pero resultan igualmente perturbadoras para los habitantes del plano material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen, no obstante, criaturas capaces no sólo de interactuar activamente en el Mundo Onírico, sino de viajar entre ambos planos de existencia. El caso conocido más notable son los [Aslan](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes#Aslan) que, incluso cuando sueñan involuntariamente, mantienen el control sobre sus propias Acciones (aun cuando toda la realidad a su alrededor se distorsione) y suelen tener más facilidad para escapar de regreso al plano terrenal; sim embargo, tienen un &amp;quot;pequeño&amp;quot; inconveniente a cambio: en el Mundo Onírico, los Aslan tienen la forma física de simples gatos domésticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Abismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bien el Mundo Onírico no se rige por las normas del plano terrenal y está habitado por toda clase de criaturas extrañas, aberrantes e incluso terroríficas, es como un jardín del Edén en comparación a El Abismo: se trata de una dimensión mucho más profunda y lejana, habitada por criaturas cuya mera visión es tan demencial que puede llevar fácilmente a cualquiera a La Locura... y esas criaturas pugnan por abrirse paso hacia el plano terrenal. Una de sus formas de intentarlo es usando el Mundo Onírico como un &amp;quot;puente&amp;quot;, influyendo en él para crear criaturas menores y difundir su herética palabra y así ganar influencia y transmitirla poco a poco hacia el plano terrenal. Entre las pocas personas que saben algo de su existencia, hay quienes afirman que La Bruma llegó desde El Abismo hace 200 años, el día que casi lograron su mortífero propósito... aunque, por supuesto, son sólo suposiciones, ya que nadie recuerda realmente lo que sucedió... y, si alguien lo recordase y hubiese logrado conservar parte de su cordura, es un secreto que parece estar dispuesto a llevarse a la tumba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Corrupcion/Locura)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Mundos_Paralelos&amp;diff=762</id>
		<title>Reglas/Corrupcion/Mundos Paralelos</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Mundos_Paralelos&amp;diff=762"/>
		<updated>2025-08-02T01:33:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Corrupcion/Locura)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Mundo Onírico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad, es habitual que los habitantes de Rocèt viajen a esta extraña dimensión paralela: a menudo, mientras duermen, la mayoría tienen extraños sueños, a veces placenteros, a veces ligeramente perturbadores... pero no pasa nada, los sueños no son reales... *¿verdad?*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La realidad en el Mundo Onírico es, en efecto, caprichosamente fugaz... pero es real. La mayoría de las veces, el PJ/PNJ inmerso en ese sueño es un mero espectador, a menudo distante, y el sueño resulta inofensivo. Pero en el Mundo Onírico habitan criaturas temibles, incapaces de escapar de esta dimensión pero terriblemente voraces: los perros de Tíndalos... los gatos de Saturno.. y abominaciones mucho peores. Los horrores que se pueden encontrar aquí son indescriptibles; si ves uno, más te vale que no te devuelva la mirada. También existen criaturas más &amp;quot;civilizadas&amp;quot;, como los ciudadanos de Leng, pero resultan igualmente perturbadoras para los habitantes del plano material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen, no obstante, criaturas capaces no sólo de interactuar activamente en el Mundo Onírico, sino de viajar entre ambos planos de existencia. El caso conocido más notable son los [Aslan](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes#Aslan) que, incluso cuando sueñan involuntariamente, mantienen el control sobre sus propias Acciones (aun cuando toda la realidad a su alrededor se distorsione) y suelen tener más facilidad para escapar de regreso al plano terrenal; sim embargo, tienen un &amp;quot;pequeño&amp;quot; inconveniente a cambio: en el Mundo Onírico, los Aslan tienen la forma física de simples gatos domésticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### El Abismo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si bien el Mundo Onírico no se rige por las normas del plano terrenal y está habitado por toda clase de criaturas extrañas, aberrantes e incluso terroríficas, es como un jardín del Edén en comparación a El Abismo: se trata de una dimensión mucho más profunda y lejana, habitada por criaturas cuya mera visión es tan demencial que puede llevar fácilmente a cualquiera a La Locura... y esas criaturas pugnan por abrirse paso hacia el plano terrenal. Una de sus formas de intentarlo es usando el Mundo Onírico como un &amp;quot;puente&amp;quot;, influyendo en él para crear criaturas menores y difundir su herética palabra y así ganar influencia y transmitirla poco a poco hacia el plano terrenal. Entre las pocas personas que saben algo de su existencia, hay quienes afirman que La Bruma llegó desde El Abismo hace 200 años, el día que casi lograron su mortífero propósito... aunque, por supuesto, son sólo suposiciones, ya que nadie recuerda realmente lo que sucedió... y, si alguien lo recordase y hubiese logrado conservar parte de su cordura, es un secreto que parece estar dispuesto a llevarse a la tumba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Corrupcion/Locura)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Mundos_Paralelos&amp;diff=760</id>
		<title>Reglas/Corrupcion/Mundos Paralelos</title>
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		<updated>2025-08-02T01:18:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Corrupcion/El_Abismo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Viajar al Mundo Onírico&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En realidad, es habitual que los habitantes de Rocèt viajen a esta extraña dimensión paralela: a menudo, mientras duermen, la mayoría tienen extraños sueños, a veces placenteros, a veces ligeramente perturbadores... pero no pasa nada, los sueños no son reales... *¿verdad?*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La realidad en el Mundo Onírico es, en efecto, caprichosamente fugaz... pero es real. La mayoría de las veces, el PJ/PNJ inmerso en ese sueño es un mero espectador, a menudo distante, y el sueño resulta inofensivo. Pero en el Mundo Onírico habitan criaturas temibles, incapaces de escapar de esta dimensión pero terriblemente voraces: los perros de Tíndalos... los gatos de Saturno.. y abominaciones mucho peores. Los horrores que se pueden encontrar aquí son indescriptibles; si ves uno, más te vale que no te devuelva la mirada. También existen criaturas más &amp;quot;civilizadas&amp;quot;, como los ciudadanos de Leng, pero resultan igualmente perturbadoras para los habitantes del plano material.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existen, no obstante, criaturas capaces no sólo de interactuar activamente en el Mundo Onírico, sino de viajar entre ambos planos de existencia. El caso conocido más notable son los [Aslan](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes#Aslan) que, incluso cuando sueñan involuntariamente, mantienen el control sobre sus propias Acciones (aun cuando toda la realidad a su alrededor se distorsione) y suelen tener más facilidad para escapar de regreso al plano terrenal; sim embargo, tienen un &amp;quot;pequeño&amp;quot; inconveniente a cambio: en el Mundo Onírico, los Aslan tienen la forma física de simples gatos domésticos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Corrupcion/El_Abismo)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Corrupcion</title>
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		<updated>2025-08-02T01:15:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
### Puntos de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ tienen un contador de &amp;quot;Puntos de Corrupción&amp;quot; que puede variar entre 0 y 7 puntos. Lo habitual es comenzar con 1 punto, +1 si posee uno o más Rasgos que le otorguen &amp;quot;el Don&amp;quot; de la magia y –1 si es un Ancestral, pero en algunos casos circunstanciales puede variar (a juicio del Director de Juego, normalmente para compensar algún otro perjuicio o beneficio fuera de lo habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciertas situaciones causan que los PJ ganen automáticamente más Puntos de Corrupción:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Circunstancia | Puntos de Corrupción |&lt;br /&gt;
|:--------------|:----:|&lt;br /&gt;
| Caer de lleno en La Bruma | +1d6 |&lt;br /&gt;
| Cruzar un portal dimensional (*) | +1d3 |&lt;br /&gt;
| Quedar a 0 PG con el Ataque de una criatura corrupta por La Bruma | +1 |&lt;br /&gt;
| Ser resucitado por un artefacto de Los Precursores | +1 |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(*: los portales entre el plano terrenal y el Mundo Onírico no causan Daño directo, aunque sí requieren una Prueba de Corrupción con Ventaja)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pruebas de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, existen multitud de causas que pueden llegar a causar que un PJ gane más Puntos de Corrupción si falla una &amp;quot;Prueba de Corrupción&amp;quot;: esta no se ve afectada por las Especialidades del PJ, y cada circunstancia o criatura específicas determinan si la Prueba se hará de la forma normal (tirando 2d6), o bien con Ventaja o Desventaja. El número de Ëxitos requeridos para superar una Prueba de Corrupción aumenta cuantos más Puntos de Corrupción tenga previamente el PJ (cada resultado de &amp;quot;6 natural&amp;quot; concede 2 Éxitos): si falla, el PJ gana +1 Punto de Corrupción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Corrupción actual | Éxitos requeridos |&lt;br /&gt;
|:-----------------:|:-----------------:|&lt;br /&gt;
|       0 - 4       |         1         |&lt;br /&gt;
|       5 - 6       |         2         |&lt;br /&gt;
|         7         |         3         |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Umbral de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ alcanza 7+ Puntos de Corrupción, su mente no puede soportarlo y sufre un efecto de [Locura](Reglas/Corrupcion/Locura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El contador de Puntos de Corrupción nunca sube por encima de 7, pero: si se reciben 3+ puntos de Corrupción en un mismo turno (por ejemplo, al caer en La Bruma) y el contador llegaría a 10+ con los puntos ganados, sus PG se reducen a cero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, cada vez que deba ganar más Puntos de Corrupción cuando su contador ya está a 7, sufre un efecto de Locura adicional y recibe un Daño de 1d6 PG, los cuales no pueden curarse hasta que su contador de Puntos de Corrupción sea inferior a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reducir la Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es posible paliar los efectos de la Corrupción al consumir una poción &amp;quot;Antirad&amp;quot;, gracias a los secretos de la [Alquimia](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Crear_pociones): al tomarla, el PJ reduce su contador en –1d6 Puntos de Corrupción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tu PJ ya posee 7 Puntos de Corrupción, puedes devolver su contador a cero si aceptas a cambio una [Mutación](Reglas/Corrupcion/Mutaciones): una vez asignada la Mutación en la tabla correspondiente, tira 1d6 para seleccionar y reemplazar uno de los 6 primeros Rasgos de tu PJ, en el orden en el que los adquirió o mejoró (a excepción del Rasgo avanzado &amp;quot;Cyber-Mekánica&amp;quot; que, como nunca se ve afectado por las Mutaciones, siempre se anota como &amp;quot;7° Rasgo&amp;quot;). Las Mutaciones no pueden ser reemplazadas posteriormente por ningún otro Rasgo. Si el número de Rasgo a reemplazar ya es una Mutación, reemplaza en su lugar el Rasgo inmediatamente anterior: si esto sucede sobre el primer Rasgo de la lista, en su lugar reemplaza a su Rasgo de Linaje, el PJ se transforma en un horrible engendro y su mente es destruida (pierdes a tu PJ y en su lugar surge una criatura corrupta por La Bruma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando reduces el contador de Puntos de Corrupción de tu PJ por debajo de 7, los efectos que adquirió de Locura desaparecen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas/Equipo) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Corrupcion/El_Mundo_Onirico)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Corrupcion</title>
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		<updated>2025-08-02T01:14:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
### Puntos de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ tienen un contador de &amp;quot;Puntos de Corrupción&amp;quot; que puede variar entre 0 y 7 puntos. Lo habitual es comenzar con 1 punto, +1 si posee uno o más Rasgos que le otorguen &amp;quot;el Don&amp;quot; de la magia y –1 si es un Ancestral, pero en algunos casos circunstanciales puede variar (a juicio del Director de Juego, normalmente para compensar algún otro perjuicio o beneficio fuera de lo habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciertas situaciones causan que los PJ ganen automáticamente más Puntos de Corrupción:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Circunstancia | Puntos de Corrupción |&lt;br /&gt;
|:--------------|:----:|&lt;br /&gt;
| Caer de lleno en La Bruma | +1d6 |&lt;br /&gt;
| Cruzar un portal dimensional (*) | +1d3 |&lt;br /&gt;
| Quedar a 0 PG con el Ataque de una criatura corrupta por La Bruma | +1 |&lt;br /&gt;
| Ser resucitado por un artefacto de Los Precursores | +1 |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(*: los portales entre el plano terrenal y el Mundo Onírico no causan Daño directo, aunque sí requieren una Prueba de Corrupción con Ventaja)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pruebas de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, existen multitud de causas que pueden llegar a causar que un PJ gane más Puntos de Corrupción si falla una &amp;quot;Prueba de Corrupción&amp;quot;: esta no se ve afectada por las Especialidades del PJ, y cada circunstancia o criatura específicas determinan si la Prueba se hará de la forma normal (tirando 2d6), o bien con Ventaja o Desventaja. El número de Ëxitos requeridos para superar una Prueba de Corrupción aumenta cuantos más Puntos de Corrupción tenga previamente el PJ (cada resultado de &amp;quot;6 natural&amp;quot; concede 2 Éxitos): si falla, el PJ gana +1 Punto de Corrupción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Corrupción actual | Éxitos requeridos |&lt;br /&gt;
|:-----------------:|:-----------------:|&lt;br /&gt;
|       0 - 4       |         1         |&lt;br /&gt;
|       5 - 6       |         2         |&lt;br /&gt;
|         7         |         3         |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Umbral de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ alcanza 7+ Puntos de Corrupción, su mente no puede soportarlo y sufre un efecto de [Locura](Reglas/Corrupcion/Locura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El contador de Puntos de Corrupción nunca sube por encima de 7, pero: si se reciben 3+ puntos de Corrupción en un mismo turno (por ejemplo, al caer en La Bruma) y el contador llegaría a 10+ con los puntos ganados, sus PG se reducen a cero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, cada vez que deba ganar más Puntos de Corrupción cuando su contador ya está a 7, sufre un efecto de Locura adicional y recibe un Daño de 1d6 PG, los cuales no pueden curarse hasta que su contador de Puntos de Corrupción sea inferior a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reducir la Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es posible paliar los efectos de la Corrupción al consumir una poción &amp;quot;Antirad&amp;quot;, gracias a los secretos de la [Alquimia](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Crear_pociones): al tomarla, el PJ reduce su contador en –1d6 Puntos de Corrupción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tu PJ ya posee 7 Puntos de Corrupción, puedes devolver su contador a cero si aceptas a cambio una [Mutación](Reglas/Corrupcion/Mutaciones): una vez asignada la Mutación en la tabla correspondiente, tira 1d6 para seleccionar y reemplazar uno de los 6 primeros Rasgos de tu PJ, en el orden en el que los adquirió o mejoró (a excepción del Rasgo avanzado &amp;quot;Cyber-Mekánica&amp;quot; que, como nunca se ve afectado por las Mutaciones, siempre se anota como &amp;quot;7° Rasgo&amp;quot;). Las Mutaciones no pueden ser reemplazadas posteriormente por ningún otro Rasgo. Si el número de Rasgo a reemplazar ya es una Mutación, reemplaza en su lugar el Rasgo inmediatamente anterior: si esto sucede sobre el primer Rasgo de la lista, en su lugar reemplaza a su Rasgo de Linaje, el PJ se transforma en un horrible engendro y su mente es destruida (pierdes a tu PJ y en su lugar surge una criatura corrupta por La Bruma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempreel contador de Puntos de Corrupción de tu PJ por debajo de 7, los efectos que adquirió de Locura permanecen hasta que el PJ realice un Descanso: esa noche caerá en el [Mundo Onírico](Reglas/Corrupcion/El_Mundo_Onirico) y, si no vuelve a tener 7 Puntos de Corrupción antes de regresar, desaparecerán los efectos de la Locura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Corrupcion</title>
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		<updated>2025-08-02T01:09:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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&lt;br /&gt;
### Puntos de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Los PJ tienen un contador de &amp;quot;Puntos de Corrupción&amp;quot; que puede variar entre 0 y 7 puntos. Lo habitual es comenzar con 1 punto, +1 si posee uno o más Rasgos que le otorguen &amp;quot;el Don&amp;quot; de la magia y –1 si es un Ancestral, pero en algunos casos circunstanciales puede variar (a juicio del Director de Juego, normalmente para compensar algún otro perjuicio o beneficio fuera de lo habitual).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ciertas situaciones causan que los PJ ganen automáticamente más Puntos de Corrupción:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Circunstancia | Puntos de Corrupción |&lt;br /&gt;
|:--------------|:----:|&lt;br /&gt;
| Caer de lleno en La Bruma | +1d6 |&lt;br /&gt;
| Cruzar un portal dimensional (*) | +1d3 |&lt;br /&gt;
| Quedar a 0 PG con el Ataque de una criatura corrupta por La Bruma | +1 |&lt;br /&gt;
| Ser resucitado por un artefacto de Los Precursores | +1 |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(*: los portales entre el plano terrenal y el Mundo Onírico no causan Daño directo, aunque sí requieren una Prueba de Corrupción con Ventaja)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pruebas de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, existen multitud de causas que pueden llegar a causar que un PJ gane más Puntos de Corrupción si falla una &amp;quot;Prueba de Corrupción&amp;quot;: esta no se ve afectada por las Especialidades del PJ, y cada circunstancia o criatura específicas determinan si la Prueba se hará de la forma normal (tirando 2d6), o bien con Ventaja o Desventaja. El número de Ëxitos requeridos para superar una Prueba de Corrupción aumenta cuantos más Puntos de Corrupción tenga previamente el PJ (cada resultado de &amp;quot;6 natural&amp;quot; concede 2 Éxitos): si falla, el PJ gana +1 Punto de Corrupción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| Corrupción actual | Éxitos requeridos |&lt;br /&gt;
|:-----------------:|:-----------------:|&lt;br /&gt;
|       0 - 4       |         1         |&lt;br /&gt;
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|         7         |         3         |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Umbral de Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un PJ alcanza 7+ Puntos de Corrupción, su mente no puede soportarlo y sufre un efecto de [Locura](Reglas/Corrupcion/Locura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
El contador de Puntos de Corrupción nunca sube por encima de 7, pero: si se reciben 3+ puntos de Corrupción en un mismo turno (por ejemplo, al caer en La Bruma) y el contador llegaría a 10+ con los puntos ganados, sus PG se reducen a cero.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asimismo, cada vez que deba ganar más Puntos de Corrupción cuando su contador ya está a 7, sufre un efecto de Locura adicional y recibe un Daño de 1d6 PG, los cuales no pueden curarse hasta que su contador de Puntos de Corrupción sea inferior a 7.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reducir la Corrupción&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es posible paliar los efectos de la Corrupción al consumir una poción &amp;quot;Antirad&amp;quot;, gracias a los secretos de la [Alquimia](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Crear_pociones): al tomarla, el PJ reduce su contador en –1d6 Puntos de Corrupción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tu PJ ya posee 7 Puntos de Corrupción, puedes devolver su contador a cero si aceptas a cambio una [Mutación](Reglas/Corrupcion/Mutaciones): una vez asignada la Mutación en la tabla correspondiente, tira 1d6 para seleccionar y reemplazar uno de los 6 primeros Rasgos de tu PJ, en el orden en el que los adquirió o mejoró (a excepción del Rasgo avanzado &amp;quot;Cyber-Mekánica&amp;quot; que, como nunca se ve afectado por las Mutaciones, siempre se anota como &amp;quot;7° Rasgo&amp;quot;). Las Mutaciones no pueden ser reemplazadas posteriormente por ningún otro Rasgo. Si el número de Rasgo a reemplazar ya es una Mutación, reemplaza en su lugar el Rasgo inmediatamente anterior: si esto sucede sobre el primer Rasgo de la lista, en su lugar reemplaza a su Rasgo de Linaje, el PJ se transforma en un horrible engendro y su mente es destruida (pierdes a tu PJ y en su lugar surge una criatura corrupta por La Bruma).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que reduzcas el contador de Puntos de Corrupción de tu PJ por debajo de 7, los efectos que adquirió de Locura permanecen hasta que el PJ realice un Descanso: esa noche caerá en el [Mundo Onírico](Reglas/Corrupcion/El_Mundo_Onirico) y, si no vuelve a tener 7 Puntos de Corrupción antes de regresar, desaparecerán los efectos de la Locura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
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[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Basicas/Equipo) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Corrupcion/El_Mundo_Onirico)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<title>Reglas/Corrupcion/Locura</title>
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		<updated>2025-08-02T01:04:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Cuando un PJ alcanza los 7 puntos de Corrupción, así como cada vez que reciba puntos de Corrupción cuando ya tenía los 7, gana inmediatamente una Locura. Salvo casos excepcionales determinados por las reglas de algún efecto o por el Director de Juego, la Locura que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **2d6** | **Locuras** |&lt;br /&gt;
|:----:|:---|&lt;br /&gt;
| 2-3 | Doble personalidad |&lt;br /&gt;
|  4  | Amnesia |&lt;br /&gt;
|  5  | Bloqueo empático |&lt;br /&gt;
|  6  | Fobia |&lt;br /&gt;
|  7  | Paranoia |&lt;br /&gt;
|  8  | Compulsión |&lt;br /&gt;
|  9  | Ira descontrolada |&lt;br /&gt;
| 10  | Demencia |&lt;br /&gt;
| 11  | Catatonia |&lt;br /&gt;
| 12  | Umbral del Abismo |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Amnesia:** olvidas una parte importante de tus recuerdos, lo que puede incluir a personas cercanas a ti y otros conocimientos (a discreción del Director de Juego); además, elige uno de tus Rasgos y táchalo. No recuperarás estos recuerdos ni podrás usar ese Rasgo mientras permanezca esta Locura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Bloqueo empático:** eres incapaz de sentir nada por nadie ni identificarte con ninguna situación emocional. Tienes Desventaja en todas tus tiradas de Entereza, Ingenio, Instinto y Presencia que impliquen interactuar con otro PJ/PNJ y no puedes dar foco ni Ventaja a otros PJ/PNJ ni recibirlo de ellos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Catatonia:** tu mente se pierde en el Mundo Onírico y resulta imposible despertarte; si no eres Aslan, no podrás intervenir ni tan siquiera en ese mundo, serás poco más que un espectador confuso. La única forma de despertar y regresar es reducir tus puntos de Corrupción, o que te hagan cruzar portal entre el Mundo Onírico y el plano terrenal cuando tu cuerpo se encuentre exactamente al otro lado (en caso contrario, al cruzar el portal, tu mente se perdería para siempre).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Compulsión:** sientes la necesidad de satisfacer tu compulsión a todas horas (esta puede estar relacionada con comida, bebida, sexo, ludopatía o muchas otras situaciones). De vez en cuando, a discreción del Director de Juego, si fallas una Tirada de Salvación de Entereza tendrás que hacer lo que sea para satisfacerla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Demencia:** pierdes la noción de la realidad en sí misma, siendo incapaz de distinguir qué está bien o mal ni de juzgar correctamente ninguna situación. En momentos en los que tu Locura ponga en peligro tu propia vida, puedes recobrar un minúsculo resquicio de sentido común si superas una Tirada de Salvación de Instinto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Doble personalidad:** desarrollas una identidad adicional con su propio nombre, personalidad e incluso recuerdos ficticios. De vez en cuando, a discreción del Director de Juego, cambiarás entre una identidad o la otra. Si sufres esta Locura varias veces (acumulando múltiples personalidades), determinad al azar cuál de sus identidades toma el control.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Fobia:** desarrollas un pánico irracional hacia algo en concreto (fuego, oscuridad, arañas, sangre, espacios cerrados, espacios abiertos y un largo etc), determinado por el Director de Juego según el contexto en el que adquiriste esta Locura. Cada vez que el origen de tu fobia esté presente, tiras con Desventaja en cualquier Acción que no sea para huir, esconderte o protegerte (Evasión).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ira descontrolada:** cualquier pequeña ofensa o situación tensa te causa muy fácilmente un estallido de ira, llegando a ponerte muy violento sin razón. Cuando se den estas situaciones, debes superar una Tirada de Salvación de Entereza o Atacar a quien haya desatado tu ira; además, si posees el Rasgo &amp;quot;berserker&amp;quot;, debes aplicarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Paranoia:** ves y oyes cosas que en realidad no existen en el plano terrenal (aunque probablemente sí existan en otros planos de existencia fuera de tu alcance). Ocasionalmente, a discreción del Director de Juego, tendrás que realizar una Tirada de Salvación de Ingenio: si la fallas, serás incapaz de ignorar tus paranoias y deberás reaccionar en consecuencia de la misma forma que lo harías si fuese real.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Umbral del Abismo:** tu mente se traslada por un instante al Abismo, la dimensión de la que proceden la mayoría de horrores innombrables que tratan de alcanzar el mundo terrenal. Sufres inmediatamente una Mutación: si sobrevives, reduce tu Corrupción a cero; pero, si colapsas, tu cuerpo se convierte en un portal al Abismo y permite la entrada de una de sus criaturas, tras lo cual estallas de forma horrible y agónica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Locura&amp;diff=755</id>
		<title>Reglas/Corrupcion/Locura</title>
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		<updated>2025-08-02T00:21:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
Cuando un PJ alcanza los 7 puntos de Corrupción, así como cada vez que reciba puntos de Corrupción cuando ya tenía los 7, gana inmediatamente una Locura. Salvo casos excepcionales determinados por las reglas de algún efecto o por el Director de Juego, la Locura que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **2d6** | **Locuras** |&lt;br /&gt;
|:----:|:---|&lt;br /&gt;
| 2-3 | Doble personalidad |&lt;br /&gt;
|  4  | Amnesia |&lt;br /&gt;
|  5  | Bloqueo Empático |&lt;br /&gt;
|  6  | Fobia |&lt;br /&gt;
|  7  | Paranoia |&lt;br /&gt;
|  8  | Compulsión |&lt;br /&gt;
|  9  | Ira descontrolada |&lt;br /&gt;
| 10  | Demencia |&lt;br /&gt;
| 11  | Catatonia |&lt;br /&gt;
| 12  | Umbral del abismo |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Locura&amp;diff=754</id>
		<title>Reglas/Corrupcion/Locura</title>
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		<updated>2025-08-02T00:08:34Z</updated>

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&lt;br /&gt;
Cuando un PJ alcanza los 7 puntos de Corrupción, así como cada vez que reciba puntos de Corrupción cuando ya tenía los 7, gana inmediatamente una Locura. Salvo casos excepcionales determinados por las reglas de algún efecto o por el Director de Juego, la Locura que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **2d6** | **Locuras** |&lt;br /&gt;
|:----:|:---|&lt;br /&gt;
|  2 | Catatonia |&lt;br /&gt;
|  3 |  |&lt;br /&gt;
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|  6 | Fobia |&lt;br /&gt;
|  7 | Paranoia |&lt;br /&gt;
|  8 | Compulsión |&lt;br /&gt;
|  9 |  |&lt;br /&gt;
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		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Mutaciones&amp;diff=753</id>
		<title>Reglas/Corrupcion/Mutaciones</title>
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		<updated>2025-07-31T08:59:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
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&lt;br /&gt;
Las Mutaciones normalmente se desarrollan por elección del propio jugador, para eliminar sus 7 puntos de Corrupción y las Locuras que hubiese acumulado. Sin embargo, salvo casos realmente excepcionales, la Mutación que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira en la siguiente tabla: si sacas dobles en los dados, puedes elegir la Mutación que prefieras dentro de la misma &amp;quot;decena&amp;quot; (por ejemplo: si sacas un 11, elige la Mutación 12, 13, 14, 15 ó 16; si sacas un 22, elige la Mutación 21, 23, 24, 25 ó 26; etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **1d66** | **Mutaciones** |&lt;br /&gt;
|:----:|:---|&lt;br /&gt;
| 12 | Adaptación Metabólica |&lt;br /&gt;
| 13 | Aspecto Cadavérico |&lt;br /&gt;
| 14 | Factor Curativo |&lt;br /&gt;
| 15 | Memoria Genética |&lt;br /&gt;
| 16 | Zoomorfo |&lt;br /&gt;
| 21 | Alas |&lt;br /&gt;
| 23 | Branquias |&lt;br /&gt;
| 24 | Cuernos |&lt;br /&gt;
| 25 | Jack el Saltarín |&lt;br /&gt;
| 26 | Piernas Hiperdesarrolladas |&lt;br /&gt;
| 31 | Brazo Hiperdesarrollado |&lt;br /&gt;
| 32 | Brazo Extra |&lt;br /&gt;
| 34 | Espinas de Hueso |&lt;br /&gt;
| 35 | Pinza |&lt;br /&gt;
| 36 | Tentáculos |&lt;br /&gt;
| 41 | Camuflaje Ambiental |&lt;br /&gt;
| 42 | Escamas y Esas Cosas |&lt;br /&gt;
| 43 | Piel Cromática |&lt;br /&gt;
| 45 | Piel Gelatinosa |&lt;br /&gt;
| 46 | Placas Óseas |&lt;br /&gt;
| 51 | Lengua Bífida |&lt;br /&gt;
| 52 | Ojos Por Todas Partes |&lt;br /&gt;
| 53 | Sentido Ciego |&lt;br /&gt;
| 54 | Tercer Ojo |&lt;br /&gt;
| 56 | Ultrasonidos |&lt;br /&gt;
| 61 | Combustión Espontánea |&lt;br /&gt;
| 62 | Entre Dos Mundos |&lt;br /&gt;
| 63 | Heraldo Silente |&lt;br /&gt;
| 64 | Licantropía |&lt;br /&gt;
| 65 | Mini-Yo |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adaptación Metabólica:** Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciones extremas del entorno: ganas Ventaja a las TS para resistir el calor, frío, electricidad, asfixia o veneno, así como en las Pruebas de Corrupción, incluso anulando la Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alas:** Posees unas alas de aspecto dracónico o demoníaco, vestigiales pero lo bastante fuertes como para realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 Turno. Si tu PJ ya poseía alas con esta capacidad, puedes mantener el vuelo durante 1 Turno adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aspecto Cadavérico:** Tu cuerpo y/o tu rostro se consumen parcialmente, quedando horriblemente demacrados y con algunas zonas de músculo o incluso hueso visiblemente expuestas. Sufres Desventaja a todas tus Pruebas de Presencia. Sin embargo, &amp;quot;Los Caminantes&amp;quot; y otras criaturas consumidas por La Bruma no te Atacarán a menos que tú también les Ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Branquias:** Puedes respirar bajo el agua y ganas Ventaja a Atletismo para nadar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Brazo Extra:** Tienes un brazo extra, cuyo aspecto es diferente a los tuyos, más &amp;quot;alienígena&amp;quot; y con tres grandes dedos con garras en lugar de una mano. En combate, te proporciona una Acción extra por Turno, en la que sufres Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Brazo Hiperdesarrollado:** uno de tus brazos aumenta su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo: ganas Ventaja a Aguante para levantar, mover o transportar grandes pesos y tus Ataques cuerpo a cuerpo con ese brazo causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Camuflaje Ambiental:** Siempre que no te hayas movido durante tu último Turno, ganas Ventaja a Discreción para mantenerte oculto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combustión Espontánea:** Como Acción, puedes hacer una Prueba de Entereza con Desventaja: si la superas, tu cuerpo desprende un estallido de llamas deflagradoras, causándote 1 PG de Daño a tí mismo y 3 PG de Daño a todo lo que se encuentre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; a tí. Te resulta muy difícil controlar esta capacidad: cada vez que realices una Prueba de Corrupción o una TS de Entereza (indistintamente de si la superas o no), adicionalmente debes realizar una Prueba de Entereza con Desventaja y, si la fallas, desencadenas este efecto del estallido en llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cuernos:** De tu cabeza surgen uno, dos o incluso más cuernos de gran tamaño, con formas retorcidas y a veces caprichosas. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Entre Dos Mundos:** Como Acción, puedes volverte incorpóreo (te siguen viendo, pero como si tu cuerpo fuese translúcido) o recuperar tu forma corpórea sólida: mientras seas incorpóreo, puedes atravesar paredes y otros objetos sólidos, no puedes coger objetos que no tuvieses previamente en tu poder ni realizar Ataques físicos de ningún tipo, tampoco pueden causarte Daño con Ataques físicos (pero sí con Hechizos, por ejemplo). Al final de cada Turno que permanezcas en estado incorpóreo, debes realizar una Tirada de Corrupción con Ventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Escamas y Esas Cosas:** Ganas +2 PG. Si tienes el Rasgo &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, puedes usarlo una vez adicional al día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Espinas de Hueso:** Como Acción, 2 veces al día, puedes sacar de tu cuerpo espinas óseas, que puedes usar como Arma c/c ligera o como Arma &amp;quot;arrojadiza&amp;quot; (disparo ligera). Si Atacas con este arma en el mismo Turno que la sacas, ganas Ventaja. Al finalizar el combate (o 1 Turno después de haberlas disparado), las espinas que hayas sacado de este modo se vuelven muy quebradizas y ya no sirven como Arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Factor Curativo:** Por cada hora de descanso recuperas 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Heraldo Silente:** Aparentemente no sufres ningún cambio pero a partir de ahora, cada noche, una deidad oscura muy lejana te visitará en tus sueños y te susurrará en un lenguaje que no conoces: una vez por sesión, el Director de Juego puede tomar el control de tu PJ y realizar Acciones cuyo propósito es inescrutable, tu PJ después no recordará lo que acaba de hacer. Además, puedes interactuar libremente en el Mundo Onírico. Si eres un Aslan y obtienes este resultado, repite la tirada en la tabla de Mutaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Jack el Saltarín:** Tus piernas crecen y se doblan en varias articulaciones, adquiriendo un aspecto insectoide: ganas Ventaja a Atletismo para correr o saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar ese movimiento como un único gran salto (hasta 20 metros en línea recta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Lengua Bífida:** Tu lengua se vuelve un poco más larga y la punta de esta se divide en dos: como Acción, puedes realizar una Prueba de Instinto con Desventaja para intentar detectar un olor o sabor en particular en un radio de 10 metros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Licantropía:** como Acción y si superas una Prueba de Entereza con Desventaja, puedes transformar tu aspecto a una forma salvaje y monstruosa, cubierta de pelo (o más encrespada si ya era previamente peluda): hasta que finalice el combate o tu PJ quede a 0 PG, mantienes esta transformación y pierdes el control de tu PJ, que Atacará a la criatura viva más cercana sin distinguir amigos de enemigos (determina aleatoriamente al objetivo si es necesario). En esta forma aplicas los efectos del Rasgo &amp;quot;berserker&amp;quot; si no los aplicabas ya, pero de forma descontrolada (todos tus Ataques deben ser cuerpo a cuerpo, sufren Desventaja y causan +1 PG de Daño adicional). Cada vez que sufras 2+ PG de Daño en un mismo Asalto, debes realizar una TS de Entereza con Ventaja: si fallas, tu siguiente Acción será transformarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Memoria Genética:** Cuando falles una Prueba de Ingenio para ver si sabes algo, puedes repetirla con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Mini-Yo:** En el interior de tu cuerpo se desarrolla una criatura de aspecto similar al tuyo pero en estado casi fetal: estáis unidos y compartís los mismos órganos vitales (corazón, pulmones, etc) aunque posee su propio cerebro e intelecto y tiende a percibirte como su hermano mayor, &amp;quot;el que cuida de él&amp;quot;. Como Acción, puedes expandir o retraer a esta criatura para que asome fuera de tu cuerpo o vuelva a refugiarse en su interior. Crea un nuevo perfil de PNJ con 1 PG, tu Rasgo de Linaje y 1 Rasgo adicional a tu elección (puede ser un Rasgo Avanzado si tú cumples con sus requisitos), que podrá realizar su propio Turno cuando esté asomando fuera de tu cuerpo (también puede recibir Daño en ese caso), aunque no podrá moverse, ya que depende de tus piernas. Si este PNJ muere, tú sufres inmediatamente 1d6 PG de Daño y tus PG máximos se reducen en –2, además se sigue considerando que posees esta Mutación (sí, en ese caso llevas un pequeño cadáver en tu interior).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ojos Por Todas Partes:** Te brotan espontáneamente multitud de ojos en diferentes zonas de tu cuerpo, habitualmente los brazos, el vientre o la espalda, pero pueden salir literalmente en cualquier parte (incluso en la planta del pie). Estos ojos tienden a &amp;quot;pincharse&amp;quot; o simplemente desaparecer con el tiempo, aunque siempre vuelven a brotar más: no otorgan visión extra a su portador y parecen tener vida propia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piel Cromática:** Tu piel se torna de un color estridente y poco o nada habitual entre los de tu linaje: rojo intenso, amarillo fosforescente, azul eléctrico, fucsia, etc. El color cambia espontáneamente cada cierto tiempo y no puedes controlarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piel Gelatinosa:** Tu piel se reblandece y comienza a supurar un líquido ligeramente aceitoso: cuando no lleves armadura, cada vez que sufras un Ataque Físico, puedes realizar gratuitamente una Prueba de Evasión con Desventaja. Este uso no se apila con la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piernas Hiperdesarrolladas:** Tus piernas aumentan su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo. Te mueves como con el Rasgo &amp;quot;pies ligeros&amp;quot; si no lo tenías ya (Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior, 15 metros en vez de 10). Además, una vez al día puedes moverte sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pinza:** Una de tus manos se transforma en una enorme pinza quitinosa y muy afilada, similar a la de los cangrejos. Puedes usar tu pinza como un Arma c/c ligera que para tí se considera Dominada: al Atacar con esta pinza, si logras impactar a tu objetivo, además puedes agarrarle y este será incapaz de soltarse, de modo que ya no podrá alejarse de ti hasta que decidas soltarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Placas Óseas:** Ganas +3 PG de Armadura, los cuales se regeneran automáticamente (1 PG cada 6 horas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sentido Ciego:** Las cuencas de tus ojos (los normales, no los causados por otras mutaciones) se contraen hasta reventar tus globos oculares, privándote del sentido de la vista e impidiéndote leer libros y otros documentos. Sin embargo, desarrollas un sentido similar a un sonar que te permite reconocer todo el entorno tridimensional a tu alrededor. Aplicas los efectos del Rasgo &amp;quot;lucha a ciegas&amp;quot; si no lo tenías ya (No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión). Además, eres capaz de detectar cualquier movimiento en un radio de 20 metros y de reconocer formas con las que estés familiarizado aunque no se muevan (como las humanoides).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Tentáculos:** Tu espalda está cubierta de multitud de tentáculos que se mueven y reaccionan a su entorno como si tuviesen vida propia, aunque suelen cooperar contigo: puedes usarlos para sostener hasta 4 pequeños objetos sin usar las manos y/o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Tercer Ojo:** Un ojo adicional brota de alguna parte de tu cuerpo (la mayoría de las veces en tu frente, pero a algunos individuos les brota de la nuca, la palma de una de sus manos o algún otro lugar aún más extraño): si fallas una Prueba de Instinto relacionada con el sentido de la vista, puedes repetirla con Desventaja. Además, ves las auras que desprende la magia como un brillo intenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ultrasonidos:** Tu oído interno es capaz de captar un rango de frecuencias mucho más amplio de lo normal y siempre puedes escuchar nítidamente conversaciones cercanas (aunque susurren) y gritos lejanos. Sin embargo, los sonidos chirriantes muy potentes y agudos te desquician hasta el extremo, haciéndote perder 1 Acción cada Turno mientras sigan sonando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zoomorfo:** Una parte de tu cuerpo adquiere un aspecto animalesco (si eres un Bestial o de cualquier otro Linaje con forma animal, esta mutación se manifiesta bajo la forma de otro animal diferente): elige un Rasgo con la etiqueta `Bestial` que pasa a formar parte de las reglas de esta Mutación (sin ocupar un espacio de Rasgo adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Locura) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Mutaciones&amp;diff=752</id>
		<title>Reglas/Corrupcion/Mutaciones</title>
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		<updated>2025-07-31T08:47:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Locura) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Mutaciones normalmente se desarrollan por elección del propio jugador, para eliminar sus 7 puntos de Corrupción y las Locuras que hubiese acumulado. Sin embargo, salvo casos realmente excepcionales, la Mutación que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira en la siguiente tabla: si sacas dobles en los dados, puedes elegir la Mutación que prefieras dentro de la misma &amp;quot;decena&amp;quot; (por ejemplo: si sacas un 11, elige la Mutación 12, 13, 14, 15 ó 16; si sacas un 22, elige la Mutación 21, 23, 24, 25 ó 26; etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **1d66** | **Mutaciones** |&lt;br /&gt;
|:----:|:---|&lt;br /&gt;
| 12 | Adaptación Metabólica |&lt;br /&gt;
| 13 | Aspecto Cadavérico |&lt;br /&gt;
| 14 | Factor Curativo |&lt;br /&gt;
| 15 | Memoria Genética |&lt;br /&gt;
| 16 | Zoomorfo |&lt;br /&gt;
| 21 | Alas |&lt;br /&gt;
| 23 | Branquias |&lt;br /&gt;
| 24 | Cuernos |&lt;br /&gt;
| 25 | Jack el Saltarín |&lt;br /&gt;
| 26 | Piernas Hiperdesarrolladas |&lt;br /&gt;
| 31 | Brazo Hiperdesarrollado |&lt;br /&gt;
| 32 | Brazo Extra |&lt;br /&gt;
| 34 | Espinas de Hueso |&lt;br /&gt;
| 35 | Pinza |&lt;br /&gt;
| 36 | Tentáculos |&lt;br /&gt;
| 41 | Camuflaje Ambiental |&lt;br /&gt;
| 42 | Escamas y Esas Cosas |&lt;br /&gt;
| 43 | Piel Cromática |&lt;br /&gt;
| 45 | Piel Gelatinosa |&lt;br /&gt;
| 46 | Placas Óseas |&lt;br /&gt;
| 51 | Lengua Bífida |&lt;br /&gt;
| 52 | Ojos Por Todas Partes |&lt;br /&gt;
| 53 | Sentido Ciego |&lt;br /&gt;
| 54 | Tercer Ojo |&lt;br /&gt;
| 56 | Ultrasonidos |&lt;br /&gt;
| 61 | Combustión Espontánea |&lt;br /&gt;
| 62 | Entre Dos Mundos |&lt;br /&gt;
| 63 | Heraldo Silente |&lt;br /&gt;
| 64 | Licantropía |&lt;br /&gt;
| 65 | Mini-Yo |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adaptación Metabólica:** Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciones extremas del entorno: ganas Ventaja a las TS para resistir el calor, frío, electricidad, asfixia o veneno, así como en las Pruebas de Corrupción, incluso anulando la Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alas:** Posees unas alas de aspecto dracónico o demoníaco, vestigiales pero lo bastante fuertes como para realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aspecto Cadavérico:** Tu cuerpo y/o tu rostro se consumen parcialmente, quedando horriblemente demacrados y con algunas zonas de músculo o incluso hueso visiblemente expuestas. Sufres Desventaja a todas tus Pruebas de Presencia. Sin embargo, &amp;quot;Los Caminantes&amp;quot; y otras criaturas consumidas por La Bruma no te Atacarán a menos que tú también les Ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Branquias:** Puedes respirar bajo el agua y ganas Ventaja a Atletismo para nadar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Brazo Extra:** Tienes un brazo extra, cuyo aspecto es diferente a los tuyos, más &amp;quot;alienígena&amp;quot; y con tres grandes dedos con garras en lugar de una mano. En combate, te proporciona una Acción extra por Turno, en la que sufres Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Brazo Hiperdesarrollado:** uno de tus brazos aumenta su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo: ganas Ventaja a Aguante para levantar, mover o transportar grandes pesos y tus Ataques cuerpo a cuerpo con ese brazo causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Camuflaje Ambiental:** Siempre que no te hayas movido durante tu último Turno, ganas Ventaja a Discreción para mantenerte oculto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combustión Espontánea:** Como Acción, puedes hacer una Prueba de Entereza con Desventaja: si la superas, tu cuerpo desprende un estallido de llamas deflagradoras, causándote 1 PG de Daño a tí mismo y 3 PG de Daño a todo lo que se encuentre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; a tí. Te resulta muy difícil controlar esta capacidad: cada vez que realices una Prueba de Corrupción o una TS de Entereza (indistintamente de si la superas o no), adicionalmente debes realizar una Prueba de Entereza con Desventaja y, si la fallas, desencadenas este efecto del estallido en llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cuernos:** De tu cabeza surgen uno, dos o incluso más cuernos de gran tamaño, con formas retorcidas y a veces caprichosas. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Entre Dos Mundos:** Como Acción, puedes volverte incorpóreo (te siguen viendo, pero como si tu cuerpo fuese translúcido) o recuperar tu forma corpórea sólida: mientras seas incorpóreo, puedes atravesar paredes y otros objetos sólidos, no puedes coger objetos que no tuvieses previamente en tu poder ni realizar Ataques físicos de ningún tipo, tampoco pueden causarte Daño con Ataques físicos (pero sí con Hechizos, por ejemplo). Al final de cada Turno que permanezcas en estado incorpóreo, debes realizar una Tirada de Corrupción con Ventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Escamas y Esas Cosas:** Ganas +2 PG. Si tienes el Rasgo &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, puedes usarlo una vez adicional al día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Espinas de Hueso:** Como Acción, 2 veces al día, puedes sacar de tu cuerpo espinas óseas, que puedes usar como Arma c/c ligera o como Arma &amp;quot;arrojadiza&amp;quot; (disparo ligera). Si Atacas con este arma en el mismo Turno que la sacas, ganas Ventaja. Al finalizar el combate (o 1 Turno después de haberlas disparado), las espinas que hayas sacado de este modo se vuelven muy quebradizas y ya no sirven como Arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Factor Curativo:** Por cada hora de descanso recuperas 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Heraldo Silente:** Aparentemente no sufres ningún cambio pero a partir de ahora, cada noche, una deidad oscura muy lejana te visitará en tus sueños y te susurrará en un lenguaje que no conoces: una vez por sesión, el Director de Juego puede tomar el control de tu PJ y realizar Acciones cuyo propósito es inescrutable, tu PJ después no recordará lo que acaba de hacer. Además, puedes interactuar libremente en el Mundo Onírico. Si eres un Aslan y obtienes este resultado, repite la tirada en la tabla de Mutaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Jack el Saltarín:** Tus piernas crecen y se doblan en varias articulaciones, adquiriendo un aspecto insectoide: ganas Ventaja a Atletismo para correr o saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar ese movimiento como un único gran salto (hasta 20 metros en línea recta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Lengua Bífida:** Tu lengua se vuelve un poco más larga y la punta de esta se divide en dos: como Acción, puedes realizar una Prueba de Instinto con Desventaja para intentar detectar un olor o sabor en particular en un radio de 10 metros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Licantropía:** como Acción y si superas una Prueba de Entereza con Desventaja, puedes transformar tu aspecto a una forma salvaje y monstruosa, cubierta de pelo (o más encrespada si ya era previamente peluda): hasta que finalice el combate o tu PJ quede a 0 PG, mantienes esta transformación y pierdes el control de tu PJ, que Atacará a la criatura viva más cercana sin distinguir amigos de enemigos (determina aleatoriamente al objetivo si es necesario). En esta forma aplicas los efectos del Rasgo &amp;quot;berserker&amp;quot; si no los aplicabas ya, pero de forma descontrolada (todos tus Ataques deben ser cuerpo a cuerpo, sufren Desventaja y causan +1 PG de Daño adicional). Cada vez que sufras 2+ PG de Daño en un mismo Asalto, debes realizar una TS de Entereza con Ventaja: si fallas, tu siguiente Acción será transformarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Memoria Genética:** Cuando falles una Prueba de Ingenio para ver si sabes algo, puedes repetirla con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Mini-Yo:** En el interior de tu cuerpo se desarrolla una criatura de aspecto similar al tuyo pero en estado casi fetal: estáis unidos y compartís los mismos órganos vitales (corazón, pulmones, etc) aunque posee su propio cerebro e intelecto y tiende a percibirte como su hermano mayor, &amp;quot;el que cuida de él&amp;quot;. Como Acción, puedes expandir o retraer a esta criatura para que asome fuera de tu cuerpo o vuelva a refugiarse en su interior. Crea un nuevo perfil de PNJ con 1 PG, tu Rasgo de Linaje y 1 Rasgo adicional a tu elección (puede ser un Rasgo Avanzado si tú cumples con sus requisitos), que podrá realizar su propio Turno cuando esté asomando fuera de tu cuerpo (también puede recibir Daño en ese caso), aunque no podrá moverse, ya que depende de tus piernas. Si este PNJ muere, tú sufres inmediatamente 1d6 PG de Daño y tus PG máximos se reducen en –2, además se sigue considerando que posees esta Mutación (sí, en ese caso llevas un pequeño cadáver en tu interior).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ojos Por Todas Partes:** Te brotan espontáneamente multitud de ojos en diferentes zonas de tu cuerpo, habitualmente los brazos, el vientre o la espalda, pero pueden salir literalmente en cualquier parte (incluso en la planta del pie). Estos ojos tienden a &amp;quot;pincharse&amp;quot; o simplemente desaparecer con el tiempo, aunque siempre vuelven a brotar más: no otorgan visión extra a su portador y parecen tener vida propia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piel Cromática:** Tu piel se torna de un color estridente y poco o nada habitual entre los de tu linaje: rojo intenso, amarillo fosforescente, azul eléctrico, fucsia, etc. El color cambia espontáneamente cada cierto tiempo y no puedes controlarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piel Gelatinosa:** Tu piel se reblandece y comienza a supurar un líquido ligeramente aceitoso: cuando no lleves armadura, cada vez que sufras un Ataque Físico, puedes realizar gratuitamente una Prueba de Evasión con Desventaja. Este uso no se apila con la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piernas Hiperdesarrolladas:** Tus piernas aumentan su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo. Te mueves como con el Rasgo &amp;quot;pies ligeros&amp;quot; si no lo tenías ya (Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior, 15 metros en vez de 10). Además, una vez al día puedes moverte sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pinza:** Una de tus manos se transforma en una enorme pinza quitinosa y muy afilada, similar a la de los cangrejos. Puedes usar tu pinza como un Arma c/c ligera que para tí se considera Dominada: al Atacar con esta pinza, si logras impactar a tu objetivo, además puedes agarrarle y este será incapaz de soltarse, de modo que ya no podrá alejarse de ti hasta que decidas soltarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Placas Óseas:** Ganas +3 PG de Armadura, los cuales se regeneran automáticamente (1 PG cada 6 horas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sentido Ciego:** Las cuencas de tus ojos (los normales, no los causados por otras mutaciones) se contraen hasta reventar tus globos oculares, privándote del sentido de la vista e impidiéndote leer libros y otros documentos. Sin embargo, desarrollas un sentido similar a un sonar que te permite reconocer todo el entorno tridimensional a tu alrededor. Aplicas los efectos del Rasgo &amp;quot;lucha a ciegas&amp;quot; si no lo tenías ya (No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión). Además, eres capaz de detectar cualquier movimiento en un radio de 20 metros y de reconocer formas con las que estés familiarizado aunque no se muevan (como las humanoides).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Tentáculos:** Tu espalda está cubierta de multitud de tentáculos que se mueven y reaccionan a su entorno como si tuviesen vida propia, aunque suelen cooperar contigo: puedes usarlos para sostener hasta 4 pequeños objetos sin usar las manos y/o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Tercer Ojo:** Un ojo adicional brota de alguna parte de tu cuerpo (la mayoría de las veces en tu frente, pero a algunos individuos les brota de la nuca, la palma de una de sus manos o algún otro lugar aún más extraño): si fallas una Prueba de Instinto relacionada con el sentido de la vista, puedes repetirla con Desventaja. Además, ves las auras que desprende la magia como un brillo intenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ultrasonidos:** Tu oído interno es capaz de captar un rango de frecuencias mucho más amplio de lo normal y siempre puedes escuchar nítidamente conversaciones cercanas (aunque susurren) y gritos lejanos. Sin embargo, los sonidos chirriantes muy potentes y agudos te desquician hasta el extremo, haciéndote perder 1 Acción cada Turno mientras sigan sonando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zoomorfo:** Una parte de tu cuerpo adquiere un aspecto animalesco (si eres un Bestial o de cualquier otro Linaje con forma animal, esta mutación se manifiesta bajo la forma de otro animal diferente): elige un Rasgo con la etiqueta `Bestial` que pasa a formar parte de las reglas de esta Mutación (sin ocupar un espacio de Rasgo adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Mutaciones&amp;diff=751</id>
		<title>Reglas/Corrupcion/Mutaciones</title>
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		<updated>2025-07-31T01:13:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
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[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Locura) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
Las Mutaciones normalmente se desarrollan por elección del propio jugador, para eliminar sus 7 puntos de Corrupción y las Locuras que hubiese acumulado. Sin embargo, salvo casos realmente excepcionales, la Mutación que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira en la siguiente tabla: si sacas dobles en los dados, puedes elegir la Mutación que prefieras dentro de la misma &amp;quot;decena&amp;quot; (por ejemplo: si sacas un 11, elige la Mutación 12, 13, 14, 15 ó 16; si sacas un 22, elige la Mutación 21, 23, 24, 25 ó 26; etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **1d66** | **Mutaciones** |&lt;br /&gt;
|:----:|:---|&lt;br /&gt;
| 12 | Adaptación Metabólica |&lt;br /&gt;
| 13 | Aspecto Cadavérico |&lt;br /&gt;
| 14 | Factor Curativo |&lt;br /&gt;
| 15 | Memoria Genética |&lt;br /&gt;
| 16 | Zoomorfo |&lt;br /&gt;
| 21 | Alas |&lt;br /&gt;
| 23 | Branquias |&lt;br /&gt;
| 24 | Cuernos |&lt;br /&gt;
| 25 | Jack el Saltarín |&lt;br /&gt;
| 26 | Piernas Hiperdesarrolladas |&lt;br /&gt;
| 31 | Brazo Hiperdesarrollado |&lt;br /&gt;
| 32 | Brazo Extra |&lt;br /&gt;
| 34 | Espinas de Hueso |&lt;br /&gt;
| 35 | Pinza |&lt;br /&gt;
| 36 | Tentáculos |&lt;br /&gt;
| 41 | Camuflaje Ambiental |&lt;br /&gt;
| 42 | Escamas y Esas Cosas |&lt;br /&gt;
| 43 | Piel Cromática |&lt;br /&gt;
| 45 | Piel Gelatinosa |&lt;br /&gt;
| 46 | Placas Óseas |&lt;br /&gt;
| 51 | Lengua Bífida |&lt;br /&gt;
| 52 | Ojos Por Todas Partes |&lt;br /&gt;
| 53 | Sentido Ciego |&lt;br /&gt;
| 54 | Tercer Ojo |&lt;br /&gt;
| 56 | Ultrasonidos |&lt;br /&gt;
| 61 | Combustión Espontánea |&lt;br /&gt;
| 62 | Entre Dos Mundos |&lt;br /&gt;
| 63 | Heraldo Silente |&lt;br /&gt;
| 64 | Licantropía |&lt;br /&gt;
| 65 | Mini-Yo |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adaptación Metabólica:** Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciones extremas del entorno: ganas Ventaja a las TS para resistir el calor, frío, electricidad, asfixia o veneno, así como en las Pruebas de Corrupción, incluso anulando la Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alas:** Posees unas alas de aspecto dracónico o demoníaco, vestigiales pero lo bastante fuertes como para realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aspecto Cadavérico:** Tu cuerpo y/o tu rostro se consumen parcialmente, quedando horriblemente demacrados y con algunas zonas de músculo o incluso hueso visiblemente expuestas. Sufres Desventaja a todas tus Pruebas de Presencia. Sin embargo, &amp;quot;Los Caminantes&amp;quot; y otras criaturas consumidas por La Bruma no te Atacarán a menos que tú también les Ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Branquias:** Puedes respirar bajo el agua y ganas Ventaja a Atletismo para nadar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Brazo Extra:** Tienes un brazo extra, cuyo aspecto es diferente a los tuyos, más &amp;quot;alienígena&amp;quot; y con tres grandes dedos con garras en lugar de una mano. En combate, te proporciona una Acción extra por Turno, en la que sufres Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Brazo Hiperdesarrollado:** uno de tus brazos aumenta su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo: ganas Ventaja a Aguante para levantar, mover o transportar grandes pesos y tus Ataques cuerpo a cuerpo con ese brazo causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Camuflaje Ambiental:** Siempre que no te hayas movido durante tu último Turno, ganas Ventaja a Discreción para mantenerte oculto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combustión Espontánea:** Como Acción, puedes hacer una Prueba de Entereza con Desventaja: si la superas, tu cuerpo desprende un estallido de llamas deflagradoras, causándote 1 PG de Daño a tí mismo y 3 PG de Daño a todo lo que se encuentre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; a tí. Te resulta muy difícil controlar esta capacidad: cada vez que realices una Prueba de Corrupción o una TS de Entereza (indistintamente de si la superas o no), adicionalmente debes realizar una Prueba de Entereza con Desventaja y, si la fallas, desencadenas este efecto del estallido en llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cuernos:** De tu cabeza surgen uno, dos o incluso más cuernos de gran tamaño, con formas retorcidas y a veces caprichosas. Puedes usarlos para realizar un Ataque especial de &amp;quot;cornada&amp;quot;: como una sola Acción, te mueves de Distancia &amp;quot;corta&amp;quot; a &amp;quot;adyacente&amp;quot; y realizas un Ataque desarmado con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Entre Dos Mundos:** Como Acción, puedes volverte incorpóreo (te siguen viendo, pero como si tu cuerpo fuese translúcido) o recuperar tu forma corpórea sólida: mientras seas incorpóreo, puedes atravesar paredes y otros objetos sólidos, no puedes coger objetos que no tuvieses previamente en tu poder ni realizar Ataques físicos de ningún tipo, tampoco pueden causarte Daño con Ataques físicos (pero sí con Hechizos, por ejemplo). Al final de cada Turno que permanezcas en estado incorpóreo, debes realizar una Tirada de Corrupción con Ventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Escamas y Esas Cosas:** Ganas +2 PG. Si tienes el Rasgo &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, puedes usarlo una vez adicional al día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Espinas de Hueso:** Como Acción, 2 veces al día, puedes sacar de tu cuerpo espinas óseas, que puedes usar como Arma c/c ligera o como Arma &amp;quot;arrojadiza&amp;quot; (disparo ligera). Si Atacas con este arma en el mismo Turno que la sacas, ganas Ventaja. Al finalizar el combate (o 1 Turno después de haberlas disparado), las espinas que hayas sacado de este modo se vuelven muy quebradizas y ya no sirven como Arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Factor Curativo:** Por cada hora de descanso recuperas 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Heraldo Silente:** Aparentemente no sufres ningún cambio pero a partir de ahora, cada noche, una deidad oscura muy lejana te visitará en tus sueños y te susurrará en un lenguaje que no conoces: una vez por sesión, el Director de Juego puede tomar el control de tu PJ y realizar Acciones cuyo propósito es inescrutable, tu PJ después no recordará lo que acaba de hacer. Además, puedes interactuar libremente en el Mundo Onírico. Si eres un Aslan y obtienes este resultado, repite la tirada en la tabla de Mutaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Jack el Saltarín:** Tus piernas crecen y se doblan en varias articulaciones, adquiriendo un aspecto insectoide: ganas Ventaja a Atletismo para correr o saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar ese movimiento como un único gran salto (hasta 20 metros en línea recta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Lengua Bífida:** Tu lengua se vuelve un poco más larga y la punta de esta se divide en dos: como Acción, puedes realizar una Prueba de Instinto con Desventaja para intentar detectar un olor o sabor en particular en un radio de 10 metros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Licantropía:** como Acción y si superas una Prueba de Entereza con Desventaja, puedes transformar tu aspecto a una forma salvaje y monstruosa, cubierta de pelo (o más encrespada si ya era previamente peluda): hasta que finalice el combate o tu PJ quede a 0 PG, mantienes esta transformación y pierdes el control de tu PJ, que Atacará a la criatura viva más cercana sin distinguir amigos de enemigos (determina aleatoriamente al objetivo si es necesario). En esta forma aplicas los efectos del Rasgo &amp;quot;berserker&amp;quot; si no los aplicabas ya, pero de forma descontrolada (todos tus Ataques deben ser cuerpo a cuerpo, sufren Desventaja y causan +1 PG de Daño adicional). Cada vez que sufras 2+ PG de Daño en un mismo Asalto, debes realizar una TS de Entereza con Ventaja: si fallas, tu siguiente Acción será transformarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Memoria Genética:** Cuando falles una Prueba de Ingenio para ver si sabes algo, puedes repetirla con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Mini-Yo:** En el interior de tu cuerpo se desarrolla una criatura de aspecto similar al tuyo pero en estado casi fetal: estáis unidos y compartís los mismos órganos vitales (corazón, pulmones, etc) aunque posee su propio cerebro e intelecto y tiende a percibirte como su hermano mayor, &amp;quot;el que cuida de él&amp;quot;. Como Acción, puedes expandir o retraer a esta criatura para que asome fuera de tu cuerpo o vuelva a refugiarse en su interior. Crea un nuevo perfil de PNJ con 1 PG, tu Rasgo de Linaje y 1 Rasgo adicional a tu elección (puede ser un Rasgo Avanzado si tú cumples con sus requisitos), que podrá realizar su propio Turno cuando esté asomando fuera de tu cuerpo (también puede recibir Daño en ese caso), aunque no podrá moverse, ya que depende de tus piernas. Si este PNJ muere, tú sufres inmediatamente 1d6 PG de Daño y tus PG máximos se reducen en –2, además se sigue considerando que posees esta Mutación (sí, en ese caso llevas un pequeño cadáver en tu interior).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ojos Por Todas Partes:** Te brotan espontáneamente multitud de ojos en diferentes zonas de tu cuerpo, habitualmente los brazos, el vientre o la espalda, pero pueden salir literalmente en cualquier parte (incluso en la planta del pie). Estos ojos tienden a &amp;quot;pincharse&amp;quot; o simplemente desaparecer con el tiempo, aunque siempre vuelven a brotar más: no otorgan visión extra a su portador y parecen tener vida propia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piel Cromática:** Tu piel se torna de un color estridente y poco o nada habitual entre los de tu linaje: rojo intenso, amarillo fosforescente, azul eléctrico, fucsia, etc. El color cambia espontáneamente cada cierto tiempo y no puedes controlarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piel Gelatinosa:** Tu piel se reblandece y comienza a supurar un líquido ligeramente aceitoso: cuando no lleves armadura, cada vez que sufras un Ataque Físico, puedes realizar gratuitamente una Prueba de Evasión con Desventaja. Este uso no se apila con la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piernas Hiperdesarrolladas:** Tus piernas aumentan su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo. Te mueves como con el Rasgo &amp;quot;pies ligeros&amp;quot; si no lo tenías ya (Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior, 15 metros en vez de 10). Además, una vez al día puedes moverte sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pinza:** Una de tus manos se transforma en una enorme pinza quitinosa y muy afilada, similar a la de los cangrejos. Puedes usar tu pinza como un Arma c/c ligera que para tí se considera Dominada: al Atacar con esta pinza, si logras impactar a tu objetivo, además puedes agarrarle y este será incapaz de soltarse, de modo que ya no podrá alejarse de ti hasta que decidas soltarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Placas Óseas:** Ganas +3 PG de Armadura, los cuales se regeneran automáticamente (1 PG cada 6 horas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sentido Ciego:** Las cuencas de tus ojos (los normales, no los causados por otras mutaciones) se contraen hasta reventar tus globos oculares, privándote del sentido de la vista e impidiéndote leer libros y otros documentos. Sin embargo, desarrollas un sentido similar a un sonar que te permite reconocer todo el entorno tridimensional a tu alrededor. Aplicas los efectos del Rasgo &amp;quot;lucha a ciegas&amp;quot; si no lo tenías ya (No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión). Además, eres capaz de detectar cualquier movimiento en un radio de 20 metros y de reconocer formas con las que estés familiarizado aunque no se muevan (como las humanoides).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Tentáculos:** Tu espalda está cubierta de multitud de tentáculos que se mueven y reaccionan a su entorno como si tuviesen vida propia, aunque suelen cooperar contigo: puedes usarlos para sostener hasta 4 pequeños objetos sin usar las manos y/o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Tercer Ojo:** Un ojo adicional brota de alguna parte de tu cuerpo (la mayoría de las veces en tu frente, pero a algunos individuos les brota de la nuca, la palma de una de sus manos o algún otro lugar aún más extraño): si fallas una Prueba de Instinto relacionada con el sentido de la vista, puedes repetirla con Desventaja. Además, ves las auras que desprende la magia como un brillo intenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ultrasonidos:** Tu oído interno es capaz de captar un rango de frecuencias mucho más amplio de lo normal y siempre puedes escuchar nítidamente conversaciones cercanas (aunque susurren) y gritos lejanos. Sin embargo, los sonidos chirriantes muy potentes y agudos te desquician hasta el extremo, haciéndote perder 1 Acción cada Turno mientras sigan sonando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zoomorfo:** Una parte de tu cuerpo adquiere un aspecto animalesco (si eres un Bestial o de cualquier otro Linaje con forma animal, esta mutación se manifiesta bajo la forma de otro animal diferente): elige un Rasgo con la etiqueta `Bestial` que pasa a formar parte de las reglas de esta Mutación (sin ocupar un espacio de Rasgo adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Locura) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos&amp;diff=750</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Rasgos</title>
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		<updated>2025-07-31T01:12:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Basicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos &amp;quot;libres&amp;quot; que elijas deben pertenecer a esta lista.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Restricción:*** *los Rasgos etiquetados con algún linaje (como `Bestial`) o alguna variante de este (como `Kharu pardo`) sólo pueden ser elegidos por los PJ de ese linaje y únicamente pueden ser elegidos durante la creación del PJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Afortunado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Agilidad felina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Tengu`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alquimista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender de los errores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artista Marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;desarmado&amp;quot;). Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Berserker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Turno, puedes elegir que todos tus Ataques tengan Desventaja (si no la tenías ya); tus Ataques en cuerpo a cuerpo con Desventaja causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia herida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu negro`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu blanco`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cabalgavientos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta, pilotar durante un viaje o Robar la Estimación del Clima en una batalla naval), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Caballero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte de Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; a &amp;quot;Corta&amp;quot; o &amp;quot;Adyacente&amp;quot; (mínimo 15 metros) y tu siguiente Acción inmediata para Atacar en cuerpo a cuerpo, duplica el Daño normal del arma que estés usando (por ejemplo, con la lanza de caballería, que es un Arma c/c Pesada, causa 4 PG en vez de 2). Otros bonificadores al Daño, como el Daño adicional por sacar resultados de 6 natural o el efecto de algunos Rasgos, no se duplica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Camorrista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Carismático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cazador de monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Chapuzas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de &amp;quot;desperdicios&amp;quot; para ahorrar costes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Clava&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cola prensil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cornudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ahleghiri`/`Bestial`/`Minotauro`/`Oni`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus cuernos son excepcionalmente grandes y robustos. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Dedos ágiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Defensor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un aliado a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Difícil de matar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disparo rápido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos. Además, cada aumento extra de PG que realices (pagando 6 PX) te suma +2 PG en vez de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Educado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esencia natural&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esgrima elegante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite Atacar con armas cuerpo a cuerpo ligeras usando Técnica en vez de Agresividad; si participa en un Duelo, su mano es de 4 cartas en vez de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es Ligera o +3 PG si es Pesada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialista en emboscadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Experto en armas pesadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a un objetivo adicional que se encuentren a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; del primero: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con &amp;quot;munición múltiple&amp;quot;, puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja (aunque se sigue considerando un único Disparo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Forajido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te encuentres en un entorno urbano, ganas Ventaja a Discreción para evitar ser localizado por cazarrecompensas, fuerzas del orden u otros posibles perseguidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Francotirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Acción especial de &amp;quot;Apuntar&amp;quot;: ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante; además, puedes levantar el doble de peso de lo normal. Si gastas una Acción en tomar impulso, a partir de tu siguiente Acción (y mientras sigas usando esa arma en cada Asalto) puedes Atacar con Desventaja con un arma c/c pesada blandiéndola con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Garras de la bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;garras&amp;quot;) y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`/`Bestial`/`Kharu`/`Minotauro`/`Oni` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Cerca&amp;quot; (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja). En contrapartida, eres un objetivo más visible y llamativo (si hay que designar aleatoriamente a quién Ataca un enemigo, tienes el doble de posibilidades de que te elija a tí) y no puedes colarte por espacios angostos por los que apenas quepa una persona normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grizzly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu pardo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Aguante para resistir el dolor físico y a Entereza para resistir el miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Guerrero nato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Jinete&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte, haz una Tirada de Salvación de Instinto con Desventaja: si la superas, antes de finalizar tu Turno puedes realizar gratuitamente otra Acción para moverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lector de magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lucha a ciegas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Manitas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o para restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación si obtienes al menos 2 Éxitos, o para reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mano de obra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Marrullero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mazmorrero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Memoria fotográfica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mono borracho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Música encantada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja (&amp;quot;X&amp;quot; equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oportunista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;, puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu oriental`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia &amp;quot;Corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pequeño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`/`Enano &amp;quot;gnomo&amp;quot;`/`Goblin` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y tienes Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perceptivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perspicaz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pies ligeros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar un combate (antes de la tirada de Iniciativa), si dispones de una pistola, puedes desenfundarla inmediatamente de forma gratuita: si lo haces, tira 1d6 adicional en tu tirada de Iniciativa y descarta el resultado más bajo; tu primera Acción en el primer asalto debe ser Disparar con esa pistola, tienes el Foco para ese Disparo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Preparado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Precavido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Provocar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Psicólogo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una sesión de al menos 1 hora conversando con un PJ/PNJ, puedes hacer una prueba de Ingenio para determinar si este está bajo los efectos de una Locura. Puedes conocer los efectos exactos de 1 Locura por cada Éxito que obtengas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reliquia familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees un objeto de gran valor (mágico o Xeno-Tech) que lleva mucho tiempo en posesión de tu familia y ha pasado de generación en generación... y ahora te ha sido legado a tí; si perdieses ese objeto, supondría una grave desgracia para tí y para toda tu familia. Eres competente en el uso de este objeto (si es un arma, cuenta como &amp;quot;arma dominada&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resistencia mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resolución&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Saltarín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar parte de ese movimiento como un único gran salto (hasta 15 metros en línea recta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sanador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sigiloso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sujétame el cubata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nunca sufres Desventaja por el consumo&lt;br /&gt;
excesivo de alcohol (aunque aún puedes desmayarte, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superviviente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tocado por la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Trampero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tutor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes elegir un negocio familiar adicional. Puedes seguir aprendiendo otros negocios familiares adicionales por la mitad del coste (5 PX).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Hombre lagarto`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigilante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en tus tiradas de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanzados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Los Rasgos Avanzados sólo se pueden &amp;quot;comprar&amp;quot; con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Prerrequisitos:*** *los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Niveles de progresión:*** *muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archidruida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Amo de las bestias`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un **[compañero animal](Reglas/Basicas/Magia#Druidismo)**, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito `Bestial` o de `Tamaño` que se ajuste a su categoría).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él.&lt;br /&gt;
+ Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
+ Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archimago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una **[escuela de magia](Reglas/Basicas/Magia#Escuelas_de_magia)** y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asesino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Lucha a ciegas`/`Dedos ligeros`/`Sigiloso`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente al efecto anterior, puede elegir cambiar la Ventaja por Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un &amp;quot;Ataque Mortal&amp;quot;: si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyber-mekánica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Cyborg`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los siguientes **[Rasgos Mekánicos](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Rasgos_Mek.C3.A1nicos)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyborg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Linaje orgánico` (cualquiera excepto `Ancestral`)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2 (mínimo 1 PG) pero ganas permanentemente el equivalente a 3 PG de Armadura, la cual funciona a todos los efectos como una Armadura Ligera y que no te puedes quitar. No obstante, puedes ponerte una Armadura normal sobre tu cuerpo de la forma habitual, sumando los PG de tu implante &amp;quot;cyborg&amp;quot; y los de tu Armadura en uso (primero deben descontarse los PG de la Armadura que lleves puesta por encima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas especialista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Especialización` (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los **[estilos de combate](Reglas/Basicas/Combate#Estilos_de_combate)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Gran maestro marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Artista marcial`/`Mono borracho`/`Garras de la Bestia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 2 **[disciplinas marciales](Reglas/Basicas/Combate#Disciplinas_marciales)** y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Familiar`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros (&amp;quot;Cerca&amp;quot;). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Paladín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Sanador`/`Especialización en escudos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;: si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;, tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot; hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos&amp;diff=749</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Rasgos</title>
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		<updated>2025-07-31T01:04:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Basicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos &amp;quot;libres&amp;quot; que elijas deben pertenecer a esta lista.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Restricción:*** *los Rasgos etiquetados con algún linaje (como `Bestial`) o alguna variante de este (como `Kharu pardo`) sólo pueden ser elegidos por los PJ de ese linaje y únicamente pueden ser elegidos durante la creación del PJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Afortunado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Agilidad felina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Tengu`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alquimista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender de los errores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artista Marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;desarmado&amp;quot;). Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Berserker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Turno, puedes elegir que todos tus Ataques tengan Desventaja (si no la tenías ya); tus Ataques en cuerpo a cuerpo con Desventaja causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia herida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu negro`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu blanco`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cabalgavientos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta, pilotar durante un viaje o Robar la Estimación del Clima en una batalla naval), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Caballero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte de Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; a &amp;quot;Corta&amp;quot; o &amp;quot;Adyacente&amp;quot; (mínimo 15 metros) y tu siguiente Acción inmediata para Atacar en cuerpo a cuerpo, duplica el Daño normal del arma que estés usando (por ejemplo, con la lanza de caballería, que es un Arma c/c Pesada, causa 4 PG en vez de 2). Otros bonificadores al Daño, como el Daño adicional por sacar resultados de 6 natural o el efecto de algunos Rasgos, no se duplica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Camorrista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Carismático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cazador de monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Chapuzas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de &amp;quot;desperdicios&amp;quot; para ahorrar costes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Clava&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cola prensil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cornudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ahleghiri`/`Bestial`/`Minotauro`/`Oni`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus cuernos son excepcionalmente grandes y robustos. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Dedos ágiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Defensor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un aliado a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Difícil de matar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disparo rápido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos. Además, cada aumento extra de PG que realices (pagando 6 PX) te suma +2 PG en vez de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Educado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esencia natural&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esgrima elegante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite Atacar con armas cuerpo a cuerpo ligeras usando Técnica en vez de Agresividad; si participa en un Duelo, su mano es de 4 cartas en vez de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es Ligera o +3 PG si es Pesada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialista en emboscadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Experto en armas pesadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a un objetivo adicional que se encuentren a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; del primero: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con &amp;quot;munición múltiple&amp;quot;, puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja (aunque se sigue considerando un único Disparo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Forajido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te encuentres en un entorno urbano, ganas Ventaja a Discreción para evitar ser localizado por cazarrecompensas, fuerzas del orden u otros posibles perseguidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Francotirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Acción especial de &amp;quot;Apuntar&amp;quot;: ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante; además, puedes levantar el doble de peso de lo normal. Si gastas una Acción en tomar impulso, a partir de tu siguiente Acción (y mientras sigas usando esa arma en cada Asalto) puedes Atacar con Desventaja con un arma c/c pesada blandiéndola con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Garras de la bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;garras&amp;quot;) y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`/`Bestial`/`Kharu`/`Minotauro`/`Oni` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Cerca&amp;quot; (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja). En contrapartida, eres un objetivo más visible y llamativo (si hay que designar aleatoriamente a quién Ataca un enemigo, tienes el doble de posibilidades de que te elija a tí) y no puedes colarte por espacios angostos por los que apenas quepa una persona normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grizzly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu pardo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Aguante para resistir el dolor físico y a Entereza para resistir el miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Guerrero nato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Jinete&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte, haz una Tirada de Salvación de Instinto con Desventaja: si la superas, antes de finalizar tu Turno puedes realizar gratuitamente otra Acción para moverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lector de magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lucha a ciegas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Manitas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o para restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación si obtienes al menos 2 Éxitos, o para reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mano de obra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Marrullero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mazmorrero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Memoria fotográfica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mono borracho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Música encantada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja (&amp;quot;X&amp;quot; equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oportunista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;, puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu oriental`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia &amp;quot;Corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pequeño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`/`Enano &amp;quot;gnomo&amp;quot;`/`Goblin` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y tienes Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perceptivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perspicaz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pies ligeros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar un combate (antes de la tirada de Iniciativa), si dispones de una pistola, puedes desenfundarla inmediatamente de forma gratuita: si lo haces, tira 1d6 adicional en tu tirada de Iniciativa y descarta el resultado más bajo; tu primera Acción en el primer asalto debe ser Disparar con esa pistola, tienes el Foco para ese Disparo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Preparado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Precavido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Provocar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Psicólogo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una sesión de al menos 1 hora conversando con un PJ/PNJ, puedes hacer una prueba de Ingenio para determinar si este está bajo los efectos de una Locura. Puedes conocer los efectos exactos de 1 Locura por cada Éxito que obtengas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reliquia familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees un objeto de gran valor (mágico o Xeno-Tech) que lleva mucho tiempo en posesión de tu familia y ha pasado de generación en generación... y ahora te ha sido legado a tí; si perdieses ese objeto, supondría una grave desgracia para tí y para toda tu familia. Eres competente en el uso de este objeto (si es un arma, cuenta como &amp;quot;arma dominada&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resistencia mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resolución&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Saltarín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar ese movimiento como un único gran salto (en línea recta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sanador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sigiloso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sujétame el cubata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nunca sufres Desventaja por el consumo&lt;br /&gt;
excesivo de alcohol (aunque aún puedes desmayarte, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superviviente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tocado por la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Trampero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tutor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes elegir un negocio familiar adicional. Puedes seguir aprendiendo otros negocios familiares adicionales por la mitad del coste (5 PX).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Hombre lagarto`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigilante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en tus tiradas de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanzados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Los Rasgos Avanzados sólo se pueden &amp;quot;comprar&amp;quot; con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Prerrequisitos:*** *los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Niveles de progresión:*** *muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archidruida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Amo de las bestias`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un **[compañero animal](Reglas/Basicas/Magia#Druidismo)**, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito `Bestial` o de `Tamaño` que se ajuste a su categoría).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él.&lt;br /&gt;
+ Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
+ Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archimago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una **[escuela de magia](Reglas/Basicas/Magia#Escuelas_de_magia)** y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asesino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Lucha a ciegas`/`Dedos ligeros`/`Sigiloso`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente al efecto anterior, puede elegir cambiar la Ventaja por Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un &amp;quot;Ataque Mortal&amp;quot;: si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyber-mekánica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Cyborg`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los siguientes **[Rasgos Mekánicos](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Rasgos_Mek.C3.A1nicos)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyborg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Linaje orgánico` (cualquiera excepto `Ancestral`)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2 (mínimo 1 PG) pero ganas permanentemente el equivalente a 3 PG de Armadura, la cual funciona a todos los efectos como una Armadura Ligera y que no te puedes quitar. No obstante, puedes ponerte una Armadura normal sobre tu cuerpo de la forma habitual, sumando los PG de tu implante &amp;quot;cyborg&amp;quot; y los de tu Armadura en uso (primero deben descontarse los PG de la Armadura que lleves puesta por encima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas especialista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Especialización` (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los **[estilos de combate](Reglas/Basicas/Combate#Estilos_de_combate)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Gran maestro marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Artista marcial`/`Mono borracho`/`Garras de la Bestia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 2 **[disciplinas marciales](Reglas/Basicas/Combate#Disciplinas_marciales)** y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Familiar`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros (&amp;quot;Cerca&amp;quot;). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Paladín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Sanador`/`Especialización en escudos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;: si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;, tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot; hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos&amp;diff=748</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Rasgos</title>
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		<updated>2025-07-31T00:44:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Basicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos &amp;quot;libres&amp;quot; que elijas deben pertenecer a esta lista.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Restricción:*** *los Rasgos etiquetados con algún linaje (como `Bestial`) o alguna variante de este (como `Kharu pardo`) sólo pueden ser elegidos por los PJ de ese linaje y únicamente pueden ser elegidos durante la creación del PJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Afortunado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Agilidad felina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Tengu`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alquimista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender de los errores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artista Marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;desarmado&amp;quot;). Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Berserker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Turno, puedes elegir que todos tus Ataques tengan Desventaja (si no la tenías ya); tus Ataques en cuerpo a cuerpo con Desventaja causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia herida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu negro`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu blanco`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cabalgavientos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta, pilotar durante un viaje o Robar la Estimación del Clima en una batalla naval), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Caballero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte de Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; a &amp;quot;Corta&amp;quot; o &amp;quot;Adyacente&amp;quot; (mínimo 15 metros) y tu siguiente Acción inmediata para Atacar en cuerpo a cuerpo, duplica el Daño normal del arma que estés usando (por ejemplo, con la lanza de caballería, que es un Arma c/c Pesada, causa 4 PG en vez de 2). Otros bonificadores al Daño, como el Daño adicional por sacar resultados de 6 natural o el efecto de algunos Rasgos, no se duplica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Camorrista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Carismático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cazador de monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Chapuzas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de &amp;quot;desperdicios&amp;quot; para ahorrar costes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Clava&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cola prensil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cornudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ahleghiri`/`Bestial`/`Minotauro`/`Oni`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus cuernos son excepcionalmente grandes y robustos. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Dedos ágiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Defensor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un aliado a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Difícil de matar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disparo rápido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos. Además, cada aumento extra de PG que realices (pagando 6 PX) te suma +2 PG en vez de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Educado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esencia natural&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esgrima elegante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite Atacar con armas cuerpo a cuerpo ligeras usando Técnica en vez de Agresividad; si participa en un Duelo, su mano es de 4 cartas en vez de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es Ligera o +3 PG si es Pesada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialista en emboscadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Experto en armas pesadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a un objetivo adicional que se encuentren a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; del primero: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con &amp;quot;munición múltiple&amp;quot;, puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja (aunque se sigue considerando un único Disparo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Forajido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te encuentres en un entorno urbano, ganas Ventaja a Discreción para evitar ser localizado por cazarrecompensas, fuerzas del orden u otros posibles perseguidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Francotirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Acción especial de &amp;quot;Apuntar&amp;quot;: ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante; además, puedes levantar el doble de peso de lo normal. Si gastas una Acción en tomar impulso, a partir de tu siguiente Acción (y mientras sigas usando esa arma en cada Asalto) puedes Atacar con Desventaja con un arma c/c pesada blandiéndola con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Garras de la bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;garras&amp;quot;) y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`/`Bestial`/`Kharu`/`Minotauro`/`Oni` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Cerca&amp;quot; (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja). En contrapartida, eres un objetivo más visible y llamativo (si hay que designar aleatoriamente a quién Ataca un enemigo, tienes el doble de posibilidades de que te elija a tí) y no puedes colarte por espacios angostos por los que apenas quepa una persona normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grizzly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu pardo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Aguante para resistir el dolor físico y a Entereza para resistir el miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Guerrero nato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Jinete&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte, haz una Tirada de Salvación de Instinto con Desventaja: si la superas, antes de finalizar tu Turno puedes realizar gratuitamente otra Acción para moverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lector de magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lucha a ciegas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Manitas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o para restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación si obtienes al menos 2 Éxitos, o para reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mano de obra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Marrullero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mazmorrero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Memoria fotográfica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mono borracho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Música encantada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja (&amp;quot;X&amp;quot; equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oportunista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;, puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu oriental`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia &amp;quot;Corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pequeño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`/`Enano &amp;quot;gnomo&amp;quot;`/`Goblin` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y tienes Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perceptivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perspicaz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pies ligeros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar un combate (antes de la tirada de Iniciativa), si dispones de una pistola, puedes desenfundarla inmediatamente de forma gratuita: si lo haces, tira 1d6 adicional en tu tirada de Iniciativa y descarta el resultado más bajo; tu primera Acción en el primer asalto debe ser Disparar con esa pistola, tienes el Foco para ese Disparo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Preparado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Precavido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Provocar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Psicólogo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una sesión de al menos 1 hora conversando con un PJ/PNJ, puedes hacer una prueba de Ingenio para determinar si este está bajo los efectos de una Locura. Puedes conocer los efectos exactos de 1 Locura por cada Éxito que obtengas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reliquia familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees un objeto de gran valor (mágico o Xeno-Tech) que lleva mucho tiempo en posesión de tu familia y ha pasado de generación en generación... y ahora te ha sido legado a tí; si perdieses ese objeto, supondría una grave desgracia para tí y para toda tu familia. Eres competente en el uso de este objeto (si es un arma, cuenta como &amp;quot;arma dominada&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resistencia mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resolución&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Saltarín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para correr o saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar ese movimiento como un único gran salto (en línea recta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sanador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sigiloso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sujétame el cubata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nunca sufres Desventaja por el consumo&lt;br /&gt;
excesivo de alcohol (aunque aún puedes desmayarte, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superviviente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tocado por la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Trampero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tutor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes elegir un negocio familiar adicional. Puedes seguir aprendiendo otros negocios familiares adicionales por la mitad del coste (5 PX).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Hombre lagarto`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigilante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en tus tiradas de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanzados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Los Rasgos Avanzados sólo se pueden &amp;quot;comprar&amp;quot; con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Prerrequisitos:*** *los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Niveles de progresión:*** *muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archidruida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Amo de las bestias`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un **[compañero animal](Reglas/Basicas/Magia#Druidismo)**, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito `Bestial` o de `Tamaño` que se ajuste a su categoría).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él.&lt;br /&gt;
+ Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
+ Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archimago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una **[escuela de magia](Reglas/Basicas/Magia#Escuelas_de_magia)** y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asesino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Lucha a ciegas`/`Dedos ligeros`/`Sigiloso`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente al efecto anterior, puede elegir cambiar la Ventaja por Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un &amp;quot;Ataque Mortal&amp;quot;: si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyber-mekánica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Cyborg`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los siguientes **[Rasgos Mekánicos](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Rasgos_Mek.C3.A1nicos)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyborg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Linaje orgánico` (cualquiera excepto `Ancestral`)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2 (mínimo 1 PG) pero ganas permanentemente el equivalente a 3 PG de Armadura, la cual funciona a todos los efectos como una Armadura Ligera y que no te puedes quitar. No obstante, puedes ponerte una Armadura normal sobre tu cuerpo de la forma habitual, sumando los PG de tu implante &amp;quot;cyborg&amp;quot; y los de tu Armadura en uso (primero deben descontarse los PG de la Armadura que lleves puesta por encima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas especialista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Especialización` (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los **[estilos de combate](Reglas/Basicas/Combate#Estilos_de_combate)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Gran maestro marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Artista marcial`/`Mono borracho`/`Garras de la Bestia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 2 **[disciplinas marciales](Reglas/Basicas/Combate#Disciplinas_marciales)** y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Familiar`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros (&amp;quot;Cerca&amp;quot;). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Paladín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Sanador`/`Especialización en escudos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;: si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;, tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot; hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
	<entry>
		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Corrupcion/Mutaciones&amp;diff=747</id>
		<title>Reglas/Corrupcion/Mutaciones</title>
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		<updated>2025-07-31T00:42:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Locura) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Las Mutaciones normalmente se desarrollan por elección del propio jugador, para eliminar sus 7 puntos de Corrupción y las Locuras que hubiese acumulado. Sin embargo, salvo casos realmente excepcionales, la Mutación que recibe el PJ/PNJ es aleatoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tira en la siguiente tabla: si sacas dobles en los dados, puedes elegir la Mutación que prefieras dentro de la misma &amp;quot;decena&amp;quot; (por ejemplo: si sacas un 11, elige la Mutación 12, 13, 14, 15 ó 16; si sacas un 22, elige la Mutación 21, 23, 24, 25 ó 26; etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| **1d66** | **Mutaciones** |&lt;br /&gt;
|:----:|:---|&lt;br /&gt;
| 12 | Adaptación Metabólica |&lt;br /&gt;
| 13 | Aspecto Cadavérico |&lt;br /&gt;
| 14 | Factor Curativo |&lt;br /&gt;
| 15 | Memoria Genética |&lt;br /&gt;
| 16 | Zoomorfo |&lt;br /&gt;
| 21 | Alas |&lt;br /&gt;
| 23 | Branquias |&lt;br /&gt;
| 24 | Cuernos |&lt;br /&gt;
| 25 | Jack el Saltarín |&lt;br /&gt;
| 26 | Piernas Hiperdesarrolladas |&lt;br /&gt;
| 31 | Brazo Hiperdesarrollado |&lt;br /&gt;
| 32 | Brazo Extra |&lt;br /&gt;
| 34 | Espinas de Hueso |&lt;br /&gt;
| 35 | Pinza |&lt;br /&gt;
| 36 | Tentáculos |&lt;br /&gt;
| 41 | Camuflaje Ambiental |&lt;br /&gt;
| 42 | Escamas y Esas Cosas |&lt;br /&gt;
| 43 | Piel Cromática |&lt;br /&gt;
| 45 | Piel Gelatinosa |&lt;br /&gt;
| 46 | Placas Óseas |&lt;br /&gt;
| 51 | Lengua Bífida |&lt;br /&gt;
| 52 | Ojos Por Todas Partes |&lt;br /&gt;
| 53 | Sentido Ciego |&lt;br /&gt;
| 54 | Tercer Ojo |&lt;br /&gt;
| 56 | Ultrasonidos |&lt;br /&gt;
| 61 | Combustión Espontánea |&lt;br /&gt;
| 62 | Entre Dos Mundos |&lt;br /&gt;
| 63 | Heraldo Silente |&lt;br /&gt;
| 64 | Licantropía |&lt;br /&gt;
| 65 | Mini-Yo |&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Adaptación Metabólica:** Tu metabolismo ha sido modificado para resistir condiciones extremas del entorno: ganas Ventaja a las TS para resistir el calor, frío, electricidad, asfixia o veneno, así como en las Pruebas de Corrupción, incluso anulando la Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Alas:** Posees unas alas de aspecto dracónico o demoníaco, vestigiales pero lo bastante fuertes como para realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 Turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Aspecto Cadavérico:** Tu cuerpo y/o tu rostro se consumen parcialmente, quedando horriblemente demacrados y con algunas zonas de músculo o incluso hueso visiblemente expuestas. Sufres Desventaja a todas tus Pruebas de Presencia. Sin embargo, &amp;quot;Los Caminantes&amp;quot; y otras criaturas consumidas por La Bruma no te Atacarán a menos que tú también les Ataques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Branquias:** Puedes respirar bajo el agua y ganas Ventaja a Atletismo para nadar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Brazo Extra:** Tienes un brazo extra, cuyo aspecto es diferente a los tuyos, más &amp;quot;alienígena&amp;quot; y con tres grandes dedos con garras en lugar de una mano. En combate, te proporciona una Acción extra por Turno, en la que sufres Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Brazo Hiperdesarrollado:** uno de tus brazos aumenta su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo: ganas Ventaja a Aguante para levantar, mover o transportar grandes pesos y tus Ataques cuerpo a cuerpo con ese brazo causan +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Camuflaje Ambiental:** Siempre que no te hayas movido durante tu último Turno, ganas Ventaja a Discreción para mantenerte oculto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Combustión Espontánea:** Como Acción, puedes hacer una Prueba de Entereza con Desventaja: si la superas, tu cuerpo desprende un estallido de llamas deflagradoras, causándote 1 PG de Daño a tí mismo y 3 PG de Daño a todo lo que se encuentre a Distancia &amp;quot;adyacente&amp;quot; a tí. Te resulta muy difícil controlar esta capacidad: cada vez que realices una Prueba de Corrupción o una TS de Entereza (indistintamente de si la superas o no), adicionalmente debes realizar una Prueba de Entereza con Desventaja y, si la fallas, desencadenas este efecto del estallido en llamas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Cuernos:** De tu cabeza surgen uno, dos o incluso más cuernos de gran tamaño, con formas retorcidas y a veces caprichosas. Puedes usarlos para realizar un Ataque especial de &amp;quot;cornada&amp;quot;: como una sola Acción, te mueves de Distancia &amp;quot;corta&amp;quot; a &amp;quot;adyacente&amp;quot; y realizas un Ataque desarmado con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Entre Dos Mundos:** Como Acción, puedes volverte incorpóreo (te siguen viendo, pero como si tu cuerpo fuese translúcido) o recuperar tu forma corpórea sólida: mientras seas incorpóreo, puedes atravesar paredes y otros objetos sólidos, no puedes coger objetos que no tuvieses previamente en tu poder ni realizar Ataques físicos de ningún tipo, tampoco pueden causarte Daño con Ataques físicos (pero sí con Hechizos, por ejemplo). Al final de cada Turno que permanezcas en estado incorpóreo, debes realizar una Tirada de Corrupción con Ventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Escamas y Esas Cosas:** Ganas +2 PG. Si tienes el Rasgo &amp;quot;Difícil de matar&amp;quot;, puedes usarlo una vez adicional al día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Espinas de Hueso:** Como Acción, 2 veces al día, puedes sacar de tu cuerpo espinas óseas, que puedes usar como Arma c/c ligera o como Arma &amp;quot;arrojadiza&amp;quot; (disparo ligera). Si Atacas con este arma en el mismo Turno que la sacas, ganas Ventaja. Al finalizar el combate (o 1 Turno después de haberlas disparado), las espinas que hayas sacado de este modo se vuelven muy quebradizas y ya no sirven como Arma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Factor Curativo:** Por cada hora de descanso recuperas 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Heraldo Silente:** Aparentemente no sufres ningún cambio pero a partir de ahora, cada noche, una deidad oscura muy lejana te visitará en tus sueños y te susurrará en un lenguaje que no conoces: una vez por sesión, el Director de Juego puede tomar el control de tu PJ y realizar Acciones cuyo propósito es inescrutable, tu PJ después no recordará lo que acaba de hacer. Además, puedes interactuar libremente en el Mundo Onírico. Si eres un Aslan y obtienes este resultado, repite la tirada en la tabla de Mutaciones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Jack el Saltarín:** Tus piernas crecen y se doblan en varias articulaciones, adquiriendo un aspecto insectoide: ganas Ventaja a Atletismo para correr o saltar y, si usas 2 Acciones seguidas para moverte en el mismo Turno, puedes aplicar ese movimiento como un único gran salto (en línea recta).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Lengua Bífida:** Tu lengua se vuelve un poco más larga y la punta de esta se divide en dos: como Acción, puedes realizar una Prueba de Instinto con Desventaja para intentar detectar un olor o sabor en particular en un radio de 10 metros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Licantropía:** como Acción y si superas una Prueba de Entereza con Desventaja, puedes transformar tu aspecto a una forma salvaje y monstruosa, cubierta de pelo (o más encrespada si ya era previamente peluda): hasta que finalice el combate o tu PJ quede a 0 PG, mantienes esta transformación y pierdes el control de tu PJ, que Atacará a la criatura viva más cercana sin distinguir amigos de enemigos (determina aleatoriamente al objetivo si es necesario). En esta forma aplicas los efectos del Rasgo &amp;quot;berserker&amp;quot; si no los aplicabas ya, pero de forma descontrolada (todos tus Ataques deben ser cuerpo a cuerpo, sufren Desventaja y causan +1 PG de Daño adicional). Cada vez que sufras 2+ PG de Daño en un mismo Asalto, debes realizar una TS de Entereza con Ventaja: si fallas, tu siguiente Acción será transformarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Memoria Genética:** Cuando falles una Prueba de Ingenio para ver si sabes algo, puedes repetirla con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Mini-Yo:** En el interior de tu cuerpo se desarrolla una criatura de aspecto similar al tuyo pero en estado casi fetal: estáis unidos y compartís los mismos órganos vitales (corazón, pulmones, etc) aunque posee su propio cerebro e intelecto y tiende a percibirte como su hermano mayor, &amp;quot;el que cuida de él&amp;quot;. Como Acción, puedes expandir o retraer a esta criatura para que asome fuera de tu cuerpo o vuelva a refugiarse en su interior. Crea un nuevo perfil de PNJ con 1 PG, tu Rasgo de Linaje y 1 Rasgo adicional a tu elección (puede ser un Rasgo Avanzado si tú cumples con sus requisitos), que podrá realizar su propio Turno cuando esté asomando fuera de tu cuerpo (también puede recibir Daño en ese caso), aunque no podrá moverse, ya que depende de tus piernas. Si este PNJ muere, tú sufres inmediatamente 1d6 PG de Daño y tus PG máximos se reducen en –2, además se sigue considerando que posees esta Mutación (sí, en ese caso llevas un pequeño cadáver en tu interior).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ojos Por Todas Partes:** Te brotan espontáneamente multitud de ojos en diferentes zonas de tu cuerpo, habitualmente los brazos, el vientre o la espalda, pero pueden salir literalmente en cualquier parte (incluso en la planta del pie). Estos ojos tienden a &amp;quot;pincharse&amp;quot; o simplemente desaparecer con el tiempo, aunque siempre vuelven a brotar más: no otorgan visión extra a su portador y parecen tener vida propia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piel Cromática:** Tu piel se torna de un color estridente y poco o nada habitual entre los de tu linaje: rojo intenso, amarillo fosforescente, azul eléctrico, fucsia, etc. El color cambia espontáneamente cada cierto tiempo y no puedes controlarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piel Gelatinosa:** Tu piel se reblandece y comienza a supurar un líquido ligeramente aceitoso: cuando no lleves armadura, cada vez que sufras un Ataque Físico, puedes realizar gratuitamente una Prueba de Evasión con Desventaja. Este uso no se apila con la Acción de Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Piernas Hiperdesarrolladas:** Tus piernas aumentan su tamaño de forma grotesca, tanto a lo ancho como a lo largo. Te mueves como con el Rasgo &amp;quot;pies ligeros&amp;quot; si no lo tenías ya (Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior, 15 metros en vez de 10). Además, una vez al día puedes moverte sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Pinza:** Una de tus manos se transforma en una enorme pinza quitinosa y muy afilada, similar a la de los cangrejos. Puedes usar tu pinza como un Arma c/c ligera que para tí se considera Dominada: al Atacar con esta pinza, si logras impactar a tu objetivo, además puedes agarrarle y este será incapaz de soltarse, de modo que ya no podrá alejarse de ti hasta que decidas soltarlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Placas Óseas:** Ganas +3 PG de Armadura, los cuales se regeneran automáticamente (1 PG cada 6 horas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Sentido Ciego:** Las cuencas de tus ojos (los normales, no los causados por otras mutaciones) se contraen hasta reventar tus globos oculares, privándote del sentido de la vista e impidiéndote leer libros y otros documentos. Sin embargo, desarrollas un sentido similar a un sonar que te permite reconocer todo el entorno tridimensional a tu alrededor. Aplicas los efectos del Rasgo &amp;quot;lucha a ciegas&amp;quot; si no lo tenías ya (No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión). Además, eres capaz de detectar cualquier movimiento en un radio de 20 metros y de reconocer formas con las que estés familiarizado aunque no se muevan (como las humanoides).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Tentáculos:** Tu espalda está cubierta de multitud de tentáculos que se mueven y reaccionan a su entorno como si tuviesen vida propia, aunque suelen cooperar contigo: puedes usarlos para sostener hasta 4 pequeños objetos sin usar las manos y/o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Tercer Ojo:** Un ojo adicional brota de alguna parte de tu cuerpo (la mayoría de las veces en tu frente, pero a algunos individuos les brota de la nuca, la palma de una de sus manos o algún otro lugar aún más extraño): si fallas una Prueba de Instinto relacionada con el sentido de la vista, puedes repetirla con Desventaja. Además, ves las auras que desprende la magia como un brillo intenso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Ultrasonidos:** Tu oído interno es capaz de captar un rango de frecuencias mucho más amplio de lo normal y siempre puedes escuchar nítidamente conversaciones cercanas (aunque susurren) y gritos lejanos. Sin embargo, los sonidos chirriantes muy potentes y agudos te desquician hasta el extremo, haciéndote perder 1 Acción cada Turno mientras sigan sonando.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ **Zoomorfo:** Una parte de tu cuerpo adquiere un aspecto animalesco (si eres un Bestial o de cualquier otro Linaje con forma animal, esta mutación se manifiesta bajo la forma de otro animal diferente): elige un Rasgo con la etiqueta `Bestial` que pasa a formar parte de las reglas de esta Mutación (sin ocupar un espacio de Rasgo adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Corrupcion/Locura) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Navales)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
	</entry>
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		<id>http://rocet.gordillo.work/index.php?title=Reglas/Creacion_del_PJ/Rasgos&amp;diff=746</id>
		<title>Reglas/Creacion del PJ/Rasgos</title>
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		<updated>2025-07-31T00:39:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DanGordillo: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:3px solid #f00;border-bottom:2px solid #000&amp;quot; /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Basicos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Durante la creación del PJ, los 2 Rasgos &amp;quot;libres&amp;quot; que elijas deben pertenecer a esta lista.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Restricción:*** *los Rasgos etiquetados con algún linaje (como `Bestial`) o alguna variante de este (como `Kharu pardo`) sólo pueden ser elegidos por los PJ de ese linaje y únicamente pueden ser elegidos durante la creación del PJ.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Acróbata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y trepar, Técnica para mantener el equilibrio y Defensa para caer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Afortunado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez por sesión, puedes repetir los dados que desees de una única Prueba o Tirada de Salvación.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Agilidad felina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para saltar y Defensa para caer; además, si puedes aplicar Evasión, una vez por turno realizas esa tirada con Ventaja o sin Desventaja (lo que sea mejor). Si eres un Aslan, además siempre caes de pie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Tengu`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Has fortalecido tus alas y te permiten realizar vuelos cortos siempre que no lleves armadura. Puedes moverte por el aire a cualquier lugar que seas capaz de alcanzar en 1 turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Alquimista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para identificar pociones, elixires y venenos; además, puedes fabricarlos si dispones de los ingredientes adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los ingredientes se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Aprender de los errores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando falles un Ataque, si tu siguiente Acción es repetir el mismo Ataque contra el mismo objetivo, en caso de impactar le causas +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artillero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1d6 a la tirada de ¡Fuego! en batallas navales; además, siempre puedes tirar como mínimo este dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Artista Marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente con Ataques desarmado (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;desarmado&amp;quot;). Además, una vez por Asalto puedes repetir una tirada de Ataque o Evasión fallida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Berserker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Turno, puedes elegir que todos tus Ataques tengan Desventaja (si no la tenías ya); tus Ataques en cuerpo a cuerpo con Desventaja causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia herida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu negro`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, si te causan Daño, tu siguiente Ataque causa +1 PG de Daño.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Bestia polar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu blanco`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, reduces el Daño gélido en -1 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cabalgavientos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En las tiradas de Instinto por Estimación del Clima (ya sea para predecir una tormenta, pilotar durante un viaje o Robar la Estimación del Clima en una batalla naval), antes de tirar los dados, puedes retirar uno de ellos y aplicar un Éxito automático en su lugar; si ya os encontráis en mitad de una tormenta, puedes intentar aplacarla una sola vez, sacrificando bienes por valor de 1 markus y realizando una Prueba de Entereza para hacer su ritual mágico: si tienes Éxito, la fuerza de la tormenta se reduce en -1 (no afecta al Ojo del Terror). Además, también puedes variar ligeramente el curso del viento a tu favor (otorgas automáticamente +1 a la puntuación de Velas de tu nave).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Caballero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte de Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; a &amp;quot;Corta&amp;quot; o &amp;quot;Adyacente&amp;quot; (mínimo 15 metros) y tu siguiente Acción inmediata para Atacar en cuerpo a cuerpo, duplica el Daño normal del arma que estés usando (por ejemplo, con la lanza de caballería, que es un Arma c/c Pesada, causa 4 PG en vez de 2). Otros bonificadores al Daño, como el Daño adicional por sacar resultados de 6 natural o el efecto de algunos Rasgos, no se duplica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Camorrista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras peleas desarmado, no sufres Desventaja en tus Tiradas de Salvación por Evasión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Carismático&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para convencer a alguien y Presencia para impresionarle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cazador de monstruos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas un encuentro con una criatura viva diferente a cualquier otra que hayas visto antes, puedes hacer una Prueba de Ingenio con Desventaja para analizar sus características físicas, comportamiento y otros detalles: si tienes Éxito, descubres 1 Rasgo de esa criatura; además, ganas Ventaja para rastrear a esa criatura durante 1 día.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Chapuzas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento para crear un Gadget que te permite aplicar los beneficios de un Rasgo Básico para una única Prueba. Después de usarlo, haz una Prueba de Deterioro con Desventaja: si la superas, puedes volver a usar el Gadget, como si acabases de fabricarlo si sacas un 6 en el dado, o un último uso con Desventaja con cualquier otro éxito; si fallas, el Gadget deja de funcionar inmediatamente. Puedes reutilizar algunas piezas y usar otras de &amp;quot;desperdicios&amp;quot; para ahorrar costes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Clava&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que tu Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad deje a tu objetivo a 0 PG, puedes hacer inmediatamente y de forma gratuita un Ataque cuerpo a cuerpo de Agresividad con Desventaja a cualquier objetivo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cola prensil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes usar tu cola como una mano adicional para colgarte de ramas, lámparas y similares, o para sostener un objeto o accionar la manilla para abrir una puerta, pero no para Atacar con un arma ni manipular objetos complejos (como abrir una cerradura).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cornudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ahleghiri`/`Bestial`/`Minotauro`/`Oni`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus cuernos son excepcionalmente grandes y robustos. Una vez por asalto, si el Ataque a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; de tu adversario falla, puedes responder de forma gratuita con un Ataque de cornada con Desventaja.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Dedos ágiles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultar un pequeño objeto en tus manos, Talento para abrir cerraduras y Puntería para hurtar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Defensor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando un aliado a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; sufre Daño físico, antes de aplicar ninguna Evasión, puedes elegir recibir el Daño en su lugar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Difícil de matar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, cuando un Ataque te deja a 0 PG, puedes recuperarte al inicio de tu siguiente turno con 2 PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Disparo rápido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes Recargar y Disparar un arma de disparo ligera como una sola Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Duro&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos. Además, cada aumento extra de PG que realices (pagando 6 PX) te suma +2 PG en vez de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Educado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para indagar sobre información específica siempre que esta sea de cultura general, y a Entereza para buscar dicha información cuando dispongas de un libro de referencia adecuado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esencia natural&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pueden curarte mediante magia, aunque sólo recibes la mitad de PG de lo normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Esgrima elegante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permite Atacar con armas cuerpo a cuerpo ligeras usando Técnica en vez de Agresividad; si participa en un Duelo, su mano es de 4 cartas en vez de 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en armadura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando llevas armadura, esta gana +1 PG si es Ligera o +3 PG si es Pesada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialización en escudo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras empuñes un escudo, tus tiradas por Evasión ganan Ventaja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Especialista en emboscadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en las Pruebas de Instinto para detectar trampas o emboscadas y Talento para desactivar trampas, y en las Tiradas de Salvación de Reflejos para evitar trampas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Experto en armas pesadas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando Dispares con un arma de disparo pesada, puedes elegir a un objetivo adicional que se encuentren a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; del primero: resuelve contra cada objetivo un Ataque con Desventaja o, si se trata de un arma con &amp;quot;munición múltiple&amp;quot;, puedes gastar 2 unidades de munición para anular esa Desventaja (aunque se sigue considerando un único Disparo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un espíritu (tu familiar) se ha unido al tuyo, aceptándote como su amo y amigo: el familiar es inmaterial, puede atravesar objetos sólidos y sólo puede ser dañado con Magia (en cuyo caso, sufres 1 PG de Daño y desaparece hasta el día siguiente). Puedes darle órdenes, hablar con él, ver a través de sus ojos, e incluso desatar el efecto de hechizos que lances como si el origen de este fuese tu familiar en vez de tú mismo. El familiar no puede alejarse a más de 15 metros de ti y no puede manipular objetos físicos, pero puedes usarlo para pilotar una nave, en cuyo caso ni tú ni el familiar podéis realizar ninguna otra tarea mientras tanto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Forajido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando te encuentres en un entorno urbano, ganas Ventaja a Discreción para evitar ser localizado por cazarrecompensas, fuerzas del orden u otros posibles perseguidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Francotirador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Acción especial de &amp;quot;Apuntar&amp;quot;: ganas el Foco para tu siguiente Acción y, si lo usas para Disparar, tira 1d6 adicional y descarta el dado con el resultado más bajo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Fuerte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas tus pruebas de Aguante; además, puedes levantar el doble de peso de lo normal. Si gastas una Acción en tomar impulso, a partir de tu siguiente Acción (y mientras sigas usando esa arma en cada Asalto) puedes Atacar con Desventaja con un arma c/c pesada blandiéndola con una sola mano.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Garras de la bestia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Aslan`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees garras afiladas con las que eres competente (si eliges este Rasgo durante la creación del PJ, tu Arma Dominada puede ser &amp;quot;garras&amp;quot;) y puedes Atacar con ellas en cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;. Una vez por Turno, puedes elegir realizar 3 Ataques de garras como una sola Acción. Si eres un Aslan, además tus garras son retráctiles (puedes ocultarlas o sacarlas como Acción).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grande&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Arbóreo`/`Bestial`/`Kharu`/`Minotauro`/`Oni` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +3 PG máximos; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10) y puedes usar todos tus Ataques cuerpo a cuerpo a Distancia &amp;quot;Cerca&amp;quot; (los de armas cuerpo a cuerpo pesadas sin Desventaja y los demás con Desventaja). En contrapartida, eres un objetivo más visible y llamativo (si hay que designar aleatoriamente a quién Ataca un enemigo, tienes el doble de posibilidades de que te elija a tí) y no puedes colarte por espacios angostos por los que apenas quepa una persona normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Grizzly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu pardo`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +2 PG máximos; además, ganas Ventaja a Aguante para resistir el dolor físico y a Entereza para resistir el miedo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Guerrero nato&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciarse un combate, antes de realizar la tirada de Iniciativa, puedes realizar 1 Acción inmediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Jinete&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando estás cabalgando una montura, si usas una Acción para moverte, haz una Tirada de Salvación de Instinto con Desventaja: si la superas, antes de finalizar tu Turno puedes realizar gratuitamente otra Acción para moverte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lector de magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Entereza para usar pergaminos mágicos y libros de secretos prohibidos; además, al usarlos, no sufres Desventaja a su tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Lucha a ciegas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No sufres Desventaja por luchar en cuerpo a cuerpo en situaciones que te priven de la visión.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Manitas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Tecno-Arkana`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes hacer una Prueba de Talento con Ventaja para reparar cualquier objeto Deteriorado, o para restaurar 1d6 puntos de Durabilidad de una única Innovación si obtienes al menos 2 Éxitos, o para reparar 1 PG de Armadura por cada Éxito que obtengas en la tirada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mano de obra&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Talento para reparar una edificación, un barco o algún otro vehículo; además, una vez al día, al realizar con Éxito esta Prueba puedes restaurar +1 PG adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Marrullero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eres competente en cuerpo a cuerpo con armas improvisadas (no puedes elegir un arma improvisada como Arma Dominada); una vez por turno, puedes realizar un Ataque cuerpo a cuerpo con un arma improvisada sin gastar ninguna Acción.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mazmorrero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para orientarte en galerías subterráneas (grutas, ruinas, etc) y encontrar puertas secretas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Memoria fotográfica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre tienes Foco a cualquier tirada de Ingenio para recordar algo, por muy breve o lejano que sea ese recuerdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Mono borracho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mientras estés ebrio, puedes aplicar Evasión aunque no hayas declarado esa Acción, pero sufres Desventaja a las Pruebas de Discreción o Presencia relacionadas con cualquier tipo de interacción social.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Música encantada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Talento para cantar o realizar una interpretación musical: a partir de entonces, mientras gastes 1 Acción por turno a mantener tu oda, una vez por asalto puedes hacer que X compañeros que puedan oirte repitan una tirada fallida, aunque este nuevo intento sufre Desventaja (&amp;quot;X&amp;quot; equivale a tantos compañeros como Éxitos hayas obtenido en la Prueba de Talento).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Oportunista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Siempre que un enemigo falle un Ataque cuerpo a cuerpo contra ti a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot;, puedes realizar gratuitamente de forma inmediata un Ataque cuerpo a cuerpo con Desventaja contra él.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Panda&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Kharu oriental`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas +1 PG máximos; además, puedes usar tus garras para Atacar en cuerpo a cuerpo con Desventaja a Distancia &amp;quot;Corta&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pequeño&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`/`Enano &amp;quot;gnomo&amp;quot;`/`Goblin` `Tamaño`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2, pero puedes colarte por espacios angostos por los que normalmente sólo cabría un niño pequeño y tienes Ventaja a las Pruebas de Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Sólo puedes elegir un único Rasgo de Tamaño***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perceptivo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Instinto para rastrear o permanecer alerta (incluso mientras duermes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Perspicaz&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Ingenio para discernir si alguien dice la verdad o miente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pies ligeros&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Atletismo para correr; además, cuando te mueves en Distancia &amp;quot;Lejana&amp;quot; tu velocidad es un 50% superior (15 metros en vez de 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Pistolero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Al iniciar un combate (antes de la tirada de Iniciativa), si dispones de una pistola, puedes desenfundarla inmediatamente de forma gratuita: si lo haces, tira 1d6 adicional en tu tirada de Iniciativa y descarta el resultado más bajo; tu primera Acción en el primer asalto debe ser Disparar con esa pistola, tienes el Foco para ese Disparo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Preparado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a las tiradas de Munición Cinemática; además, una vez por sesión, puedes hacer una tirada de suerte con Desventaja para ver si llevas contigo algún tipo de objeto específico fuera de lo que cabría esperar normalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Precavido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Una vez al día, puedes repetir una tirada de Deterioro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Provocar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes hacer una Prueba de Amenaza para provocar a un enemigo, que deberá Atacarte a tí y/o acercarse si no te alcanza, además no puede declarar la Acción de Evasión; este efecto dura hasta el inicio de tu próximo turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Psicólogo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si tienes una sesión de al menos 1 hora conversando con un PJ/PNJ, puedes hacer una prueba de Ingenio para determinar si este está bajo los efectos de una Locura. Puedes conocer los efectos exactos de 1 Locura por cada Éxito que obtengas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Reliquia familiar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posees un objeto de gran valor (mágico o Xeno-Tech) que lleva mucho tiempo en posesión de tu familia y ha pasado de generación en generación... y ahora te ha sido legado a tí; si perdieses ese objeto, supondría una grave desgracia para tí y para toda tu familia. Eres competente en el uso de este objeto (si es un arma, cuenta como &amp;quot;arma dominada&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resistencia mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando seas el objetivo de un hechizo, puedes hacer una Tirada de Salvación de Entereza para ignorar sus efectos. Este Rasgo no se aplica contra habilidades mágicas innatas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Resolución&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en todas las Tiradas de Salvación de Entereza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Saltarín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Bestial`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si usas una Acción para focalizar (mientras te preparas y tomas impulso) y tu siguiente Acción es para moverte, tu movimiento puede ser un único salto en línea recta a una Distancia de hasta 20 metros (lo que en combate suele permitir moverse de Distancia &amp;quot;lejana&amp;quot; a &amp;quot;adyacente&amp;quot;) y, en caso de que tuvieses que hacer una Prueba durante ese salto, tienes el foco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sanador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar como Acción una Prueba de Medicina para curar 2 PG a una criatura viva que no seas tú o, alternativamente, para sanar o como mínimo detener temporalmente los efectos de una enfermedad o veneno, siempre y cuando no sean de origen mágico.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sigiloso&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Discreción para ocultarte o moverte con Sigilo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Sujétame el cubata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nunca sufres Desventaja por el consumo&lt;br /&gt;
excesivo de alcohol (aunque aún puedes desmayarte, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Superviviente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para forrajear, orientarte a cielo abierto (siempre que puedas ver el sol o las estrellas) y buscar un refugio seguro en entornos naturales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tocado por la magia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes realizar una Prueba de Entereza para influir sutilmente en tu entorno: prender o apagar una vela o antorcha, abrir o cerrar una puerta, crear sonidos fantasmales, mover o hacer invisible un objeto pequeño y muchos otros efectos similares; además, percibes naturalmente cuándo un objeto, lugar o persona son mágicos o están bajo la influencia de un hechizo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Trampero&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja a Instinto para detectar trampas; además, puedes fabricarlas si dispones de los materiales adecuados y superas una Prueba de Talento (si fallas, los materiales se perderán).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Tutor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes elegir un negocio familiar adicional. Puedes seguir aprendiendo otros negocios familiares adicionales por la mitad del coste (5 PX).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Veneno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Bestial`/`Hombre lagarto`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dispones de un Ataque cuerpo a cuerpo de mordisco a Distancia &amp;quot;Adyacente&amp;quot; con el que eres competente: este Ataque no causa PG de Daño, pero el objetivo debe superar una Tirada de Salvación de Aguante o sufrirá Desventaja a todas sus Acciones hasta que le sanen del veneno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Vigilante&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas Ventaja en tus tiradas de Iniciativa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Avanzados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
***Los Rasgos Avanzados sólo se pueden &amp;quot;comprar&amp;quot; con PX durante la progresión del PJ y su disponibilidad está limitada a que este encuentre un maestro o alguna fuente de auto aprendizaje.***&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Prerrequisitos:*** *los Rasgos Avanzados requieren que el PJ posea previamente algún Rasgo Básico específico.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;gt; ***Niveles de progresión:*** *muchos Rasgos Avanzados tienen varias opciones que deben adquirirse individualmente. No obstante, al comprar una nueva opción de un mismo Rasgo, se apila con este (no cuenta como un Rasgo adicional) y, salvo que se indique lo contrario, sólo cuesta la mitad (5 PX en vez de 10).*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archidruida&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Amo de las bestias`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganas un **[compañero animal](Reglas/Basicas/Magia#Druidismo)**, que debes crear con uno de los siguientes perfiles: pequeño, mediano o grande. Adicionalmente a lo indicado en su perfil, añádele 2 Rasgos Básicos (pueden tener el requisito `Bestial` o de `Tamaño` que se ajuste a su categoría).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si eliges este Rasgo varias veces, cada vez puedes elegir entre una de las siguientes opciones:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Ganas un nuevo compañero animal adicional, creando un nuevo perfil para él.&lt;br /&gt;
+ Otorgas un Rasgo Básico adicional a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
+ Otorgas una Especialidad a uno de tus compañeros animales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Archimago&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige una **[escuela de magia](Reglas/Basicas/Magia#Escuelas_de_magia)** y, dentro de esta, elige 1 Hechizos de su lista. El acceso a las escuelas e incluso Hechizos disponibles inicialmente podría estar limitado, consúltalo con el Director de Juego.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes gastar la mitad de PX de lo habitual (5 PX en vez de 10) para elegir un nuevo Hechizo de esta lista, o bien pagar el coste habitual de un Rasgo (10 PX) para iniciarte en una nueva escuela de magia adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Asesino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Lucha a ciegas`/`Dedos ligeros`/`Sigiloso`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuando tengas Ventaja en tus Ataques contra un enemigo, estos causan +1 PG de Daño adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alternativamente al efecto anterior, puede elegir cambiar la Ventaja por Desventaja (renunciando incluso a la Ventaja mágica) para hacer un &amp;quot;Ataque Mortal&amp;quot;: si impacta, su objetivo debe superar un TS con Desventaja, o morirá (aun así, sigue sufriendo el Daño con el +1 PG adicional).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyber-mekánica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Ancestral`/`Cyborg`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los siguientes **[Rasgos Mekánicos](Reglas/Basicas/Tecno-Arkana#Rasgos_Mek.C3.A1nicos)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Cyborg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Linaje orgánico` (cualquiera excepto `Ancestral`)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tus PG máximos se reducen en -2 (mínimo 1 PG) pero ganas permanentemente el equivalente a 3 PG de Armadura, la cual funciona a todos los efectos como una Armadura Ligera y que no te puedes quitar. No obstante, puedes ponerte una Armadura normal sobre tu cuerpo de la forma habitual, sumando los PG de tu implante &amp;quot;cyborg&amp;quot; y los de tu Armadura en uso (primero deben descontarse los PG de la Armadura que lleves puesta por encima).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Maestro de armas especialista&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Especialización` (Reflejos, Agresividad, Técnica, Puntería o Defensa)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 1 de los **[estilos de combate](Reglas/Basicas/Combate#Estilos_de_combate)** que se describen en el apartado correspondiente. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno. Cada estilo de lucha tiene sus propios requisitos en cuanto al tipo de Prueba en la que el PJ debe tener Especilización.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Gran maestro marcial&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Artista marcial`/`Mono borracho`/`Garras de la Bestia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elige 2 **[disciplinas marciales](Reglas/Basicas/Combate#Disciplinas_marciales)** y combínalas para ponerle nombre a tu propia escuela marcial, adaptada a tu estilo personal. Puedes elegir varias veces este Rasgo y seguirá contando como uno pero, si lo haces, a partir de la segunda vez sólo añadirás una disciplina marcial adicional.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Médium&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Familiar`/`Tocado por la magia`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Puedes sentir si hay almas errantes en un radio de 20 metros (&amp;quot;Cerca&amp;quot;). Además, si estás en contacto físico directo con el cadáver de un alma errante (o en su defecto, con el objeto que lo vincula a ese lugar), puedes comunicarte con su fantasma: para ello debes quemar ciertas hierbas o inciensos y realizar un ritual que tarda 30 minutos en surtir efecto. Los fantasmas son a todos los efectos PNJ y pueden revelar información interesante de buen grado o tras haber pactado un trato; asimismo, pueden mentir o simplemente negarse a hablar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
### Paladín&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
`Sanador`/`Especialización en escudos`&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de Atacar en tu Turno, puedes declarar que aplicas contra tus enemigos &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;: si lo haces, tus Ataques cuerpo a cuerpo durante ese Turno causan +1 PG de Daño y se consideran mágicos. Al finalizar el Turno en el que hayas declarado la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot;, tira 1d6: si sacas un 1 natural, no podŕas volver a usar la &amp;quot;Furia Divina&amp;quot; hasta que hayas Descansado durante al menos 6 horas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Además, cuando declares Evasión con tu escudo, también se considera que tus aliados adyacentes han declarado Evasión con escudo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;hr style=&amp;quot;width:75%;border-top:2px solid #000;border-bottom:3px solid #f00&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[![menu](/images/e/e3/Arrow-Back.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Linajes) ![menu](/images/6/6e/Menu-Skull.png) [![menu](/images/8/82/Arrow-Next.png)](Reglas/Creacion_del_PJ/Subir_de_Nivel)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>DanGordillo</name></author>
		
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